6.03simc内置插件如何不吃药剂

魔兽6.0战士:WOD猝死狂暴战技能循环分享
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魔兽6.0职业完全指南
  AFK良久,本次回归RL要求我从玩了数年的大惩戒改行信仰战。年事已高反应大不如前,又是8年来第一次玩战士难免有些手忙脚乱,TMW可谓是我的救世主。 废话不多说,以下都是根据论坛各位大大的经验,按照我自己的理解写的,难免有疏漏出错之处,希望大家能够给与指正。(极限输出就是追求细节、GCD和合理的骗伤害,请人脑勿用TMW辅助)。
二、单体循环(包含斩杀阶段)
  单目标的宗旨就是保持激怒的基础上,按优先级丢技能并保证怒气不浪费。这里参考了[]。说实话F大的新模型我没太看懂(等F大最后结果出来我再更新),所以这里使用了文中提到的Simc猝死一心的APL,补充了冲锋&大跳、狂暴之怒和巨龙/飞锤等模拟未尽事宜。TMW技能排列和使用条件如下:
  旧版本:
  1:冲锋&大跳(对敌人使用冲锋,当冲锋CD或怒气大于85时使用大跳)。
  2:狂暴之怒(缺失激怒,且拥有斩杀或血脉贲张或怒击2时)。为了尽量不浪费嗜血的触发技能。
  3:嗜血(缺失激怒时)。
  4:狂暴之怒(缺失激怒,且嗜血CD时)。
  5:嗜血(目标&=22%,且怒气&90时)为了保证斩杀阶段怒气够用。
  6:斩杀(可用时)。/2、3、4基本能保障激怒覆盖斩杀。
  7:巨龙/飞锤(可用,且激怒时)。
  8:血脉贲张。
  9:狂风打击(目标&=22%,且怒气&80时)。非斩杀阶段泄怒。
  10: 怒击2(可用时)。
  11:嗜血(可用,且怒气&90时)填充技能。
  12:狂风打击(可用,且目标&=22%时)。
  13:怒击1(可用,且怒气&90时)。
  新版本
  1:冲锋&大跳(对敌人使用冲锋,当冲锋CD或怒气大于85时使用大跳)Simc基础上新增。
  2:狂暴之怒(缺失激怒,且拥有猝死或血脉贲张或怒击2时)。Simc基础上新增。
  3:猝死//Simc放在了110怒狂风打击和小于80怒的嗜血之后,我觉得不管在任何时候触发就应该打掉,否则就可能存在浪费的可能。
  4:狂风打击(目标&20%且怒气&110)。
  5:嗜血(缺失激怒或怒气&80)。
  6:狂暴之怒(缺失激怒,且嗜血CD时)。Simc基础上新增。
  7:巨龙(可用,且激怒时)。Simc基础上新增。
  8:血脉贲张。
  9:斩杀(可用,且激怒时)。
  10:怒击。
  11:狂风(目标&20%,且激怒时)。
  12:嗜血。
三、多目标循环
  多目标的宗旨就是嗜血AB嗜血的循环,三目标以上斩杀可以放弃。
由于使用怒击的时机无法实现智能判断,所以多目标不建议使用TMW提示
  1:嗜血
  2:狂暴之怒(激怒缺失,且嗜血CD时)。
  3:巨龙(可用,且激怒时)。
  4:旋风斩(可用,且绞肉机BUFF&3时)。
  5:怒击(绞肉车BUFF=3)若有需要请根据场合自行调整为2或1。
  6:血脉贲张
四、输出的BUFF监视
  比较简单就不作说明了,包括武器附魔、饰品、药水、大招、英勇、激怒、绞肉机等。根据自身的实际情况自行调整下。
五、团队减伤监视
  主要参考[]进行配置的,可以根据实际情况自行调整。
六、TMW配置文件
  TMW图标分布见下图:
  TMW代码【】
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魔兽世界6.0元素萨输出顺序和天赋选择
发布时间:14-10-31 11:04
作者:kbd518
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  1、首选讨论一下天赋的问题,在最新的simc 6.0.3 release
3测试排行榜中,元素SM排名第六,在其数据分析中,可以看到模拟使用的是元素冲击这一天赋,在本人的木桩实测中(8分钟、无BUFF)怒火释放天赋的DPS也的确明显低于元素冲击天赋。(战斗日志)
  结论:元素冲击天赋+先祖迅捷天赋
  2、属性选择上,根据SIMC测试分析的结果,精通、急速、暴击三者的收益接近,精通略优于急速,急速略优于暴击,这个根据每个人的属性权重相关,但是基本处于平衡,溅射远远大于其他属性,智力收益最低,1智力&1急速或者1精通或者1暴击或者1溅射。
  结论:溅射&精通~=急速~=暴击&智力
  3、输出手法上基本与5.4时相同,唯一有较大变化的是在单体输出时现在需要加入地震术这一技能。在木桩测试以及SIMC测试中,
每秒伤害最高的是大地震击,其次是烈焰震击,其次是地震术和熔岩爆裂。在伤害比例中,地震术也仅次于闪电箭排名第四。因此可以看出地震术的优先级还是相当高的,考虑到熔岩爆裂的触发机制问题,因此6.0.3目前的输出手法大致如下:
  起手:-4怒火释放(因为现在是没伤害的不会进入战斗),-2药水,-2预读地震术(比闪电箭伤害高),-1火大爷,0嗜血或者英勇+先祖迅捷,1烈焰震击,2熔岩爆裂,3晋升,16瞬发地震术
  循环:和5.4基本相同,有瞬发熔岩爆裂、满层大地震击、或者要补烈焰震击的情况下,优先这些技能,如果以上技能都不满足,则释放地震术,其余用闪电箭填充。
  4、在以上的分析结果中,有些是根据装备的属性改变而变的,特别是精通、急速、暴击这三者的属性收益几乎持平;至于地震术在输出循环中应该放在怎样的位置,例如当元素冲击和地震术同时都CD好了时或者不是顺发的熔岩爆裂的情况下,应优于先释放地震术
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作者:tgr891002|时间: 15:08
联盟剧情再度引玩家争议 魔兽6.0德拉诺8日蓝推
摘要:联盟剧情再度引玩家争议 魔兽6.0德拉诺8日蓝推
  总会有最好的,虽然他们可以很接近。
  是的。如果双持和双手之间的差异只是几十个属性点,那就还好。
  你们要怎么弄雕文?法师有24个而其他职业有30+/40+。这很令人桑心。
  法师:21大/9小,猎人:25/11,盗贼:24/13,是因为最近很多的法师雕文被整合到职业技能里了,对吧?
  考虑下术士吧:simc显示打暗影灼烧因为没有法力回复已经变成了一种DPS的损失了。你有考虑过吗?
  当然,但是这和我们所看到的可不一样。
  普通和英雄难度是弹性的,我们会有跨服组队查找器(不是随机团)来帮助你们找到队友。
  德拉诺有大型的世界Boss,还有为团队设计的满级野外区域。这对团队向的玩家来说应当有很大作用!
  这会预示着泰坦的使者将在6.0移除?
  不,应当仍然可以获得并且调整到和之前差不多的样子。
  评级的竞技场也会奖励强固宝箱/金币还是说只有练习赛?
  只有练习赛。评级的竞技场依然奖励征服点数。
  我在想单个服务器可不可以有多个阿什兰副本。
  每个服务器只指向一个阿什兰但是多个服务器可能指向同一个阿什兰。
  阿什兰每个阵营100人的上限在像伊利丹/萨格拉斯这种大服可能会在排队时间超长的时候提高吗?
  我们会在游戏能控制的范围内尽可能的提高。
  每场胜利会有基础荣誉奖励还是全是强固宝箱?目前在Beta上我赢了20+场练习赛,拿了349荣誉。
  每场获胜获得的荣誉奖励会很少。但是你可以把试练场当作一个非常不效率的开始。
  在上线的时候会清荣誉吗?
  当然会。
  在德拉诺之王仍然可以够买2200的附魔(血腥舞钢,征服之魂等等。。)吗?
  视觉效果将是要塞附魔师学习的一部分,它仍然有等级要求。我想是2400。
  第二,我同意在5.0里某一点,但你怎么看待联盟?正派?反派?都有?
  联盟在熊猫人之谜中联盟最终成为了守护者。安度因促使他的父亲保护潘达利亚免受加尔鲁什的铁蹄。
  与此同时你与联盟在部落大举侵略时寻求力量(尤其是在5.2)。
  我明白你对联盟的对立阵营情绪。但是,我想英雄总是要对抗邪恶,对吧?
  我们让纯联盟主题贯穿熊猫人之谜的始终(瓦里安的实验和与他儿子的关系,黑铁氏族的加强,等等)
  但主要是在熊猫人之谜中什么时候联盟推动了故事的发展?长城?净化?围攻奥格瑞玛?
  “对潘大利亚来说”是在5.0和升级过程中,以及5.1前部分。
  同一时间发现并反应,我们多线推进我们的故事绘织出美丽的画卷。通过许多点编了一个有深度的故事。
  但是是的,你说我们需要继续写更多故事是绝对正确的。我们可以做得更好,谢谢你的反馈!
  部落洗白太容易了。发动战争然后没永久性的损失。它和联盟相比简直是两个极端。
  我不同意。部落也有许多伤亡,暗矛部族平民,兽人平民,围攻奥格瑞玛尖塔上商人和训练师。
  但是,部落走向败亡是因为加尔鲁什自己的行为,而不是因为联盟的行动。
  怎么会呢?联盟玩家围攻奥格瑞玛也是一样的。从剧情角度上说,任何围攻奥格瑞玛的战役都是负责任的。
  我认为这更单调:部落的反应,联盟的反应,部落因为情节设置内讧,联盟被动的获胜。
  建造长城不是被动的。安度因追踪圣钟不是被动的,围攻奥格瑞玛不是被动的。
  和拉希奥自己最后总结的一样。
  我不认为加尔鲁什拆散部落是为了降低联盟与之作战时的影响。
  所有的3级建筑都需要3级要塞。
  我相信如此,只是地堡不会提高升级任务奖励追随者的升级几率。
  他们仍有机会升级,只是不能通过建筑提高升级率罢了。
  真希望不是,这样就不会强制我们选这些建筑了。要塞中的选择似乎不存在。
  在这,你能做出所有你想要的东西,但你不能卖出灵魂绑定的合剂,所以调换一下!
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魔兽世界6.0元素萨 PVE手法简单指引
发布时间:14-10-24 06:17
作者:林清
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  一、天赋选择
  自然迅捷天赋超越元素回响成为最优的DPS天赋。
  怒火释放碾压元素尊者与冲击。
  二、手法变动
  依旧是按照优先级进行输出循环,手法变成:
  1、保持烈焰震击
  2、4T16下 14或15层怒雷的大地震击
  3、元素释放
  4、熔岩爆裂
  5、地震术
  6、保持灼热图腾
  7、闪电箭
  起手则应该是:
  (倒数2秒)火元素图腾
  (倒数1秒)元素释放+青龙药水
  (倒数0秒)先祖迅捷+SX+地震术
  (1秒)元素释放&&烈焰震击&&熔岩爆裂&&升腾&&无限熔岩爆裂直至正常循环
  双目标战斗
  对第二目标挂火震,此外与单体输出无差别。
  三目标以上战斗
  闪电链代替除地震术外的全部输出循环。三目标时15层怒雷大地震击加入循环,超过三目标则没有必要。
三、属性权重
  经过数十次的模拟与调整,元素萨在前夕版本与4T16套装效果下无绝对属性优先级。这一点参考顶楼的5、48属性指引帖就会发现在5、48的时候我们刻意的去堆某一个属性的时候,这个属性的收益会渐渐低于其他属性。
  在前夕版本这一点变得更加明显,当我调整到某个比例的时候,哪怕稍微改动20点副属性,急速暴击精通的优先级就发生了全面的颠倒。
  所以在这里推荐大家去下载最新的6.02SIMC模拟器来模拟自己的属性权重,这里顺便告诉大家在接近毕业的时候我调整的属性权重。(至于为什么是接近毕业,我只能说人艰不拆。)
  595装等,4T16下
  面板属性如下:
  智力:1785
  急速:586
  精通:946
  暴击:576
  手法很大的变化就是输出要插入地震术,单体高于闪电箭。
  原因目测是精通触发。精通伤害目前占元素萨输出比重最高。
  迅捷,释放天赋。
  1分半内结束的战斗,可以用元素尊者和元素掌握。
  1、溅射第一。
  2、法强,智力。
  3、52%前的急速(含先祖迅捷和buff)。
  4、精通。
  5、暴击。
  6、52%后的急速,52%急速在橙色宝石作用下,闪电箭和闪电链刚好是1秒。
  7、全能。
  装备选择
  头:T16。
  项链:3、7号项链差不多。
  肩:T16。
  衣服:13号衣服。
  披风:橙色。
  手腕:10号手腕。
  武器:主手7,13,14号 法杖5 12号。
  副手:脑残副手 9号盾。
  手:T16。
  腰:10号。
  裤:T16。
  戒指:11。2,5,13都差不多。
  饰品:1,7号。
  红色孔:20急速(精准源红石) 10精通10急速(狂热的XXXX)。
  黄色孔:20精通(断裂日曜石) 20急速(迅捷日曜石)。
  蓝色孔:10暴击10精通(导师的荒玉) 10急速10暴击(闪电荒玉)10急速10暴击(精确皇紫晶)。
  奖励为4智力的蓝孔,可以放弃奖励,插红,黄宝石。
  多彩:20暴击一定概率30%急速(橙色宝石)。
  肩膀:强效鹤翼铭文&&15智力5暴击。
  腿部:强效蔚蓝魔线&&19智力11暴击。
  披风:强效智力&&12智力。
  胸甲:辉煌属性&&5属性。
  护腕:超强法术能量&&15法强。
  武器:玉魂,在急速溢出的情况下,作用大于风歌。
  副手:特效智力&&11智力。
  手套:特效法术能量&&20法强。
  靴子:精通&&10精通。
  合剂药水
  暖阳合剂&&114智力 神龙心智合剂&&119智力。
  青龙药水&&456智力 火山药水&&476智力。
  熊猫人八宝汤面&&34主属性。
  香辣时蔬片&&34急速。
  切下的鼠尾鱼头&&36智力36耐力。
  海鲜盛宴&&36耐力36主属性。
  幸运饼干&&36耐力36主属性 主城美食家奖章兑换图纸。
  清蒸熔鳞鱼&&36精通36耐力 主城美食家奖章兑换图纸。
  蜥蜴肠卷&&36急速36耐力 主城美食家奖章兑换图纸。
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