色子吹牛规则游戏的一般规则是怎样的?怎样定标准可以使猜对的百分比超过一半?

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2017年南昌大学体育与教育学院312心理学专业基础综合之实验心理学考研仿真模拟题
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有关C的几道题掷骰子游戏: 两人玩骰子,游戏规则如下:1) 两人轮流掷骰子,每次掷两个,每人最多掷10次.2) 将每人每次的分值累加计分3) 当两个骰子点数都为6时,计8分;当两个点数相等且不为两个6时,计7分;当两个点数不一样时,计其中点数较小的骰子的点数.4) 结束条件:当双方都掷10次或经过5次后一方累计分数为另一方的两倍.最后显示双方分数并判定优胜者.④车票问题:假设某线路的公共汽车共设置26个车站,准备了1元、2元…6元的车票,收费标准为:6站以内票价为1元,每4站票价增加1元.现在随机生成一些乘客的上车站与下车站,显示每位乘客应付的票价和单程售出的总票价,并统计几元的车票卖得最多.⑤排考场座位问题:假设考场有8×8的座位,每当一个考生进入考场就为他安排座位.主界面如下:请输入选项(1-4)1 设定考场座位2 取消考场座位3 显示某座位考生信息4 查找学生座位1) 选择1,用户输入准考证号,随机产生该学生座位的行号和列号,要求一个考生只有一个座位,已有考生的位置上不能再安排新的考生;2) 取消某人的考场座位;3) 输入行号列号,输出该考生的准考证号;4) 输入某学生的准考证号,输出该学生的座位.⑥猜数字游戏: 游戏随机产生4个0-9的数字,请用户猜4个数字的值和位置顺序.用户输入4个数字后,游戏提示用户当前这4个数字猜对几个,以及几个数字位置正确(要求不能显示哪位是正确的),用户再猜,直到猜对这4个数字的值和位置顺序,此时提示用户游戏结束.要求在文件中记录用户每次所猜的数字及结果.⑦金币:国王用金币奖励他忠诚的侍从.第一天侍从工作结束后,国王奖励了他一个金币;接着的两天侍从工作中(第二天,第三天)的每一天,国王奖励了他两个金币;接着的三天侍从工作中(第四天,第五天,第六天)的每一天,国王奖励了他三个金币;接着的四天侍从工作中(第七天,第八天,第九天,第十天)的每一天,国王奖励了他四个金币.这种奖励的模式将是固定不变的,即在N天侍从工作中的每一天,国王将奖励他N个金币;接着的N+1天的侍从工作中的每一天,国王将奖励他N+1个金币.要求在给定的天数时,你的程序能够统计国王总共奖励了侍从多少金币.⑧缩印你想把一张560×400的图像放到一张216×280的页面中,并且要使图像最大,你会怎么做?你可以将图像旋转90度,然后压缩50%,图像现在的大小变为200×280.这样就可以放入页面中!1)输入:输入数据包含四个用空格隔开的正整数A,B,C和D,表示图像大小是A×B,页面大小是C×D.所有的数据都小于1000.2)输出如果图像不需要压缩(可能需要旋转)则输出100%.如果图像需要被压缩则输出最小压缩比(可能需要旋转).我们假定没有图像会被压缩到1%以下,所有结果为一个整型的百分比,从1%到100%.题目2:学生宿舍管理系统设计 实现简单的学生宿舍基本信息管理,宿舍的基本信息包括楼号、房间号、面积、所容纳人数、已入住人数等
1设计简单的菜单,能够进行系统功能选择. 2实现信息的录入功能. 3在已有信息的基础上添加新的记录. 4删除指定房间号的记录. 5修改指定房间号的记录 6实现信息的浏览功能 7按房间号查询功能 8按已入住人数排序功能 职工工资管理系统设计 功能:实现简单的职工工资信息管理,职工工资的基本信息包括编号、姓名、基本工资、奖金、工资总额等 基本要求: 1设计简单的菜单,能够进行系统功能选择. 2实现信息的录入功能. 3在已有信息的基础上添加新的记录. 4删除指定编号的记录. 5修改指定编号的记录 6实现信息的浏览功能 7按编号查询功能 8按工资总额排序功能
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做了四道题,一道题没看懂,其他的网上一搜一大堆.#include
#define SIZE 10//最多玩十轮struct game{ int A; int B;//两个色子的结果};int Judge(int A, int B){ if (A == B) {
if ((6 == A) && (6 == B))
return 8;//加8分
return 7;//加7分
} } else {
return (A > B ? B : A);//按最小数的加分 }}void main(void){ struct game a[SIZE] = { 0 };//玩家A struct game b[SIZE] = { 0 };//玩家B int scoreA = 0;//记录玩家A的分数 int scoreB = 0;//记录玩家B的分数
srand((unsigned)time(NULL)); for (i=0; i scoreB) {
printf("The winer A\n"); } else if (scoreA < scoreB) {
printf("The winer B\n"); } else {
printf("Draw!\n"); }}#include
int count[6] = { 0 };//统计每种票价的人数struct __ss{//上车站//下车站};int fun(int tmp, int *count){ if (tmp < 6) {
count[0]++;
return 1; } else if (tmp < 10) {
count[1]++;
return 2; } else if (tmp < 14) {
count[2]++;
return 3; } else if (tmp < 18) {
count[3]++;
return 4; } else if (tmp < 22) {
count[4]++;
return 5; } else {
count[5]++;
return 6; }}void main(void){//本次搭车人数,假设小于50//中间值
int sum = 0;//统计单程标价总和 int save = 0;//统计几元车票买到最多 struct __ss *data = NULL; srand((unsigned)time(NULL)); num = rand() % 50;//随机生成人数 data = (struct __ss *)malloc(num * sizeof(struct __ss));//动态申请内存 for (i=0; i= data[i].top)//下车站一定大于上车站
goto MARK;
tmp = data[i].top - data[i].//车站数
sum += fun(tmp, count);
printf("第%2d位乘客应付票价为 %d\n", i + 1, fun(tmp, count)); } printf("单程售出的总票价为
%d\n", sum); for (i=1; i
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2017年苏州大学实验心理学(同等学力加试)考研复试核心题库(五) ............................... 22
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2017年苏州大学实验心理学(同等学力加试)考研复试核心题库(一)
说明:本资料为学员内部使用,整理汇编了2017考研复试重点题及历年复试常考题型。 ————————————————————————————————————————
一、简答题
1. 讨论无意识的实验者偏差以及实验情境的要求特征问题。如何在实验情境中将这些问题的影响降至最小?这些问题在各种研究中出现的概率相同吗?
【答案】(1)要求特征和实验者偏差是实验中研究者最容易忽视的两种偏差来源。实验者偏差是由实验者本人造成的偏差,是所有科学中一个潜在的普遍性问题。要求特征指被试在实验过程中,并不是消极被动的,他们总是以某种动机、态度来对待实验的,被试可能会自发地对主试的实验目的产生一个假设或猜想,然后再以一种自以为能满足这一假想的实验目的的方式进行反应的现象。
(2)采用单盲实验或双盲实验可以将实验者偏差和要求特征的影响降低到最小。单盲实验指当被试不知道自己所接受的实验处理,或主试不知道被试所接受的实验处理的情况。对实验进行单盲,可以减小实验者偏差,而对被试进行单盲,则可以减少要求特征。当实验者和被试均不知道被试所接受的实验处理时,称为双盲实验。双盲实验既可以控制实验者偏差也可以控制要求特征。
(3)无意识的实验者偏差和实验情境的要求特征在研究中出现的概率不一定相同,这很难精确的数量化,因为实验者和被试他们都是一个独立的个体,都有自己的主观意识,会受到他们本身的身体状况、情绪、动机、态度等方面的影响,而各种研究的实验目的和设计也小尽相同,被试兴趣可能也会对实验结果产生影响。总之,各种错综复杂的因素使得这些问题对各种研究中出现的概率有差异,要在研究的过程中尽可能的控制这些问题。
2. 错误记忆和真实记忆有哪些区别与联系?
【答案】错误记忆是指错误地声明一个以前未呈现过的词或从未发生过的事曾经呈现或发生;真实记忆是指正确地报告出曾经呈现过的词或发生的事。
(1)二者的区别
按照提取的准确性,可以将记忆划分为错误记忆和真实记忆。错误记忆是指错误地声明一个以前未呈现过的词或从未发生过的事曾经呈现或发生。而真实记忆则是指正确地报告出曾经呈现过的词或发生过的事。
(2)二者之间的联系
①实验程序的相似性。二者实验程序均为先学习,后回忆和再认。
②理论解释共通性。一些错误记忆的理论模型,如内隐激活反应假设和模糊痕迹理论,同样也可以在一定程度上解释真实记忆。
③神经生理过程一致性。采用正电子发射层描技术以及事件相关电位技术进行的研究,均未发现错误记忆和真实记忆的神经生理过程有明显不一致之处,暗示了两者间的共同联系。
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④二者具有共同的影响因素。如词表容量、呈现方式、间隔时间、测验效应、重复学习、年龄因素、健忘症患者、词表特性等。
3. 简述思维的含义及其特征?
【答案】(1)思维的概念
思维是借助语言、表象或动作实现的、对客观事物概括的和间接的认识,是认识的高级形式。它揭示事物之间的关系,形成概念,利用概念进行判断、推理,解决人们面临的各种问题。
(2)思维的特征
思维的概括性是指在大量感性材料的基础上,把一类事物共同的特征和规律抽取出来,加以概括。人们的认识水平越高,对事物的概括水平也就越高。
思维的间接性是指人们借助于一定的媒介和一定的知识经验对客观事物进行间接的认识。由于思维的间接性,人们才可能超越感知觉提供的信息,认识那些没有直接作用于人的感官的事物和属性,从而揭示事物的本质和规律。
③思维是对经验的改组
思维是一种探索和发现新事物的心理过程。它常常指向事物的新特征和新关系,这就需要人们对头脑中已有的知识经验不断进行更新和改组。
4. 色子游戏的一般规则是怎样的?怎样定标准可以使猜对的百分比超过50%?
【答案】(1)色子游戏的一般规则
一次掷3颗色子,2颗是正常的,即每个面有一个数字,依次是1到6。第三颗是特殊的,3面写0,另3面写3。你的任务是猜测,特殊色子的哪一面朝天?是写有0的一面,还是写有3的一面?在猜以前,伙伴告诉你3颗色子朝天的数目的总和。
(2)定标准
根据3颗色子数目构成8的情况,分别列出来。
①当色子总和为2、3、4,猜特殊色子为0。
②当色子总和为13、14、15时,猜特殊色子是3。
③5~12之间时,当总数为8以下时,猜0对的概率可以超过50%。当总数大于9时,猜3对的百分比可以超过50%。
5. 如何解释运动后效的产生?
【答案】运动后效是指长时间观察运动的物体,突然转向静止的物体时,物体向相反的方向
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