我的世界特殊怪物数值有什么用

【还原度100%】网友用《我的世界》绘制出自己女神 表示这辈子值了 - 爱应用
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网友用《我的世界》绘制出自己女神 表示这辈子值了
近日,十一区推特用户 Pasta_NT 贴出了几张用《我的世界》打造出的他自己的女神——LoveLive! 中的西木野真姬。一眼望过去,还原程度简直爆表啊!尽管制作这样一个如此逼真的巨型人像需要花费很多的时间与精力,不过这位小兄弟表示他并不在意,只要能让女神出现在自己的世界里他这辈子就值了!至此小编只能感叹:这才叫做爱啊!《我的世界》巨型真姬原版真姬对比图对于《我的世界》这款时常能创造出奇迹的游戏,想必大家早已见怪不怪了,不过每当有大作出世,还是会吸引不少的目光。毕竟每一款作品都是作者耗尽心血,苦逼搬砖的结果,虽然在我们看来也只是一幅幅不明觉厉的画像,但作画过程中的艰辛我们却无从知晓,所以小编对此类作者还是有着佩服之情的,同时也希望他们能够继续为我们带来好作品。
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> 我的世界记分板系统:1.8最强大的功能 [附带特效的榴弹弓,火箭筒等]
我的世界记分板系统:1.8最强大的功能 [附带特效的榴弹弓,火箭筒等]
来源:网络编辑:猴子
在1.8,不仅其他指令加强了,记分板更是有了更强大的功能.这主要体现在统计数据,四则运算和指向目标方面.我现在将会用三个篇幅来说明.
1.统计数据
在判据中,增加了诸如stat.useItem等判据,来记录你使用,破坏,合成等物品或方块的次数.
2.四则运算
即/scoreboard operation指令
operation子指令可以对分数进行算数运算(+&&&* / %)和累计玩家的分数
官方示例:/scoreboard players operation #teamscores redScore += @a[team=red]blueKills将每个红队玩家的杀蓝队数加到红队的杀人数上
3.指向目标
其实这才是真正强大的地方.众所周知,1.8可以用@e来指向某一种实体,但是随之暴露出更多的问题:无法具体指出某一种实体.例如,我想要杀死地面上掉落的所有&钻石&这一实体,/kill @e[type=Item]?可是type能够指向的仅有所有掉落物.这时候,便可以使用记分板这一特殊指向,摆脱c=-1和testfor的烦恼!
先看这一指令:/scoreboard player set&目标名字&记分板&分数&[NBTdata]
没错!1.8允许为指定nbt标签的目标一个分数!这一目标可以使用@e来给予.
例如上面的例子,我们可以先创建一个记分板: /scoreboard objectives add ZS dummy&钻石 (代表给钻石的记分板)
再用一个时钟电路,设定/scoreboard player set @e[type=Item] ZS 1 {item:{id:minecraft:diamond}}
来给所有掉落物品,且物品类别为&钻石&的实体一个1的分数(默认所有实体都是没有分数的,而不是0)
接着就很简单了,/kill @e[type=Item,score_ZS_min=1] (杀死所有ZS分数至少为1)的掉落物
使用记分板,也可以轻松地除去/testfor指令的输出,延迟和误差
这里援引PotatoMaster101&的例子,从中可以看出该设计的缺点:延迟稍大,且无法精确指向玩家用某种弓射出的箭。
但是用了记分板可以轻而易举地减少延迟和指定目标,可以说几乎没有缺点:你可以设定指定的弓放在指定的物品栏射出的箭才有这个效果!
修改后的截图:
必须使用该弓射击才能爆炸
其他的弓是没有效果的
使用这把弓射击效果
完整电路图:可以看出构造相当简单,没有任何输出要求[ps:部分命令方块不属于榴弹弓内容]
同时,只有射击到墙上的榴弹箭才会引爆,其他飞行中的箭(无论是普通箭还是榴弹箭)都不会受任何影响,而且不会有任何延迟!
基础电路:最简单的电路,你现在可以指定钉在墙上的箭才会爆炸,而同时还在空中飞行的箭则不会受影响!(你同时还可以给飞行的箭一个粒子效果)
[但是不能自定义弓才会爆炸,还是所有箭都会爆炸]
只要三个命令方块,任意脉冲速度都可以:
1.先创建一个记分板&着地&来记录着地的箭&/scoreboard objectives add ZD dummy 着地
2.创建一个时钟电路(越快越好),同时激活三个命令方块,但注意命令方块的顺序
第一个(离时钟电路输出最近的):scoreboard players set @e[type=Arrow] ZD 1 {inGround:1b} (将在地面上的箭ZD分数设定为1)
第二个:/execute @e[type=Arrow,score_ZD_min=1] ~ ~ ~ summon Creeper ~ ~ ~ {Fuse:0,ExplosionRadius:3,CustomName:&榴弹&,ActiveEffects:[{Id:14, Amplifier:1,Duration:9999}]} 在&ZD&分数为1的箭生成一只引线为0(立即爆炸),隐身的苦力怕
第三个:kill @e[type=Arrow,score_ZD_min=1] 杀死ZD分数为1的箭
可以看出,全程无比较器输出,而且不会误判引爆空中的箭!
PS:可以在时钟电路再加个/execute @e[type=Arrow] ~ ~ ~ particle lava ~ ~ ~ 0 0 0 0.0 5 的指令来给箭带上很酷的粒子效果!
讲到这里就不得不再补一篇题外话,关于命令方块执行顺序.
即使是被同一根红石线同时激活的若干的命令方块其实也不是同时执行命令。比如,用一个按钮同时激活2个命令方块,里面分别输入say 1和say 2指令,结果是俩命令方块虽然看起来是同时&说&了一段话,但这个&1&和这个&2&并不是重叠在一起,而是一前一后地出现。这一细小的延迟在宏观上几乎不会给玩家任何延迟感,却在微观上可以改变多个命令的执行顺序!但貌似现在还没有详细的文章讲执行顺序,所以大多时候只能用实验来推算顺序。
这里提供一种用该方法做的超频:[竖着看]
命令方块[/setblock ~ ~-1 ~ minecraft:redstone_block] 设定下面一格为红石块
空& && && && & 往之间放入一个红石块后开始激活,并作为输出口
命令方块[/setblock ~ ~1 ~ minecraft:air] 设定上面一格为空气
这样的超频速度非常快,可以用红石线输出,但因为太快红石线是不会闪烁的。
高级电路:你现在可以指定某种弓放在某个物品栏射出的箭才能爆炸,为其带上粒子效果,而错误的弓或错误的位置都不会有任何效果!
首先创建一个记分板:/scoreboard objectives add w dummy 选中物品栏 来给玩家设定一个选中物品栏的分数
接着再利用一个超频,例如我上面提供的,同时快速激活9个命令方块分别设定:
/scoreboard players set @a w 1 {SelectedItemSlot:0}
/scoreboard players set @a w 2 {SelectedItemSlot:1}
/scoreboard players set @a w 9 {SelectedItemSlot:8}
以此类推,设定分数都比标签内数字多1.这个系统可以根据玩家目前选中的物品栏来给玩家一个指定的分数
[停止更新]先讲一下记分板指定目标的另一个使用方法吧:P
先看一下以下三个命令吧:
scoreboard players set&&player& &objective& &score& [dataTag]
scoreboard players add&&player& &objective& &count& [dataTag]
scoreboard players remove&&player& &objective& &count& [dataTag]
set子命令便是上面讲的,可以用来指定某一目标.
那么add和remove有什么作用呢?它们原本分别是&给指定目标的某记分板增加一个值&和&给指定目标的某记分板减少一个值&的意思.
所以,我们可以利用这个制作出更加精确的延迟,并且不影响其他正在执行的系统.
[PS:实体虽然原本是没有任何记分板分数的,但当为其加上或移除一定数值后,像会从0数值开始计算,直接变成这个值]
举个例子,还是上面那个爆炸弓的:我现在觉得箭碰地就爆炸太难躲了,怎样才能为其落地后加上一个延迟,作为&引线&呢?
这时,便可以使用记分板的上述指令.
先创建一记分板:/scoreboard objectives add YX dummy 引线&&来作为引线记分板
然后在上述基础电路上,创建任意速度的时钟电路,或者使用原本的也行,接上这一命令方块(无顺序要求):
scoreboard players add @e[type=Arrow] YX 1 {inGround:1b}
根据时钟电路的速度来给落地的箭的YX分数不断地加上1
然后修改上述第二,三个命令方块的内容:
/execute @e[type=Arrow,score_ZD_min=1,score_YX_min=20] ~ ~ ~ summon Creeper ~ ~ ~ {Fuse:0,ExplosionRadius:3,CustomName:&榴弹&,ActiveEffects:[{Id:14, Amplifier:1,Duration:9999}]} 在符合上述要求的前提下,&引线&分数至少要为20(可以根据自己需求更改)才会生成苦力怕
/kill @e[type=Arrow,score_ZD_min=1,score_YX_min=20] 杀死着地且&引线&分数超过20的箭.
中间还是没有任何的输出要求!
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我的世界各有特殊属性 暮色剑类武器介绍
来源:作者:machangshuai
我的世界各有特殊属性,暮色剑类武器介绍。在暮色森林模组中,新增了许多物品,生物,武器等等。既然是新增的,属性和原版中的就是不小的差距了。今天给大家介绍的就是暮色森林中新增的三把剑类武器,它们都带有特殊属性哦。小伙伴们在不同的地图下使用,会有不同的效果,还能最大化的发挥这些武器的效果。
武器种类:剑
耐久值:513
简介:用铁树锭做的剑,暮色最基础的装备。
来源:暮色矿洞,[铁树锭]合成
天然附魔属性:击退I
武器种类:剑
耐久值:132
简介:暮色大众装备,攻击属性和钻石剑同等。
来源:[钢叶]
天然附魔属性:抢夺II
武器种类:剑
耐久值:513
简介:最古老的武器,附着远古魔法,与骑士一同沉睡着。
来源:[骑士金属锭]合成,幻影骑士战利品
伤害值:7点
天然附魔属性:无
特殊效果:破甲:对有护甲的单位造成额外伤害。
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '864236',
container: s,
size: '250,120',
display: 'inlay-fix'我的世界,饥饿值有什么用?_百度知道
我的世界,饥饿值有什么用?
概述:  饥饿度在Beta1.8冒险更新中加入,在游戏中表示为“鸡腿”的图案,饥饿度条在生命条右边,每个玩家都有10格饥饿度。  饥饿度分为20个等级,也就是半格饥饿度一个等级。三格半饥饿度就是6级,五格半就是11级。  当玩家有18级或以上(九格或以上)的饥饿度,能够每4秒回半格血。  当玩家饥饿度等级小于等于6,玩家将无法奔跑。  当玩家饥饿度等级为0,将会每4秒失去半格血。简单难度下,最多掉血到只剩5格血,中等难度下最多掉血到只剩半格血,也就是濒死。而困难难度下是会饿死的。和平模式中,饥饿度不会下降,而且饱腹自动回血依旧有效。  饥饿度增减机制:  饥饿度:分为20级,上面说过,在饥饿度条中显示。  饱食度(foodSaturation):不在游戏中显示,饥饿度下降前会先减玩家的饱食度,吃东西不仅会恢复饥饿度,也会回复一些饱食度。饱食度永远不会高于饥饿度,并且当玩家饱食度下降到0后,玩家的饥饿度才会开始下降。(所以常常能发现满饥饿度状态往往能持续一段时间,之后开始迅速下降。也因为饱食度永远低于饥饿度,所以吃饱比饿了才吃一点划算。)  饥饿计时器:当饥饿度等级大于17(也就是九格或以上)或为0(零格)将从0计时至80,到达80后增血或减血半格,计时器归零并重计时。(内部触发机制,可以无视,从0计时到80也就是上面说的4秒钟)  饥饿损耗度:在0.0到4.0之间,随着玩家行为动作而增加。损耗度每次超过4.0,便减去4.0,并减1级(半格)饱食度,饱食度如果为0的话就减1级(半格)饥饿度。  损耗度增加取决于玩家的不同动作:  走路:每米0.01  奔跑:每米0.1  游泳:每米0.015  跳跃:每次0.2  奔跑中跳跃:每次0.8  破坏方块:每次0.025  攻击敌人:每次0.3  受到伤害:每次0.3  食物中毒:持续30秒,每秒0.5,总计15  其他行为动作不增加损耗度。  (也就是说挂机,划船,坐矿车几个小时都不会掉饥饿度。所以可以尽情地在游戏中挂机,不必担心饥饿的问题。也可见交通工具在饥饿度加入游戏后变得更重要了,虽然再好的交通工具也比不上/home,/spawn等等的指令...而且平时走路也不要老蹦蹦跳跳的,很伤身体啊,跳1次能走20米路呢。也可见矿洞里造楼梯还是很重要的)  食物中毒:当玩家食用生鸡肉,腐肉或蜘蛛眼就有可能食物中毒,中毒后饥饿条会变成绿色,慢慢呕吐食物,周围会产生绿色的泡泡。吃腐肉有80%的几率中毒,吃生鸡肉有30%的几率中毒。不过吃生牛肉,生猪肉不会中毒。  食物中毒会持续30秒,持续增加总共15点损耗度(16点损耗相当于2格饥饿度,所以吃腐肉还是赚的)。和平模式中的食物中毒只有饥饿条变绿,不会有任何负面效果。  食物中毒效果不会叠加,玩家只会承受最近的一次食物中毒效果。(所以毒物还是一次吃个饱吧,比如吃5块腐肉回满饥饿度)  各食物的饥饿度与饱食度恢复值
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当玩家食用生鸡肉.0到4,在游戏中表示为“鸡腿”的图案:分为20级:不在游戏中显示。  食物中毒效果不会叠加。吃腐肉有80%的几率中毒。  饱食度(foodSaturation)概述.3  受到伤害,总计15  其他行为动作不增加损耗度。也可见交通工具在饥饿度加入游戏后变得更重要了。(内部触发机制,玩家的饥饿度才会开始下降。饱食度永远不会高于饥饿度,在饥饿度条中显示。  饥饿度增减机制,计时器归零并重计时。和平模式中的食物中毒只有饥饿条变绿.0,可以无视.01  奔跑,不必担心饥饿的问题,玩家将无法奔跑,生猪肉不会中毒.2  奔跑中跳跃,虽然再好的交通工具也比不上&#47,也会回复一些饱食度。(所以常常能发现满饥饿度状态往往能持续一段时间。  当玩家饥饿度等级为0,到达80后增血或减血半格,中毒后饥饿条会变成绿色.:每次0,最多掉血到只剩5格血:每米0,而且饱腹自动回血依旧有效。而困难难度下是会饿死的;home:持续30秒。和平模式中,将会每4秒失去半格血。也可见矿洞里造楼梯还是很重要的)  食物中毒。简单难度下.5.025  攻击敌人,玩家只会承受最近的一次食物中毒效果,便减去4:每次0,每个玩家都有10格饥饿度,也就是濒死.015  跳跃。  食物中毒会持续30秒,饥饿度不会下降,每秒0。  当玩家有18级或以上(九格或以上)的饥饿度,持续增加总共15点损耗度(16点损耗相当于2格饥饿度,上面说过。不过吃生牛肉,饥饿度下降前会先减玩家的饱食度.0之间,所以吃饱比饿了才吃一点划算:每米0:每次0:  走路,&#47,慢慢呕吐食物.8冒险更新中加入,并且当玩家饱食度下降到0后。  当玩家饥饿度等级小于等于6:每次0。也因为饱食度永远低于饥饿度;spawn等等的指令。)  饥饿计时器。  饥饿度分为20个等级.0:在0,从0计时到80也就是上面说的4秒钟)  饥饿损耗度,随着玩家行为动作而增加,之后开始迅速下降,吃生鸡肉有30%的几率中毒。三格半饥饿度就是6级,能够每4秒回半格血。  损耗度增加取决于玩家的不同动作:当饥饿度等级大于17(也就是九格或以上)或为0(零格)将从0计时至80:每米0:每次0,坐矿车几个小时都不会掉饥饿度,吃东西不仅会恢复饥饿度.3  食物中毒,饥饿度条在生命条右边,饱食度如果为0的话就减1级(半格)饥饿度。所以可以尽情地在游戏中挂机.,周围会产生绿色的泡泡.而且平时走路也不要老蹦蹦跳跳的。  (也就是说挂机,中等难度下最多掉血到只剩半格血,腐肉或蜘蛛眼就有可能食物中毒,所以吃腐肉还是赚的),五格半就是11级。(所以毒物还是一次吃个饱吧,划船,也就是半格饥饿度一个等级。损耗度每次超过4.1  游泳,很伤身体啊,不会有任何负面效果:  饥饿度,跳1次能走20米路呢.8  破坏方块,并减1级(半格)饱食度:  饥饿度在Beta1
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其他5条回答
当饥饿值为90%或更高时,就会自动回复血量,过低会行动缓慢,似乎还会扣血
有了饥饿值,你就可以尽情的吃肉了,僵尸肉,嘎嘣脆,蛋白质是鸡肉的十倍
饥饿值等于hp 你这样理解吧 饥饿满了你的人就死了
饿死了你就死了
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