怎样做一个手游,学工业设计专业大学排名的

chahuaren的日志
怎样才能成为一名游戏原画师?需要学习什么技术
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武汉插画人cg学院的游戏原画设计课程包括:游戏原画、场景原画、唯美写实奇幻原画、动漫原画、美术基础、商业原画和三维游戏设计等课程。学员可以根据各自爱好选择适合自己的课程参与学习。工作环境有几个特点:需求量大、时间短,档期紧,我说到这里大家应该都懂了。这个特点决定了我们的设计无法从0开始,不管是概念上还是制作上。按照新加坡著名设计师的原话来说,就算时间充裕他也不提倡从0开始的设计。比如星际大战的BB8,原型就是R2D2,目的是激发出星战迷的共鸣。原因就是我们做的是产品,从0开始,观众就需要慢慢的建立认知,他们不明白你在做什么,市场自然就让给了更好认知的竞争对手了。1、基础美术功底和审美、设计能力2、对策划的文案不一定要100%的服从,可以用数据去说服他、引导他,或者说洗脑他。3、对接制作、引擎、程序方面的统筹能力,有时候你任性的设计在模型组、引擎组的人来说简直就是恶梦,然而你全然不知,造成程序BUG无法修复、包体资源过大等致命性问题。4、遮罩绘画MattePainting通常适用于写实类型的项目,方便快捷效果出众。无需带有纯绘画的艺术家排斥心理去对待。但请明白MP图像的制作目的是为了让引擎组的人明白你想要的效果,而非一种个人成就,当以成就外贴时可能会引起的版权纠纷大家应该都懂的。5、风格切换力,在内部人力资源紧缺的情况下,原画师也好外包画师也好,都需要一种“佣兵”特质,所谓佣兵就是全世界都是战场,而我的存在就是能消灭各种敌人,如果你没有这样的能力,那竞争力自然是极弱的。但切换风格会把自身带跑吗?会,也不会。会的部分在于,你在工作中遇到新的问题,解决的时候一样可以成为一种新的知识,这种知识会完善你目前的风格缺陷,本身自我的东西是不会改变的,所以总的来说也不会被带偏太多。自我整理的一点手游设计思路 - 简书
自我整理的一点手游设计思路
首先声明,我并非产品经理的职位,目前仅仅是软件开发工程师而已,但目前对产品的设计与研发拥有着充足的兴趣,更加对能够亲手实现自己的想法有着充足的动力。我的这些想法可能并不完善,但我想从一点一滴的记录开始,阐述我目前做过的,或者未来想做的产品相关的一点想法,本简书集将介绍我和我的好友在日常生活中思维碰撞出的一点点火花,而我也相信这将是我人生成长中的一笔重要的财富。
自我整理的一点手游设计思路-概述
第一篇本来想记录下自己的APP开发过程中的一些想法的,结果大半夜的被吵醒睡不着觉就玩了一会儿iPad上的游戏,然后就有了那么点想法,其实北漂的这段时间中,我的好友、同学们也去过一些游戏开发公司和一些初创公司开发相关产品,与他们线下交流的过程中也对目前国内一些小型游戏的开发过程有了一些了解,同时对于目前小型团队、公司团队的运作方式有了一些认知。这里不想谈他们运作方式是否合理,只想说说我自己对于目前做手游的一点想法和设计思路,如有不对还请专业人士多多指导。
作为手游的玩家,目前最为喜欢的以及保留在手机中的手游是COC部落冲突,这款游戏在我的手机中常驻时间最久,国产手游我也玩过一大把,但都无法长久保留下来,可能与我是程序猿经常敲代码时间不是很充足有关吧,但接触了这不算多的几十款手游,还是对手游的设计有点感触的,我觉得作为程序猿最大的好处就是在玩游戏的时候会不由自主的去分析其原理,甚至去验证自己的想法,基于这种目的,我就有了自己的一点手游设计思路的想法。
以上的本文的前提概要,唠叨了点还请见谅,不多说废话了,下边上干货。
简易的操作性
正面例子:点杀泰坦、CR皇室战争、球球大作战
讲真点击泰坦真没玩过多久,但我还是在这里把他举例出来了,CR我玩过一段时间,相应的操作方式简单明了,入手难度都是要低得多的,但在这里主要想说的是简易的操作性上的问题。
简易的操作性其实对于一款手游来说十分重要,这里不是说一键挂机这样无脑的东西,而是说因操作复杂性影响游戏体验的问题,之前玩过一款手游叫做《列王的纷争》,看宣传视频还是不错的,但游戏系统繁杂而庞大,诸如此类的,也有一些手游选择模仿怕C端游搞出来一个界面几十个按钮的操作方式,实则加大了游戏的入手难度,操作体验大打折扣,实际上在目前市场环境普遍浮躁的情况下,手游是否能够简单的完成用户想要完成的操作将是影响用户体验感受的重要因素之一。
上边列举的三个游戏普遍都是操作十分简单的,就我玩过最多的CR来说,只需要简单的拖拽操作就可以进行游戏,没有《炉石传说》中需要费尽心机的计算每个卡牌的影响,难度低玩起来容易,不谈别的因素,CR就是一款不错的游戏了。《球球大作战》一样,只需要操控转向杆,大鱼吃小鱼的简单模式,线上玩家的角逐,大的球走得慢小的球跑得快,简单明了,让一群玩家随时随地就可以轻松进行游戏,用户通过简单的操作就可以获得游戏的目的以及游戏的反馈,极低的游戏成本让游戏更容易被人接受,也就造就了其在手游发展过程中的不可磨灭的神话。
强用户粘性
正面例子:限定最大容量的金库,产出金币为x/min
反例:签到、碎片
这个实在是怨念了,其实各大手游都在想办法琢磨怎么让玩家在游戏中投入更多的时间,没有更多时间的投入就不会有用户去为游戏买账了。就我的一个在完美就职的同学来说,她们之前一段时间就在策划要做一个签到日历来满足用户粘性的需求,实际上来说签到模式只会降低所赠送的道具的价值,而并不能够实际吸引用户长期驻足。举个例子,端游《剑灵》也有道具签到转盘,但这样子的转盘最终带来的是什么呢?实则是对没有签到赠送之前获取道具的玩家的努力的一种不尊重,我费尽千辛万苦获得的道具你签几天到就有,导致老玩家A掉一大批,而且原本所谓“绝版”的、顶级的装备在签到系统面前变的一文不值,而现如今国产手游中的碎片风气也是一样,积攒碎片才可以获得道具,这样子的模式实际上就导致玩家基本分成了两种,一种是看到这个直接懒得攒了,反正是无底坑,攒够了这个你还会出新的碎片攒更高级的东西,另一种则是陷入了无尽积攒的道路,长而久之导致玩家疲惫不堪逐渐A掉游戏,当然你若问有没有办法不攒也能拿到?有,请来一发RMB,实在不行,就多来几发......
这里其实也不是无解,诸如COC部落冲突、神偷之类的游戏其实做的就很好,你的资源来自于时间的积攒,然后要扩大积攒的最大值就需要消耗资源,如果不及时收取资源会被别的玩家抢夺,当然了,你可以去抢夺其他玩家的资源,这样的模式,最终让玩家都很满意,不会疲惫,更具动力去完成游戏的目标。而在这种模式的情况下,我们再提供诸如“加速建造”之类的消费模式,实际上产生的消费,并不会少。
易懂、连续的UI、UE
反例:CSR Racing2
这里其实反而大多数国产手游已经做得很好了,基本一眼看去就晓得哪个可以点哪个不可以点,UI和UE是软件开发,特别是面向用户的软件开发重要的一个环节,优化的不好,用户面对你的游戏基本就是懵逼的,举个简单的例子,EA的真实赛车,动辄就是十几秒甚至更长的Loading加载,要不就是例如CSR Racing一个界面整的戳了半天才知道哪里能点击哪里不能,特别是车辆微调,拖动后要等几秒调整的数值才会慢慢的通过动画(又是几秒)来逐个变为目标值,这样的设计只能给负分了,我们都知道,及时的、明确的反馈对于一个产品整体体验来说是至关重要的,那么如此卡顿落后的操作体系如何能够让用户长久的接受呢?如果不是因为情怀、或者说一个好的IP,我相信大多数玩家看到这样需要等等等、戳戳戳的作品,都会直接A掉的吧?
弱社交、局限的社交化
是不是奇怪我怎么能说要“弱”社交呢?嗯,这里不是指全部的游戏,而是部分游戏,之前我自己在分析COC部落冲突这一类游戏的时候发现一个问题,这个游戏基本的社交功能非常的弱,近一些版本才有所加强(友谊战),之前连好友都不给加,你最多收藏别人的部落,然而并不能私信,并不能邮件,只有公会内的可以看到相互的消息,公屏中甚至划分了不可选择、不可见区域,你发的消息可能和你坐在一起的另一个朋友根本看不到,这样弱的社交系统的游戏为什么却能够这样火?
实际上,在大多数手游努力增强社交系统的如今,甚至不惜把QQ的聊天系统移植到游戏中的今天,我反而很赞同类似COC部落冲突这样将社交系统弱化的做法。作为一款竞技游戏,如果社交系统很强势必会造成顶端玩家抱团的情况发生,这种情况下,新玩家基本无法晋升到更高的等级,进入顶级玩家的圈子,而顶级玩家则会成天无所事事的和圈内人互刷、交易,以至于顶级玩家更为强势,低级玩家无望晋升,从而A掉,这样的怪圈更适合一款圈一把钱就跑的手游,如果要长期的做游戏,那就需要类似的弱化社交,弱化社交并不是不让游戏进行推广,而是让游戏朝着更为公平合理的方向进行发展,凡事各有利弊,所以在考虑设计游戏社交系统的时候就需要慎重甄别社交存在的意义了。
“良心”的游戏,也不是不能盈利
其实我一直挺奇怪在App Store中看到网易的游戏就忍不住要去下载的想法的,不能说网易的游戏很棒,但很多款确实是在用心去做,这不是广告,相比于国内大多数其他公司开发的手游,网易的产品总给我一种很“良心”的错觉。类似的COC部落冲突这样的游戏,第一眼总让我感觉这游戏不充值不也能玩得很好么,国产舰R(战舰少女R)也是,并不强制氪金 ,实际上最终玩家在这些游戏中贡献的RMB并不少于其他手游。这里要提的一点是,其他大多数受有旨在圈一笔钱就去做更圈钱的游戏,而这些“良心”手游却旨在长期为玩家服务从而获取更多的利益。不一样的目的产生的结果是不同的,在幻萌的舰R与运营公司派趣争端的那些日子(具体事件请百度),幻萌自己重开了舰R的服务器,因为渠道问题一段时间无法充值,而该游戏的玩家出现了集体情愿求开氪金渠道的情况,个人觉得不是炒作,而是这样的游戏让人愿意去支持的一种愿望,玩过舰R的玩家是明白的,这游戏根本花钱就买不了什么能影响平衡的东西,游戏主体的战舰只能靠脸去拼,花了钱也一样,最多买点资源啥的,COC部落冲突呢?花钱加速建造,而游戏中氪金速本的基本都没有太强的本事和进攻策略,真正开了部落站一样被人打得落花流水,实际上这样的游戏更能吸引绝大多数玩家去玩,而不是吸引几个土豪去养着某个公司而活,产品的设计目标决定了用户受众的不同,而作为我个人来说,更愿意看到更多的良心游戏的出现,因为他们是会造就整个游戏业界的良性风气,这样的设计才更能带给玩家真正的快乐。
游戏的终极目标是为玩家带来快乐,但完全不盈利的游戏不存在也不会存在。手游作为游戏的一种新形势,因其移动的特性更易让人接近,也更易获取玩家的青睐,我自己整理的这些关于游戏设计的一点想法也只是我个人的观点,里边还有一些东西需要完善,作为新时代的程序猿的一员,也更想为移动互联网的未来贡献自己的一封薄力,愿明天的手游发展的更好。
好了,其他的一些想法以后都会分享在我的【一点产品设计的想法】这个文集中,欢迎阅览,也欢迎关注我的简书,如有意见和建议可以在下边留下你的观点,不多说了,我去玩Pokemon Go了~
软件攻城狮,UI设计狮,宅一只,没钱没车没老婆,倒有梦想一堆,在思想的碰撞中永生,于绝妙创意中不朽。我,一个粉刷着理想墙的工匠
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编辑:张起灵
发布时间: 10:51
该文是刘哲近期撰写的有关“游戏设计三个终极问题”系列文章的第二篇,通过结合成功产品及自家产品实例,阐释了上一篇文章“理论篇”中大量理论知识,是为“实践篇”。
  编者按  本文系国内游戏开发商北京魂世界的创始人兼CEO刘哲投稿给手游龙虎豹的一篇文章。该文是刘哲近期撰写的有关“游戏设计三个终极问题”系列文章的第二篇,通过结合成功产品及自家产品实例,阐释了上一篇文章“理论篇”中大量理论知识,是为“实践篇”。承接上篇理论篇,讲到奖励循环的建立和更新是游戏好玩的关键。那么实践篇就结合知名游戏和我们自己研发游戏的一些经验,来具体聊聊。   1.Tap Titans  《Tap Titans》是2015年市面产品中,用户留存相当好的一款挂机游戏(虽然也非原创机制),很多人拿到游戏就停不下来了。根据上一篇“理论篇”中的一些点来看,这个游戏的体验节奏是这样的:  ● 尼玛,砍怪要自己点屏幕,点得越快打得越快啊!(小反馈)  ● 这些怪物好有趣。(感知反馈)  ● 掉了好多金币,快都收了!(小反馈)  ● 这是啥,Boss!我点点点点点点点点!(小反馈的反应挑战)  ● 好像进入新的关卡了,哇,钱好多(超高的数值提升推送了推图的目标)  ● 这个小红点是什么?(小反馈)  ● 好像学会了一个技能,点击下试试!我去,好强!(感知反馈)  ● 冷却了,貌似我应该打boss再用技能(认知反馈)  ● 可以招募单位了!有啥用呢!(感知反馈)  ● 好像可以帮我打怪。(认知反馈)  ● 还能升级单位,好像10级会得到技能。  ● 钱好少,不够用啊,去打怪去!点点点点点!  ● 要省着点用钱,我是应该升级这个单位A还是升级单位B呢?  ● 貌似这个升级数值更高,还是优先升级可以出技能的吧。  ● 貌似点没啥用啊,还是等所有主动技都冷却了再疯狂的点吧。  ● 问我要不要重生,好像会得到神器!再来次试试!  ● 尼玛,成长好快啊!  ● 继续重生,买哪个神器呢?  我特别喜欢通过这种记录(模拟)玩家心理活动的方式来对游戏进行研究,好的游戏玩家从头到尾都不会产生严重的不可继续游戏的困惑,并且整个认知的建立过程是非常平滑而自然的。  假如我们把游戏分成这五个部分,从左往右玩家想拿到“奖励”的过程越来越复杂,从小反馈到美术到成长感到成长策略,一步一步从简单的低级别奖励到高级别的复杂奖励,而且每个部分之间都是一种推动和更新的关系:点击打怪,打死获得成就感,见到新的关卡的怪,获得新奇感,到了新关卡掉落的钱更多了,获得成长感,教会玩家关卡推图是开发者的目标。为了推图需要更多的单位,需要升级,推动数值成长。为了数值成长更快,需要选择把钱花得更合理,玩家开始比较每个升级的性价比,推动数值选择的策略。为了重生后更快,得到的神器使得玩家的成长策略和节奏体验发生了改变,体验更新了,游戏的吸引力就又可以延长很多。  以上的整个循环关系不断推进,直到成长策略更新完结,但是足够玩家玩上三个月了。  多说一句,为什么要让奖励循环不断升级呢?因为越高级的奖励循环,玩家的参与越充分,内在奖励也越多,玩家就可以玩更长的时间。而每次最高级的策略更新了之后,之前的小反馈、成长感都会再来一次,而越低级的奖励循环饱腹感消耗得越快,这时候又可以来上几口了。  好了知道了以上的过程之后,你就会理解到这个游戏设计的几个关键点:点击屏幕打怪的打击感捡取金币的爽感关卡怪物美术(不用太多,但是前期要始终不同)成长数值曲线(跨度越大越好,这个游戏已经极致了!)成长的数值性价比要方便比较(放在一屏里,写上价格和数值才能比较)神器不能只是提供成长感,而要改变玩家重生后的成长价值判断& 2.刀塔传奇  《刀塔传奇》的成功,不仅仅因为合适的时间点、蹭了免费的IP、美术精良,最为重要的是其完备的奖励循环过程,而这个过程的设计精妙实在令人刮目相看。  这次我就不做玩家心理活动的从头描述了,有兴趣的玩家可以新建账号再细细品味一番。另一方面,刀塔传奇的整个系统十分丰富,奖励循环也更为复杂,我只截取一些片段来进行分析。最前期——核心战斗的小反馈和感知反馈极强,单位头像亮起就可以点击,点击出现一个好大的特效。这样的前期反馈碾压当时的卡牌一条街。前期——获得单位,获得的是一个有名的单位,一张精美的插图,一套丰富的表情动作,一个新的可以点击的技能和技能特效!期待不?中期——成长感没有策略,打工就好了,每天都在不断完成一个一个的小目标,扫荡了一套装备,集齐了碎片召唤了新单位,完成了一章获得了钻石。如果我们把玩家中期每天获得的这些成长的认知反馈都记录下来,你会发现良好的阶段感交替出现,玩家每天都在得到些什么。后期——核心战斗带来了多英雄搭配,每得到一个新英雄就代表一个新的阵容和打法,策略选择不断更新,远征更使得你对于不同阵容的技能释放策略有了更高的理解。而且得到一个新英雄的过程就是把之前的良好的奖励提升过程再来一遍。  以上整个过程是十分完备而性价比极高的,然后我们就看到了很多模仿者,当然也有犯了很多致命错误的:核心玩法增加了更多的操作:三线换路、公用魔法等,都使得游戏变复杂了,前期的反馈反而下降了,后期更加“丰富”的策略也最多就是推动了多英雄收集,并没有更好。毕竟对《刀塔传奇》而言,战斗过程并不重要,组阵容才是核心。自动战斗而不是扫荡:当战斗本身已经把玩家喂饱到无聊的时候,为啥还要看着呢,策略推送并不需要每场都看,扫荡就比自动战斗好很多。记住感知反馈是很快就会厌倦的。没有策略选择,只有成长感!获得新的英雄,就是获得更高的数值罢了。这是不够的,最后的策略更新完全没有的话,游戏的长留存就妥妥会出现问题。& 3.Candy Crash Saga  《糖果粉碎传奇》(Candy Crash Saga)是一款长留存好到令人发指的游戏!我们来复盘下其体验过程中最重要的几个点:消除本身的爽快感(小反馈,每天要进行的小反馈)找(寻找消除物的前期感知玩法)偶有惊喜,到努力制造惊喜!策略选择通过关卡进行更新  前面几个体验关键都是“换消”这个玩法原型本身就具有的(理解了小反馈的重要就知道消除的爽快感对于初始用户的价值了),这里着重说下最后一点,也是Candy设计架构最好的一点。  用地图展示的方式,玩家很好地认识到往前推图是这个游戏的目标(还有好友进程比较)。然而如果认为玩家在完成关卡的过程只是在简单地完成就大错特错了,关卡的更新本身必须认识到关卡制的消除是策略游戏的更新思路。  举个例子,第一次见到巧克力的时候,你学会了要优先消除巧克力,否则它就会扩散的到处都是,然后到了后面的关卡,你发现有时候不是的,当巧克力被关起来的时候,不能先去消除它,而要先攒几个炸弹在边上,然后再放出来一次都消除了。通过关卡的设计,在毫不增加任何理解成本的情况下,就带来的价值判断的变化,而对于玩家来说,这就是Candy最好的游戏内容和魅力。  一定要当策略游戏来设计关卡消除游戏的关卡节奏,策略由易到难,然后再不断更新策略本身。这点另一款消除游戏Best Fiends就犯了错误,其后续的关卡和活动关卡很多都是只换了美术,而没有更新策略本身,就会开始无聊了。& 4.块猫& 这是款由魂世界发行、Collider Studio研发的以块猫原创IP形象为主题的碰撞球游戏。其整个奖励反馈过程也十分完整和有趣:通过把猫球丢出就会弹弹弹弹弹,弹得很爽快,敌人叫得很凄惨(小反馈)单次击球多次击中敌人,球会越撞越快,鼓励玩家寻找最合适的击球角度,形成高Combo。(强化了操作策略)玩家不仅要进攻,还要通过用球挡子弹进行防守。平衡进攻和防守是游戏的进阶技巧。将逐渐逼近自己的子弹一口气清除,化险为夷可以带来另一种快感。(策略价值判断变化)得到新的猫球,会有新的技能,配合它们在攻击和速度等属性上的差异,让玩家寻找新的猫球组合,调整自己的战术思路!(更新操作策略)  游戏的反馈难点在于如何刺激玩家主动去寻找进攻和防守的平衡。因为前两个反馈玩久了会单调。特别是,要鼓励玩家使用不同的猫球组合,尝试新的进攻和防守策略,才能延长他们的游戏时间。于是我们和研发团队一起进行了如下梳理:给玩家提供的初始猫球配置和解锁的前几个猫球,都是以进攻为主的猫球。初期让玩家先体会简单操作带来的爽快感这个基本反馈,之后逐渐加大难度,让玩家感受到防守的必要性,尝试其他猫球组合。敌人的理解难度决定了敌人的出现顺序,一个会回血的敌人就比一个会分身的敌人要难理解,因为分身很容易看出来,回血只有个血条和特效。游戏后期不要无谓增加敌人数量和血量,而要增加敌人的组合方式。举例中期增加了造成瞬发伤害的光束飞碟,它一开始蓄力玩家就要立即中断它,是优先攻击的目标,进而到后期就增加了坦克在前面保护它等等。块猫是一个强调操作的游戏,玩法本身很有意思,当玩家操作熟练度到一定水平后,像candy crush一样,主要靠不断增加猫球和敌人的技能种类来丰富游戏的体验,所以并不适合把数值成长感做得太重。  以上的设计原则也是以奖励循环的推送节奏来进行的判断,而不是什么游戏都套一套卡牌的成长模型了事。  无耻的广告,块猫将于1月14日登陆AppStore,欢迎大家来验收成果。 5.无尽的守护  魂世界自主研发的塔防类挂机游戏,是一款基于塔防守护战斗方式的的战宠收集挂机游戏,玩家将一直守护自己的家,从石器时代一直到现代。  这款游戏的设计之初,并不是先构想其核心战斗模型或是找一套数值模型,而是搭建了从游戏开始到三天达到稳定的整个奖励循环:点击捡金币(不捡不会消失但也不会获得),吃血瓶(不捡会消失)新的关卡有新的场景、新的敌人、更高的EXP和金币(推送推图)完成关卡就可以获得主动释放的技能(感知反馈向认知反馈过渡)获得宠物获得技能(认知反馈)宠物升级的成长感和成长策略判断宠物的支援技简单地推送多宠物宠物的技能组合复杂地推送多宠物  而以上每一步的奖励循环都要想办法告诉玩家:金币在转动,血瓶在呼吸放大缩小,暗示可以点击。玩家关卡后场景滚动出现新的关卡,推送向前就是新关卡。先出主动技而不是宠物收集的被动技。主动技解锁作为前期感知反馈向认知反馈最重要的设计点,效果要明显。用小红点推送成长感。用非主线的悬赏任务和PVP推送宠物的技能组合。战斗系统设计,每个数值都是循环互克的,并且先用火水自然互克,到属性互克,到技能互克逐渐深入。  完成了以上的奖励循环规划,再来为其进行合理的数值设计,而数值设计本身的原则也是要有益于上面的推送过程。然后当游戏原型出来后再去细细体会每个部分的节奏是否合理,玩家是否理解了这时候的奖励循环等等。  该作将于2016年2月登陆AppStore。  无耻的广告之后,我们再来聊聊,明白了以上的奖励循环推送过程之后,就可以避免掉的那些错误们:游戏前期流失率高,你的亮点是策略啊,早点教你的策略吧。  经常有游戏发现,你的亮点过于后期,而前期又留不住用户,怎么办?把后期内容前置,没戏,用户的认知建立过程是不可能跳级的,必须循序渐进,你设计了一个特别有意思的策略玩法或者社交玩法,而没有前期的反馈递减,那这个游戏也不会好玩。动作游戏只要做好打击感就行了!  打击感的确重要,但是前期的小反馈和感知反馈,其作用有限,必须要补以后续策略选择才行,15年的主机黑马《血源诅咒》正是在并不算多优秀的打击感之后提供了极为丰富的战斗策略,而且不同的武器和Boss都会更新这种策略,才创造了如此辉煌(只卖美术和打击感的动作游戏早卖不动了)。不重视小反馈  游戏策划一说立项多半想到的都是玩法或者策略,都是后期的东西,通常对于前期的奖励过程都是忽视的,即使游戏做完了都没有很好的前期体验,结果玩家还没觉得好玩就已经走了。强烈建议游戏设计师从玩家初上手游戏就开始构建整个游戏节奏,进行全期的设计。  奥卡姆说,最简单理论就是最好的。而难的是有机的组合,超高的性价比,合理的推送和更新节奏。希望可以给大家带来游戏设计和游戏分析的全新角度。  魂世界有着一群热爱游戏的小伙伴,他们在快乐的享受游戏,并努力创造真正好玩的有创新的游戏。欢迎来找我们交流,也欢迎加入我们。(编者吐槽:其实结尾仍然是无耻的广告吧- -)
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