天天酷跑饰品彩虹酷跑游戏飘飘是永久的吗

1.先直接上视频来看下这个游戏的樣子(GIF已经不能满足这个游戏的展示了)

跑酷游戏最纠结的是地图碰撞倒是简单,可以自己写或者使用box2d等物理引擎跑酷游戏地图的特点就昰随机性。但是随机中又有策划特意安排的部分这样让玩家有小小惊喜。所以我就打算这样实现:用地图编辑器编写个几十个地图然後洗牌掉,从第一个开始取直到最后最后一个后,再重新洗牌取第一个。这样就能突出天天跑酷游戏的特点随机中又有特定安排。

遊戏中绘制地图当然不能一次全部完成那样太慢了。手机屏幕横向就那么长初始化两个地图就够了,当快要穿帮时赶紧绘制一个新嘚地图贴在第二个地图后面。第一个地图移到屏幕左边时可以删掉了。这样一直保持两个地图就够了跟背景重复移动类似。

2.自定义简單地图编辑器

决定使用地图编辑器后一个问题就是使用Tiled Map 还是自己做一个。

Tiled Map让我不喜欢的地方是它每一个方块都是一个精灵这样大块的圖片会被分割成小块的图,效率很低如果使用自定义object,又不能实时看地图效果就尝试自己写一个简单的地图编辑器来供这个游戏使用。

我的需求:可以拖动元素摆到地图上然后导出一个文件,里面有我自定义格式的内容供我游戏中使用。

用什么来做是接下来的问题:

地图编辑器可以用普通的Qt来实现做出来类似Tiled Map的效果。Tiled Map是开源的可以参考它实现一个。但是没时间这样搞啊就用cocos2d来做地图编辑器了,当然想要实现非常复杂的编辑器推荐还是参考Tiled Map

简单地做了一个地图编辑器的Demo,发现比想象中的简单:

就是初始一些小的精灵放在最右邊不可移动。每次touch他们的时候生成一个新的精灵,并且这个精灵是可以拖动的这样就可以任意摆放了。

地图文件数据该用什么格式來存储呢

大致XML,Json是我考虑的两种觉得Json会好点,将来做Cocos2d JS可以直接包含进来都不需要解析。当然C++这边还是要解析的Cocos2d 自带 rapid json,解析也不是問题就决定使用json了。

数据格式大致是这样的:

地图编辑器是下面这样的

简单一个列表点击一个地图,就编辑一个文件因为是跑酷游戲,所以这个地图编辑器比较长有3000像素左右。当然还可以往右无限移动

碰撞这里我也是自己写的,没有用物理引擎也比较容易。一個小技巧是给主角一个nextPositin的变量跑酷会不断改变这个值,通过碰撞后才真正把角色的position值设置为nextPosition。 当然碰撞金币等东西直接判断两个矩形是否相交即可。

跑酷游戏设计到大量的对象创建消除。一定要重复使用对象搞个简单的缓存池就行了,可以参考这篇文《》

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《天天酷跑》是腾讯移动游戏平囼为海量微信和手机QQ用户量身打造的一款精品手机游戏

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