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分手过后 歌词
歌手:刘恒君
所属专辑:分手过后
歌曲:分手过后 mp3
分手过后 刘恒君歌词
歌词出处:5nd音乐网/ting/606939.html
分手过后演唱:刘恒君词曲:刘恒君你和我彼此还没来得及说再见是不是分手太过提前想起我们曾经  一起美好的画面站在原地 再想 找回 逝去 的从前现实物是人非  一切 都在改变而我们 的爱 早已经 渐行渐远分手过后 你已 经走远  可我还 对你 怀念你对 爱情的 敷衍  寂寞 留在我 心间分手过后 你不 在身边  时常 想起你 容颜而我 许 下的 诺言 早就 随 着风 飘远你和我 彼此 还没 来得及 说再见是不是分手 太过 提前想起我们曾经  一起美好的画面站在原地 再想 找回 逝去 的从前现实物是人非  一切 都在改变而我们 的爱 早已经 渐行渐远分手过后 你已 经走远  可我还 对你 怀念你对 爱情的 敷衍  寂寞 留在我 心间分手过后 你不 在身边  时常 想起你 容颜而我 许 下的 诺言 早就 随 着风 飘远分手过后 你已 经走远  可我还 对你 怀念你对 爱情的 敷衍  寂寞 留在我 心间分手过后 你不 在身边  时常 想起你 容颜而我 许 下的 诺言 早就 随 着风 飘远
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游戏葡萄订阅号30人团队研发两年,他们在SLG上做了一些不一样的尝试
在如今市场的红海血海中,已经没有捷径了。
手游市场竞争加剧后,几乎所有的新兴领域在很短的时间内都变为了红海市场。在这种环境下,很多中小厂商都面临着被淘汰的风险。如何找到自己的切入角度,做剩余空间更大的市场,成了这些团队存活下来的当务之急。但事实上,留给每个品类的市场空间已经不多了,比如在SLG领域,不仅国内有不少成熟产品抢占用户,海外也有大量成功作品反攻国内。
而在这样的环境中,也有团队在尝试更多的做法。日前,由边锋网络自研发行的SLG手游《权倾三国》上架,并以卡牌武将结合SLG国战的核心玩法,主打快节奏战斗、即时国战等游戏体验。据官方透露,游戏首日进入用户以及目前每日活跃用户的付费率都能达到10%以上,并且没有做一元首充及一些过分的运营活动。
在《权倾三国》的制作人刘恒看来,尽管品类融合并不是一个新颖的概念,但如果抓住不同品类的长处结合到一起,在调整良好的前提下,就可以做出有别于原有品类的产品,在体验上,也能给用户带来新的感受。若能进一步放大这种效应,便很容易带来中小团队必须的市场空间。这也是《权倾三国》的30人开发团队,能做出如今产品效果的重要理念。
针对这一设计思路,葡萄君采访了《权倾三国》制作人刘恒,并了解到在品类融合的过程中,他是如何考虑卡牌与SLG平衡性设计,前中后期的内容规划,并让玩家体验到45分钟时间紧凑的国战,以及贯穿其中的武将卡牌系统。
以下为采访实录:
葡萄君:三国题材在当下的竞争已经很激烈了,为什么还会选择它?
刘恒:我从小是个三国玩家、三国迷,玩过曹操传、三国群英传,并且从页游时代开始就开始做SLG了。再加上三国和SLG比较契合,玩家对三国游戏也有历史情怀,三国也是一个不需要版权的好IP,所以选择了这个题材。
在我看来,《三国志》这类的风格虽然很经典,但是玩家见得太多了,风格更加时尚年轻或许可以使三国题材游戏有更好的吸量能力。可以看到如今越来越多国产剧的人设、服鉓都非常漂亮,也能说明随着城市化的进程跟市场的高速发展,玩家的审美也会越来越高,我们需要顺应这种潮流。
葡萄君:SLG的品类竞争也不小了,选择这个核心玩法的考虑是什么?
刘恒:在传统SLG里面,三国题材的品质相对比比较低,没有特别大的爆款。这类产品在玩法方面也是比较同质化的,很多SLG都是偏《COK》类的模式。后来的《率土之滨》也做得很好,但除此之外就很难见到一些特别的产品,大都是卡牌。所以在玩法上,我们考虑做比较大的差异化。
我们借鉴了很多游戏,比如最主要的国战玩法借鉴了《攻城掠地》,设计的思路是"积木式创新"。
葡萄君:你怎么解释“积木式创新”?
刘恒:积木式创新并不是我发明的,这是在硅谷比较流行的一种方式。从0到1的事情需要一些天才来完成,但是积木式创新可以通过组合创造出一些新的东西。这种方法可能会更适合中小团队,能走道路也会更宽阔一些。
在手游当中也是,完全的原创是非常少的,更多的创新还是依靠组合的方式来完成。《阴阳师》之于《魔灵召唤》,《少年三国志》之于《放开那三国》都可以用这种方法来解释,所以我们选择的是卡牌+SLG的思路。国战借鉴《攻城掠地》,整个卡牌养成借鉴《横扫千军》《少年三国志》。
对于国战玩家和卡牌玩家来说,这样组合可以让两者体验一些此前从未遇到的东西,所以对他们双方来说都是比较新颖的。在卡牌国战中,玩家前期养成爽,目标感强,后期国战状况一直有变化,而且社交性强。此外这种融合可以很好地弥补卡牌游戏内容前置、后期留存低的问题,也可以弥补国战PVP黏性后置、前期慢热的缺陷。
而且对于渠道、发行来说这也解决了一个问题。传统的SLG前期留存比较低,付费力比较低,回本周期很慢。卡牌是后期的生命周期比较短,可能1~3月过后收入就放缓了。融合以后,不仅能在前期有好的数据,后期的生命周期也能拉的更长。
所以目前,从数据上来说这套思路也得以验证,我们前期的留存较SLG类来说更好、付费力也更好,而后期的生命周期也能拉得更长,LTV也更高。既能适合发行买量的需求,也能适应渠道对前期数据的要求。
葡萄君:具体在游戏当中你们是怎么融合的?
刘恒:对于卡牌类玩家,这是一款他们没有玩过的可国战、交互强的游戏但是难度也比较大,其实之前有很多三国类游戏对SLG和卡牌都有一些弱化的融合,而我们要让这两方面都在同类产品里做到数一数二,卡牌跟国战都要做到极限。于是,我们的工作量相当于做了二款游戏,因此这导致我们30人研发了近两年的时间。
在卡牌方面,我们要做到立绘出众、人物精美、人物特性突出、战斗表现打激感强有看头、有策略有搭配。此前曹楠,人物特性要做到30%的差异化,玩家才能感知到。而我们在这方面做得力度更大,玩家非常喜欢我们设计的角色董卓,因为它的闪避率初始能够达到66%,特性非常明显。此外,游戏中还有丰富的养成线,设置了每个阶段的目标追求,再控制好养成节奏,就能一直让玩家有目标感和新鲜感。
在国战方面,我们要培养玩家之间的感情,让玩家有同仇敌忾的感觉。其次,要让大R有荣耀感,让小R有存在感。每个国家基本玩家都自建了微信群,国家输了会相互鼓励。还有不少人在别国从事间谍活动,埋伏在别国微信群刺探事情,这些现象都很有意思。
最后一步也是最难的一步,将卡牌和国战进行融合。卡牌+国战这块属于创新点,能借鉴的比较少,所以也需要去摸索。比如我们为了保证武将的特性,就给每个队伍设置了多个武将,但是为了保证国战在宏观上的调兵谴将,所以武将出战数量限制在3个。如果像传统卡牌一队有5-6个英雄,那玩家的养成成本就会过高,这是很不合适的。同时因为玩家因为可以放幻影,所以容易集中培养一队,这中间也需要在各条养成线上做好防范机制。
卡牌战力高速增长对于国战的生态平衡也是一个很大的冲击,中间也需要各系统相应的支持。此外,卡牌的生命周期相对较短,内容相对前置。我们如何保持一个长期的生命周期,而且给玩家快的养成节奏,这是我们的一个设计难点。所以我们一直在不断的尝试和调整,去观察数据。
葡萄君:你们怎么解决卡牌内容前置的问题?
刘恒:我们分析下来,很多卡牌产品之所以很长线,是因为玩家追求最强烈的是武将。一般游戏武将依靠前期抽卡直接获得,后期强烈的追求会断掉,对生命周期是个冲击。所以我们后期会制作一个红将,每个月去投放一部分。同时,这些将是所有玩家都能追求到的,而不像一般的稀有武将只有少数的付费玩家才能追求到。我们希望所有的玩家,通过游戏内的玩法活动,正常的获取到这些红将。
同时,我们还希望玩家有一个更高的自由度,所以我们设计在每一次活动中都有多个红将,玩家可以选择并通过搭配来实现自由度的问题。因为如果每次活动只有一个红将,玩家的阵容搭配就会固化,所以这个是我们觉得最大的设计之一。
其实最早我们希望通过投入战车来实现这个需求,但后来发现玩家对额外资源的需求远不如武将来的强烈,所以最终还是把目标放在更高品质的红色武将上边。
葡萄君:这么看来卡牌引入的变化因素也很大,在国战玩法里又怎么调整平衡性?
刘恒:这件事情我们一直在调整,因为卡牌更偏向于相同付费能力的人竞争,1万块的付费玩家打5千的、8千的。但我们的游戏中,1万元的付费玩家很可能会跟不充钱的0元党、小R做PK,所以我们考虑的是动态调整平衡。比如,我们可能会让玩家有保底的伤害,大家有疲劳的机制,通过限制极限培养的情况,去做生态的平衡。
这里可能会有一些细节的调整,基本就是见招拆招。因为SLG会比较复杂,他像一个生态,因为玩家数量多自由度高,所以不能像我们预想的方式发展。需要观察,发现问题后,去动态的调整,然后再去观察调整是否有效,并且要尽量避免玩家的负面情绪,因为有些调整会涉及玩家的利益。我们小型更新的频率基本维持在每周一次,大型的会在每月做一次,目前来看,大小R的生态都比较符合预期。
葡萄君:《权倾三国》还强调去掉公会、帮派的设计,这样做的目的又是什么?
刘恒:我们希望玩家更容易社交,更容易加入一个组织,而不需要建立公会。游戏在一开始就会给玩家划定组织,即国家。整个组织通过国战、国家地图的形式,让大家形成公同的目标、利益关系和敌人。因为我们所有的玩法都围绕国战来的,如果建立公会的话,玩家的目标会进行转移,而且很多跟公会相关的系统会和国战有冲突,我们不希望出现这样的局面。
葡萄君:你是如何解释即时国战的?
刘恒:传统国战一局可能需要一天甚至一周,而《权倾三国》里一局只需要45分钟。我们把节奏压缩起来,因为等待有时候会给玩家很不好的体验,所以我们选择倾向于更加即时的体验。比如游戏内15秒可以抵达任何一个城市,包括最远的地方;丢一个征召令,就会来几十号人,这些可能都是同类产品没有的体验。国战的时候比较热闹,产生一些即时的策略,即时反馈也会促进让玩家的在线活跃度,更容易产生一些更丰富的社交场景,比如前文提到的微信群就是很有意思的一种。
葡萄君:为什么游戏会选择做非常复杂的立绘效果?
刘恒:现在是一个精品化的趋势,大家审美都在不断提高,所以游戏一定要让人觉得非常鲜活,于是我们在UI上的设计也都是为了突出卡牌的元素。刚开始我们的游戏人物是不动的,后来我们换了一套动态的立绘,可以看到付费率有了不小的提升,基本上可以在原来的基础上提高20%~30%,也能侧面说明玩家对这些品质的认同。
特效上采取了3D序列针的做法,效果比传统的2D拼素材的形式好很多,但业内几乎很少人这样做,因为太占用内存了。我们使用了etc/pvr的方式后,内存占用是之前的1/4,这是用flash导入的又重写了dragonbone的底层才得以实现。
人物缓动方面,我们并没有使用Live2D,而是跟《魔兽世界》的一个中国引擎师在硅谷创办一家公司进行的合作,所以这边制作出来的成果也很好,应该是国内第一家应用这种技术的公司。
其实除了美术上的技术,我们还做了一个同一个前端包能自动进入不同的服务器的技术。这样也有利于我们做AB测试、对比数据、得出结论。此外,我们内置了语音自动转文字,原因是发现了我们的玩家都比较内敛,不喜欢让别人听到自己的声音。
葡萄君:SLG本身已经很成熟了,为什么还要用这些技术?这看起来成本并不低。
刘恒:我们还是希望深耕研发,毕竟现在很多人都在走捷径,但事实上做游戏并没有什么捷径,所以更愿意思考怎么把产品做好。现在游戏行业的技术更新换代比较快,所以我们要用最新的技术做这些东西,这样也能从技术上找到差异性、核心竞争力。只有多让美术、技术、策划做一些积累和沉淀,产品才会越来越具有竞争力。
葡萄君:能看到游戏中你们也做了很多看似多余的内容,比如一些架空的剧情设定,这又是为什么?
刘恒:剧情这方面其实是我们做的一个非常低性价比的事情,但是我认为这样做能够提升游戏的品质。对于SLG来说,很多人都觉得剧情不重要,但我们也会一直去讨论总结什么是好的剧情。比如很多人玩了我们的新手剧情后,觉得做得挺有意思,而在这之前我们之前已经改了三、四个版了。
我们一直在思考为什么有些电影的剧情会吸引人,发现生死离别这些有强烈情感的内容才会更打动人。因此,我们就加入了关羽典韦等人舍身逆转天命以救主公的故事,后面玩家对这一块评价都不错。之后我们又总结,要把人物放到历史中,放到两难的选择中去,让玩家看到他是如何选择的,尽量把他们人性中光辉的那一刻表现出来,玩家才会产生共鸣。
于是后面的剧情会有刘备在三英战吕布时表现出的懦弱,以及后来为了兄弟之情,他克服自己的懦弱之情上去奋战的故事;会有"白门楼上吕布血流如注,拔戟立柱,对貂蝉动情说道:“我早知你骗我,可那有怎么样呢?我就是爱你啊!”;会有路痴的赵云;曾经英勇少年也有过治国平天下,而后逐渐堕落的董卓。
像这样,通过表现出一个个关健时刻下人物的选择,他们的性格就会渐渐立体饱满起来了。
此外,我们会定期做调查问卷,虽然有50%不看剧情,但50%看剧情的玩家投票大部分都觉得我们剧情还是不错的。这也达到了我们的目的:让一部分觉得剧情比较重要的玩家感受到比较好的体验。
葡萄君:在你看来,《权倾三国》的制作中你们还积累了哪些经验?
刘恒:我认为,问对问题是解决问题的关健,所以学会“本质思考法”是很重要的,要习惯通过表象去讨论本质,并探寻其中逻辑。
比如上面说的社交,做社交并不是别人有个公会,我们就做一个公会。而是真正去问:为什么要社交?有哪些方式进行社交?如何形成稳定的社交群体?这个群体多少比较合适?也是因为有了这些考虑过后,我们最后才决定在游戏里面不设置公会或联盟,只有国家,而不是去简单的照搬别的游戏。
此外,团队要专注乐趣,沉淀核心竞争力。如今很多人都想走捷径,但是这些捷径更多是“术”的东西,很难成为一个团队或一个公司在思路上的核心竞争力。对于我们研发来说,还是要踏踏实实做好基本功,抓住那些不变的本质的东西。
我认为对游戏开发商而言,不论做商业化产品还是独立产品,核心还是要关注游戏的趣味上。现在手游已是红海、血海,我们更可以不那么急功近利、追求一夜爆火了。游戏行业很像电影行业,优质的内容永远是有市场的,没有绝对的垄断。随着技术的进步、平台的更迭,游戏团队永远有机会,所以如果我们要做的就是在游戏行业深耕,在寒冬的时侯尽量避免出局。
葡萄君:那么《权倾三国》在未来还会有其他市场动作吗?
刘恒:其实海外发行这部分一直有计划,未来可能先会上东南亚,大概9、10月就会在台湾、韩国等地区发行,其他地方也在洽谈之中。我认为,中国手游目前已经处于世界前列,国际化还有很大空间。中国曾错过了主机时代、网络时代,但是在手机时代是跟世界在同一个起跑线上,中国的产品在全世界都具有很强的竞争力,未来海外市场的增量跟潜力都很巨大。
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