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一个人开发的游戏, Undead Slayer亡灵杀手!_亡灵杀手吧_百度贴吧
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一个人开发的游戏, Undead Slayer亡灵杀手!收藏
临近韩国G-star 2012展会 ,发布了一款 &亡灵杀手Undead Slayer &, 这是一款触屏同时进行移动和攻击的手机”无双”动作游戏。通过简单的操作,体验的快感。加之这个游戏是一个人独立完成的,引起了游戏业界的关注。. & 亡灵杀手 &将在20日同时发布安卓OS和iOS版本。&This is game&网站采访了独自完成此款游戏的Hidea公司代表金东奎,一起聊了有关开发动机、过程和上市前的感想等有关内容。 Hidea公司金东奎代表■ “1个人开发的原动力是什么? 因为游戏开发充满了乐趣么?” 开发前&亡灵杀手&在做什么工作呢? 金东奎: 之前开发时负责的工作。 ,大学3年级就开始在游戏公司实习。在Yolim公司工作了7年半之后,也做过游戏美术的,在手机公司做了一段时间后辞职了。&亡灵杀手&是我开发的第一个游戏。独自开发游戏需要程序开发,之前只做过游戏美术工作,碰到程序开发应该没难么简单吧。在开发网络游戏的时候,看过公司同事做游戏程序,离开公司后也自学过。在做网络游戏的时候使用的是公司自有引擎,并不是使用脚本的引擎,当时正需要学习如何开发游戏程序。一起工作的程序开发者向我解释说明了怎么做才可以更好地表现出3D画面,这些给我很大帮助。目前 &亡灵杀手 &是用哪种引擎开发的呢?是用开发的。托它的福,游戏开发起来也相对简单,可以很好地应用在iOS和安卓OS平台。开发的时间有多长呢? 到目前为止,开发了超过1年零1个月的时间。因为是独自开发,吃着妻子准备的饭菜,在家进行开发。 独自开发游戏,有什么甘苦吗?开发本身是充满乐趣的,所以过程中并没有太多的苦楚。但是身边没有帮忙的人,这一点是比较辛苦的。没有一起工作的人,不用开会,也不知道“这游戏有意思吗?”的答案,有点痛苦。独自开发的孤独可能就是这种感受吧。也许… 开发途中如果遇到“这款游戏有意思吗”的疑问怎么办呢? 所以和进行了签约。如果把游戏呈现给家人或朋友,无法得到专业的评价。业内人的意见是很重要的,所以尝试了与大公司签约。一开始在NHN网站的“合作提案”上传了一些初期阶段的。NHN说游戏质量很好,找到我,当知道是我一个人做出的游戏后,大吃一惊。最终和NHN签约了,还得到了QA()部门的很多帮助。游戏开发可以一个人完成,但是游戏的宣传营销都要一个人做的话真的太艰难。在这些方面如果得到大公司的帮助是很好的。 超过1年零1个月持续开发的原动力是什么呢? 不知道这会不会是太官方回答,到目前为止开发本身是充满乐趣的。如果我开发的游戏其他人也玩的很开心的话那我会更高兴。如果我觉得开发游戏没有乐趣的话,可能早就离开了这个行业。在这之前我并不是在大公司任职,虽然同事相处的很融洽,但是不是很满意公司的条件。如果开发没意思的话,无法坚持被时间和人力逼迫的生活。我是作为师开始从事这项工作的,可能这种倾向更明显。就像画家喜欢画画的过程,看着自己画的画也会不禁发出感叹。
1楼 15:46&|
■ &亡灵杀手& “从游戏操作开始挑毛病” 从游戏看,的战斗模式很吸引人,是什么契机开始进行开发的呢? 跳出已有的操作方式,想要Hack & Slash的动作游戏,于是独自开始进行开发。本身玩了很多游戏,在玩手机游戏的时候厌倦了的操作,觉得和不合拍。特别是在Hack & Slash 战斗中,使用十字键盘真的很不方便。怀着想要在手机游戏里体验战斗快感的想法,于是有了触屏操作移动和攻击的模式。如果能够以一敌众杀敌就更有趣了。 所以是为了开发出玩的畅快的游戏而开始的吗? 是的。实话说是做我想要的游戏。刚开发的时候几乎没有触屏一下可以攻击的游戏,所以开发起来更有趣。我的游戏目标是“让人们在乘地铁时也能玩的操作”。 整理操作是不是花了很多时间呢? 策划的初衷是操作,因此开发操作方式并没有花很多时间。反而针对“角色可以一边攻击一边移动吗?”真的苦恼了很久。刚开始开发的时候只有简单的几个动作。因为是触摸画面同时进行移动和攻击的设计理念,实际上进行FGT(Focus Group Test, 召集特定的团体进行的小规模测试)之后,反复简单的几个触屏动作觉得很无聊。所以追加了长按,滑动手指滑翔等操作方式。长时间畅玩&亡灵杀手 &的要素是什么呢?有RPG的成长和武器搜集等,还有和主人公角色交替的副将系统。除此以外还准备了很多种游戏模式。有像一样抵挡众敌,护卫马车,推到城墙等模式。 像&Temple run&一样单纯弹跳吃金币的模式也有。也提供像time attack等挑战课题,不同的场景可以反复的玩。但是我不认为这是游戏的重点。个人在玩&真·三国无双&时感受到的,人物的动作设计的再好,玩了一两个小时之后总会觉得有点无聊。所以玩家如果能单纯地感受到动作的趣味就好了。 让玩家能够畅玩的理念是什么呢? 比起一部分有趣,更想听到游戏整体好玩的评价。不是集中于一个一个部分制作,&亡灵杀手 &整体好玩就好了。进一步看,因为是首次开发,总会和其他游戏作比较。把游戏的某一部分拿出来和其他游戏相比,并不觉得有特别优秀的部分。但是整体上简单地化解Hack & Slash 动作的游戏并不多,因此这部分是这款游戏的优势。 上市的计划是怎样的呢? 12月20日同时推出安卓 OS和iOS版本。这个版本支持韩语、中文、英文,明年更新后计划推出日语版。■ “? 没有精读三国志而萌生的想法”素材也很吸引人。夏侯惇是主人公,是,很新鲜。以&三国志&为素材对开发者来说也比较方便。比起创造出完全崭新的内容,利用熟悉的素材开发起来更快。找了我所知道的素材中以一敌众的战役,有&三国志&和罗马十字军。其中我觉得自己比较好把握的是&三国志&。把张飞关羽作为敌人的想法也不是全新的尝试。因为也有以曹操为中心的漫画&苍天航路&。三国志在韩国、日本、中国虽然是人气很高的素材,但在北美市场并不是很受欢迎。考虑中国的情况,以&三国演义&中的主人公蜀国作为敌人也是一个有风险的想法。 此款游戏对中国玩家来说会有什么不好的反应吗? 给中国的企业家看过,并没有反感倒是挺让我惊讶的。他们觉得游戏很新鲜,给予了肯定的评价。 精读过&三国演义&吗?事实上没有从头到尾精读过&三国演义&。电影和漫画读过很多,但算不上是精通。自己受到&真·三国无双&和&苍天航路&的影响较大。&三国志&被日本的很多媒体报导过,更被熟知。所以想到了以&三国志&的人物登场。 &亡灵杀手 & 之后有什么后续计划吗? 下一个游戏想做 ‘美少女养成’(美少女模拟恋爱),这个也是目前没有的。最近觉得 ‘横版模拟恋爱?’的想法不错。如果我开发这个游戏的话,希望它会成为一个时代的力作。最近由于儿童青少年保护法(儿童·青少年性保护相关法律),担心会不会因为开发这款游戏而被抓。如果真是那样,我是不是应该被戴上电子手铐呢?(笑)第一篇完
2楼 15:50&|
CocoaChina2013春季开发者大会:一个人打造的三国精彩!一个人打造的三国精彩:《亡灵杀手》。这款三国题材游戏是由一位韩国开发者独立完成的,不过他毕业于建筑学院。作为独立开发者,他遇到了很多独立开发者都遇到的问题,也有过一段不太乐观的经历。在他的分享中,他提到想打造一款“无压力”的游戏。他还分享了画面,算法以及独立开发者的优缺点。以下是演讲实录:KimDongGyu:大家好,我是《亡灵杀手》的开发者KimDongGyu,很高兴认识大家!主要给大家讲一下我自己开发这款游戏的经验和经历。因为在场的很多人可能不太了解《亡灵杀手》这款游戏,所以我准备了一段视频给大家播放一下。这个视频是韩国的发行商Hidea制作的,我们可以一起欣赏一下。(观看视频)谢谢大家!首先自我介绍一下,我是2004年毕业于建筑学院,当时跟我一起毕业的很多学生是3500万韩币到4000万韩币之间,当时我是做实习的职员,我的工资只在6000万韩币。抛弃这些高年薪的工作,我在游戏工作做实习的原因是因为我从小特别喜欢美术和游戏这个行业,对我来说可以同时进行这两个职业的工作,对我来说是非常期望的。刚开始我在公司可以使用的工具有两个,在这个研发公司,我同时学到了很多工具的运用。我在这个公司之后,这个公司因为运营的问题倒闭了。之后我进行了自由演讲的一些工作,也做了一些独立开发的作业,过着没有工作的日子。之后,我开始着手想要开发一款手机游戏,我想自己开发游戏主要分为四个部分:第一个部分,开发手机游戏的制作时间不会很长。因为在市场的信息的速度是很快的,所以我可以很快在网上找到一些信息。在开发游戏之前,我首先进行了一个自我能力的评估。主要分为四大块,就是屏幕上的这些,可以保证较高质量的工作,自己可以很快的完全的工作。在开始进行一个项目之前,你要客观地评估一个人的能力着手做这个事情,这是首要的第一步骤。首先,我对这个游戏进行了一个大致的目标,我想开发一个在手机上没有操作压力感的游戏,因为之前玩端由的玩家对手法操作的压力感,我个人感觉还是比较大的。 同时,我想在手机上可以展现出一个1:100战斗规模的场景。与前期在市场上没有出现过的一些华丽的动作效果的游戏,我想自己着手去开发这样一个动作速度快的游戏。所以,我现在构想了这个游戏整体的世界观,我选择了一个三国志背景的题材,三国志不仅在中国,而且也在全世界广泛地被认知,是一个人对人战斗的形式。因为我做的游戏题材是以人对人的战斗的题材,所以在制作的时候以这个敌人大量战斗的效果。如果光以这个元素可能会比较单调,我又加入了一个僵尸的题材。很多人问我为什么这个游戏的题材这样选择?在中国不是很清楚,但是在韩国,这个人还是比较有名的,因为他跟曹操有一个亲戚的关系,所以展开后续游戏题材方面也是比较有利的。因为,他是独眼侠,为什么问我为什么是这个人,他玩了游戏马上就可以知道。然后,在游戏的操作感上进行了一些考虑,以往在进行操作的时候,手会离开你的机器。在视觉的情况下,可以准确地抓住这些目标,也是比较困难的。比如说,使用大的机器,无法用很舒服的姿态去享受这个游戏。所以,可以同时移动,并且可以去操作的这样一款游戏。这样的操作感不需指定一个目标去操作,只要触控屏幕就可以完成。操作方式跟题材固定了以后,我就着手开发了这款游戏。在游戏中占最大一部分的比例是游戏的背景,这款游戏没有使用一些特定的工具,比如说:在一张图纸上面以瓷砖的方式,这种技术性的问题去开发了整个游戏。这样在系统上可以简单地去完成这样的工作,在地图上显示的这些是以影子的方式去展现出的。所以,它的表现方式比较简略,而且是快速的。一些树、一些草需要的部分,都是没有使用一些阿尔法的一些元素,所以可以避开了一些阿尔法的部分。这个游戏是300个敌军形成的,冲突的一些部分都是以简单的形式去体现的。我军是以2D的方式表现出来的。这是在一个画面上以少的动作而表现出多的处理方式。在这个游戏当中可以看到打敌军的话,敌军就可以斩断成一半的方式。所以,目的是想展现一对一的模式,在手机游戏上可以同时表现出100个敌军是比较有困难的。所以,我把数量控制在15-20个敌军。玩家在玩的时候,后面可以跟着很多的敌军。下面讲一下个体的处理,AI的处理也是与其他的处理方式不同,是每0.5秒一次。下面是另外一种表现,同时可以斩除很多怪物的方式,瞬间去处理掉怪物。就是在右下角看到的这些个体数,控制在右下角图片的这些数量以内。因为要提前去计算出现的一些个体数,所以在一些输出的地方,就减少了一些这样的工作。在动作游戏上,主要的内容是展现的方式,以特别微小的一个动作的表现就可以决定这个游戏整体的质量。所以,玩家在玩儿游戏的时候,可以根据你去展现的动作去判定下一步的动作和表现。动作虽然很多,但是可以从画面上看出来,它其实是用一个动作去表现出来的。这些动作的效果就可以受到控制的一些影响,可以在画面上看到,你可以跟其他怪物一起共享特殊攻击的动作表现,这些动作是跟一些怪物有相互的作用的,这些动作可以准备出很多,这个游戏会根据玩家操作的状况自己去演示。技能是你触发技能的iPhone去触发的,根据画面的方向感去瞄准你的目标,这是游戏的时间过得非常慢,这给玩家带来了一个好处,就是给玩家获取了更多的时间。这是游戏内的个体冲突的一些方法,这是在画面中可以看到一些展示的效果。在游戏客户端之外,我自己也做了一些工具。就是EXCEL的parsing的工具,并且翻译成多个版本的语种。要控制住一个本地化的容量,所以做了一个用户的工具。这是跟Hangame签署了发行之后做的一些工作。Hangame有一个HSP系统的工具,这个工具可以提供一些支付的系统、用户管理等。另外,Hangame帮我做了一些系统的验证,还有市场推广等等工作。我自己开发游戏之后,自己总结了一个人开发游戏的缺点和优点。一个人开发游戏得好处在于可以提前构想这个游戏怎么开发,从而展开后续的工作。可以预测一些展现方式和可能性后,快速制作。你不需要再支付一些沟通方面的费用。没有沟通的费用是一个优点,也是一个缺点,不需要跟其他的部门去沟通,完全自己去做这样的一个工作。一个人开发游戏的缺点在于因为你不会跟其他人沟通想法,一个人沉浸在游戏当中,这个方向不是很好拿捏。也有可能开发者自己的原因,开发的时候会碰到一些问题,比如说开发者感冒这些的问题,都会导致整个日程的延期。这款游戏总共花费了一年多的时间,目前已经在很多国家发行。也是借此机会鼓励一些小的研发团队或者个人的开发团队,这也是我这次来中国演讲主要的目的。谢谢各位听这次的演讲,非常感谢!
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4楼 15:54&|
5楼 16:00&|来自
一个人的开发,真的是无法想象,太赞了,游戏手感超好
收起回复6楼 10:11&|
太厉害勒!!!!
7楼 22:35&|来自
手动顶,期待他的第二作(美少女模拟恋爱)
8楼 00:00&|来自
不错的素材
9楼 23:13&|来自
开放一个游戏也没必要把游戏数据加密吧
10楼 18:43&|来自
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出门在外也不愁亡灵杀手官方中文版单机版
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更新时间:
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有没有像亡灵杀手这样的游戏收藏
非横版,3D界面,还是打架的,单机,好玩,不用键控制靠手势??????
差不多的类型的
用键控制的可以去玩地牢系列,不要的有水果忍者
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或可不可以给我推荐几个好玩的手机游戏啊,不要联网的,谢谢啦_百度知道
可不可以给我推荐几个好玩的手机游戏啊,不要联网的,谢谢啦
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楼主要什么类型?
什么类型都可以
psp模拟器可以?
没玩过,是干什么的
PSP知道吧?
就是用手机玩PSP上面的游戏,就这个意思
对了楼上有人回答:我的世界,这个不错
嗯嗯,我去看看
嗯嗯,我去看看
还有一些我先去自己手机里看看..稍等哈
谢谢≧﹏≦
不客气,哈哈
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