有一款小人在炮筒里理想总是飞来飞去去的游戏

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相关标签词&p&本文只介绍DQ1-9正传、涉及巨大剧透&/p&&p&(本文所有图片均来自百度图片搜索)&/p&&p&&b&DQ1&/b&&/p&&img src=&/4c9cdbabf720_b.png& data-rawwidth=&395& data-rawheight=&627& class=&content_image& width=&395&&&br&&p&DQ1推出时间是日,主机是FC(FC是1983年上市).
DQ1的&b&故事剧情&/b&非常简单:讲述的是拥有勇者洛特奉国王的请求去打倒魔王(恶龙),并救出公主的故事.用今天的眼光看来,这样的剧情确实是非常烂大街的,根本配不上国民RPG的称号.然而,当时的日本朋友们并不这么认为.&/p&&p&因为FC的机能已经可以把RPG表现得八分了,剩下两分在画面.但是FC上的《打鸭子》《鳄鱼先生》《地道战》中的第一人称射击元素能有今天的水准吗?《魔界村》抠脚的操作手感能有今天的水平吗?
在FC上,RPG所具有的要素基本都可以表现得出来,剧情、音乐、战斗系统,唯一不足就是画面.
在这样的背景下,绝大多数人愿意选择RPG.
但是也&b&有“先有DQ后有日系RPG”的说法&/b&,因此这段暂且就不收钱了.&/p&&p&在当时的FC市场上,大多数都是横版动作类游戏,当时的DQ是第一款推出在FC上的RPG游戏(也有说法是塞尔达传说是第一款,比DQ早三个月),令人耳目一新,
这种俯视角的画面,回合制的战斗系统,属性、金钱、技能的设定引起游戏界内、外的轰动.
因此,我认为&b&DQ1的成功是人们对各类游戏千篇一律的审美疲劳造成的.&/b&&/p&&p&最终,根据百度百科的记载,&b&DQ的首作销量为150万左右.&/b&
可能有人不太清楚百万销量是什么概念,诸位大可任意百度任何游戏,数数能在80年代销量超100万的有多少.
用指头就可以数完,并且用不到脚趾.&/p&&br&&br&&br&&p&&b&DQ2恶灵的众神&/b&&/p&&img src=&/6dcc4ccec53e50541f77bbbc_b.png& data-rawwidth=&399& data-rawheight=&633& class=&content_image& width=&399&&&br&&p&时隔半年多,日,DQ2上市.DQ2的画面风格和画面水平和DQ1差不多,便不贴图了.
DQ2与DQ1相比,游戏的地图大小、剧情长度、游戏长度和音乐数量都是DQ1的数倍.
DQ2可操作角色比起DQ1(只可操作一个角色)多出了两个,并且&b&有了明显的职业特点&/b&(战士、牧师、法师).虽然这三个职业的属性的差距在今天看来非常不平衡.
DQ2的游戏剧情与DQ1相比相对复杂了许多,并且RPG中NPC把玩家(主角)当作皮球踢的特点得到了比较鲜明的体现.&/p&&p&&b&游戏剧情&/b&::DQ1故事之后一百年,一位大神官想要复辟百年前邪恶对世界的统治,勇者洛特(因为DQ1-3的勇者都有名为洛特的血统,因此三位主角都可以叫做洛特.)集结了一位王子和一位公主再次打败了大魔王.&/p&&p&由于多了两个可操作角色,对于战斗中的战术选择也不再是DQ1的菜刀流了.DQ2的怪物数量有82个,玩家可用技能有22个,加上DQ2的怪物与DQ1相比是成群结队地出现,游戏中的战斗更是千变万化,刺激无比.
但是制作方对于平衡性把握并不成熟,&b&DQ2成为DQ正传系列中难度最高的一部.&/b&&/p&&br&&p&轶闻:其中&b&DQ2在日本发售的情况令人发指.&/b&
DQ2发售当日,万人空巷,许多青年涌向电子游戏店,昼夜排队购买DQ2.学生不上学,工人不上班,就只为了玩一款电子游戏.
其中近几年有一部日剧《一币通关小子我们的电玩史》第四集就有对DQ2夸张的表现,两位主角为了打DQ2,放弃高考复习(而且已经落榜过一次了),一心钻研游戏的攻略.玩物丧志啊!
更有“日本官方因此限制电子游戏发售日必须在节假日”的说法.&/p&&p&无论以上事例真假,都可以看出日本人民对于DQ系列的喜大普奔.&/p&&br&&br&&p&&b&勇者斗恶龙3传奇的开始&/b&&/p&&img src=&/dd5ccdbb0ae047f639231d_b.png& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&634& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/dd5ccdbb0ae047f639231d_r.png&&&br&&p&日,DQ3上市.
DQ3与DQ1和DQ2一齐称“洛特三部曲”,DQ3的主角就是洛特血统的起源,当然我们同样叫他为“勇者洛特”.&/p&&p&首先上图是勇者斗恶龙3的封面,请看到左下方,那里不仅有百度百科的水印,还有七对半个兄妹,这就是DQ3新颖之处——&b&职业与转职系统&/b&.
其中职业的区别我在这里不用多嘴,诸位看那大大的汉字就可以知道这些职业到底是干什么的.
在多职业的DQ3上,我们&b&可操作角色终于达到了回合制RPG的标准配置——四人.&/b&
但是除去勇者外,另外三个人都是直接从酒馆里拉来的,整个游戏流程除了勇者和商人有相关的剧情外,其他几个人完完全全就是没血没肉的机器人.他们不会说话,没有自己的主见,不会擅自行动.
你知道自己身后跟着三个人,但是你却知道自己是孤独的.&/p&&p&DQ3的&b&游戏剧情&/b&:勇者洛特的父亲在洛特小时候出征魔王后便杳无音讯,勇者洛特长大后也跟着父亲的命运踏上冒险之旅.最终打败大魔王.&/p&&p&由于&b&DQ3的剧情是点性分布&/b&在世界各地,没有固定的剧情线,因此我只能简单地这么总结.&/p&&img src=&/895fcf545c326df7b289_b.png& data-rawwidth=&380& data-rawheight=&382& class=&content_image& width=&380&&&br&&br&&br&&p&DQ3的世界地图其实和我们现实生活中的世界地图很像,看不出来?这是因为DQ3的地图把现实地图拆成了这个样子.这样做的游戏还有很多,例如《口袋妖怪》.&/p&&p&除了更为庞大的世界外,DQ3中的每个城镇都有了特点和&b&风土人情&/b&.
你可以看到这个地图里有雪地,有热带雨林,有草原,有与世隔绝的小岛,有即将爆发的火山.
你可以看到国王愿意把社稷拱手相让,你可以看到排外自傲的国家,你可以看到民风淳朴的部落...&/p&&p&并且,DQ3的背景音乐我认为是最为雄厚壮丽的,华尔兹中透露着一股豪迈的气势.&/p&&p&&b&DQ3是IGN第一个给予满分评价的DQ系列游戏.&/b&&/p&&br&&br&&br&&p&&b&DQ4被引导的人们&/b&&/p&&img src=&/a12cfce2b8f6b82af94acf7e091a134d_b.png& data-rawwidth=&692& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&692& data-original=&/a12cfce2b8f6b82af94acf7e091a134d_r.png&&&p&日,DQ4发售,主机依然是FC.
我们还是先看看DQ4的封面的下方,虽然看不懂日语,我们还是可以看到这两行人物头上都顶着“第一章”“第二章”之类的汉字.这意味着,这一伙人都有属于自己的剧情,他们在每一章都有自己的故事.&/p&&p&&b&剧情&/b&:讲述的是1-4章中的七位被神引导的英雄先后与第5章的勇者会和,打败企图统治世界的魔族剑士的故事.
其中,DQ4的&b&人物个性鲜明非常鲜明&/b&,甚至是NPC也变得像一个人了.(NPC与主角之间的互动大大加深,他们之中也不乏有与勇者统一战线的英雄,为拯救人民而牺牲的烈士,谋权谋利的跳梁小丑等)&/p&&p&观&b&DQ4整体剧情,跌宕起伏,在寻找天空勇者、收集天空装备的过程中,直接与魔王势力展开斗智斗勇的拼搏,在一次次魔王的围剿行动中突出重围.阴谋在游戏中比比皆是,人人之间的关系更是交错复杂.&/b&&/p&&p&天空三部曲与洛特三部曲不同,由于出场角色众多,战斗人数却限制在四人,因此玩家有时可以在战斗中切换战斗的角色,达到车轮战的战术.并且每个角色和怪物的平衡性都把握得非常恰当,&b&DQ的战斗流程开始趋向稳定.&/b&&/p&&p&DQ4的卡带容量比整个洛特三部曲加在一起还要多,正常游戏流程达到了20小时,对于剧情推进的节奏变得稳定.&/p&&p&值得一提的是,DQ4是可以选择勇者的性别的,男勇者与女勇者除了个别装备不同基本是一样的,但是性别不同难道不会造成剧情的差异吗?
答案是不会,因为&b&DQ的历代主角,根本就不会说话.&/b&&/p&&br&&br&&p&&b&DQ5天空的新娘&/b&&/p&&img src=&/a3d1f97fabd8c16ae9f1bf_b.png& data-rawwidth=&698& data-rawheight=&632& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&698& data-original=&/a3d1f97fabd8c16ae9f1bf_r.png&&&br&&br&&br&&p&我们先来看图,肯定有人按捺不住了,这个黄发女子不是那个龙珠Z里的机器人吗?
不是,因为&b&DQ的人设是鸟山明.&/b&
鸟山明是DQ铁三角之一,另外两位是&u&掘井雄二和椙山浩一&/u&.
DQ正传中,三位老师从DQ1就开始合作了,从未废离.&/p&&p&日,DQ5发售,主机是SFC.
DQ正统续作首次登上了SFC,但是这对于RPG来说,除了画面、音乐的升级,没有其他改进的必要.&/p&&p&首先DQ5不得不说的是它的剧情.
&b&DQ5的故事&/b&跨越三代人、24年春秋,描写了主角的成长历程,游戏主线依然是寻找天空勇者,收集天空装备,打倒企图统治世界的魔王.
按照主角的年龄,我将剧情大致分为三段:&/p&&p&&b&主角6岁&/b&,与放弃国王地位的父亲周游列国,以寻找天空勇者,收集天空装备,并找回失踪多年的母亲为目的.在访问其他王国时,因为魔王的陷阱导致父亲死亡,主角则作为奴隶被掳走.
&b&主角16岁&/b&,在其他奴隶帮助下逃出生天,继承了父亲的遗志继续冒险.过程中遇到心上人并结为夫妻一同冒险,回到故乡后加冕为王.主角的孩子出生后,夫妻二人中魔王的陷阱被变为石像并被路过的盗贼偷走.
&b&主角24岁&/b&,被家人找回,寻找到了天空勇者和收集全了天空装备后与家人一同前往魔界.在魔界见到母亲最后一面后,天空勇者击败魔王.&/p&&p&剧情大致是如此,然而DQ5对于剧情的细节做得相当完美.
&b&伏笔层出不穷,叙事方式浪漫婉转,剧情一波三折.年迈的沧桑和童稚的纯洁同在,人生的悲喜和谐包容,不乏人性中的真爱与任道重远,绝望的挫败与朝阳般的信念并存.&/b&
DQ5就是一首&b&魔幻现实主义&/b&的英雄丽歌.&/p&&p&如果有人很忙又想了解DQ系列,那么请至少亲自玩一遍DQ5.
(结婚流程请选择比安卡)&/p&&p&其次不得不说的是&b&DQ5传奇的系统——怪物同伴.&/b&
玩家可以把遇到的怪物捕捉到自己麾下,为自己效力战斗,可以为他们上装备,他们也会说话,也可以升级.
是否感觉很熟悉呢?它比口袋妖怪早了四年(口袋妖怪首部作品1996年).&/p&&p&说点题外话,关于DQ5的主角大家可能感觉很陌生,但是其实他近在咫尺.&/p&&p&根据DQ改编的日剧&b&《勇者闯魔城》&/b&中就是以DQ5的主角为造型.&/p&&p&什么?你也没听说过这电视剧?请看下图!&/p&&img src=&/1be8e42c33ee3faeed4f43_b.png& data-rawwidth=&596& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&596& data-original=&/1be8e42c33ee3faeed4f43_r.png&&&br&&br&&br&&br&&br&&p&&b&DQ6幻之大陆&/b&&/p&&img src=&/b4e9ac0b685ed99a2ee186_b.png& data-rawwidth=&691& data-rawheight=&631& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&691& data-original=&/b4e9ac0b685ed99a2ee186_r.png&&&br&&br&&br&&p&天空三部曲的最后一部,幻之大陆,发售于日,机种依然为SFC.&/p&&p&&b&剧情&/b&:主角在梦中发现自己另外一个人格,而后受到神的引导出发冒险,结识了另外一群人格被分离或者已经合并的英雄好汉,逐渐发现他们所认知的世界其实是分为梦世界和现实世界的.在剥开层层魔王用来蛊惑世人阴谋的真相后,打败了魔王,两个世界恢复和谐.
由于DQ6的世界观相对前卫,剧情又是以点性分布,会在下文介绍世界观.&/p&&p&&b&DQ6的世界光怪陆离&/b&,有常年可以不睡觉的国王,又有一睡觉就会被梦魇侵略的都市传说,带领人们走向世外桃源但其实是通向地狱的末班车,被困在镜子里的公主,通往异世界的巨洞,令人丧失斗志的温泉... ...
主角正是在这片奇妙的世界中冒险,感受世界的精彩,船儿受到人鱼祝福潜入水底,少年的梦想支撑起了飞行的灵床,富有生命力的小岛四处航行,到处都有通往天国的阶梯,也有遁入地下世界的枯井.
这就是一场真实与幻想的冒险.&b&现实与梦幻交织,朦胧中的残酷暴露在萋萋的画板上,安逸幸福的背后隐藏着人性的丑恶,真善美与迂腐的社会相碰撞.&/b&&/p&&p&除了剧情和世界观,在&b&DQ6中的转职系统更为成熟&/b&,细分了职业的三六九等,职业的属性也开始与熟练度挂钩.
但是也正是因为有了职业的多样性,使DQ6游戏流程的&b&节奏感杂乱&/b&了许多.&/p&&br&&br&&br&&p&&b&DQ7伊甸的战士&/b&&/p&&br&&img src=&/v2-2dab5d252bac8bb6066fea9_b.jpg& data-rawwidth=&462& data-rawheight=&459& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&462& data-original=&/v2-2dab5d252bac8bb6066fea9_r.jpg&&&p&&b&(《伊甸的战士》,图中玛丽贝尔正在吃“禁果”。)
&/b& &/p&&br&&br&&p&21世纪元年8月6日,DQ7登陆PS(此时PS已经推出6年).&/p&&p&但值得大谈的是,&b&DQ7的画面水平渣&/b&得等于给PS平台抹了一把黑,同样是日系RPG,却不如4年前上市的最终幻想7(DQ7的画面水平乍一看和SFC上的DQ6一样).&/p&&p&但是更为值得一谈的是,&b&DQ7的剧本长度史无前例,而且很有可能做到后无来者&/b&
各大媒体都表示DQ7的&b&主线剧情长达100小时.&/b&&/p&&p&&b&剧情:DQ剧情碎片化的最高峰。&/b&&/p&&p&剧情上,突出了时间和空间的特点。魔王将世界分割成无数个空间,每个空间又有古代和现代两个时间。这一设定使剧情突破了DQ以时间为顺序的流程限制,使得&b&世界观宏大而又复杂&/b&。&/p&&p&其中各个空间的剧情目的性都十分明确,几乎都在表现了各个世界的人们之绝望和迷茫。从人们被魔物逼迫拆除村庄,利用人们对神明的信仰加强邪恶之力,到将人类变成动物的闹剧,又或者是利用人类野心所发动的战争,挑拨人类自相残杀的魂之剑,拯救村民却被永远误解的神父,庭师、琴师两个无缘的爱情故事,都将DQ7的剧情变得那么特别。&/p&&p&一反DQ系列之正义与勇气的氛围,其世界的黑暗程度远超其他DQ。主角每次回到过去的空间时,背景总是奏起哀乐,配合昏暗的天空,这令人压抑到窒息。当阳光重新归来时,这也并不代表救赎。因为这只是过去的救赎,到现代时,主角看到曾经拯救的群落却化为一片废墟,玩家们的无力感也将涌上心头。&/p&&p&除去它较为灰暗的主题,DQ7的剧情是十分值得肯定的。DQ7更完全地展现了人类的恶与善,也将魔物的人性化做得更加彻底。人类和魔物也不再是曾经游戏中所暗示的上下关系了,DQ7是一个&b&美丽而残酷的剑与魔法之世界&/b&。&/p&&br&&br&&br&&br&&p&&b&勇者斗恶龙8 天空、海洋、大地与被诅咒的公主&/b&&/p&&img src=&/a9c3df49bfe1b89f45b56d27fd929f42_b.png& data-rawwidth=&932& data-rawheight=&620& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&932& data-original=&/a9c3df49bfe1b89f45b56d27fd929f42_r.png&&&br&&br&&br&&p&日,DQ8登陆PS2.&/p&&p&&b&画面水平&/b&:刷新了日本人民对于DQ渣画质的观点,&b&DQ8画面水平几乎爆掉了当时所有主机的几乎所有的游戏.&/b&&/p&&p&DQ8的画面是完整的,人人比例、人楼比例、人山人海比例都是和现实生活中的比例相同的.包括行走在大地图上、航海、飞翔,甚至是在高楼,在洞窟,在跌宕起伏的山峦上,主角一行人都不再是概念性、质点般地运动了,&b&DQ8的画面是具象化的&/b&.
这是DQ正统续作第一次展示DQ的战斗画面,和以往只能看到敌人的动作的第一视角,DQ8的战斗画面采用了分镜,玩家既可以看到主角一行人技能的动作和特效,也能看到一群活蹦乱跳而不是一群贴图的敌人.&/p&&p&当时很多RPG的视角都是采用第三人称俯视角,或者是固定的场景镜头,DQ8则把镜头设定在主角的四周,我不知道这种视角怎么说,但是我提起真三国无双你就会明白了.
这种视角的好处,就是玩家可以用任何角度看到游戏中的万物,包括抬头望望天,月亮在微笑;低头看看地,浪花在跳.&/p&&p&&b&DQ8的画面风格是偏卡通的.&/b&人物轮廓精细,你甚至可以看到手指都是圆的.画面色彩鲜艳,模型凹凸有致.&/p&&p&&b&游戏剧情:&/b&
主角身为王国士兵在灾难中幸免,国王变成了绿皮怪,公主则变成一匹马.一行人决定出发寻求七贤者的帮助并且保护七贤者不受魔王伤害.是七贤者却一个接着一个被魔王杀死,主角一行人在神鸟的帮助下击败魔王.世界恢复和平,主角寻求自己的真实身份并与公主结婚.&/p&&p&DQ8为我们描绘了一幅&b&讴歌人性之中真善美的纯朴画卷&/b&.
有公主能与庶民同坐的大同,也有国王对逝去爱人痴情的疯狂,有被救一命要用生命追随的感恩,也有恩将仇报的无情,有亲人之间因为权利而乱斗的厮杀,也有叛逆少女用生命要为嗜血的复仇...&/p&&p&虽然剧情高潮的强度也许不如其他几部DQ,但是DQ8却深深地感动了身为普通人的我.&/p&&br&&p&海外市场:
&b&DQ8在美国市场大获成功&/b&,美版DQ8有形象的菜单栏,剧情对话有配音,背景音乐用交响乐.&/p&&p&同时,美国从DQ1开始就一直把DQ翻译成DragonWarrior(功夫熊猫的称号就是这个),终于到DQ8才翻译成DragonQuest.&/p&&p&说点题外话,DQ4在国内被翻译成DQ7.
虽然幸好标题画面改了,但是这依然是在侮辱国内玩家智商.&/p&&br&&br&&p&轶闻:Level-5在接手DQ8的时候其实手上正在开发《真幻想OL》这款网游,为了开发DQ8,Level-5集结全社员工,集体把《真幻想OL》坑了.&/p&&br&&br&&p&&b&DQ9星空的守护者&/b&&/p&&br&&img src=&/e73a7ca96f65_b.png& data-rawwidth=&906& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&906& data-original=&/e73a7ca96f65_r.png&&&br&&br&&p&日,DQ首部唯一一部正统续作登陆掌机(NDS),距离DQ诞生已经过去23年余,DQ万年不变的回合制战斗也已经过去了23年余.
不知道是制作方缺乏自信心还是脑子进屎,DQ9最初竟然以ARPG的形式出现在公众面前,日本国内骂声不断,制作方决定重做DQ9,DQ9成功跳票两年.&/p&&p&DQ9在NDS上表现出众,在NDS上无人能敌、剑指天下,&b&NDS最强游戏&/b&,与之平起平坐的游戏用手指可以数完,并且用不到第二只手.&/p&&p&&b&剧情:&/b&
身为天使的主角在天堂受到攻击后被打成人形,便在人间帮助天堂收集女神之果,防止人间的逆天帝国统治世界,并给予堕天使大魔王救赎.世界恢复和平后,主角作为人类的守护者生活在人间而不与其他天使升华.&/p&&br&&p&&b&耐玩性:&/b&
DQ9虽然主线剧情并不出彩,但是却拥有一共有160个支线任务,85个支线迷宫,24个技能树体系.
DQ9的不同职业的属性与技能加点融合得十分和谐,平衡性十分.&/p&&p&DQ9鼓励玩家联机游戏,至2010年3月共有一亿一千万次的联机,创世界纪录.&/p&&p&DQ9的装备系统不像历代DQ,人物装备在武器、盔甲、头盔、饰品、盾牌的基础上,增加了手套、裤子、鞋子.美国的DQ9广告曾以此作为卖点宣传.&/p&&br&&p&---------------------------&/p&&p&&u&欢迎各位讨论、提问&/u&&/p&
本文只介绍DQ1-9正传、涉及巨大剧透(本文所有图片均来自百度图片搜索)DQ1 DQ1推出时间是日,主机是FC(FC是1983年上市).
DQ1的故事剧情非常简单:讲述的是拥有勇者洛特奉国王的请求去打倒魔王(恶龙),并救出公主的故事.用今天的眼光看来,…
&p&笔者整理了一下购入PS4的部分注意事项,以供新人们牢记。&/p&&p&1.禁止HDMI线热插拔,热插拔(hot-plugging或Hot Swap)即带电插拔,热插拔功能就是允许用户在不关闭系统,不切断电源的情况下取出和更换损坏的硬盘、电源或&a href=&///?target=http%3A///item/%25E6%259D%25BF%25E5%258D%25A1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&板卡&i class=&icon-external&&&/i&&/a&等部件,但是PS4一旦热插拔运气不好就有可能造成HDMI芯片烧毁等严重后果。&/p&&img src=&/v2-847ed4dd226cac81e7b55a2_b.jpg& data-rawwidth=&423& data-rawheight=&245& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&423& data-original=&/v2-847ed4dd226cac81e7b55a2_r.jpg&&&p&2.禁止买EA首发游戏,尤其是EA的游戏数字版首发没几个月就有可能半价打折,EA的游戏公认节操现在是最烂的一家。&/p&&img src=&/v2-fbe26aa255e74c0c021ee795_b.jpg& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&/v2-fbe26aa255e74c0c021ee795_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&3.禁止PSN注册账号时选择“中国大陆”地区,如果你注册账号时是填的港服,那么你的账号的数字游戏购买和会免领取都是限制于香港服务器,而香港服务器中文游戏最多也是目前最便宜的服务器之一,而国服PSN实在是缺少游戏,选择地区优先填香港如图:&/p&&img src=&/v2-03ce56b5557b6bcd184c7eb399c69f8a_b.jpg& data-rawwidth=&366& data-rawheight=&83& class=&content_image& width=&366&&&p&4.禁止看到港服给你发打折消息就去马上喜加一,买之前动动脑子想想你自己买的游戏的会免可能性,小心会免踩雷。&/p&&img src=&/v2-06b88e15ce2e7ef30bc9d0f_b.jpg& data-rawwidth=&617& data-rawheight=&415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&617& data-original=&/v2-06b88e15ce2e7ef30bc9d0f_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&5.禁止淘宝合购分享游戏,合购风险极大,甚至有可能被BAN号ban机,尤其是淘宝第一黑店“大表哥”,此店已经坑了上千小白被BAN机。&/p&&img src=&/v2-9f31be3f2_b.jpg& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&289& class=&content_image& width=&219&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&6.禁止常充PSN年费会员这一坑爹活动,最近港服发了疯地推出年费会员活动送游戏,我现在已经被活动忽悠充会员充到2024年,不得不表示在座的各位都是辣鸡。&/p&&img src=&/v2-e4b5b6b29ce606c421fd9851e61dfea2_b.jpg& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&391& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/v2-e4b5b6b29ce606c421fd9851e61dfea2_r.jpg&&&p&7.英语比较好的童鞋记得办一个美服PSN账号,PSN美服的打折力度基本上是索尼全球打折幅度最高的服务器&/p&&img src=&/v2-d0d8ea030e792c457b34fdad_b.png& data-rawwidth=&423& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&423& data-original=&/v2-d0d8ea030e792c457b34fdad_r.png&&&p&&br&&/p&&p&8.裸连PSN网络有时候会出问题,下载网速和更新速度掉至几KB会导致玩家内心崩溃,改成这三DNS任选一,电信:浙江杭州电信(60.191.244.5)、广东广州电信(14.18.24.253)、广东广州电信(14.18.16.93联通:山东济南联通(202.102.154.3),保你爽到。&/p&&p&9.禁止将PS4放到阴凉潮湿阴暗处,最好竖着放,因为PS4排风口易进蚊虫,所放置的房间,应保持清洁,时常喷杀虫剂&/p&&img src=&/v2-b8bb7ef8f6ebb51c8a4a33e_b.jpg& data-rawwidth=&421& data-rawheight=&187& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&421& data-original=&/v2-b8bb7ef8f6ebb51c8a4a33e_r.jpg&&&p&10.禁止咸鱼出二手碟给芝麻信用600以下的陌生人,十有九坑,这是很多人血淋淋的教训,出二手优先是找到信用好的淘宝二手商人为对象。&/p&&p&11在淘宝买游戏机和购买任何合购认证游戏,&b&请一定要避开这两家销量高的黑店.&/b&&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///shop/view_shop.htm%3Fshop_id%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&首页-Creator God-淘宝网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///shop/view_shop.htm%3Fshop_id%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&首页-ファイナルファンタジー15-淘宝网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&这两家是同一家店铺所开,全是皇冠信誉级别的卖家,然而在国内主机圈里臭名昭著,&b&人称“大表哥”&/b&&/p&&img src=&/v2-f5ef6ab8fe32c0e46cea46bd_b.jpg& data-rawwidth=&747& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&747& data-original=&/v2-f5ef6ab8fe32c0e46cea46bd_r.jpg&&&p&其最大特征就是喜欢称所有卖家为小弟,然后发送黑卡购买的认证游戏账号给卖家。&/p&&img src=&/v2-66c1bdacdd3_b.jpg& data-rawwidth=&519& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&519& data-original=&/v2-66c1bdacdd3_r.jpg&&&p&凡是购买此家游戏的&b&轻则被收回,重则ban机。&/b&&/p&&p&&b&12.&/b&.手柄出问题&b&无信号或者一直在震动&/b&,这种时候请一起按住手柄中间&b&的大范围键和option键不放&/b&,手柄就会强制断电关闭,这时候就可以继续开机重新使用&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-fe9f94a0ac33f092a26d_b.jpg& data-rawwidth=&382& data-rawheight=&204& class=&content_image& width=&382&&&p&13.PS4游戏大部分都只有港服或者港版光盘有中文,所以不要冒险贪便宜去买什么日版美版光盘,除非实际调查过&/p&&p&&br&&/p&&p&14.使用PS4尽量避开敏感位置,在电源线插拔上请千万避免电源异常关闭,以免导致机器硬盘的损坏。&/p&&p&&br&&/p&&p&15.购买国行简体中文游戏后,请避免尽量不要购买港版繁体中文游戏来取代简体中文,因为同样的PS4游戏,不同版本地区的存档大多数都不通用,甚至有可能导致你买了港版FF15出二手后再去买国行版会发现要重新打一遍的奇葩事情。&/p&&p&&br&&/p&&p&16.如果担心PS4热插拔有问题,淘宝有样东西叫 HDMI切换器,给多台设备接一个显示器用的,简单又安全还省钱。&/p&&img src=&/v2-d4b5c0a907b5cff23425_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-d4b5c0a907b5cff23425_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&17.欧美系游戏和小众日系游戏除了真爱系游戏之外,能别首发购买就千万别首发,现在PS4游戏值崩的几率非常高,尤其是日厂游戏动辄398的预购如果游戏素质不佳则有可能一个月后值崩到300以内。&/p&&p&18.由于最近淘宝监管加严,有些游戏不允许淘宝上架,需要购买可以事先了解相关黑话,例如:&/p&&p&&b&大作5、超级大作7支持VR、看门犬2、zaima 21、西欧弟13、备胎6、黑暗剑3&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&19.如果实在找不到想要的禁售游戏,可以去京东购买,所有的禁售游戏京东都有卖&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-32e8ea86be48c1a98edef5_b.jpg& data-rawwidth=&783& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&783& data-original=&/v2-32e8ea86be48c1a98edef5_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&20.当你购买了某淘宝的中文游戏,游戏内没有语言选项,又显示他国语言时,这&b&时请将系统切换成简体中文,像逃生2和幽灵战士3就是只有简体中文系统才有中文可玩。&/b&。&/p&&p&最重要的一点:&b&禁止去二柄和VGTIME看主机新闻时翻看评论区!&/b&不仅戾气重,而且还能把你带入主机阵营战争中,新人入坑PS4一定要记住买主机是玩游戏的初心,不是为了撕游戏和无脑黑竞争对手,看看新闻日常了解消息就好,千万别让自己被极端引战索粉洗脑也去参与战争,互相理解多玩游戏才是王道。&/p&&p&知乎主机区混久了,你就会发现咱们玩主机一大半时间都是为了撕逼而不是玩游戏,上个PS4吧和游民主机新闻区,大部分人讨论的都是如何吹索尼怎么黑软任无独占和辱华,你甚至会发现&b&在PS4吧你甚至还能讨论PS4,这些人都TM是吃饱了撑的。&/b&&/p&&p&&b&真正的玩家,买PS4是为了玩游戏不是为了装逼&/b&&/p&
笔者整理了一下购入PS4的部分注意事项,以供新人们牢记。1.禁止HDMI线热插拔,热插拔(hot-plugging或Hot Swap)即带电插拔,热插拔功能就是允许用户在不关闭系统,不切断电源的情况下取出和更换损坏的硬盘、电源或等部件,但是PS4一旦热插拔运气不好就…
&img src=&/50/49214f5dccba9eae8a5fc98a79d4436e_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/50/49214f5dccba9eae8a5fc98a79d4436e_r.jpg&&&p&&em&导语:核废绝的主要目的不是圈钱,也不太可能是小岛秀夫一时兴起为了所谓的内涵搞的社会实验。那么核废绝的存在意义究竟是什么呢?我在此斗胆做出了一些猜测。虽然不知道大家看完这篇充满过度解读的长长文章之后会有什么想法,但对于我而言,《合金装备》的故事真的已经讲完了。&/em&&/p&&br&&p&&strong&剧透注意!本文包含300%的剧透、从章节46到51再到FOB在线活动无核结局全部透光光!阅读本文将严重影响您自行寻找答案的乐趣、如仍执意阅读请先行观赏无核结局的特殊动画!&/strong&&/p&&br&&br&&p&&b&作者:&a href=&/?target=http%3A//www./users/29260& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&真实之澈&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&/p&&p&&b&原文地址:&a href=&/?target=http%3A//www./articles/17178& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&br&&/p&&br&&br&&h4&前言&/h4&&p&《合金装备:幻痛》的发售可谓2015年游戏界的一件大事。这款游戏由数度引发游戏业界变革的天才制作人小岛秀夫倾力打造,引入了自由的沙盒系统,展现了次时代潜入游戏仍具有的无限活力以及新的可能性。西方的两大游戏媒体IGN/GameSpot以及日本最具影响力的游戏杂志《Fami通》都将其评为满分游戏。可这样一款堪称完美的大作在发售之后却遭到了诸多质疑,而且主要都是针对《合金装备》系列一向出色的剧情方面。&/p&&p&&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A///programs/view/FHTse8MTtr8/%3FresourceId%3D0_06_02_99& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【机核】合金装备5幻痛 核结局&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&ul&&li&如果你还没有看过这个结局,你可以在这里看一遍&br&&/li&&/ul&&br&&br&&p&比起系统方面的一致好评,关于剧情量过少和希望改变写法的呼声十分高昂。根据Fami通的问卷调查,在游玩之前最期待《幻痛》哪一项中,剧情以952票高居榜首,而通关之后觉得对剧情满意的则仅仅只有307票。&/p&&br&&p&其实造成争议的主要原因并不难猜测。《幻痛》在时间轴位置上是处于系列前作《合金装备:和平行者》和28年前系列起点《METAL GEAR》(以下简称MG)中间,是系列历史并未提及的一大块空白。而《幻痛》在宣传期便声称会填补这块空白,解释BIG BOSS为什么会从《和平行者》中拯救世界的英雄变成了MG中的战争疯子,更是打出了“为了复仇化身恶魔”这种爆点十足的宣传语。&img src=&/be5a4d6c2f8_b.jpg& data-rawwidth=&362& data-rawheight=&512& class=&content_image& width=&362&&&/p&&br&&ul&&li&这就叫成魔?这就叫揭秘?小岛你一定是在逗我&br&&/li&&/ul&&br&&br&&p&于此相比,《幻痛》的剧情无疑显得不咸不淡,BIG BOSS似乎还是《和平行者》中以一己之力阻止核弹发射的那个BIG BOSS,并没有黑化也没有成为战争疯子。而在章节46中更是给出了“这个BIG BOSS根本就不是你认识的那个BIG BOSS”的重大新闻,不禁让玩家们都为之大跌眼镜。&/p&&br&&p&大众所期待的是一个BIG BOSS因为《合金装备:原爆点》中的MSF被毁华丽黑化的故事,而现在不仅没有对《和平行者》与MG两作中BIG BOSS形象反差的任何解释,还弄出了另一个BIG BOSS,这好像并不是在填坑而是在挖坑。而典藏版中的未完成章节51“蝇之王国”视频的泄露更是无异于给已经白热化的争议泼了一桶油。加之2015年3月传出的小岛与KONAMI的不和事件,导致了外界产生了“幻痛是半成品”的猜测。&/p&&br&&p&但与此相反,无论是KONAMI官方还是小岛秀夫本人都数次声明《幻痛》是完成品,至此《合金装备》系列的剧情已经完结。在15年9月16日,小岛秀夫发了这么一条内容微妙的推特:&/p&&br&&blockquote&&p&&strong&&em&“《V》解放了被命运所束缚的Snake,让被Snake所束缚的玩家通过自己接过接力棒来完成传说的圆环。这次诀别绝对不是幻痛,它应该成为为了更进一步才不去填补的“永远的空白”。请尽情享受《V》。”&/em&&/strong&&/p&&/blockquote&&p&而在《合金装备 幻痛》官方小说的卷尾小岛秀夫的访谈中,也有类似的话:&/p&&br&&blockquote&&p&&strong&&em&“虽然留有空白,但我不会去填。在那空白之处英雄永存。正是因为留有空白才能继续向前。这空白才是《V》。”&/em&&/strong&&/p&&/blockquote&&p&其后Fami通在10月29日发了一篇题为《小岛秀夫还藏着什么》的通稿。紧接着11月2日Fami通出版的攻略本上揭载了无核结局“核废绝”的达成条件。虽然截至本文完结之日(12月26日)仍旧没有任何一个平台达成这个结局,但被玩家破解出来的特殊动画却已经早早被人在网上放出。该结局描述Snake带领着钻石狗将地球上所有的核武器全部销毁,只有自己保有着作为“威慑力”的核武器来确保自身安全。&/p&&br&&p&由于玩家所期待的是传说中的第三章或者是章节51,而核废绝只是一个在线活动的特殊事件,所以大多数人都认为其与剧情并无太大关联。但事实恰恰与此相反,各种官方言论都在反复地强调其重要性。&/p&&br&&p&首先由于Fami通的通稿与核废绝结局公开日期的接近,基本可以确定Fami通的那篇通稿就是在为核废绝做宣传预热,援引的小岛本人言论也都明显指向需要玩家合作达成的核废绝。而15年九月下旬举办的东京电玩展上,《幻痛》展示会的主持人千太郎也曾经说过:&/p&&br&&blockquote&&p&&strong&&em&“做FOB活动绝对是有好处的。想要知道真实,就应该去做FOB。”&/em&&/strong&&/p&&/blockquote&&p&甚至早在幻痛发售前夕,小岛的宣传视频“归还报告”中也有过一段明显暗示核废绝的发言:&/p&&br&&blockquote&&p&&strong&&em&“这是前人从来没有做过的事情,而且是只有游戏这个载体才能做到、没有这28年的历史也不可能做到的东西。”&/em&&/strong&&/p&&/blockquote&&p&面对官方铺天盖地的宣传,有人觉得是KONAMI想要利用核废绝这个噱头来忽悠大家玩有内部课金系统的FOB以便圈钱,也有人觉得这是小岛秀夫心血来潮搞的一场社会实验。然而这都解释不了在之前的诸多宣传中经常涉及的“圆环的空白”和“真实”到底指的是什么,从维护和平的英雄到战争狂人的迷似乎也仍旧没有解开。&/p&&br&&p&我个人觉得核废绝的主要目的肯定不是圈钱,也不太可能是小岛秀夫一时兴起为了所谓的内涵搞的社会实验。那么核废绝的存在意义究竟是什么呢?我在此斗胆做出了一些猜测。虽然不知道大家看完这篇充满过度解读的长长文章之后会有什么想法,但对于我而言,《合金装备》的故事真的已经讲完了。&/p&&br&&br&&h4&衔尾蛇之环——拼图的最后一块&/h4&&p&在被热心网友破解并发布到网上的核废绝动画中,有一段从上世纪八十年代以来世界核武器数量变化及其局势变迁的描写,甚至在最后引用了当今美国总统奥巴马的发言并给出了现在时间点的核弹数量。然而但在这些大量的现实事件引述之间,却夹杂了一条有关于游戏年表的信息:&/p&&br&&blockquote&&p&&strong&&em&“但是,截至1998年,世界上仍存有26000颗核弹头。&/em&&/strong&&/p&&p&&strong&&em&—— METAL GEAR SOLID (1998)”&/em&&/strong&&/p&&/blockquote&&p&在《合金装备》的世界里,截至1998年仍旧有数以万计的核弹存在,而钻石狗的BIG BOSS、也就是Venom Snake在46章结尾的系列年表中已经被证实死于1995年。面对着如此明显的矛盾,想必很多人都应该已经猜到了答案。&/p&&br&&p&没错,《MGSV》的FOB特殊事件“核废绝”,是一个在系列年表上从未存在过的平行世界事件。&strong&然而“天下无核”的局面,却的的确确在《合金装备》的世界里出现过。&/strong&&/p&&br&那就是MSX时代的MG2。&br&&img src=&/ffbec914e8c943_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/ffbec914e8c943_r.jpg&&&br&&ul&&li&二十余年前留下的坑如今成为了一抹极其重要的伏笔&br&&/li&&/ul&&br&&br&&p&MG2一开始就简单介绍了当时的世界局势:&/p&&br&&blockquote&&p&&strong&&em&“在冷战结束世界局势趋于缓和的时候,位于中亚地区的小国桑给巴尔忽然对全世界的核持有国发动突袭,将所有核弹全部拆毁。于是桑给巴尔便成了世界上唯一一个拥有核威慑力的国家。”&/em&&/strong&&/p&&/blockquote&&p&是不是觉得有些眼熟?没错,MG2的初始背景跟FOB中所描述的世界无核局面完全一致。FOB的核废绝只是一个平行世界,而真正实现世界无核这个美好愿景的,正是在《幻痛》中几乎没什么戏份、一路陪伴我们从MGS3走来的、&strong&真正的BIG BOSS&/strong&。&/p&&br&&br&&p&&strong&没错,BIG BOSS的终极理想其实就是“天下无核”,这个人从来就没有黑过。&img src=&/eeb483ada28ce2c542a3ca_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/eeb483ada28ce2c542a3ca_r.jpg&&&/strong&&/p&&br&&ul&&li&Snake已经不是当年那个Snake了,你BB永远是你BB&br&&/li&&/ul&&br&&br&&p&也许有人要问了,BIG BOSS的理想不是建立一个军人不再是政治道具的世外天国吗?没错,BIG BOSS的理想在一开始的确是这样。而其行为动机也的确就是THE BOSS的死。在MGS3中曾经有过这样的一段无线电。在The Pain自爆后Sigint对眼镜蛇小队的自杀行为表示不解。而当时的Naked Snake则给出了这样的一段回答:&/p&&br&&blockquote&&p&&strong&&em&“……也许、是一种觉悟吧。没有能容纳他们的军队,也没有能容纳他们的国家。”&/em&&/strong&&/p&&p&&strong&&em&“也就是说,他们只能战死在沙场上了?”&/em&&/strong&&/p&&p&&strong&&em&“没错,他们已经无法回头了。……THE BOSS也是这样吧……?”&/em&&/strong&&/p&&/blockquote&&p&这段对话可以看作BIG BOSS建立世外天国的开端。对于苏联来讲,THE BOSS是在他们境内发射核弹头的战争犯,而美国又绝不能承认THE BOSS与白宫有所关联。无论是祖国还是苏联,都万万不会接受她。THE BOSS本身明明没有任何罪过,却沦为两国政治较量与阴谋中的一个牺牲品。是两个国家为了各自的利益、将她逼入进退两难的绝境。唯一的解脱,居然就是死在自己一手培养成人的爱徒枪下。&/p&&br&&p&而同样被国家利用作为政治道具的Naked Snake,在这次任务中亲手杀掉了自己生命中最为敬爱、最为重要的人,这给他的人生留下了永远磨灭不去的阴影。可以想象Naked Snake在杀死THE BOSS之后无数个沉浸于苦痛与后悔之中的日日夜夜中,一定曾经想过这样一个问题:&/p&&br&&blockquote&&p&&strong&&em&“如果一个有没有国界、没有政治倾轧、没有阴谋与利用的地方,一个可以真正为自己、为自由而战的地方,那么THE BOSS是不是能够活下来?”&/em&&/strong&&/p&&/blockquote&&p&这个念头就像一颗等待发芽的种子埋在了BIG BOSS的心头,但并没有立刻产生什么影响。在食蛇者行动结束之后,BIG BOSS看见了国家体制下军人只能沦为政治道具的悲惨未来,愤而离开了自己的祖国,选择了做一名出卖自己武力过活的佣兵。中间虽然曾经一度加入以Zero为首的爱国者组织,但最终因为理念不合和魔童计划的暴露而选择了退出。重新恢复自由之身的BIG BOSS又一次投入到了佣兵生涯,而这时他遇见了一个可以将自己的理想具现化的机会,那就是Kaz。&img src=&/114dc09d9dd9c_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&295& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/114dc09d9dd9c_r.png&&&/p&&br&&ul&&li&你偷人来我调教~你卖命来我收钱~&/li&&/ul&&br&&blockquote&“我们创造出来的佣兵生意,将来会成为支撑世界经济的新力量。冷战总有一天会结束,地域纷争和恐怖分子的时代很快就会到来。从反共产主义到反恐怖主义,到那时,军队就会从国家中分离,战争会变成一种生意。我们出售我们的价值,需要我们的客户将遍布全世界,而MSF就是先驱。这不就是一种革命吗?”&/blockquote&&p&Kaz是一个不甘于平凡、有着足够的梦想和野心、能把BIG BOSS的想法变成事实的男人。他的战争经济理论提供了一种不需要依靠政府的、独立的军人生活方式,可以说是天生为了BIG BOSS的理想而存在,解决了BIG BOSS不擅内务只会干仗的短板。如果说无国界之军是一座脱离国家这块坚实底盘的自由之塔,Kaz对于发战争财的种种构想无疑成了支起整座大厦的骨架。BIG BOSS心中看似模糊不清的概念与理想,忽然间就有了轮廓。于是当年的种子终于越过寒冬迎来了春天,在BIG BOSS的心中成长发芽。&/p&&br&&p&就算有再多如果,THE BOSS也不会死而复生,但他也许可以让这种悲剧不再出现。基于这种理念,BIG BOSS与Kaz两人一拍即合,成立了MSF:无国界之军。然而在《和平行者》开头,我们也看见了MSF最初的样子:破破烂烂的总部,寥寥无几的成员,居无定所漂泊流浪。我们也看见了Kaz和BIG BOSS理念上的矛盾,一个有着商人的头脑,为了将MSF发展壮大什么活都肯干;另一个则为了保证自己理念的纯粹性宁肯继续放浪,坚决不参与大国之间的龌龊倾轧。&/p&&br&&p&可见这个时候,BIG BOSS还颇有着几分不为五斗米折腰的理想主义者气派,对自己的目标抱有着不切实际的天真和执拗。但也许这就是BIG BOSS心中MSF最理想的形态。没有国家霸权与政治阴谋,士兵不再是可以随意被操控玩弄的棋子,而是真正的为自己而战。&/p&&br&&blockquote&&p&&strong&&em&“我们将会舍弃国家、与这颗行星成为一体。在这里没有国家,没有思想,也没有意识形态。我们会奔赴需要我们的土地,为了我们自己而战。不是为了国家,也不是为了政府,正因为我们被需要着,我们才在战斗。然后我们会成为没有力量之人的‘威慑力’。我们是‘无国界之军’……由时代决定我们的目标,用金钱来收买我们。只要是时代所期望的,不管是革命还是犯罪、还是恐怖分子,我们都可能会成为他们的助力。没错,我们会坠入地狱,可我们还有比这更好的归宿吗?这里对我们来说、就是独一无二的家。即是天堂、也是地狱,这就是我们的‘世外天国’。”&/em&&/strong&&/p&&/blockquote&&p&但我们也同样可以发现,这时BIG BOSS的理想其实只是确保了士兵能够被作为一个人来看待而非道具,可是对于“为了什么而战”这个问题,他也有着自己的迷茫。他们没有道义可言,可以被金钱收买,仅仅是为了自己能够活下去才在战斗,只是因为自己除了战斗什么都不会才在战斗。也就是说此时BIG BOSS的理想还只是停留在个人层面上,并没有升级到会影响世界格局的层面。&/p&&br&&p&而其真正发生质的变化,是在1974年发生的和平行者事件。尽管BIG BOSS一再坚持着自己不参与政治的原则,但最终他还是为了追寻THE BOSS的幻影,又一次重新搅进了大国之间的政治博弈与一场场阴谋之中。&/p&&br&&p&在通关之后纵观《和平行者》全作,这次事件根本就是多方势力为了达成自己的目的而利用BIG BOSS。CIA方的Coldman是为了完成和平行者,奇爱是为了知晓The Boss的真相,苏联方为了增强自己在拉丁美洲的势力,Cipher为了重新拉拢BIG BOSS。而Kaz,这个一直被BIG BOSS视为左右手一般的重要人物,则是为了实现自己的战争经济。是他将Galvez教授和Paz引荐给了BIG BOSS,在Galvez被捕之后将明知是cipher间谍的Paz放入母基地,也是他提议建造新的合金装备ZEKE,给Cipher通风报信,甚至劝说BIG BOSS将和平行者自沉之后留下的核弹头装载到ZEKE身上。而这一切的目的,就是为了开启一种新的军事与经济的双重革命,为了让军人能够不受任何国家干涉、独立于国家政体自由地活着。可正因为他拼命地想为军人开拓一片自由的天堂,反而影响了世界的军事平衡,使得MSF成为了全世界的靶心。&/p&&br&&blockquote&&p&&strong&&em&“Kaz,这恐怕不会行得通的。因为这次事件,我们搅进了旧体制的历史里。我们的存在已经经由东西两方的情报机构和政府、被全世界所知晓。我们干涉了这个时代,干预了全球冷战的威慑系统,干预了不属于任何国家的军队所不能染指的国际局势。也就是说,会有人与我们为敌。我们破坏了世界的军事平衡,不欢迎我们的人很快便会来排除掉‘无国界之军’。已经无法回头了。我们是已经陷入老旧威慑体制中的齿轮,只要时代的形态不发生变化,齿轮就会一直发出噪音。”&/em&&/strong&&/p&&/blockquote&&p&可以说没有Kaz,就不会有Paz的悲剧,更不会吸引全球的注意、使得MSF在原爆点中不得不面临国际组织的核检查,让Skullface有机可趁,导致了MSF的全面覆灭。然而BIG BOSS明明清楚地知道这一切违背了他不参与大国政治的初衷,甚至已经预见到了将来会有的重重灾难与痛苦。但最终却仍旧顺着Kaz的想法将MSF引上这条通往毁灭的道路。BIG BOSS的想法到底是从何时开始改变,想要积极地壮大自己的力量、主动地参与到与全世界的博弈中去呢?&/p&&br&&p&相信玩过《和平行者》的人都会记得BIG BOSS在表结局的制作人员名单之后所说的、一段听起来非常莫名其妙的话:&/p&&br&&blockquote&&p&&strong&&em&“我不会回去了……已经彻底斩断了。我已经不再迷茫了。我其实一直都错了……我被她背叛了。她在最后扔掉了枪,将她所有的人生、包括我在内全部都否定掉了。她交出了自己的生命,放弃了作为一名军人的一切……我要做出与她不同的选择,我要活出与她不一样的未来。……没错,从今天开始——我就是BIG BOSS。”&/em&&/strong&&/p&&/blockquote&&p&这段话包含了不止一个问题。为什么BIG BOSS将和平行者的自沉称作为背叛?不一样的选择又是什么选择?单看和平行者的话我们可能会将其按照字面意思上理解。就是BIG BOSS不能接受THE BOSS这种通过军人的自我牺牲来达成和平的方式。他要为军人个人谋福利,通过增强佣兵集团的力量形成威慑力,阻止国家和政府对MSF的重新干预。而这样一来他的眼光仍旧只是停留在个人层面上,为士兵提供可以不被当成政治道具舍弃的避风港。&/p&&br&&p&但到了《幻痛》与核废绝结局已经泄露的现在,似乎又可以有一种新的解释,新的展开。在核废绝的视频中,我们可以看见这样一幅近乎奇迹一般的图景:钻石狗全员聚集在雕刻着圣星百合的纪念碑之前,神情庄严而又凝重地聆听着Kaz的讲话,小小的战争受害者在纪念碑前献上一束鲜花。虽然核废料的处理漫长而又艰难,制造核武器的技术依旧存在,仍需时刻提防核威胁的死灰复燃。但我们凭借着自己的力量、尽了最大的努力来保护这个世界不再受到核武器的伤害。&/p&&br&&p&当遍布全球的核武器标志都变成了Peace Mark之后,由简单的点线面构成的世界地图随着太阳升起的方向变成了真正的地球。没有国界,浑然一体的美丽星球。这是The Boss曾经在宇宙中看到过的样子,也是它本来的、真实的样子。&/p&&br&&p&而造成这种奇迹的,正是以《和平行者》中的无国界之军为原型建立起来的钻石狗。那么也是不是可以说,在《和平行者》后期BIG BOSS就已经瞄准了核武器,准备等MSF发展壮大时机成熟就着手实行“核废绝”呢?&/p&&br&&p&个人觉得很有可能。如此一来,《合金装备 和平行者》中最后结尾BIG BOSS那段听起来有些抽象的发言便也能够拥有另一种解读。&/p&&br&&blockquote&&p&&strong&&em&“那么我们到底是在跟谁战斗?”&/em&&/strong&&/p&&p&&strong&&em&“跟不能允许我们存在的、想要恢复世界平衡的一切规则……会来驱逐我们的,不是特定的哪个国家或者意识形态,我们将要与名为‘时代’的怪物战斗。十年前,boss被‘时代’所排斥……被杀死了,这次轮到我们接受挑战了。‘时代’会把我们也排斥掉吗?还是说‘时代’会向我们妥协呢?这会是一场无关善恶也无关胜负…孤独的战斗。”&/em&&/strong&&/p&&/blockquote&&p&如果单纯按照《和平行者》的内容来理解,MSF会被时代所排斥的原因是不隶属于任何国家政府的组织拥有核威慑力。但按照“BIG BOSS打算通过夺取/拆毁他国持有的核武器这种方式参与到时代中去”来理解,似乎也没有什么违和感。还有“我们是已经陷入老旧威慑体制中的齿轮,只要时代的形态不发生变化,齿轮就会一直发出噪音。”这句话中的“老旧威慑体制”无疑指的是冷战格局下核威慑,而只有“时代的形态”变化——从核威慑到核废绝、才能让MSF这个齿轮正常运行。而在《幻痛》中达成核废绝的正是基于MSF模型发展壮大起来的钻石狗。也就是说MSF如果不被Skullface摧毁,那么它也很可能会走上和钻石狗一样的核废绝之路,可以说MSF的终极形态就是“核废绝”,是实现THE BOSS的理想。&img src=&/adb06b688a_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/adb06b688a_r.png&&&/p&&br&&ul&&li&核废绝结局中的地球正是THE BOSS从太空中看见的样子&br&&/li&&/ul&&br&&br&&p&所以尽管《幻痛》的主角不是BIG BOSS,小岛秀夫仍旧&strong&用这样一种特别的方式&/strong&向我们展示了BIG BOSS的理想。Venom Snake接受了一系列的洗脑暗示,继承了BIG BOSS的知识、经验以及过去,完全作为BIG BOSS行动。继承了BIG BOSS意志的Venom Snake所做的一切都可以等同于BIG BOSS。《幻痛》这部作品本身便可以看做是一座浮于海面的巨大冰山。表面露出的冰块是Venom Snake以“BIG BOSS”的身份带领钻石狗发展壮大完成对Skullface的复仇后又逐渐分崩离析的过程,而FOB的核废绝却为我们提供了一个渠道,可以通过它窥见&strong&被隐藏于历史汪洋之下的真实&/strong&。&/p&&br&&p&真正的BIG BOSS并没有在满足士兵个人需求之后止步不前。在表结局中,和平行者唱着向往和平的歌自沉入尼加拉瓜湖时,BIG BOSS的思想已然发生了质的变化。因为和平行者的自杀式行为,BIG BOSS已经明白了什么才是THE BOSS真正所追寻的,那就是“和平”。然而他并不能接受THE BOSS这种以牺牲一切甚至生命来取得一时和平的做法,所以决心以自己的方式开辟一条新的道路。而&strong&核废绝就是这样一种理念的折中,是世界和平与士兵价值都能体现的一种体系&/strong&。MSF以极其强大的武力拆毁了世界上的核武器,而又为了保证不会再有核武器被造出来需要更强大的力量。从根本上杜绝了核危机爆发的可能性的同时,也确保了军人存在的必要性。既实现了“和平”这个看似不可能的幻梦,又保证了士兵的个人自由和自我价值。&/p&&br&&p&然而这种看似能够完美两全的体系却迎来了一个破灭的结局。相对于核废绝中一派世界守护者气场的钻石狗,MG2中世外天国的终末形成了明显的反差。在MG2中,BIG BOSS被描述为一个破坏和平的战争狂人,他不仅袭击了各个核持有国的废弃核仓库,还绑架了掌握微生物精炼石油技术的科学家来确保自己在能源危机中的军力优势。于是我们不禁要问,究竟是因为什么BIG BOSS才会从一个一心想实现THE BOSS理想的英雄变成国际社会眼中嗜血的战争狂人呢?究竟是因为什么才会造成这种反差呢?&/p&&br&&p&个人觉得,这种反差的成因首先是时局的改变。MG2的时代背景正是苏联解体后核危机的威胁渐渐远去的国际局势缓和期,在这时通过暴力手段全面废弃核武器就显得那么的多余而不合时宜。其次是权力的纠纷。美俄等霸权大国不可能允许他人对自家的核武动手。但最重要的,毫无疑问是任何一个国家都绝对无法接受&strong&全世界的核威慑力被集中到一个国家、组织、甚至个人身上。&/strong&&/p&&br&&p&在《和平行者》中,Kaz曾经提到过所谓的“核恐怖分子”。国家之所以会屈服于核威慑不去发射核弹,正是因为其有相对固定的国土与国民,使得核打击报复能够确实地对其造成严重伤害。而没有固定国土的组织则因为其“自由性”使得核威慑无法对其生效。也就是说,因为这类组织发射核弹之后几乎不会有任何后果,所以会更轻易地发射核弹以达成自己的目的。无论是MSF、钻石狗、抑或桑给巴尔,它们作为士兵的世外天国,代表了不接受任何国家政治因素束缚的绝对自由,但另一方面也同时代表着绝对的无序、混乱与不可预测,而将核武器这么庞大的力量交给这样一个组织无疑是十分危险的。&/p&&p&就算是拥有固定国土的桑给巴尔,也毫无疑问地是一个&strong&将权力集中于以BIG BOSS为首的极少数人手上的独裁组织&/strong&。其中最明显的例子莫过于Huey的一系列事件。&img src=&/ac01f5a8fb9c97d6f436fe_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/ac01f5a8fb9c97d6f436fe_r.jpg&&&/p&&br&&ul&&li&如果你是钻石狗的头领,你会怎么做呢?&/li&&/ul&&br&&br&&p&Huey是黑是白也在网友中间掀开了一场热烈的讨论,但我今天并不想对这件事的结果进行一个定论,我想谈谈整件事的性质。按照山猫和Kaz的推论,Huey无疑是所有悲剧背后的罪魁祸首,然而却一直没有足够的证据可以定论。而其本人虽然一直坚持声称自己是清白的,可其言论的前后冲突荒谬可笑也是事实。然而仅仅因为他是个说谎的大骗子以及没有确实证据的推论就能证实他是一切的幕后黑手吗?不能。加诸于Huey身上的种种罪行十恶不赦罄竹难书,然而唯一能算作“证据”的只有AI罐的录音,证实了Huey对奇爱至少是见死不救。然而究竟是Huey一怒之下杀了奇爱,还是被人胁迫所以不能开门,也根本无法定论。&/p&&br&&p&Huey就像薛定谔的猫,处于一种黑与白的叠加状态。在这种情况下,对Huey判处死刑无疑是不恰当的。当一个组织可以不经过审判确证全靠民意决定一个人的生死的时候,它就会失去所有的正义性堕落成一个单纯的暴力独裁集团。Venom Snake正是深知这一点才会将Huey驱逐了事。杀掉没有确凿证据的嫌疑人只是泄愤的不义之举不能做,但在沸腾的民意之下,Huey也绝无继续留在母基地的可能,也不能通过不给他食物和水的方式执行变相死刑,所以唯一的出路就是将他驱逐出去。为了不丧失钻石狗的道德底线,Huey必须活着离开,也只能活着离开。&/p&&br&&p&不仅是Venom Snake,就连给Huey泼脏水泼得最狠最勤的Kaz和山猫也懂得这个道理。在消息泄露、愤怒的士兵涌进来的时候,是大多数人都认为已经被复仇冲昏头脑的Kaz奋力声明决不能因为单纯的民愤草率杀人,要求改日举行公开公正的审判再杀了他,保证了程序上的正义。而在审判过程中士兵们再次情绪失控的时候,又是山猫鸣枪示警保持秩序。如果不是钻石狗的领导层都有着相对清醒的头脑,那么只要有一个人被愤怒所控制,Huey早就死在暴民的拳头之下了,而钻石狗也将彻底堕落为一个草菅人命的暴力组织。&/p&&p&这就是独裁的可怕之处,一个人的决策甚至一念之差都会牵一发而动全身,而将能掌握世界命运的核武器放入独裁集权组织手中,那后果更是不敢想象的。&/p&&br&&p&再后退一步,就算有着如此英明神武的领导层,也不代表外界会承认它拥有核独占的权力。经济学中有一个概念叫做信息不对称,而在《幻痛》中,&strong&体现这一概念的活生生的例子就是大家都非常喜爱的DD,D-DOG&/strong&。&img src=&/2dbf1414fcbdd7a6a5df89fa063729db_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/2dbf1414fcbdd7a6a5df89fa063729db_r.jpg&&&/p&&br&&ul&&li&你之毒药,我之蜜糖&br&&br&&/li&&/ul&&br&&blockquote&“那只狗也是……不、说是什么D-DOG百般疼爱着、但那根本就是……怎么看那都是只狼吧!”&/blockquote&&p&在钻石狗成员以及玩家眼中,DD温顺可爱,又是作战时的好帮手,从没听说过它有什么伤害自己人的行为。而在Huey、外人乃至敌人眼里,这是一头危险的、可以随时夺取你性命的狼。开着上帝视角一路陪伴他们走来的我们深知BIG BOSS、Venom Snake、Kaz、山猫对发射核武器都是持有反对立场的,他们的目标其实是为了避免再次发生核危机、“维护世界和平”,跟他们一起同生共死的士兵们也同样明白。然而在对钻石狗内部情况并不了解的国际社会看来,这就是一群持有终极大杀器的恐怖分子,随时都有毁灭世界的危险。在这种情况下,全世界对世外天国群起而攻之也不难理解了。&/p&&br&&p&同样,出于信息不对称,指派Solid Snake执行任务的美国政府所说的一切可以全盘接收吗?恐怕不能。&/p&&br&&p&在MG2开头,BIG BOSS被指责为破坏冷战破冰期和平局势的战争狂人,然而在那个时代背景下还有一件事情无法忽视,那就是因为石油资源过早匮乏而提前到来的能源危机。而在这时由于石油精炼微生物的出现,国际局势已经出现了不平稳的态势,世界因为小小的微生物即将重起波澜。&/p&&br&&p&要知道各国之间的争斗无非是为了自己的利益,而掌握微生物石油精炼技术的国家无疑会在下一个时代成为王者。在这种局势下,纵使冷战的余波随着苏联的解体已经趋于缓和,核威慑的恐怖也逐渐退去,但各大国并没有彻底拆毁“废弃掉”的核武器,会发生什么仍旧很难想象。所以虽然在官方说法中BIG BOSS是在已经逐渐转好的上升期中因为“不希望和平”而搞破坏的疯子,然而事实也可能正好反过来,BIG BOSS正是为了杜绝各国为了石油精炼微生物引发核战争的可能、才选择在这个看似差到极点的时间执行全面的核废绝也说不定。&/p&&br&&p&而早在二十余年前发行的MG2、以及MGS等等中也有种种细节表示了BIG BOSS并不仅仅单纯是一个恶人形象。当北约军队对世外天国进行无差别轰炸的时候,是他不分敌我救起了无数的伤员。而收养作为战争受害者的孤儿将其培育成士兵这种行为,也是给了他们一个安身立命之所,远比在战场上早早夭折好得多。&/p&&br&&p&然而BIG BOSS的做法是完全正义的么?当然不是。将全世界的生杀大权集于一点无疑是集权组织的地球扩大版,人类一下集体退回到了那个独裁的时代。这是奥威尔笔下的“自由即奴役”,是对人类几千年来的智慧结晶“民主体制”的讽刺与亵渎。更重要的是,这是一种以暴制暴的方式,导致核废绝这个看似能够完美两全的理念从根本上就有着致命的矛盾。&/p&&br&&p&Paz在《和平行者》结尾中曾经给过BIG BOSS一段诫言:&/p&&br&&blockquote&&p&&strong&&em&“BIG BOSS、听好了。只要还有人需要你们这种‘威慑力’,真正的和平就不会到来。在这暂时的和平幻象中、你们会被利用、被凌辱、最后会被当做‘社会恶’抛弃、这就是你们所选择的道路!”&/em&&/strong&&/p&&/blockquote&&p&这段话不仅预言了BIG BOSS之后的结局,确定了其注定走向毁灭的基调,更主要的是它直接揭示了核废绝这种以暴制暴的理念上的自我矛盾。Skullface也曾经说过,“为了让世界融为一体而发动的战争既是和平”,然而这样需要靠无限的战争来维持的和平又真的能称之为“和平”吗?&/p&&br&&p&这种矛盾的根源,正是军人自我价值的实现和世界和平之间不可调和的冲突。BIG BOSS在《和平行者》中不止一次强调过自己不是战争贩子,但如果没有战争,军人也无法存活下去。&/p&&br&&p&在MG2中,BIG BOSS与Solid Snake对战之前曾说过这样一段话:&/p&&br&&blockquote&&p&&strong&&em&“生于世界各国的战争受害者,也是即将成为承担下次战争的战士的种子。诱发、支援战争会诞生牺牲者…将他们救援训练之后再重新让他们投入到战场中去。多么合理的系统啊。这个世界绝对不会停止纷争,我们的目标…还有生存意义也一样。如果没有战争,你也好我也好,都是只有在战场上才有价值,回国之后只会成为无用的木偶罢了。”&/em&&/strong&&/p&&/blockquote&&p&在现在看来,这段话无疑成为了BIG BOSS这个看似两全的理念的一个另类注解。围绕着核废绝与核重造,这个世界会产生新的争端,而世外天国在成为遏制这个争端的“威慑力”的同时,也正是因为这个争端的存在才被赋予了存在价值。正是因为BIG BOSS既想要保证“和平”又想要让军人能够拥有自己的存在价值,才造成了这样一个无法逃脱的漩涡与无限的复仇连锁。而其结果必然是全世界的敌视、排斥与攻击。&/p&&br&&p&BIG BOSS清楚地知道这一切,就连他自己也曾经在和平行者中自我吐槽,说自己是在与整个世界为敌。他明白自己在与整个时代、整个世界逆向而行,他也明白这样做的代价和后果,并做好了为此牺牲的觉悟。最后在下一个世纪到来前夕,他和他以暴制暴的无核理想像昙花般一闪而逝,而后世将之称为“叛乱”。尽管它的初衷是为了“和平”,但在外界来看BIG BOSS已经成为一个“破坏和平”的恶魔,而Huey在某种程度上正代表了这种“外界”的观点。&/p&&br&&blockquote&&p&&strong&&em&“等等、你们疯了吗?你们有什么证据就将我……说是从国家中解放的军队、自己觉得自己成立了一个新的国家什么的、在外人眼里你们只是地痞土匪、反政府组织、武装集团、恐怖分子、毫无秩序的危险因子啊!你们只是一群坏蛋啊!”&/em&&/strong&&/p&&/blockquote&&br&&p&现在我们可以明白为什么包括小岛秀夫在内的一众相关人员都在反复强调FOB的重要性了。甚至可以说,核废绝是《幻痛》中与系列主线联系得最紧密的一个结局。它巧妙地揭示了BIG BOSS在MG和MG2里被美国政府乃至全世界视为战争狂人和恐怖分子的原因。让这条在游戏历史上潜行了28年的蛇终于咬住了自己的尾巴。&img src=&/4e4a04a70c559ad5f5ea_b.jpg& data-rawwidth=&344& data-rawheight=&344& class=&content_image& width=&344&&&/p&&br&&ul&&li&28年的传奇就此完结&br&&/li&&/ul&&br&&br&&p&所以就像小岛秀夫所说的那样,“传说的圆环即将完成”。在核废绝剧情动画泄露之时,系列剧情其实就已经全部讲完,弥补PW和MG之间漫长空白的最后一块拼图已经拼上。正如幻痛中的恶魔值和英雄值是分开计算的一样,BIG BOSS既是英雄又是恶魔。小岛秀夫并没有将《幻痛》写成一个简单直白的黑化故事,而是用这种手法巧妙地,将前作和平行者的“白”与时间轴后作MG、MG2之间的“黑”黏接在了一起,成为了一个完整的莫比乌斯环。同时抛给了玩家一个问题:善与恶之间的界限到底在哪里呢?&/p&&br&&p&也许只是扭转了一下纸带的方向而已。&/p&&br&&br&&p&(上篇·完)&/p&
导语:核废绝的主要目的不是圈钱,也不太可能是小岛秀夫一时兴起为了所谓的内涵搞的社会实验。那么核废绝的存在意义究竟是什么呢?我在此斗胆做出了一些猜测。虽然不知道大家看完这篇充满过度解读的长长文章之后会有什么想法,但对于我而言,《合金装备》的…
&img src=&/50/v2-7eca0e7b420b81ea97c3_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-7eca0e7b420b81ea97c3_r.jpg&&&p&&b&Game Gazette Vol.15&/b&&/p&&p&&b&Gyakuten Saiban without Shu Takumi&/b&&br&&/p&&p&&b&没有巧舟的逆转 Part.2&/b&&/p&&br&&br&&p&&b&Prologue&/b&&/p&&img src=&/v2-7ac311e8d5fb36afdaf38_b.jpg& data-rawwidth=&1061& data-rawheight=&1500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1061& data-original=&/v2-7ac311e8d5fb36afdaf38_r.jpg&&&p&从2001年第一作登陆GBA起,《逆转裁判》系列已经走过15个年头了。在这15年中,除了六部以数字结尾的正统作,还衍生了两部《逆转检察官》,一部《大逆转裁判》(续作正在制作中),一部《逆转裁判X雷顿教授》以及动画、真人电影、广播剧、舞台剧等等各个形式的产品。再以“掌机游戏系列”来定义《逆转裁判》,似乎已略显狭隘,但让这一系列得以维持其生命力的,仍然是位于核心的系列游戏作品。&/p&&p&完成《逆转裁判三部曲》之后,系列创始人兼制作人巧舟便告别了主系列的剧本创作,在以王泥喜法介为主要人物[1]的三部正统续作中,他只作为制作人参与了《逆转裁判4》,并未涉足《逆转裁判5》、《逆转裁判6》两部续作的创作。与此同时,除了创作出令人拍案叫绝的《幽灵诡计》[2]之外,他也并未完全脱离自己创始的《逆转裁判》系列,不仅在与Level-5的合作的《雷顿教授VS逆转裁判》中再度担任了剧本创作,还作为主创开启了《大逆转裁判》这个定位于明治时期的衍生系列。&br&&/p&&p&没有了巧舟的逆转,开始以两三年一作的节奏继续前进;在讲完了自己心目中成步堂龙一的故事之后,巧舟也并未停下脚步,而是在系列的联动作品、衍生作品中坚持着一线创作。于是这个系列就呈现出一种相当奇特的现象:系列创始人不参与“系列正统作”,反倒将心血倾注到了联动和衍生作品中去,进而拓展整个系列的半径。由此构成的两条作品线的对比,反倒给了我们机会在对比中思考一系列有趣的问题:《逆转裁判》系列的魅力究竟在哪里?创始人对于系列作品的意义在何处?“作者作品”与“流水线作品”之间的区隔,又在哪里?&/p&&p&不如从《逆转裁判6》与《雷顿教授X逆转裁判》这两部作品谈起。&br&&/p&&br&&br&&p&&b&Mechanism Evolution&/b&&/p&&img src=&/v2-0c9fd948fb94ca8fbdc7b66_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-0c9fd948fb94ca8fbdc7b66_r.jpg&&&p&如果一定要给《逆转裁判》分一个游戏类型,恐怕只能贴上“文字冒险游戏”[3]这个标签,毕竟将整个游戏支撑起来的是海量的文字;但它又是无比特殊的,以法庭辩论为题材,且能持续制作十五年的文字冒险游戏恐怕只此一家。当然,“法庭辩论”其实只是表象,在骨子里《逆转裁判》其实是一个侦探游戏,如果说“现场调查”部分已经与一般的侦探游戏甚少区别的话,那么“法庭辩论”不过是以一种“巧妙”的手法,在律师与检察官的你来我往中,完成对一般侦探游戏中潜藏在主角脑海里推理过程的具象化描绘,我们甚至得以看到推理的每一步是如何在迈入歧途后,再自我修正的。&/p&&p&而这种手法,就是对“证言”与“证物”之间矛盾的构建、发现与解释。&/p&&p&前者代表着各色人等(并不限于证人,也包括受害者和犯人)对于事件真相的认知或是刻意扭曲,后者则代表着真相本身。正如成步堂龙一自己所说,他不过是通过找出两者之间的矛盾,让我们对于事件真相的理解逐渐趋近于真相:他不仅要戳穿犯人刻意编织的谎言,也要打破证人的偏见,甚至一次次对受害者微弱的记忆作出正确的解读,而《逆转裁判》的魅力就在于,对“发现矛盾”与“解释矛盾”两者之间关系的处理。在大多数情况下,玩家在发现矛盾的同时,也完成了对矛盾的解释,但那些发现矛盾却无法解释的时刻,才是这个系列真正闪光之处。发现并可以解释的矛盾,是给玩家带来推理成就感的必要部分,而发现矛盾却无法解释的部分,则主要用于给玩家带来惊喜,在大多数案件中,这一点会被保留到最后,完成《逆转裁判》这个标题中便已提及的惊天逆转。对于一部优秀的《逆转裁判》作品而言,两者之间的比例,最终逆转的惊人程度以及是否有足够合理的解释,都是至关重要的评断标准。&/p&&p&没有巧舟参与的《逆转裁判6》作为系列第六部正统作,保留了一以贯之的“现场调查”+“法庭辩论”两部分交替进行的基本模式:前者节奏相对舒缓,人物、线索慢慢铺陈;后者则紧张激烈、生死始终悬于一线。经过之前五部作品的打磨,这种缓急交错的流程设计逐渐趋于完善,也已自成一体;但从另一个角度看,同一个配方在使用了15年之后,也开始显露疲态。虽然每一作都会尝试加入全新的系统(4代的手镯、5代的心理分析、6代的灵舞),但这些系统不过是在尝试增加游戏的难度和广度,改变玩家的体验,却并没有真正改写配方本身,玩家所要做的,仍然是在各种细节(动作、情感、环境信息)中寻找到矛盾。&/p&&p&后续数作加入的新系统,从表面上看都不过是对魂锁系统的重复,主角借助外部力量发现证人刻意隐藏的线索,但若细究,勾玉其实只是将“法庭辩论”阶段的游戏机制引入调查部分的一个引子,成步堂仍旧需要依靠证物的力量击破证人的心防,而手镯和心理分析则在某种意义上超越了纯粹的“引子”身份,给予了玩家一些“超常规”的帮助。手镯给予了玩家通过观察证人行为举止戳破谎言的能力,心理分析则给予了玩家通过探索证人潜藏情感来提出异议的能力。虽然两者都会与“寻找矛盾”这一机制结合以推进情节发展,但在叙事层面却始终缺少一些足以自洽的解释:即便到了《逆转裁判6》,王泥喜法介的身世都已经交代一清二楚之后,手镯力量的由来仍旧不明不白,而希月心音的心理分析设备更是以“神秘”的心理分析原理一语带过。也许乍看之下这只能算是吹毛求疵,但对于《逆转裁判》这种重剧情重逻辑的作品而言,对如此重要的游戏机制在设定解释上的任何缺位与不足,都会对玩家获得的成就感产生影响(勾玉则不同,既有绫里一族的神秘力量加成,同时其本身也未对玩家提供过多协助)。&/p&&p&《逆转裁判6》引入的“灵媒影像”系统,则相对前两者更具创意,对死者亡故之前各种感觉的还原既拓展了“证物”的概念,也因为基于克莱因王国的御魂神谕这一习俗而获得了一定程度的解释与自洽。但在尝试了在“直觉”和“科学”两个方向上拓展系统之后,系列终于回归了最初基于“神秘”的系统设计,却反而解决了困扰前两作的一大难题,却也不得不令人一声长叹。&/p&&p&另一个可以称得上较为显著的变化,就是最终逆转的处理方式,与之前简单的出示证物不同,从五代开始引入的“思维路线”系统,试图将最终逆转的推理过程单独提出,让玩家在一系列“二择”或“三择”之后抵达真相。这种做法显而易见地提升了最终的表现力,却也淡化了成步堂龙一揭露真相时的震撼力。前已述及,在“推理”与“猜想”之间的平衡,是《逆转裁判》系列的魅力所在,如果一切都基于猜想而非证据,游戏的叙事必将失去赖以成立的根基,但如果一切均在玩家意料之中,缺乏那不可思议的“最终逆转”,故事本身的魅力也将大打折扣。“思维路线”系统在某种意义上,是在尝试将天平推向“推理”这一边,给予玩家更多的参与感,相信这是基于对过往作品处理方式的批评(针对“最终逆转”一个比较常见的批评就是,证据与结论之间的推理过程太过绵长)作出的改变,然而由此导致的一个问题就是,最终逆转带来的感受会因此被稀释。&/p&&p&一方面,不论“二择”还是“三择”在很大程度上本就是脱离证据作出的“猜想”,玩家看似在参与推理,其实也未必真的明白每个选择背后的逻辑(即使是选错后的解说也时常显得生硬),而在剥离了惩戒措施后,这种可以通过反复试错通过的“伪挑战”能给玩家带来的成就感显然是打了折扣的;另一方面,在将原本可以由主角直接叙述出来的推理过程强加给玩家之后,相当于将“惊喜”一步步提前释放出来;但最严重的一个问题是,这种对于最终逆转的刻意特殊处理,让原本的濒临绝境之下的奋力一击,显得过于轻松惬意了。每当进入“思维路线”系统,玩家紧绷的神经就可以彻底松下,因为此处可以尽情试错,再无失败的可能,主角必将以惊天逆转获得胜利。之前庭审苦心营造的绝望情绪至此一扫而光,“终于熬到结尾”的放松显然与此时故事应当传递的感受截然相反。&/p&&br&&br&&p&&b&Witness Testimony&/b&&/p&&img src=&/v2-6aacda387c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-6aacda387c_r.jpg&&&p&谈完了《逆转裁判6》作出的游戏模式变革,不如再反过来看看《雷顿教授VS逆转裁判》中作出的种种改变。&/p&&p&两个系列的合作本身就是一个艰巨的挑战,《雷顿教授》重在解决谜题,《逆转裁判》在于指出矛盾,但两者之间存在一个共同点:它们都需要将叙事与游戏模式进行融合。在两个系列进行联动之后,面临的问题不仅变成了三个,而且更为艰巨:一方面两种游戏模式本身也要进行结合;另一方面也要保持叙事能够同时与两种游戏模式融合;而最具挑战性的,则是两个游戏世界观与讲述故事的融合。&/p&&p&先来看解谜与庭审的结合。游戏的整体结构虽然依照《雷顿教授》的习惯分成了较为细碎的章节,但贯穿其中的庭审却仍旧保持了《逆转裁判》初代的数量,为四场。以《逆转裁判》系列的视角来看,则相当于将往常的搜查阶段改为了《雷顿教授》系列的解谜。在以往的《逆转裁判》系列作品中,现场调查是为法庭辩论做准备的附庸,玩家在此遭遇证人、寻获证物,可以称为亮点的,其实是主角及其助手在这一过程中针对各个场所、物品、人物作出的反应。性格迥异的成步堂龙一与绫里真宵面在相同情况下的不同反应,以及两者之间的互动,让整个调查过程充满乐趣。本作中对这种互动细节进行了割舍,我们只会看到每个人物依次对拉布林西亚[4]小镇的点评,却甚少看到他们对此进行互动,虽然谜题的引入强化了调查阶段的游戏内容,但这也带来了另一个显著的改变:证物数量的锐减。&/p&&p&过往的《逆转裁判》系列作品证物的数量有着刻意的控制,而这一点与解开魂锁、法庭辩论等部分的难度密切相关。过多的证物显然会给寻找矛盾增加难度,但如果某一件证物自始至终只作为干扰项存在,反而会证明设计者缺乏足够的能力为这项证物带来复数用途。《逆转裁判5》和《逆转裁判6》中,为了规避证物积累过多导致后续审判难度陡升的尴尬情况,甚至会在一场案件的审理过程中出现强制回收部分证物的情况。《雷顿教授VS逆转裁判》则显然走向了另一个极端,因为调查环节以解谜为主,现场获得证物有限,还有部分证物是在庭审阶段开始后才由检方提供,但总体证物数量被严格限制在八个之内。证物的大量复用(如最终审判中的脚印与隐身披风的反复出现),要求玩家必须在不同的情境之下,根据不同证人的诤言,理解同一证物的不同含义以及由此带来的矛盾。这固然在某种意义上提升了难度,但同一证物在庭审不同阶段的反复出现,带给玩家的审美疲劳是显而易见的。这种游戏机制融合导致的窘迫感对情节设计的反向压迫,恐怕是巧舟在开发这部作品时的最大挑战。&/p&&p&与证物数量呈反向变化的,则是证人数量的激增,或者更准确地说,是同时作证的证人数量的激增,从第二场审判起,证人数量便增加为四个,而到了最后一场审判甚至暴增到了十个。证人的增多,以及他们在庭审现场的活跃,为描绘出一个活灵活现拉布林西亚小镇立下了汗马功劳。而这也同样给庭审部分引入了新的乐趣,玩家不仅需要在探查“证言”与“证物”之间的矛盾,还需要发掘“证言”与“证言”之间的矛盾。由于给予了声音提示,这种全新形态的游戏机制并不算太难,也并未彻底改变玩家解题时的基本思路,只是提供了一种发掘证物信息的新方式。然而这一改变对于系列的意义其实相当大,当不再过分纠结于证物的形态拓展之后,也就不再需要引入一个又一个看似新鲜实则只是老调重弹(甚至无法做到自洽)的游戏机制,反而能够回到更为纯粹的寻找矛盾中去。&/p&&p&《逆转裁判6》与《雷顿教授VS逆转裁判》这两部作品在游戏机制核心部分的进化上,走向了两个截然不同的方向,“灵媒影像”重在改变证物形态,要求更多依赖环境因素找出矛盾;“多人作证”则重在改变证言形态,玩家务须从纷繁复杂的证言中寻找出全新的信息。但两者又有着相同的一点:抛开特定的世界观设定,回到《逆转裁判》系列偏“现实”[5]的世界观后,这两种变革都将难以延续,换言之,这种种探索,很难直接照搬到下一作的开发中去。但与此同时,这两个方向的存在本身,也暗示了《逆转裁判》系列在发展过程中的犹豫不决与意见冲突。对证物的开掘,显然是按照《逆转裁判三部曲》既定的模式进行强化的结果,而围绕这一配方创建的各个系统与叙事之间显而易见的割裂感,则是流水线作业下难以规避的现象,即便是《逆转裁判6》中新增的“灵媒影像”系统,也同样旨在改变证物的带一形态。对证言的开掘则在《雷顿教授VS逆转裁判》之后,于《大逆转裁判》中得到了延续,只不过这次的“多人化”从证人方转向了身为陪审团的判决方。&br&&/p&&p&至于这两个方向哪一个才是正确的,目前仍无定论,虽然三部曲确立的结构已疲态尽显,但在技术进化与精良制作的加成之下,《逆转裁判6》的整体素质仍然不低,只是在最为核心的剧本层面继续着原地踏步。而《雷顿教授VS逆转裁判》虽然因联动作品的身份在叙事层面受到种种限制,但于证人证言部分的探索却突破了三部曲中早已确立并获得成功的模式,也为庭审过程带来了另一份乐趣。对《逆转裁判》系列未来的进化来说,卡普空显然是抱着两条腿走路的心态,一方面在正统系列中强化制作,另一方面则在衍生系列中完成各种革新尝试。&/p&&br&&br&&p&&b&Narrative REvolution&/b&&/p&&img src=&/v2-76bf94d80c13ce9b3b23bcb_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&668& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-76bf94d80c13ce9b3b23bcb_r.jpg&&&p&作为一款“文字冒险游戏”,《逆转裁判》系列的核心仍然是叙事。与过往相对现实的设定不同的是,不论《逆转裁判6》还是《雷顿教授VS逆转裁判》,都将故事发生地转移到了一个崭新的地区,前者是宗教国家克莱因王国,后者则是谜一样拉布林西亚小镇。这种改变自然是因为在三部曲结束后,原本腐败的检察官体系已经得到了纠正,留给主角们进行对抗的邪恶势力大多偃旗息鼓,另一方面如前所述,也是因为传统的庭审系统过于固化,可供创新的空间已经逼仄不堪。但同样转移到异国他乡讲述的故事,除了为游戏机制开启了全新的可能,也改变着故事的面貌。&/p&&p&《逆转裁判6》延续了前作的设定,故事在本国与克莱因王国之间往复切换,玩家时而扮演成步堂龙一在克莱因王国进行辩护,时而扮演他的两位学徒在本国登场,两条路线在故事结尾处汇聚到一起。但与前作相比,一个很明显的遗憾就是发生在本国的两起案件,与发生在克莱因王国的三起案件之间并无直接相关,魔法师案件至少牵扯到了系列的主要人物,也与四代的设定遥相应和,但落语大师的案件则显得异常跳脱,与整个故事的节奏格格不入,似乎只是为了填充内容并让上一作引入的新人希月心音有出场机会才刻意安排的章节。&br&&/p&&p&至于本作着重打造的“法庭革命”,虽然略显不可思议,但围绕克莱因王国国家形态与法律制度展开的讨论,却也做到了和律师这一题材在主题层面的应和,跳出了过往三部曲探讨个体价值、彰显个人意志的路数,试图处理一些更为严肃的问题。这种尝试固然值得肯定,但克莱因王国本身在设定细节上的匮乏,却导致了故事最后仍然落到了家长里短的半径之内。除了一个少年向导之外,玩家所接触到的证人几乎都是克莱因王国的精英人士,“御魂神谕”的引入一方面构建了全新的法庭机制,另一方面削弱了证人的存在感,另一方面也随之错过了透过证人形象对这个国家进行细致塑造的机会。&/p&&p&而如果要说《逆转裁判三部曲》做的最为成功的一点,就是对于小人物的刻画。巧舟总是能够准确地抓住现实中每一个小人物的心态,对其进行夸张描绘,在令人捧腹不禁的同时,也同时完成了对世情百态的勾勒。幸运的是,而这一优点并未因故事发生地点的变化而消失,在《雷顿教授VS逆转裁判》的拉布林西亚小镇中,人物设定虽然接近中世纪风格,但每个小角色的喜怒哀乐却都令人感同身受,既有无法自控总想偷占便宜的小市民,也有热情似火的面包店老板娘,即便是那些超出现实世界设定的角色,如海盗扮相的市民,以及守卫高塔的士兵,也时常会出乎玩家的预料,拥有别具一格的魅力。正是在对这一个又一个小角色的勾勒中,玩家体会到了这个虚幻小镇的真实感,当每个构成这个世界的角色都拥有如普通人一般的弱点与特征之后,整个世界也会随之生动起来。也唯有如此,当笼罩在小镇之上的迷雾被揭开之际,玩家才可能感到内心受到重重一击,惊呼过瘾。&/p&&p&对于《逆转裁判》这样必须在故事层面做到百转千回,出人意料的作品类型,如何在构建叙事迷宫的同时保持一份质朴与简单,就成了判别作品是否可信,是否能够立得住的最重要标准。克莱因王国对于宗教的狂热,以及王国整体的专制形态固然可以在现实世界中找到对应,但缺乏生动可信的人物作为根基后,上层建筑就显得摇摇欲坠,再引入略显俗套的宫廷斗争之后,固然可以讲成一个引人入胜的故事,却难以耐得住细细品味,与玩家的距离也随之越来越远。没有哪个玩家真的关心克莱因王国人们是否革命成功,因为他们根本就乐于接受被宗教洗脑的生活。反观《雷顿教授VS逆转裁判》的故事,虽然拉布林西亚小镇相比克莱因王国在魔幻程度上有过之而无不及,但在真相揭开的一刻,玩家不仅发现巧舟对之前发生的不可思议之事都进行了“相对合理”的解释[6],也一定会对所有知晓真相的镇民感到一丝同情和挂念,这正是因为在漫长的调查、解谜以及审讯过程中,他们已经成为了玩家的朋友。&/p&&p&而这一点,也就决定了作者作品与流水线作品的根本区别。&br&&/p&&p&十五年之后,也许你已经忘记了法庭之上的每一个起承转合,但我相信你一定记得说话如同机关枪一般的保安大妈,四处惹祸却总能带来一线生机的矢张政志,唯唯诺诺的大将军,也一定会记得在会面室中低头啜泣的真宵,趾高气昂的狩魔检察官,以及彷徨无助的御剑怜侍。正是这些令人难忘的角色构建起了属于《逆转裁判》的独特世界,让这个与现实世界设定相近的平行宇宙,能够在你我的心里占据一个位置。如果一部作品无法构建出能立得住的人物,就始终只是流水线上的作品,固然能够取得优异的销量,却难以留存在玩家的心中,《逆转裁判三部曲》之所以能够长销不衰,也与这点密不可分。&/p&&p&而写出这样生动的人物,需要创作者用心去观察生活,这决非一朝一夕之功。所谓生动的人物,一定有现实世界中人的弱点和特征,玩家看到这些角色,就仿佛看到了自己身边人的缩影,而非仅仅是一个为了代表某种理念,或为了讲述某个故事方才拼接起来的角色。在《逆转裁判6》中,姬巫女蕾法的心路变迁显然是叙事的重中之重,但在整个克莱因王国都飘渺虚幻到让人无法有任何同感的前提之下,这个被宠坏的小公主的自我救赎之路,又真的有谁会在乎吗?&br&&/p&&br&&br&&p&&b&Epilogue&/b&&/p&&img src=&/v2-840e4702decde24ae4ebe9fff28a92de_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/v2-840e4702decde24ae4ebe9fff28a92de_r.jpg&&&p&能够在十五载岁月之后仍保持常青并续作不断的系列并不算多,而在游戏作品或向3A级别迈进,或走向独立游戏领域的大趋势下,留给《逆转裁判》这种中量级作品的生存空间其实非常有限,更别提它还是一款严重依赖故事,缺乏其他吸引人眼球手段的文字冒险类游戏了。但它不仅生存下来了,还在保持原汁原味的同时,持续进化着,这本身就已经是个奇迹。&/p&&p&但与此同时,《逆转裁判》系列将向何处去的问题,始终横亘在卡普空面前,相信目前双线拓展的模式(保持作品出产频率的同时兼顾创新)也是开发方反复权衡后的决定。索性与卡普空旗下大多数系列游戏的创始人已经离开公司不同,巧舟至今仍}

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