魔兽地图编辑器编辑器同类事件问题

魔兽地图制作问题 JASS_百度知道
魔兽地图制作问题 JASS
触发编辑何设置条件 英雄等级于等于20没选项
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普通触发器OK1.触发器条件选择Integer Comparison(整型比较)
点击第部弹数值型面板功能选择&单位——level of Unit&.Trigering Unit选择要作比较英雄
点击第二部选择于等于
第三部调整数值20功告
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<img class="word-replace" src="/api/getdecpic?picenc=0ad.191.20升级补丁图编辑器 《魔兽争霸Ⅲ》图制作入门教程 WarCraftⅢ World Editor(简称WE)暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带功能强图编辑器世界图制作高手已利用WE创作类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《富翁》等经典游戏魔兽版说用WE想没做WE功能强其实难掌握暴雪已做再傻瓜决定使用创造图摆面前堆积木要发挥自创造力能其摆放自想象世界已经等及让我赶快启WE制作属于部舞台剧 WE由四主编辑器功能强物件管理器(Object Manager)组四编辑器形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor)四者关系图其要属形编辑器触发编辑器功能强本文四编辑器主线介绍WE并官RPG图WarChasers制作例由浅入深讲解构建幅魔兽图思路(注:本文使用软件英文版WarCraft World Editor 1.05版) 搭建舞台场景——形编辑器 WE基本元素光用形编辑器能制作简单战图由于设计傻瓜化算新手操作起非容易仿佛Windows画板 通魔兽争霸快捷程序组运行World Editor看图1界面便基础形编辑器 ①菜单栏与其Windows软件类似进行WE所指令操作 ②WE主编辑视窗通看所编辑图全貌 ③辅助视窗编辑图定帮助影响速度 ④工具面板相于巨素材库能便添加物件图 ⑤状态栏记录包括鼠标位置、鼠标所选物件名称等附加信息 看形编辑器构造我习何绘制图基本场景第1步新建张图(File→New)(图2)看网格——暴雪便玩家合理安排图构造设计类似些图像编辑软件引导线(通View→Grid→None消除)首先我使用工具面板形面板(Terrain Palette)(图3)创建些山水类自貌A部用调整形纹理及绘制界线B部调整悬崖、海水及表类型请注意两点:第1能高度差1且宽度至少三型网格度五型网格形间创建坡道(Ramp);第2要范围内同使用两种悬崖类型(Cliff Type)能造表贴图错误完形纹理设计悬崖调整使用C部形高度选项使形变更自点调整高度建议使用D部笔刷选项笔刷调整省少力气(图4) 自创造形满意光秃秃看想加些树木、鸟瀑布类修饰需要用摆设面板(Doodad Palette)点选工具面板选择框或点击Layer→Doodad切换摆设面板(图5)创建类似箭靶物品发现与向都随机既四部随机随机向取消重新添加摆设通双击调整摆设输入数值改变、向种类想致调整向则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6) 嘿嘿接图添加力量用相同切换单位面板(Unit Palette)相信魔兽玩家应该陌随意添加任何兵种建筑图(图7)要注意准备创建立物或构建敌基别忘更改玩家哦(默认Player1 Red)同能通双击已建立单位更改所者使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键选择单位进行批量修改除所者外单位属性面板摆设属性面板同其技能栏激所编辑单位技能掉落物品栏半用于设置立物死亡掉落物品游戏图都需要起始点单位面板Buildings栏找起始点(Start Location)创建图任意别忘作战图至少要两起始点接需要做战图加些修饰:点击菜单Scenario→Map DescriptionDescription栏修改图名称、游戏数图说明作者栏签名(图8)测试图(Ctrl+F9)存盘张简单战图 排练演员——单位编辑器 家肯定满足于创造简单战图像电脑光打字想何驾御WE添加些性元素我要用面单位编辑器 单位编辑器功能强官经用调整平衡性所使用像编辑QQ资料简单本节介绍何使用并且主要各修改选项加解释让家尽情发挥想象力创造新单位——善恶美丑高矮胖瘦完全由选择 用F5打我看A部与形编辑器同菜单栏快捷按钮栏单位编辑器菜单命令非少且比较简单B部单位树全览所单位C部则显示B部选择单位详细数据要做各项数据进行修改通点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位弹新建单位窗口其名字创建再编辑主要选择参照单位要选择想哪单位基础进行编辑选择单位树看新建单位放Custom Units目录点选刚才新建自定义单位通右编辑窗口数据进行修改(图9) 编辑器面编辑元素恐怖且些玩家游戏都没见所我见项目进行解释(见表1) 注释 伤害值计算:例9级石基本伤害值60伤害值随机数1随机伤害值8我算石攻击伤害60+1×8=68伤害60-1×8=52即伤害值范围52~68金钱奖励计算同理 普通单位编辑介绍编辑英雄单位特修改选项(见表2) 设置完些让眼花缭乱单位数据及属性要忘通点击菜单File→Export Unit Settings所改单位数据存储文件再自设计图使用Import Unit Settings调入修改数据 展剧情——触发编辑器 触发编辑器WE灵魂魔兽RPG限内涵存节我通析经典RPG图WarChasers(家魔兽争霸游戏目录Maps&#92;Scenario找)几设计要点触发编辑器基本认识 打图WarChasers看全貌(图10)要光顾着欣赏形些面讲述形编辑器同能做讲解范例前先解些触发器基本识首先域(Region)概念形编辑器与触发编辑器间重要道桥梁绝数触发器(Trigger)都与关系通工具面板→域面板(Region Palette)显示图域家看图许同颜色矩形框便域其每矩形框都域域面板简单两部:部仅快捷键按钮激(绿色)增加域取消激(灰色)编辑域或移/删除域;另外部域列表通双击域名视窗跳转该域所区并且域名单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)修改该域详细资料除修改名字微调域外能改变域颜色(Select Color)、气效(Weather Effect)声效(Ambient Sound)(图11) 解域进入触发编辑器习按快捷键F4打触发编辑器类似单位编辑器窗口摆面前让我看看结构(图12):菜单栏往左边触发器树类似于单位编辑器单位树目录现文件便触发器左键单击触发器打编辑视窗位于编辑视窗文本框备注框备注框便触发器编辑主视窗需要讲解触发器事件(Events)、条件(Conditions)、行(Actions)三部即发事件并且满足条件执行行觉点像计算机语言枯燥现让我试着读懂WarChasers几触发器制作效实例吧 实例:何实现游戏始选择英雄绝数RPG图所必备 实例效:进入游戏树精灵移英雄附近则选择该英雄(图13) 实例讲解:进入触发器树Hero Selection目录Robo X触发器我看主视窗事件、条件、行三部(图14) 事件部:处意思单位进入Robo X域则引发该触发器(通双击编辑所需要语句) 条件部:实例条件部即事件发条件运行该触发器 行部:(文提玩家1玩家自玩家12电脑) 1.Start2域进入单位拥者新建名Megotron X单位(句更改单位数量、类型及哪域新建该单位该单位建立角度) 2.给刚才建立英雄复十字勋章(由于给英雄添加物品所能设置数量依更改物品类型Last Created Unit代指便刚才新建Megotron X) 3.进入单位属于玩家1则刚才新建Megotron X赋予单位类型变量Player1否则都做(利用Set行语句设置变量要设置变量呢像我每都名字If Then Else经用行语句通条件判断该执行哪行) 4、5、6.三句横线标注语句功能同第3句家容易读懂 7.移进入Robo X域单位(Entering Unit同指进入域树精灵) 8.启触发器Snap Camera to Player(检查条件)(执行Camera Control目录Snap Camera to Player触发器通使用类似Trigger语句触发类型语句建造触发器链相于连锁反应) 实例总结:现我知道RPG图始用精灵选择自喜欢英雄作战基础触发器实例通事件、条件、行<img class="word-replace" src="/api/getdecpic?picenc=0a007a部组合解基本语句构 实例二:类似Tower Defense兵海例认识触发编辑器差异性即类似语句却产同效 实例效:WarChasers图着坦克前进骷髅兵向涌效著名Tower Defense图类似触发器影(图15) 实例讲解:目录Monster面TankRun1~9触发器鉴于九触发器相似性所我拿触发器TankRun1作析(图16) 事件部:意思单位(坦克)进入TankSpeak域则引发该触发器 条件部:进入该域单位必须属于Playersgroup(现条件满足条件行部执行其Playersgroup玩家组类型变量其触发器已设定Playersgroup包括游戏四玩家所理解任何属于玩家单位进入TankSpeak域才能满足执行行条件) 行部: 1.关闭触发器(语句便控制该触发器使运行我需要注意行部语序性即语句按照依执行) 2.玩家12MakeSlimers域任意点新建两通单位编辑器创建名Giant Skeleton Warrior骷髅战士(请注意语句执行效先确定任意点再该点建立两Giant Skeleton Warrior) 3.玩家12TankSkels1域任意点新建单位名RoadKill Skeleton骷髅并执行30(其实效便TankSkels1域内建立30RoadKill Skeleton玩家能觉等同于面语句请注意域内随机点每执行语句都变化所<img class="word-replace" src="/api/getdecpic?picenc=0a007aRoadKill Skeleton像语句两Giant Skeleton Warrior聚集起才骷髅海效请家注意我用横线标注单位类型语句相同) 实例总结:通例我仅制作Tower Defense效且看For语句简化繁琐效家应该练习使用觉简单我难点 实例三:瞬间移通实例我发现触发编辑器仅差异性性即用种达同目触发编辑器才让家尽情发挥想象 实例效:坦克终点玩家英雄传送Waygate2 A域(图17) 实例讲解:目录Tanks面Player 1 Leaves Tank触发器(图18) 事件部:单位(坦克)进入Tank Leave 02域则引发该触发器 条件部:进入单位变量Player1(请家要迷惑Player1单位类型变量非玩家1变量指代便坦克) 行部: 1.关闭触发器 2.取消变量TempPlayer1隐藏状态(英雄进入坦克其触发器已英雄隐藏并赋予单位类型变量TempPlayer1●表示单位相关语句) 3.TempPlayer1移Waygate2 A域(移没等待间算瞬间移) 4.Tank Leave 02域创造传送特效(用创造特效语句家能问英雄都传送Waygate2 A域能Tank Leave 02域看特效其实玩家进入坦克视角已固定坦克身没新语句改变视角前视角依坦克▲表示特效相关语句) 5.刚才建立特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](现变量列(Array)概念所谓变量列同类型变量集起便于操作像书都放包便于携带) 6.等待0.10秒(等待语句触发编辑器作用比较显著) 7.隐藏变量Player1由于坦克游戏再使用所我完全使用Remove命令删除新建移除单位行语句(Unit-Remove)Triggering Unit值更改变量(Variable)Player1便做隐藏变量Player1等同效 8.TempPlayer1值赋予Player1(执行Player1便指代玩家英雄) 9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(选择忽略条件算执行触发器条件考虑便转换视角语句) 10.等待2.00秒 11.摧毁特效TankSFX[1](刚才建立特效摧毁) 实例总结:例些复杂家反复看注释并结合游戏析我例解触发编辑器达目种另外编辑触发器经用变量请家注意使用变量要逻辑性逻辑错误导致整图现问题 主题曲及配音——音效编辑器 四编辑器组员——音效编辑器并像其编辑器强使用渲染图内涵气氛 按F5键启声效编辑器结构与单位编辑器类似(图19)菜单栏输/输入声音或者乐曲左声效树状列表能找现魔兽争霸游戏所声音乐曲双击播放该文件若想触发编辑器能调用该音效则需要通点击菜单File→Use Internal Sound该文件导入右声音变量列表使变量能算完工需要触发编辑器调用才行触发器行部加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)行语句便播放刚才所加入声音/乐曲虽声音类型行语句于初者说掌握两止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)差 OK至我已解WE基本核内容即通四编辑器进行自主设计能使家较清晰脉络我家整理制作图基本思路(图20): 1.运用形编辑器绘制图全貌张图能否吸引首要条件 2.运用单位编辑器图创建游戏能现任何单位包括物、建筑等 3.策划前提合理使用触发编辑器让整图起体步骤:初始化数据→建立游戏系统(即设置物变量等增加些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务初者根据文介绍实例进行模仿平析高手图设计经验向更复杂阶段挑战 4.图期制作包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等再进行些其面润色 5.调试阶段想做张受家喜图设计完图要急于推首先让自断调试试玩玩自都想看张图功告啦 既我解运用WE制作图介绍几张气旺图载进行游戏并运用知识析高手设计些经典图 Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21) 张图首现秋季特色支任务游戏玩家通收集空瓶换取隐藏装备或寻找某NPC习技能;特色二便进入房屋即走房屋门口便进入房内购买道具等其实便基于前文所介绍瞬间移实例制作;特色三通声效编辑器插入首非符合游戏节奏MP3使玩家充融入游戏 PhoenixFlame(图22) 张久前才推RPG图谓触发器使用发挥极致甚至像玩真RPG每NPC进行图新建庞游戏系统即加入风、土、火、水等几属性要相应物品才能习相关技能且需要断使用技能提高熟练度功光依赖游戏系统作者游戏任务少苦例需要利用石块引守卫(听起像《盟军敢死队》);要进入永久黑暗区需要先获火;付某物理攻击效Boss需要换魔攻击由让佩服图制作者水平 LineAge 系列(图23) 韩著名线游戏《堂》魔兽版亚洲服务器非流行玩家进行游戏需要做杀怪练级完任务特点《堂》模仿度高仅拥庞转职系统且迷宫、任务设定都极力效仿原著目前甚至些改版干脆使用堂面物品图标至于种图游戏性需要我说吧线游戏吸引力言喻制作面韩制作图系列所都经加密玩家能通WE该系列图进行习依作级图编辑者进阶效仿象 罗罗嗦嗦篇幅希望家于使用WE制作魔兽图基本框架认识想全面解WE所功能及使用恐怕本书讲完我篇WE教程让更熟悉WE并利用做些简单属于自图起抛砖引玉作用要制作受玩家喜、内容丰富高级图平积累习非重要重要钻研精神期待久明各服务器我能玩图祝各位运 (本文提及所图均War3.OGame.NeT载疑问欢迎家偶游社区魔兽图论坛讨论) 形编辑器技巧 1.点击菜单File→PerferencesWE进行优化总忘存档General栏设置AutoSave间启自存档至于其选项家根据喜调节 2.通设计完形通点击菜单View→Pathing或按快捷键P启路径选项用检查道路否通其紫色代表能通 3.单位面板能点选摆设需要切换摆设面板;同形面板能形进行操作 单位编辑器技巧 用单位编辑器让单位变敌(Invulnerable)简单修改该单位能力选项再点选添加能力(Add Ability)单位(Unit)能力面板找Invulnerable(Neutral)选择便 触发编辑器技巧 检查错误通能引起错误行语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed)游戏显示文字语句设置显示同信息发现哪信息没显示致确定引起错误语句
JASS 很麻烦 不要用这个
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出门在外也不愁魔兽争霸RPG地图编辑问题_百度知道
魔兽争霸RPG地图编辑问题
我物体编辑器新编辑英雄要让玩家用绵羊或野猪选择呢前面能量圈种触发事件编辑器用望高手指点要详细点FLSH教程
能做FLASH教程吧触发单位进入区域Y( 要选择英雄前面画区域) 触发单位类型绵羊 OR 触发单位类型野猪删除触发单位移单位(具体每英雄应)区域X( 英雄) 改变单位所者触发单位所者触发单位所者移镜区域X没简单触发看懂看教程吧面包括块
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先图选块放几英雄几英雄设立敌意(没选前英雄要立敌意打死选英雄猪看)前边放放能量圈所谓(圈本身没用)调区面板每英雄前边画块区用改名叫区000情报(用区)看情想区放能量圈所谓给每玩家精灵(猪行给猪怕用精灵先造命树再选英雄)打触发器面板具体情况:事件:单位--单位进入区000&情报&环境:(单位类型(触发单位))等于精灵作:单位--杀死(触发单位)单位--改变师000&情报&隶属((触发单位)所者)并且改变颜色
触发器--关掉(前触发器)
有教程 但我觉得不太好,我是这样编的:首先在要选择的英雄下面设置地区X然后用触发器:触发器事件:一个单位进入 区域X条件:触发单位类型是 绵羊动作:创建一个 (你要选的英雄) 为了 触发玩家 在 (地区)
删除 触发单位刚才那个&创建一个 (你要选的英雄) 为了 触发玩家 在 (地区)&也可换为&移动 (你要选的英雄)到(地区)
改变 (你要选的英雄) 的所有者为 触发玩家&这样这个英雄就只能选一次了(上面那种方法可以选无数次)其他英雄用同样的方法编有问题请发邮件至
这就是个简单的选择英雄的触发。首先打开变量编辑器新建一个变量PlayerUnit,类型设置为单位。 然后在地形编辑器中选择地区面板,添加两个区域,默认名字为&地区 000&、&地区 001&。 在单位面板上选择&中立无敌意&,然后在&地区 001&和&上放置一个英雄,然后选择&玩家 1 (红色)&,放置一个绵羊。 在触发事件编辑器里增加一个新触发器,就命名为&ChooseHero1&,并为加入指令。 触发事件 单位 - Unit Enters Region 如果单位进入地区1就运行触发器 单击Region出现以下对话框,选择&地区 001&。 两次确定后完成事件的设置,现在新建一个条件。 条件 Unit-Type Comparison 判断触发的单位类型是否是一个绵羊。 点击单位类型对话框,选择绵羊后确定。 动作 单位 - Kill 杀死农民,默认(Triggering unit)表示是触发此触发器的单位,也就是绵羊。 单位 - Cearte a Unit 在&地区 000&当中创建一个英雄给玩家1,创建位置在&地区 000&正中. Set Variable 这条指令将最后创建的英雄赋值给变量PlayerUnit。选择变量为PlayerUnit,然后将默认函数(Triggering unit)改为(Last created unit),(Triggering unit)表示触发此触发器的单位,也就是已经被杀死的绵羊,(Last created unit)表示最后创建的英雄。 推荐你到UUU9上去看看,通魔之路(WE讨论区)上有非常多的魔兽地图制作的文章推荐WE教程:The7thDay这个教程的第四讲第一个例子就是英雄的选取,上面图文都有,非常详细。你仔细看看吧。下载页面是:推荐你到UUU9上去看看,通魔之路(WE讨论区)上有非常多的魔兽地图制作的文章
很简单 事件 单位进入区域
条件 (触发单位)等于 XX
动作 创建 1 个 XX为了 (触发单位)所拥有者在(XX区域中)
删除触发单位
用触发器编辑器来做触发器有事件、条件、动作3个组成,按逻辑用鼠标点点就能选则程序语句思路是:事件:
单位进入XX地区条件:
触发单位是绵羊动作:
创造XX英雄给绵羊的拥有玩家
例一 开始时允许玩家选择喜欢的英雄。这里要讲到函数和变量的运用。编辑器里还有许多内置的函数,与变量不同,函数是固定的不能够改变,它有一个最大的特点就是所有函数都有返回值,例如:&Last Created Unit&返回最后创建的单位;&Triggering Unit&返回触发此触发器的单位等等。现在我就为你介绍函数和变量的使用方法。很多RPG地图都可以让你选择英雄,并且英雄死亡的时候能够复活,这是个非常实用的例子,很多地方你都能运用,但要怎么做呢?首先打开变量编辑器新建一个变量PlayerUnit,类型设置为单位。可参阅基础知识:变量。然后在地形编辑器中选择地区面板,添加三块区域,默认名字为&地区 000&、&地区 001&、&地区 002&。在单位面板上选择&中立无敌意&,然后在&地区 001&和&地区 002&上各放置一个英雄,然后选择&玩家 1 (红色)&,放置一个小精灵。在触发事件编辑器里增加一个新触发器,就命名为&ChooseHero1&,并为加入指令。触发事件
单位 - Unit Enters Region如果单位进入地区1就运行触发器单击Region出现以下对话框,选择&地区 001&。两次确定后完成事件的设置,现在新建一个条件。条件
Unit-Type Comparison判断触发的单位类型是否是一个小精灵。点击步兵出现单位类型对话框,选择暗夜精灵族,再选择小精灵后确定。现在就要设置动作了,也就是给玩家一个英雄单位,并将这个单位储存到变量PlayerUnit中。动作
单位 - Kill杀死小精灵,默认(Triggering unit)表示是触发此触发器的单位,也就是小精灵。单位 - Cearte a Unit在&地区 000&当中创建一个英雄给玩家1,如下图修改,(Unit-type of 圣骑士 0000 &情报&)这是创建给玩家的单位,单击&选择一个单位&按钮,然后在地图上单击圣骑士,玩家 1 (红色)表示此单位给玩家1,(Center of 地区 000 &情报&)创建位置在&地区 000&正中,默认的建筑朝向单位面向哪个方向。Set Variable这条指令将最后创建的英雄赋值给变量PlayerUnit。选择变量为PlayerUnit,然后将默认函数(Triggering unit)改为(Last created unit),(Triggering unit)表示触发此触发器的单位,也就是已经被杀死的小精灵,(Last created unit)表示最后创建的英雄。特效 - Create Special Effect On Unit创建一个传送的特效给PlayerUnit,这句仅仅是为了好看。:)点击Abilities&#92;Spells&#92;NightElf&#92;Blink&#92;BlinkTarget.mdl就能选择特效模型了,同时,这里也用到了变量PlayerUnit。现在要判断第二个英雄,这很简单,只要复制一份触发器,选择触发器&ChooseHero1&点复制,然后点粘贴,就有了一份与&ChooseHero1&相同的触发器。然后单击复制的触发器,将其改名为&ChooseHero2&,并修改其中的指令,只用把事件中&地区 001&修改为&地区 002&,然后再把Cearte a Unit指令中&圣骑士&改为&山丘之王&就可以了,很简单吧。从上面可以看出,如果你想改变可选择的英雄时,只用修改Cearte a Unit这一条命令中的英雄就行了。运用了变量以后,不管你选择的是那个英雄,只用创建特效给变量PlayerUnit就行了,并且在例二英雄复活的时候我也就可以直接调用PlayerUnit这个变量。由此可看出,为可能多次运用的对象创建变量是个很好的习惯,合理运用将大大减少你的工作量。如果你想问,我要做一个多人游戏呢?难到每个人都要设置一次?如果有10个英雄可选,共5个玩家,难道要设置10x5=50个触发器?事实上这个问题很好解决,在这里一个函数起到关键的作用。首先要把变量PlayerUnit下的数组打上钩,使其成为变量数组。然后修改&单位 - Cearte a Unit&,将其中的&玩家 1 (红色)&改为功能&转化 - Convert Player Index To Player&,然后点击1,把功能改为&游戏 - Number Of Players& (如下图),确定。同样修改&Set Variable&,变量这时候变成了&PlayerUnit [序号]&的形式,把&序号&也改为&游戏 - Number Of Players&就行了。&游戏 - Number Of Players&表示是触发此触发器的玩家的序号,所以&Player [游戏 - Number Of Players]&就是触发此触发器的玩家,这就使触发器能够自动判断是哪个玩家选择了这个英雄。在调用变量时只用选择数组的序号就行了,比如要调用玩家2的英雄,那么就只用调用对应的变量PlayerUnit[2]就行了。如果你不想玩家选择相同的英雄呢?只要增加一句:
Trigger - Turn off关闭触发器。This trigger返回当前触发器,这条指令表示关闭当前触发器,触发器将不会再被触发。这句可以放在动作中任何位置,动作不会因此中止,所以建议放在第一条运行,避免因为没有及时关闭而导致其他玩家再次触发此触发器。最后:你完全可以把小精灵改成绵羊或者小鸡的~要详细资料加我QQ
参考资料:
网上找选英雄的教程或演示
..........该说的都说了..我就不发言了
参考资料:
rpg地图的相关知识
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出门在外也不愁魔兽争霸地图编辑器怎么设置电脑啊?_百度知道
魔兽争霸地图编辑器怎么设置电脑啊?
我在玩家属性里改了电脑,可是玩家还是可以选!为什么啊?
就是进入地图的时候,那个位置应该是&电脑 中等难鸡亥高纪薨慌胳苇供俩度的&,但是我怎么弄也不能让那个位置成为电脑啊!(追加10分)
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你能调成 电脑 中等难度的 么?应该可以吧WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧! WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图 WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)搭建舞台场景——地形编辑器 WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。 通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。 ①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。 ②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。 ③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。 ④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。 ⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。 看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。 对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。 嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了? 排练演员——单位编辑器 大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。 单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。 用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。 因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。 注释伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。 以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。 在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。展开剧情——触发编辑器 触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps&#92;Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。 打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。 了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂 WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。 实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。 实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。 实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。 事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句) 条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。 行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑) 1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。 2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。 3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。 If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为) 4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。 7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。 8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。 实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。 实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。 实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。 实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图 16)。 事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。 条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入 TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。 行为部分: 1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。 2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。 3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。 实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的! 实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。 实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。 实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。 事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。 条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。 行为部分: 1.关闭此触发器。 2.取消变量T鸡亥高纪薨慌胳苇供俩empPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量 TempPlayer1,●表示单位相关语句)。 3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。 4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。 5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。 6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)。 7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。 8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。 9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。 10.等待2.00秒。 11.摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁) 实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。主题曲及配音——音效编辑器 四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。 按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound -Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。 OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20): 1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。 2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。 3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。 4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。 5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦! 既然我们了解了运用WE制作地图的方法,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的。 Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21) 这张地图首次出现是在去年秋季。特色之一是多个分支任务,在游戏中,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能;特色之二便是可“进入房屋”,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,使得玩家可充分融入游戏。 PhoenixFlame(图22) 这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话。地图中新建了一个庞大的游戏系统,即加入了风、土、火、水等几大属性,要得到相应的物品才能学习相关的技能,而且还需要不断地使用技能来提高熟练度。它的成功不光是依赖游戏系统,作者在游戏任务上也下了不少苦心,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》?);如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把;对付某个物理攻击无效的Boss,你需要换成魔法攻击。由此,让人不得不佩服地图制作者的水平。 LineAge 系列(图23) 韩国著名在线游戏《天堂》的魔兽版,在亚洲服务器上非常流行,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务,特点是对《天堂》模仿度很高,不仅拥有庞大的转职系统,而且迷宫、任务的设定都是极力效仿原著,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,在线游戏的吸引力是不言而喻的。制作方面,因为是韩国人制作的地图系列,所以都经过了加密,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象。 罗罗嗦嗦了这么多篇幅,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识,当然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本书也讲不完。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,起到抛砖引玉的作用。要制作出受到玩家喜爱的、内容丰富的高级地图,平时的积累和学习是非常重要的,当然,最重要的是个人的爱好和钻研精神。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,祝各位好运! (本文提及的所有地图均可在War3.OGame.NeT下载,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论) 地形编辑器技巧 1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。 2.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。 3.当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行操作。 单位编辑器技巧 用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add Ability),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了。 触发编辑器技巧 在检查错误时,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),这是一个在游戏中显示文字的语句,你可将它们设置为显示不同的信息,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了。 网上这东西也有很多,你可以自己找,我觉得你的分花的不值得,可以不出的~
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谢谢,我现在才知道自己多么愚蠢...
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....在玩家联盟(第二页)左上角有强制使用玩家什么的(忘鸡亥高纪薨慌胳苇供俩了反正左上角两个全部都选了就OK了)
在玩家属性中把电脑设置好,在队伍属性中把自定义玩家设置和固定玩家设置勾上就行了
这个问题太简单了,本骨灰帮你解决。玩家属性里面点击“队伍”在选项“自定义玩家设置”和“固定玩家设置”里面打勾。
添加电脑的出生点打开魔兽编辑器,在最上面一排菜单中选择情节 然后选择玩家设置,在弹出的玩家属性中调整控制者为电脑
你点击的是“局域网”吧,局域网是联机所用的,所以你最好别用它 如果你没用,就把网线断了,应该就好了或者玩简单的
情节 - 玩家设置调整玩家属性 固定开始点 确定
不可能!是电脑的话玩家不可能选,也不能改成打开或关闭,可能你漏了什么小细节,比如改好后点取消了.没点确定?
6楼的没错,不过玩家阵营也在那里设置,不知你知不知道。
这个我也想问。。。。。我也是遇到这个问题
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