做个这游戏是有多难有多难?!

想玩的游戏又被下架了,做一名中国游戏玩家为何这么难?-360游戏管家资讯站-懂你的游戏媒体
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想玩的游戏又被下架了,做一名中国游戏玩家为何这么难?
来源:爱范儿
半个世纪前,日本导演黑泽明拍摄了一部名为《罗生门》的电影。电影讲述了一起看似简单的杀人事件,但由于无法对整个事件进行现场还原,每个人出于私心,陈述的经历其实都更有利于自己,所以最终没有一个人的话是完全真实可信的。孰真孰假,旁人难辨,用来形容前几天腾讯WeGame的《怪物猎人世界》被下架事件也挺适合。在停售公告中,你可以清晰看到「未完全符合政策法规要求」的字样,而腾讯总裁刘炽平在昨天的腾讯财报会议上也做了进一步的解释。他称《怪物猎人世界》被下架是一次「偶然」,实际上这款游戏已经获得了商业化许可,但游戏内容并没有完全符合监管的要求,所以调整内容后腾讯会继续申请许可。然而,单从内容来看,你很难将《怪物猎人世界》这样的游戏和血腥色情元素联想到一块。WeGame 甚至为它打上了一个简单易懂的分类标签--「砍龙游戏」。但更令人在意的是「接到大量举报」的描述。是不是真的有人举报我们也无从得知,但在事件发生的当天,无处发泄的玩家们已经将怒气引向了各个可能存在着利益相关的机构和人身上。友商?带节奏的微博营销号?极端玩家?还是不知名的上层老干部?就和黑泽明电影里所刻画的一样,处于漩涡中心的当事人,都只是在描述一个美化后的故事,每个人的内心中其实都有一道罗生门。可无论如何,就结果来说,这次的下架事件不仅再一次凸显出中国脆弱的游戏环境,同时也是大部分玩家矛盾的又一次集中爆发。无处安放的购买力前一段时间,市场研究机构 Newzoo 就在一份数据报告中指出,中国继续扮演着全球第一大游戏市场的角色,共计 6.2 亿的玩家创造了一个收入达到 379 亿美元的市场,这个数字几乎是第三名日本的 2 倍。当然,这些数字可能并不会让你太吃惊,况且和往年一样,手游仍然占据了中国游戏市场过半的份额。虽然中国的游戏市场仍然十分庞大,但如果是对比前几年的情况却并不乐观。此前爱范儿(微信号:ifanr)也有报道称,今年上半年中国游戏市场整体收入增速只有 5.2%,不管是手游、端游还是页游,都感受到了过去数年内从未有过的乏力。简单来说,中国玩家们似乎已经不太舍得在现有的游戏里花钱了,当然还有一种可能,那就是有钱,也无处可花。人的审美水准是由低到高发展的,这就和看电影和吃饭一样,当你吃惯了快餐,会很自然地开始寻求更高档的料理。之前国内的游戏策划乔治王在《为什么我的儿子不沉迷游戏》一文中也提到说:「当你见识过越多,就对越低级的刺激不敏感,就像没有人一边玩《塞尔达》一边玩《贪玩蓝月》一样,人的阈值会越来越高,逐渐对低质量游戏变得不感冒。」中国的现象级手游同样在经历着这样的演变进程,从最初的《刀塔传奇》,到之后的《王者荣耀》或是《阴阳师》,再到现在的《绝地求生》,画面上的改变只是表象,背后其实是中国玩家对于游戏性需求的不断增长。毕竟那种传递到指尖之上的感官愉悦,可比点几下「一键扫荡」按钮要有成就感得多。然而,如果这个市场上无法提供足够好的游戏内容,自然也很难填饱玩家们日益增长的胃口。▲图片来自:Galyonk2015 年,中国游戏市场开放了解除了长达 15 年的禁售令,但至今为止,国内家用主机的销售占比仍然低于 5% 。如果是一名 PC 玩家,又不愿意玩网络端游,Steam 则是当前能够访问到的最全面的游戏服务。从 Steamspy 的统计数据中我们也能看到,上千万的中国游戏玩家需求在 Steam 上得到了充分的释放,尤其是遇上了《绝地求生》这类对口味的作品,更是让中国玩家数量获得了激增。但从另一个角度来说,现在的 Steam 中国区并不是一个能拿到明面上来说的东西。原因也很简单:由于相关法律政策规定,它的内容在没有经过审核的前提下,就有着随时可能消失的风险。所以,如果你把范围缩小到正规的本土化渠道,腾讯的 WeGame 其实是目前为数不多的选择,至于新引进的《怪物猎人世界》则更像是一个助推器,对于这个平台的竞争力器其实是大有帮助的。一方面,《怪物猎人世界》的引进让中国游戏玩家的购买力得到一次新的释放,也意味着以腾讯为代表的中国游戏巨头,在试图寻找更为广泛的商业人群,激发出原本靠手游所无法触及的潜在需求。另一方面,WeGame 也要找到一个能让用户留在这个平台上的理由--除了更好的内容外,还需要有更低的价格,更友好的语言支持,更舒适稳定的联网体验,以及更及时的上市时机,这些都是 WeGame 在面对 Steam 竞争时要拿出的差异化实力。出乎意料的是,这一次 WeGame 完美的达成了这几个目标,甚至比 Steam 更早上线,联网的质量也比 Steam 更好,这也是中国游戏玩家第一次享受到了这种优先的待遇。而上线后的反响也证明,WeGame 很可能从这款游戏中收获了远超作品本身品质的东西,那就是核心玩家们的信任。但这种优势只持续了 5 天的时间,经历了从下架到多方争议再到沉寂之后,有些人选择了退款,有些人选择等待游戏的重新上线,而更多人则是重新回到了 Steam,尽管这次 G 胖的联机环境并不那么理想,但有得玩总比漫无目的的等待要好。模糊的准入制度与边界提高玩家审美就和换口味一样,是一个路漫漫其修远兮的过程,但我们也没法忽视那些随之而来的固有挑战。由于被引进的游戏数量十分有限,有条件的人更习惯去主动寻找渠道,入手游戏主机和实体光盘。虽然这些手段和 Steam 中国区一样都是属于灰色行业,但至少这可以确保自己能和全球其它地区的玩家一样,在游戏发售时就玩到自己想要的游戏。▲图片来自:Polygon不过在正规渠道卖游戏就是另一码事儿了。海外厂商不愿意进入中国的其中一个原因,语言和文化都只是其次,大多都会因为中国极其严苛的审核制度和复杂的渠道环境而望而却步。按照国外开发商 Flaregames 的说法,为了通过审核和获得批文,它在引进自家手游时花了整整 18 个月进行了一轮重构,而在发售游戏时还要对 20~30 个不同的Android应用市场进行投放。不过今年的情况有点不一样,由于近期部门重组的原因,中国游戏版号的审批从 3 月份就已经停止,而游戏缺乏版号,自然也无法进行商业化收费运营。更加举步维艰的则是那些题材敏感的游戏,比如说老牌的《使命召唤》和《战地》系列,由于存在着大量暴力血腥的画面,或者是内容题材的缘故,它们可能从最初就不会奢望能够进入中国市场。这点上,你从索尼中国引进的 PS4 游戏类目中也能看出一些端倪,除了少部分题材不冲突的游戏外,大量独占的 3A 作品都被挡在了国门之外。按照索尼互娱添田武人的说法,游戏引进需要循序渐进,毕竟从主管部门对主机游戏的了解、认同也需要一定时间。但在外界看来,这个好游戏的「标准」至今仍然是模糊的,游戏厂商没有太多决定权,玩家口头上说说的理解和包容,也只不过是一种无奈的借口。此前,腾讯为了将《绝地求生》从 PC 端搬到移动端并在中国市场上推广,就曾苦心孤诣地做了大量改动,你绝对看不到「大逃杀」的字眼,取而代之的则是军演和特种兵,射击时的人血也从红色变成了绿色。▲图片来自:MHW《怪物猎人世界》也无法避免这种「和谐」。有业内人士透露,原版游戏的尸套龙和瘴气之谷场景其实是有一些敏感设计的,但WeGame上线的版本尚未对这些细节进行改动,这种「原汁原味」的做法也成为了本次下架的内因之一。当然,电子游戏的敏感内容对于未成年人的危害不止是在中国存在,也一直是全球主流社会的舆论话题,最近的一次可以追溯到年初美国政客们对暴力游戏的批判。但正是因为不愿意受到来自政府的直接干预,很多国家和地区都默许遵守着诸如PEGI、ESRB和CERO等行业组织设下的分级制度,并主动从低到高为自己的游戏贴上相应的标签。虽然分级制度无法彻底杜绝争议,但至少这个游戏能给谁玩,不能给谁玩,大家在购买之前就能明确知道其中的所属类型,而不是像现在这样,把所有成年人都当成 10 岁小屁孩来看待。这不止是游戏领域的问题,放到电影或是其它文化领域也一样如此。当我们成年后好不容易摆脱了父母的桎梏,却在作品的选择上依然有另一层严苛的把关,也不知道是幸还是不幸。不对等沟通下的隔阂与误解小时候我们都对「打小报告」的同学嗤之以鼻,工作了也对在背后和老板「说小话」的同事敬而远之。我们都知道别有目的地检举揭发并不是个值得赞赏的行为,但架不住近年来因为举报导致的事件层出不穷。事实上,拿举报当武器的事情早已屡见不鲜了,比如为了「捍卫爱豆」而去举报对家粉丝的行为,或是主机两大派别的玩家为了站稳各自阵营而去举报对方的游戏内容的事件。杀敌八百自毁一千,好比当年的刘睿哲举报事件一样,中国玩家的焦虑感也可见一斑。▲图片来自:Kindland一方面,能同步玩到 Steam 或是主机平台上游戏大作的人只是很小的一部分,可偏偏有些人就非常喜欢彰显自己的特殊性。尤其是当一款游戏大火的时候,少部分玩家可能会进行大肆宣扬,同时还会打击其它游戏,进而使其它游戏的玩家产生抵触情绪,并间接产生了对抗。在他们看来,我玩不到的东西,或者是我不喜欢的东西,你也不应该玩到,这本来只不过是相对隐秘的个人心理,可偏偏就有那一小撮群体会受此影响,一同站在对立面,最后演变成极端的观点。另一个则是存在于各个小圈子之间的鄙视链,虽然中国游戏圈的各个群体比例并不对等,但和其它领域一样,也存在着互相鄙视的情况,比如说主机党与 PC 党之间的鄙视,又或者是硬件阵营之间的鄙视,有时候甚至比国外的玩家势头更甚。说到底,不管是撕逼、举报,还是鄙视链恶性循环,它有出现的必然性,但本质上和玩家们无法享受到正常的内容,以及不对等的游戏体验后寻求发泄手段,缓解焦虑还是有关系的。▲图片来自:视觉中国当然,这个市场并非完全没有好消息。换做是五六年前,我想还没有人会相信索尼和微软可以重新在中国大陆推出自己的主机,并将实体光盘摆在零售店的货架上;也不会有人相信,中国游戏玩家的消费能力已经开始影响到很多开发商的市场决策,这也是为什么我们能够玩到的中文游戏也越来越多。但担忧始终未有过改变,至少这个市场还无法做到 “玩家为自己喜欢的游戏掏钱,而厂商则通过更好的本地化来给予回报” 这样一个良性循环。《怪物猎人世界》的下架就好比是一盆冷水,浇在了中国游戏玩家和从业者的头上。在很多人看来,中国游戏市场仍未被曙光照亮,就好比是在黑暗而又布满荆棘的森林里不断前行的人一样,尽头的光亮仍然在我们视野无法触及的地方。题图来源:Gameskinny
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加载中。。。个人做游戏难不难? 记中国第一代独立游戏人
今年81岁的日本老奶奶若宫雅子(Masako Wakamiya)60岁学电脑,79岁上Ted×Tokyo,81岁自学编程,成功在苹果商店上线一款个人APP游戏,大写的励志传奇。
81岁的若宫雅子(右)
若宫雅子制作的游戏《女儿节祭坛》
相比这位用Scratch学习编程,管理老年人网络俱乐部,通过Skype和Facebook Messenger学习Swift编程语言的独立游戏制作人,用RPG Maker做两张地图的交互事件就累觉不爱的我简直是条废咸鱼。
这个世界从来就不缺少这样的人,同样是玩游戏,有些人玩着玩着就放弃了,有些人成了高手,有些人跑去做游戏了,还有些人学会了听音辨位,给显示器迅速降温和控制微表情、语言来躲过父母的“审讯”。这其中最让人佩服的,是那些跑去做游戏,而且是独立游戏的人。
谁是中国第一个独立游戏制作人?不知道。但毫无疑问,中国的独立游戏历程的开端,和其他国家并没有什么不同,一样是起源于开源软件。1998年,中国门户网站开始兴起,几乎所有的门户网站都有了迷你游戏专区,无数“大虾、小白”在这个区域留下了自己的作品,最多的是各类Flash小游戏和MV。我还记得那时候去网吧,最常看到的景象是胡楂稀疏的追风老炮儿叼着烟,眼神迷离地看着Flash版的《星语心愿》MV,一边熟练地点开OICQ上闪烁的一个个头像。
而要说起独立游戏的开山之作,可能是1999年成都金点工作室的《圣剑英雄传:英雄救美》,开发者是当时还是大学生的softboy(汪疆)和sea_bug(林德辉)。这款容量只有不到600Kb的游戏非常完整,汪疆等人还将开发过程和代码一并附上,这成了很多独立开发者的第一份开发教材。
《圣剑英雄传:英雄救美》
游戏讲述了明末清初,烽火岁月中一无名小卒一边解救小师妹,一边力挽扬州于既倒的传奇经历,“玩”得好的话通关时级别比Boss还要高也不是没有可能。这款游戏还有续作,叫《圣剑英雄传II双刃剑》,加入了多角色系统和魔法系统,流程更长。
另一个赢得了广泛关注的独立作品是2001年发布的《北京浮生记》,这款游戏累计下载量突破2000万,作者郭祥昊是研究人工智能的北邮博士后。作为一名北漂,郭祥昊对“倒爷”有了深刻的认识,因此有了这款靠倒买倒卖赚钱发家的游戏。后来,他又做了《方便面三国》和《大明浮生记》两款页游。
《北京浮生记》
另一个被独立制作者“攻陷”的游戏类型是FPS,第一作是2004年诞生于方顺之手的《梦幻战争2》。虽然这款游戏时长只有一个小时,但当时媲美《半条命2》的游戏画面,中国城市独特的街景,和对一个人完成作品的壮举之崇拜,还是很快征服了玩家。在当时,一个独立游戏制作人所能得到的最大关注,可能就是被《大众软件》专访了。2006年,《大众软件》刊登过一篇专题报道,叫做《一个人的战争》,讲的就是方顺的故事。
《梦幻战争2》
这其中有两个细节我有些印象,一个是方顺在盗版游戏摊儿买了三盘自己的游戏;二是专访中有一个游戏公司的老总直言自己不需要方顺这样的员工,因为太“独”,而且居然还在用Visual Basic做游戏。是的,这款游戏是用Visual Basic加三维游戏开发库TV3D开发的。不知是否受了那位老总的“负面激励”,方顺还真的一直是一个人做游戏,直到2014年推出了续作《梦幻战争3第一章》,这次用的是虚幻3引擎。
2005年6月,网站66RPG上线了。当时还在清华读书的柳晓宇是一个RPG Maker Xp爱好者,所以他搭建了一个基于RM的游戏交流网站。这个网站成了所有RM爱好者的天堂,在这里诞生过《黑暗圣剑传说》《对不起,我是个NPC》《雨血之死镇》《梦幻群侠传》单机版……
这个时期我最喜欢的游戏是《金庸群侠传2》和《雨血之死镇》,前者是素材几乎都来自《天龙八部》和《武林群侠传》的Flash小游戏,后者作为一个RPG,连数值系统都没有,但二者依然非常好玩。这让我想起了一篇郭祥昊的专访里他提到的单位时间内点击次数和场景的变化(Progress Visible)。单位时间内点击了多少次鼠标或屏幕,更换了几次场景,得到了多少反馈,对我来说,对RPG来说,比其他要素更重要。这就是《阿猫阿狗》比《阿猫阿狗2》好玩多了,《最终幻想》前三代比《最终幻想X》更容易忍受,《金庸群侠传X》要好过很多所谓角色扮演大作的原因。
《雨血之死镇》
后来柳晓宇成立了上海六萌网络科技有限公司,开发了一系列逗比的游戏,《格斗纹章》《姜太公的小岛》《神兽大战倭寇》《少侠一炷香》,《少侠一炷香》尤其值得一试,它总让我想起一款非常古老的DOS游戏《江湖》。而66RPG的主站融资成功,更名为橙光游戏,靠着过去数年积累的素材库、用户量和橙光游戏制作工具强势回归,成了AVG游戏的大本营。
对不起,我沉迷过《家族史》,也玩过《璃画小镇》,在B站看逍遥散人玩了几十p《逆袭之星途闪耀》……这些制作人再一次让写了几十句对话就歇菜了的我陷入绝望。
《少侠一炷香》
同样在做AVG的还有水雨月冰璃和她的蓝天使工作组。2008年发布的《刻痕》成为国内原创推理悬疑解谜游戏的始祖。作为一款非商业游戏,这个开发了十多个版本的游戏系列还是成功保住了成本,截至2014年11月,《刻痕3》各版本销量达到数十万套。
之后,随着引擎个人版的普及,发售平台增多,独立游戏显然进入了完全不同的生态。但是我们恐怕不能轻易忘记曾经那段坎坷的路,和独立游戏饱受的争议。从使用网络素材造成的侵权问题(汉家松鼠《金庸群侠传X》的iOS版本曾经因为这个问题被迫下架),到开源生态使制作人的利益受到损失,再到无数项目的流产(比如《仙凡之谣》),独立游戏在中国的发展并非一帆风顺。当然,它们曾经有过很好的机会,那就是国产游戏逐渐式微后的市场空白。
《金庸群侠传X》
而国产独立游戏就是在一片“废墟”上生长出的野花,不得不说,别有一番风味。比如我曾经非常详细地研究过汉家松鼠的脑洞(游戏的故事线实在是一言难尽),也研究过《金书红颜录》《金庸群侠传S》这类数值系统非常复杂,角色培养很花心思的衍生作,还花了不少时间在各种版本的《英雄传说》上,它们带给了我很多乐趣。
如今,很多第一代独立制作人已经成了“正规军”,汪疆成立了成都锦天科技公司,开发了《盘龙》和《功夫小子》,郭祥昊开发页游,半瓶神仙醋做了《冒险王》,汉家松鼠做了《江湖X》,水雨月冰璃去了完美世界,做《雨血》系列的梁其伟开发了《影之刃》……而更多的人还行走在路上。
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想问一下做游戏真的很难吗收藏
做游戏真的很难吗,就想做个沙盒生存单机(或局域网联机)游戏,曾经试着做了一下,感觉就地形生成会难一些,所以我就想用unity开发一款游戏,会很难吗。现在我只是初二,自小学开始就对编程一类的感兴趣,一直在学Java,最近几个星期接触unity
Xrender for Unity是一款面向三维设计师的自助式unity 3d工具.为用户提供灵活,高效,低成本的极速 unity 3d服务
怎么没人呢
Unity不支持java
做游戏光会写程序是没有用的
我就想问下做游戏会很难吗,我仔细分析了一下,感觉不是特别难,单机应该不用考虑服务器的问题吧
图形渲染这块,至少基本概念要有, 比如材质啊,纹理啊,shader啊...稍微大点的游戏必然用到数据库,得学吧....想要代码良好的可复用性和可扩展性,设计模式得学吧...想要游戏本身的高效,一定的数据结构和算法知识得有吧...BALABALABALA..
所有这些单独拿出来讲都可以出一本砖头书的..
但也可以做一次尝试,反正时间还多
做游戏不难,做一款“好”游戏才难,难就难在让别人挑不出缺点
来这里在线学习Unity!
建模简单编程难,尤其移动端建模不需要浪费太大功夫,但是不论配置再低,好的机制,少的bug—都是编程的工作,不会编程,再好的画质和建模也没用,加你qq了,一起努力哦
楼主有很大希望,这么早就有机会有条件学这个,想着我初中时跟个傻吊似的,就会读书,也没啥兴趣爱好
一个人很难的,别人工作室几个月的作品你自己就得做几年,一辈子有多少个几年哟
自己去做吧。我才六年级呢。小游戏就得用Unity搞个大半个月
做游戏首先不要入 沙盒坑
开始还是做些简单点的游戏好点
枪法和枪都很重要,Unity是把好枪,能不能超神就看你枪法如何了~
做做不就知道了吗?再者,请找点朋友一起做。一个人,做不出满意的游戏的
看来楼主还是不懂通信这一块的编程 - -
我见过一个人开发2d闯关游戏用了4年……通常需要合作,十几个人的那种(完全原创),然后用几年开发……当然你可以弄一个小的游戏试试
java不错的话可以考虑进攻Minecraft的mod制作
我是高一学生,想和楼主一起来作,怎么样?
。。。初二就不要用太专业的软件,用用简单的软件就可以了。专业的软件涉及比较多的知识
好好上学吧 别当误学习 考个好大学 大学里面有更多富有挑战的项目。别天天迷恋做游戏 这个和迷恋玩游戏没什么区别。
我觉得你应该先玩上大量不同类型的游戏,然后对什么样的游戏才是好玩的游戏有个基本的认识,然后再花个几年去学习编程,花个几年去学习美术,然后再考虑做一款游戏...当然如果你是个富二代,有钱请外包,花钱雇人帮你开发,或者做个抄皮游戏,甚至把逻辑架构一并抄过来,那么开发游戏就是小菜一碟~~~选择游戏开发这条路,建议你去买一本《游戏开发:从入门到跑路》这本书看看~~~
就像娱乐圈是看脸的一样,这个社会还是看学历的,好好学习,拿个过硬的学历再去开发游戏,你会在这条路上走的顺利的多,把游戏开发做为你好好学习的动力吧,别做为现阶段主要目标,否则你会后悔的。
那么简单做游戏,还要公司干什么
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《迷你世界》社群文化:做一款能出海的沙盒游戏有多难
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沙盒游戏是近年的热门游戏题材之一,尤以去年开始爆发了相当数量的游戏,诸如《七日杀》、《dayz》等产品引领了FPS类沙盒的风潮,而《Rim world》、《Banished》则是典型的模拟经营式沙盒游戏,当然也有诸如《GTA5》、《如龙0》这样的3A沙盒大作。还有一些非常经典的传统沙盒游戏。
目前市面上的沙盒游戏,基本上分为“生存主题”和“对抗主题”两类。去年《H1Z1》在网络上的爆火证明了玩家对这类游戏的需求,不过虽然沙盒游戏在国内的传播度已经日渐高涨,但国产自研的沙盒游戏却很少能真正站上这个舞台,更不用说出海到游戏发达国家。究其原因,沙盒游戏因为自由度极高,对于开发者的数量、开发时长等都有很高要求,国内以手游见长,沙盒游戏的开发周期远超过一般手游,而独立游戏近年虽然成长很快,但独立工作室也很难支撑起较长开发周期的损耗。沙盒游戏便成了国产游戏一直以来的空缺地带。
不过国内制作的沙盒游戏并非没有佳作,最典型的代表就是2014年在steam上线的《星球探险家》,彼时正是生存类沙盒游戏风靡的时期,《星球探险家》一跃成为steam上国产游戏销量最高的一款。
而手游领域不无代表作,比如由深圳迷你玩科技开发的《》。同样作为国产沙盒游戏,《迷你世界》立项并不如《星球探险家》那么早,但经历的波折却也不少,从几个人的小团队起家,开发团队经历了各种波折和磨难,推出这样一款高质量产品。与《星球探险家》一样,《迷你世界》版本迭代频率很高,几乎每个月都有大版本更新。为了能呈现最好的效果,团队花了两三年的时间自主研发一款基于C++的3D沙盒引擎。正如沙盒游戏的本质一样,从无到有的创造,需要耗费大量的精力。
《迷你世界》目前已经在海外平台开启测试,作为国内少见的一款沙盒类出海游戏,《迷你世界》具备了扎实且创新的国际化素质,而这与开发团队独到的眼光有着一定关系。
在沙盒手游扎根
对于《迷你世界》而言,需要面对的问题不仅是如何打破传统沙盒游戏的套路,还有如何在移动平台上一展拳脚。
一个重要的问题在于,主流知名沙盒产品都有相对应的移动版本,而土生土长的沙盒手游也有《我的文明》、《破碎大陆》这些先例,不过对于国内而言,这算是个细分市场,毕竟我们几乎没见过国内自研的沙盒移动游戏。而众所周知的是,中国游戏市场的本土化运作是非常重要的,绝大多数的海外游戏都有本地的代理商,适应本地化需求是目前手游的主要生存法则。
《迷你世界》显然深喑在国内做手游之道。这款游戏乍一看也是传统的分为了剧情模式、创造模式、联机模式,方块世界的构造也是目前主流的设计之一,如《cube world》、《传送门骑士》等都在全球范围内享有一定知名度。不过《迷你世界》的剧情模式却选择了RPG式的设计,在沙盒创造的基础上引入了任务系统、升级系统,并构建了庞大世界观,为后续的IP加工做好了充足准备。
《迷你世界》在2016年5月登陆安卓平台后,一直处于各大游戏下载榜单前列,同年12月登陆AppStore后也一直处于免费榜前列。本土化运作已经获得了显著的成效,不过这并不是《迷你世界》野心的全部,更为庞杂深度的UGC玩法令这款游戏充满国际化、创造性的元素,也让它具备了出海的素质。
《迷你世界》所理解的社群文化
实际上《迷你世界》的精髓在于它精细和充满创造性地社群文化,这主要体现在UGC创造和社区搭建上。
沙盒游戏,尤其是以生存为主要目的的沙盒游戏,在海外市场的主流趋势就是联机,不过这个联机的意义有两层:一是常规理解中,大家在一个服务器里共同生存,互相扶持;二是进入到别人的房间,探索其它玩家通过游戏本体进行二次创作设计好的地图,这种二次创作可能是一个地图副本的形式,可能是一款基于游戏本身逻辑构建的全新的小游戏。而《迷你世界》的核心就是这第二种。
迷你世界中超过百万下载的地图存档
实际上迷你玩最初制作《迷你世界》时,目标是打造全国最大的沙盒UGC平台,通过游戏内置的迷你工坊,玩家可以自己创建地图规则,编辑插件属性,最后共享资源库,目前《迷你世界》已经拥有千万个已分享的地图存档,部分玩家的作品超过了百万下载量。
这也正是为什么迷你玩需要专门自研一款引擎。为了达成现在的UGC平台效果,让《迷你世界》成为一个沙盒游戏的创作平台,团队就需要从一开始就在技术上满足一切需求。如今的《迷你世界》已经成为如团队最初料想那样的工具和平台,对于开发者而言,他们所理解的沙盒游戏已不再单纯是开发者引导玩家享受成果的过程,而是给玩家自由创造的舞台,通过玩家的力量让游戏不断充实、扩大社群生命力的过程。
而对于沙盒游戏而言,与其他人一起联机生存本身也是游戏的一部分,《迷你世界》在这个痛点的基础上,还做了一件事,就是引入本土化的社群功能,包含直播、论坛、迷你圈等全面的社交功能,方便玩家交流沟通。《迷你世界》在海外上线后,也将会把这种社交优势带出国门。
社群、UGC平台、益智意义兼备,《迷你世界》不仅具备了大类游戏出海的优秀素质,同时作为一款沙盒游戏,《迷你世界》的开发团队展现出了对这个领域深刻的理解。而这款游戏对UGC平台搭建的重视程度也体现着开发团队强烈的社会责任感。当下国内手游市场的疲惫现状,不仅需要厂商通过出海来寻找新的商业市场进行破局,同时也更多的应该接轨国际化需求,挖掘每个细分品类的特质,升华游戏的使命感与责任感来武装自己。
【迷你豆】
【解除封印】
【地狱门】
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