lol怎么样才能找出寻找属于自己的幸福战术???

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& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & LOL比赛战术分析
& && & 看了下最近的比赛,感觉国内lol战队虽然经过3年了,还是很不成熟。特别是IEM8感触良多,以自己个人想法写篇如何做lol战术分析的文,望与大家探讨。本文只限于lol战队比赛战术策略分析范畴,对教练如何培养队员能力等内容不做讨论。对爬天梯上分的孩子来说, 你们也可以忽略此文了。比赛解说 和 教练可以看看希望对你们有所帮助
& && &&&对于分析lol战术如何下手,先做下大体框架
1首先是了解你要参加的比赛赛制规则以及所要用到的比赛版本,了解赛制规则,了解本队在比赛中处于何种水平线和竞争地位。
2分析版本-根据版本找出总体战略核心脉络,开始拟定初步战术套路以及筛选英雄
3训练,结合队员自身的特点,有目的性的去练习这些英雄。根据赛制规则,不同比赛阶段,选择训练方法,拟定好多套战术进行5人合练与训练赛,结合比赛版本选择每次训练赛选用的套路。--检验效果,找出每种套路的缺点和不足。如何规避套路本身 和 队员因素的弱点,发挥其优势,将战术进行完善,磨合成熟
4搜集对手信息--参加比赛--根据赛制规则,以及知己知彼,有针对性的选择套路进行B&P和比赛
5每轮赛后学会快速反思,进行调整和修正。
& & 赛制规则与比赛版本
& & 为什么把这两项放在首位,因为这是战术分析制定的基础。了解赛制你首先要了解比赛周期多长,长周期比赛可能中间会过渡几个版本,比赛规则小组赛规则? 淘汰赛规则? Bo几?有那些对手,彼此的竞争关系, 这些都直接影响战术制定。
& &竞争关系
充分竞争 –实力普遍弱小彼此实力差不多,阵容掌握片面&&技术不完善,谁都有可能胜出当头
完全垄断 -一家独大完全能左右赛事结果,与其他竞争对手实力差距悬殊
寡头垄断 -几家最有实力,都有可能称王,决定赛事结果。其他竞争对手与这几家差距较大没有能力与这几家匹敌(现在的大型国际比赛 或者 长周期联赛 这种竞争关系多些)
& & 比赛规则 -单败淘汰 双败淘汰- 或者比赛积分赛阶段 和 淘汰赛阶段Bo1 Bo2 Bo3 Bo5.积分计算方式等
处于什么竞争地位-是有实力战术体系完备的寡头战队。还是实力弱小,个人技术欠缺,战术套路片面的战队。
& & 举例分析说明
S3总据赛 比如你是有实力的寡头战队OMG,在小组赛阶段bo1积分循环2轮。尽量把大招或者不为人知的小技巧有所保留。采用些主流套路打实力较弱的对手刚正面,稳扎稳打积分,对skt1这种应该有所保留隐瞒,不要放大招(大招就是见光死的阵容 或者 能影响节奏的一些小套路,打对手猝不及防)只要保证积分能够晋级淘汰赛就好。
到了淘汰赛阶段Bo3 如有需要可直接放大招在第一局。
到了最终决赛间隔要1周,决赛Bo5 所以之前用到的一些小技巧套路,已经见光小套路就不要采用,对手有充分的时间看录像 评估 找漏洞针对。如果对手找不出使用过的大招阵容漏洞会直接在B&P体现。&&如果还有新大招阵容留在第二局使用。别人没见过的小技巧套路可在第一局使用。
& & LSPL这个联赛就是比较典型的 寡头垄断 和 充分竞争混合。几家战队较强,具有争第一第二的能力。
一些实力弱的队伍需求保级,弱队大招留给自己实力均等的队伍,能多挣1分是1分,切莫浪费给那些实力高出一大节的战队。弱小的战队应该借着这个比赛平台以赛代练,完善战术体系 和 加强个人技术。
&&比赛版本
& & 对一个战队来说最强的buff就是补丁,最强的削弱也是补丁。有些跟不上补丁变套路的战队就会无情被淘汰,吃透版本的战队对节奏和选角上在新补丁一开始的那些比赛会具有优势。举例就好比你用磨练登峰造极的冷兵器和武功,去和洋枪洋炮较量。你用小米加步枪的战术对抗现代战争超视距作战+无人机。尽管在自己看来你各项指标都很完美。但是你和人家是两个时代,制定的标准定义是完全不同的。拳头的补丁更新时间通常为一个半月一次,还有两个特殊时期,临近每年10月S系列世界总决赛,可能会临时增加1~2个补丁版本 修正游戏平衡度,还有就是每个赛季结束,新赛季第一个版本到第二个版本时间间隔有时候也很短,因为夸赛季的补丁对游戏改动一般都很大,平衡度会大受影响,拳头有时会紧急修正一些改动。&&
& && &具体举例以S4季前赛补丁到现在比赛补丁v4.3合并分析为例,来分析S4战略基调。S3末期的时候主流的带节奏的核心放在了3个点,重要性依次序 中单 上单 打野,以速推外塔,兵线优势后,控制封锁对手野区视野,缩小对手活动范围,进而控制大 小龙,取得比赛胜利为主要基调。S4的带节奏核心成了中单 打野,上单比赛中的作用大大弱化。S4分析补丁先从大的方面看游戏机制 比如攻击防御计算方式,刷兵耍刷时间点,小兵 野怪 防御塔的奖励经济和攻防血改变 经验奖励改变,击杀和助攻奖励,炮台攻防伤害计算方式目标判定改变,装备价格和功能调整 等等。
& && & -外塔将给予每个玩家100金币的全局奖励,以及150金币平分给所有参与破塔的玩家。
& && & -内塔将给予每个玩家125金币的全局奖励,以及100金币平分给所有参与破塔的玩家。
& && & -召唤水晶防御塔现在将给予每个玩家175金币的全局奖励
& && &&&说明:对于高攻击力的英雄和辅助或者法师来说,塔下补刀的体验并不公平。我们调整了防御塔的基础伤害和对小兵的伤害,使得塔下补刀更加公平。
& && & -基础攻击伤害将基于小兵生命成长调整
& && &&&攻击小兵时的基础攻击伤害增加,使得各角色的塔下补刀更公平
& && &&&说明:在以前,摧毁外塔所带来的全局经验导致了奇怪的结果,其他线上的英雄可能会突然升级。我们调整了这个全局经验机制出现的阶段,使其不再导致奇怪的升级或过早的雪球效应。
& && & -摧毁外塔现在不再给予30全局经验
& && & -摧毁召唤水晶防御塔现在将给予100全局经验(以前是70)
& && & -了上路和中路的外塔拥有额外防御,能够减免20来自英雄普通攻击的伤害。对英雄的减伤效果只在前8分钟生效
& && & -说明:为了减少巨龙在早期带来的雪球效应,以及赋予其在游戏中期的价值,现在,巨龙将基于其等级给予全局的金币和本地的经验,另外,也会给予落后等级的英雄额外的经验。巨龙的等级会随时间提升,并不像其他野怪那样仅在刷新时升级。
  & &-巨龙等级为6-15
& && & -巨龙局部经验:150到510(基于巨龙等级),与附近的友军英雄平分
& && & -全局金币奖励:125到260(基于巨龙等级),给予所有己方英雄
  & &-击杀巨龙的队伍平均等级每落后于对手1级,都将获得25%的额外经验。
& && & -队伍中最低等级的成员获得的额外经验得到显著增加。每落后1级,就会增加15%的额外经验(最多可增加200%的额外经验)
& && & -说明:失去一颗召唤水晶意味着在很长一段时间内,防御者难以做出有效的反击。因为在以前,被摧毁的召唤水晶会给予所有提防线上小兵加成。我们希望落后的队伍即使在失去一颗召唤水晶后,依然可以在团战胜利后继续反推。
& && & -召唤水晶复活倒计时减少到4分钟(以前是5分钟)
& && & -被摧毁的召唤水晶不再给予所有敌方线上小兵加成
& && & -被摧毁的召唤水晶所在线上敌方小兵加成增强
小兵经验和奖励
& && & -线上小兵不再随着时间而增加经验,线上小兵仍然会随着时间增加金币
& && & -线上小兵现在与游戏中的英雄平均等级一致
& && & -现在小兵等级并不会对游戏有所影响,但是未来可能会继续扩展& && && &
& && & (这里补充说明下以前推掉水晶多的一方小兵等级会比对手方高,小兵属性也高于对方)
& && & -对附近小兵的伤害加成提升至70%(以前是40%)对附近小兵的护甲/魔法抗性加成提升至70(以前是40)
& && & -时间说明:游戏早期的复活时间有点过长。鉴于早期游戏的重要性,我们稍微减少了复活时间来缓和早期线上的雪球效应
& && & -早期复活时间将从7.5秒开始(以前是12秒),随着游戏进程增加。
& && & -说明:为防止击杀惩罚在早期游戏太过苛刻,我们调整了金币收入来更符合现在游戏节奏。
& && & -2分钟前的击杀奖励为基础奖励的60%,在4分钟后增加到100%
& && & -助攻总价值为击杀价值的50%
  & &-如果玩家的助攻数大于等于击杀数2,他们每助攻一次,都将获得30点额外金币。继续助攻将增加这个额外奖励,每次15金,最多60金
& && & -助攻奖励不会超过原始的击杀奖励
其他比如视野物品改动 和 地形改动 因为篇幅不做叙述,总体就是真视药水移 防隐形英雄更难,因为单人可放隐形眼位上限3个,需要5人都帮忙 开视野,而不止是打野 和辅助带,除真眼时间无限,不在隐形。普攻由3增加到5下才能摧毁。
物品只是列举了一个对平衡影响特别大的-打野装备
& & 精魄系列装备 精魄之石,蜥蜴长老之精魄,远古魔像之精魄,破碎幽灵之精魄
  屠夫被动的生命恢复:已造成伤害值的6%
  屠夫被动的法力恢复:已造成伤害值的3%
& & 屠夫被动的功能:范围伤害技能的生命/法力恢复效果不再减半
& & 蜥蜴长老之精魄,远古魔像之精魄,破碎幽灵之精魄
& & 唯一被动—生态保护:每1.5秒获得一层生态保护。击杀大型野怪后,失去生态保护将获得等同与其层数的额外金币,额外金币最大为40金币,最大可堆叠到80层
& & 这大大拓展了很多英雄打野能力(因为消耗问题 而影响打野效率)
& & 总结,打野-打野消耗耗比s3低,打野farm经济效率 以及 经验提升速度比s3有所提升。推炮台所带来的整体经验提升没了 和 带来的经济也不如S3,外塔收益比7分前的小龙还低。目前4.3这版本只要不破高地,推掉外塔 兵线也不会有优势,除非人为控制兵线攒一大波兵,兵线才会自然优势。小龙是随着时间增加奖励的7分钟的小龙收益很低比1座外塔略强,11分钟后的小龙丢一只相当于 前期什么1血+1炮台的经济优势就没了,还不算小龙提升的经验尽量不要放,除非你能牺牲小龙换取对手2座外塔优势,而且要掌握准确的下一只小龙的刷新时间好及时 调整兵线以及打小龙抱团集结时间。11分后 如果连续丢3只龙 基本前期微弱的对线和 单点线上gank击杀,经济优势就丧失殆尽了.
& &节奏重心由S3时候速推外塔,转向围绕屠小龙 以及 如何打好5人团战做文章了。
& &这个版本建立优势的核心套路就是 掌控小龙刷新时间,小龙刷新前1分钟,人为控制2路兵线优势,然后先于对手抱团集结3~4人快速rush小龙或者围绕小龙僵持团战。Gank节奏也是如此比如小龙快刷新前2分钟找机会 强行抓中 或者 下,不求击杀但求逼迫对手回城,无血线资本纠结僵持在小龙那里。前期gank节奏有小龙的时候保中 下,敌抓上,我换龙。
还有节奏问题 现在版本是前期经济不如S3但是中期 后期因为小兵 野怪随&&小龙 奖励经济 经验 随着时间逐渐增加,反而中期 和 后期比S3提早到来,15分之前为前期,15~28分为中期 ,28~40分为后期,40分以后大后期
& &推掉一条线的水晶后,被摧毁水晶一方,该条兵线劣势比S3更明显。因此在杀男爵(baron)与 推水晶之间需要做取舍的情况,需要更慎重,通常推水晶比baron更重要。
& &团战助攻奖励也比S3更多,因此随着游戏推移 助攻数量增加。一波团战胜利和S3相比带来的经济差距更大,因此要更慎重打中期后期团战。
换线除了以前田忌赛马式的换线,还多了一个换线思路,因为(上路和中路的外塔拥有额外防御,能够减免20来自英雄普通攻击的伤害。对
英雄的减伤效果只在前8分钟生效)所以在紫色方上下路换线要慎重考虑,同等时间和攻击下消耗外塔血量速度会比 下路慢。如果你是在蓝色
方而紫色方选择了换线.你最好配合打野3v1快速拿掉下路外塔 内塔,再顺道拿龙。亏的是紫色方。
& &打野英雄选择标准围绕小龙做选择 ,如何能快速rush小龙(盲僧,蜘蛛,努努,螳螂,其实螳螂屠杀小龙速度比起前面3微微弱点)
,还要兼顾 灵活gank能力(盲僧,蜘蛛),螳螂单独列出来,因为是版本改动吧它变得很OP ,能连续收割,进化R=弱化的老牛大招,很肉+隐身+疾跑。
本帖最后由 Q萨萨Q 于
13:23 编辑
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先写到这里,改天继续
  优子。
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 灌水就会放肆       禁言就是克制
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PDD:希望大家信任 自己能找回那一颗缺失的心
PDD:希望大家信任 自己能找回那一颗缺失的心
  PDD发表微博表决心,自己会努力,找回那颗夺冠的心。
  PDD在今天早晨发表微博:“这次比赛整个人状态归来.以后队伍的战术,指挥,生活,训练所有方面,我会去努力做到完美。你们要完全信任我.这次可能有个假期,但是假期一过之后,对失误所说出的无聊借口,训练态度的不端正,那颗心的缺失就再也不能出现了,你们准备好了吗?”
  看来PDD和他所在的IG战队在S3预选赛失利后整体心态调整的还不错,他们一个月后将会代表中国战队出征韩国参加IEF的比赛。
  这次IG能否圆梦?而笑笑是否能够在韩国这个他战斗了无数次的土地上,给自己也许就要结束的职业生涯划上圆满句号呢?
  请关注178英雄联盟专区的报道。
LOL英雄联盟-美女趣图
LOL英雄联盟-最新动态《使命召唤OL》摧毁与搜索战术指引 经典爆破战术手册
来源:中商情报网 责任编辑:zhangdongxin
CODPROMOD摧毁与搜索战术指引
本文主要记录下来自己所学习和掌握的知识来分享给大家,目前全文的状态是完成了60%-70%左右,后面还会继续更新,请大家继续保持关注。
章节导读:
2.SND模式基本概念论述
3.COD游戏引擎理论
.引擎BUG列举与运用(身法,贴墙跑,
4.战术制定与运用
.战术初步规划与
.进攻及其基本概念
.防守及其基本概念
.如何成为一名出色的指挥
5.地图分析
6.ASSAULT/SMG/SCOPE各职业理论概述
.冷门对战技巧(躲避AGM,听脚步声种类判断敌人位置,第一遇敌原则
.战术布局:定点雷存在意义及理论概述
.身法&Glitch
.掩体类型及穿射理论知识
9.游戏设备相关
SearchandDestroy是一张棋盘。你们,是上面的棋子;而我是背后下棋的人。
2.SND模式基本概念论述
SearchandDestroy模式自CS时代起长期作为各大流行FPS中主要的比赛模式存在,由此可见此模式无论是从平衡性;竞技性和观赏性来看,都达到了一个非常高的水准,所以才得以在众多游戏模式中脱颖而出。同时SND模式也是对玩家水准要求最高,最严苛的游戏模式。
首先想要在SND中保持较高的竞技水准,就必须要对SND模式有非常深刻的认知和相当的理论。以下我们就从几个方面简单阐述一下SND模式中最基本的概念和要素。
大局观包含了一个非常笼统的概念,即是综合考虑包含敌我双方,地图,和时间三大主要因素和所有战场情况,并且在有限的资源条件下做到如何以最少的牺牲换取最大利益的思维方式。简而言之,正确的大局观是指:做一切合理的事情来帮助队伍达到胜利的目的。那么以下我们来讨论究竟哪些是我们需要做的事:
1.舍弃自我,服务于团队;在SND中,我们为了使队伍的战绩更加稳定和出色,都会尽量淡化个人的作用,而强调团队协作的高效率。因为无数事实都表明了:只会刚枪或者5明星无配合的队伍,成绩波动幅度是非常的大,因为他们忽略了战术及团队协作的重要作用,而往往这样的队伍需要解决的问题通常是隐藏在最深处的。在对付实力差距较大的队伍并不会暴露出多大的问题,一路顺风顺水。而在遇到实力相当却在技战术和团队协作的造诣远高于自己的队伍时,之前堆积的所有问题就会集中爆发。
在SND模式中通常采用MR12或现在CODOL使用的MR8的比赛规则,所以高效的团队协作;正确的战术运用;及时合理的战术调整,在比赛中显得十分重要。毫不夸张的说,在指挥和战术的理解上占了优势的一方,比赛还没开始就已经赢了一半;换言之,如果你想要彻底的战胜你的对手,首先要把自己的灵魂交给你的团队,并且在战术执行和团队协作的造诣上超越你的对手,你才算真正的打败了他。
2.不要畏惧做决定:比赛中战场信息瞬息万变,特别是在COD这种偏快节奏的战斗中,要求队伍的指挥拥有极快的思维速度。以大局为重,慎重做出正确的实时战术调整。即便是在练习,或者比赛中做出不适当的指挥或决定,作为队伍的灵魂人物也要勇于站出来承认自己的不足,会有助于加深队友之间相互的信任。
ROUNDTIME:150S
PLANTTIME:5S
DEFUSETIME:5S
C4TIMER:45S
以上四条是CODOL目前在SND模式中使用的主要时间参数,分别为:小局时间2分半;装包时间5秒;拆包时间5秒。;装包之后的拆包时间限制。所以我们在SND中进攻的节奏就是以ROUNDTIME150秒内为基础来制定的。
每支队伍的进攻节奏;时机因人而异,完全不同,所以只要在150秒内完成装包这个动作,理论上都算是一次成功的进攻尝试,并且进攻节奏的快慢,是没有绝对的正确或错误之分的。而我们把握进攻的节奏是以队员的最擅长的打法和性格为基础来决定的;除非一些特殊情况发生,例如在A包点附近用手雷偶然炸死对方2-3名队员时,此时是进攻A包点最佳时机。稍有拖沓,对方的补防队员抢在我们控制该区域之前,补上了本应清空的包点,此时我们再行进入只会落入敌人的圈套,损失惨重。
.模式参数:这里我们简单介绍一下SND模式在CODOL中所使用的参数:
1.小局时间:150秒
2.装包时间:5秒
3.拆包时间:5秒
4.装包后增加拆包时间限制:45秒
5.总共局数:进攻方得分or防守方得分=9时结束
6.换边局:进攻方得分+防守方得分=8时
7.达到加时赛条件:8-8
8.加时赛规则:突然死亡
.了解自己:
1.很多朋友在玩的时候都问过我一个这样的问题,我到底该打长枪还是短枪,还是狙击?其实这是一个很复杂的问题,如果我简简单单告诉你,打短枪吧,或者打长枪吧,这是非常不负责任的说法。所以在这里我想提供一个可供参考的思路,希望能帮助到大家;
COD的比赛中大概存在这么几样角色:他们分别扮演了:进攻时无所畏惧的冲锋破点者;老老实实在队友身后提供烟雾掩护和火力支援型好队友;有在激烈的战斗中,随时留意着瞬息万变的战场信息,并适时改变战术策略的决策者;还有长距离能一枪毙命,让敌人闻风丧胆的狙击手。那么各位可以结合自身的性格,反应速度,枪法,身法;以及可以胜任以上什么样的任务,便可以合理选择什么样的枪械。
2.了解自己的弱点;发挥自己的长处
在我们进行游戏时,通过观察死亡回放,和观看自己的DEMO可以发现各种各样的失误甚至滑稽的镜头,这同时也是一个极好的发现自己的弱点的机会。你可能暂时无法避免出现这些失误,但是你决不能不知道这些失误发生的原因。作为一个高水准的玩家,必须从未停止的质问自己在队伍中存在的意义。你为团队贡献了什么,你怎么做可以贡献更多,你要如何发挥你的长处来帮助你的队伍取得更多的胜利。而进步的动力就来自于不断痛苦的质问和完善自己。
.了解你的敌人
CODOL中暂时没有开启DEMO的功能,所以这里暂时不讨论通过观察敌人的DEMO来研究对方战术上的漏洞加以针对的方法。
我们只着重讨论通对敌人在游戏中,性格的缺陷,惯用作风,下意识判断的了解,并加以利用的针对性作战方式。实际上在我自身的COD生涯中,也没有积累很多让我印象深刻需要特别注意并针对的对手,这里我只谈一些我能看得懂的,能够理解打法的选手。
在遇到无脑冲锋型的选手的时候,我从未尝试过从正面去应对他们,因为这并不是我的强项。我比他们需要更长的反应时间,和更过硬的枪法,可遗憾的是这两个我都没有。所以我只好不厌其烦,想尽一切办法从他们的身旁,或者干脆背后出现。主动给自己争取更长的反应时间,甚至创造出毫不要求枪法就能击杀对手的机会。再或者去主动挑衅对手,故意露出脚步,再绕到掩体后面诱骗对手跳出来和我拼枪,等等的一些卑劣的手段。我只以怎么可以让对手打的不舒服为目的来作为我遇敌行动的原则。
通过对对手游戏性格的了解,结合游戏中的实际情况,对对手来进行预读和判断,可以达到非常理想的残局胜率;而在比赛中残局胜利的重要性不言而喻,关于这一点我会在后面的残局篇专门给大家介绍到的。
3.COD游戏引擎理论
FPS是FramesPerSecond的缩写;即每秒传输帧数;但是在这里我们只单独讨论FPS在COD的游戏环境下有哪些特殊的作用。
以下列出我们数值是我们经常使用到的帧数:
COM_MAXFPS125
COM_MAXFPS250
COM_MAXFPS333
我们可以通过在游戏中测试得到粗略的结果,即是:
在FPS=125的情况下,人物的跑动速度比其他普通FPS数值时提高大约5%左右,而跳跃的高度则比普通状态下高出6.6%;而在FPS=250的情况下,跑步速度比125FPS时稍慢,但是跳跃高度比125FPS时进一步提高。当我们使用FPS=333时,跑步速度和跳跃高度会达到最高水平,同时会出现枪械射速BUG,以及随机偶然发生的跑步无声BUG,所以FPS=333一直在被PROMOD比赛模组中所封存,无法使用。
.引擎BUG列举与运用
我们在长时间游戏中探索时,多少会发生一些不可思议的事情,而善于观察和总结的玩家们将这些BUG集合起来专门研究,甚至还可以用他们来武装自己。下面我们就简单介绍以下COD所使用的引擎有哪些非常重要的BUG值得大家潜心研究和运用的。
1.圆弧跳,平移跳:这是一种允许玩家在游戏中做出更远距离跳跃的操作方式。如果大家熟练掌握的圆弧跳以及平移跳的操作,就可以使自己的机动性高于普通玩家,在对战中取得更大的优势。
2.贴墙加速BUG:我们通过一些特定的操作,在地图中紧贴任何具有碰撞体积的物体表面行动,都可以达到加速行动的目的。
3.静音点,跌落无伤,弹跳:在COD4和CODOL中,跌落无伤的规则和判定似乎有所改变,但是原理还是一致,为慎重起见我们仍以COD4为蓝本进行以下叙述:在COD的世界里,是存在静音点和跌落无伤这一说法的,并且静音点和跌落无伤是处于相互依存关系的两种事件。简单来讲:无论人物在多高的高度上跌落到静音点上,是都不会受到任何跌落伤害的;并且,从任意高度跌落在静音点上都是静音的。而达成跌落无伤的条件有大概以下三类:
A类:引擎BUG,根据我自身的观察,在游戏中的人物向一个有棱角并且呈一个特定范围的角度进行跳跃并接触时:人物与接触面的夹角大于某个数值时,人物会被物体撞回,但接触该物体时不会有任何声音,但落地时会出声。这样我们就可以解释为:落地时双脚与接触的地面呈90度,但90度不是触发游戏BUG条件的角度,所以才会出声。
而当人物与接触面的夹角小于某个数值时,人物就会往前弹跳,并且接触到该物体时不会有任何声音,落地才会出声。并且弹跳出去之后的高度等同于你起跳之后的最高水平高度,弹跳途中却不会有任何的能量损失。
B类:地图BUG,在某些地图上,都是典型的地图BUG,在上面任意行走,跑步,跳跃都是没有任何声音的,所以无论从多高的高度跌落都无伤并且无声。
C类:非BUG类,从任意高度跌落到某些可以进行翻越的特殊掩体的边缘时,按住跳跃键不放,顺势做出翻越的动作也是可以无伤跌落的,但遗憾的是这只是一种比较特殊的战术动作而并非游戏BUG,所以在翻越掩体之后,还是会发出接触物体的声音。
4.战术制定与运用
关于这个话题,相信每一位玩家的认识都大不相同,在这里我只着重介绍一些战术的初步制定和基本的运用原则,以及如何执行的问题。
.战术存在的意义:
战术是指导着整个进攻和防守体系的基础,我们的一切行动,都按照预先安排好的战术来执行。所以要求我们的战术要具备最起码以下几个特征:
首先请允许我回答一个很多人都想问的问题:我们如何制订一个合理的战术安排?而这个问题的答案包含了一个非常重要的观点:就是个人能力与战术之间的辩证关系。首先我认为:个人能力是一切战术制订的基础;一个队伍没有良好的个人能力作为基础的话,战术还没开始布局就已经只剩下没几个人了,我们也就没有能力去完成接下来的战术执行。换言之,一个队伍所要使用的战术的水准也必须要符合队员们真实的个人能力,才能发挥出其应有的作用。而一个过于“高明”的战术安排,一旦超越队员们的个人能力范围,也只会对队伍造成无法执行的尴尬局面。
那么另一方面:我们的战术的合理性还体现在不同的地图采取不同的进攻和防守的策略和节奏。举个简单的例子:在面积偏小的地图上就比较适宜使用快攻作为我们的常规进攻手段,而在面积较大的地图上就适宜以长枪为主的一边整体推进,包围目标包点,再使用短枪突然入侵的方式。总而言之,我们战术的合理性还包含另一个要素,即是要符合地图设计的原则。
我们如何使自己的战术更丰富?如何避免在遇到逆境时无法冲破困局?承接之前的观点,战术的制订和执行永远都是为了比赛队员服务的,而不是队员去服务战术。所以在制订战术的初期,就要讨论好每个人需要做的任务,尽可能在宏观层面上安排的细致一点,甚至更好还有后备的计划;而在微观布局的时候不建议做任何具体站位要求,完全按照个人意愿和喜好来完成自己的任务;即是:无论你在哪里,如何完成自己的任务,都不在我考虑的范围之中;只要你能完成任务,以上的都不是问题。所以,以这样的方式处理对手常规进攻的时候,不会被对手轻易掌握我们的站位和防守重心,并被针对。
在我们使用常规进攻手段的时候,对于对方站位的针对性往往是不足的,因为常规进攻的手段是最稳妥,平均胜率是最高的,而在某些特殊时期,我们的确需要进行必要的调整让自己的进攻带有更强烈的针对性,来扭转颓势。
以下我们就着重介绍如何让自己的战术更具备针对性,首先在常规进攻受阻时,作为战场的指挥就应该大致清晰的了解对方5个人的基础站位,以及他们分别的主要观察点在哪个区域,我们可以通过改变进攻路线,或者使用烟雾/闪光的方式,甚至直接利用定点雷,去破坏他们常规的站位,如果敌人一直习惯于呆在某一个非常有利于防守的强势点位卡点,并且给我们的进攻带来非常大的麻烦,这个时候我们就有必要针对这一点来进行调整,使用道具或者调整进攻路线,让他首先从地图上消失才是当务之急。我们在战术上的针对性调整可以是宏观的调整重点进攻路线,也可以是使用烟雾去阻碍敌人的视野,掩护自己的队友,当然还可以直接使用最简单有效的定点雷去解决问题。无论如何,有针对性的调整自己的策略才能使队伍保持常胜。
关于这个话题,相信每一位玩家的认识都大不相同,在这里我只着重介绍一些战术的初步制定和基本的运用原则,以及如何执行的问题。
.战术存在的意义:
战术是指导着整个进攻和防守体系的基础,我们的一切行动,都按照预先安排好的战术来执行。所以要求我们的战术要具备最起码以下几个特征:
首先请允许我回答一个很多人都想问的问题:我们如何制订一个合理的战术安排?而这个问题的答案包含了一个非常重要的观点:就是个人能力与战术之间的辩证关系。首先我认为:个人能力是一切战术制订的基础;一个队伍没有良好的个人能力作为基础的话,战术还没开始布局就已经只剩下没几个人了,我们也就没有能力去完成接下来的战术执行。换言之,一个队伍所要使用的战术的水准也必须要符合队员们真实的个人能力,才能发挥出其应有的作用。而一个过于“高明”的战术安排,一旦超越队员们的个人能力范围,也只会对队伍造成无法执行的尴尬局面。
那么另一方面:我们的战术的合理性还体现在不同的地图采取不同的进攻和防守的策略和节奏。举个简单的例子:在面积偏小的地图上就比较适宜使用快攻作为我们的常规进攻手段,而在面积较大的地图上就适宜以长枪为主的一边整体推进,包围目标包点,再使用短枪突然入侵的方式。总而言之,我们战术的合理性还包含另一个要素,即是要符合地图设计的原则。
我们如何使自己的战术更丰富?如何避免在遇到逆境时无法冲破困局?承接之前的观点,战术的制订和执行永远都是为了比赛队员服务的,而不是队员去服务战术。所以在制订战术的初期,就要讨论好每个人需要做的任务,尽可能在宏观层面上安排的细致一点,甚至更好还有后备的计划;而在微观布局的时候不建议做任何具体站位要求,完全按照个人意愿和喜好来完成自己的任务;即是:无论你在哪里,如何完成自己的任务,都不在我考虑的范围之中;只要你能完成任务,以上的都不是问题。所以,以这样的方式处理对手常规进攻的时候,不会被对手轻易掌握我们的站位和防守重心,并被针对。
在我们使用常规进攻手段的时候,对于对方站位的针对性往往是不足的,因为常规进攻的手段是最稳妥,平均胜率是最高的,而在某些特殊时期,我们的确需要进行必要的调整让自己的进攻带有更强烈的针对性,来扭转颓势。
以下我们就着重介绍如何让自己的战术更具备针对性,首先在常规进攻受阻时,作为战场的指挥就应该大致清晰的了解对方5个人的基础站位,以及他们分别的主要观察点在哪个区域,我们可以通过改变进攻路线,或者使用烟雾/闪光的方式,甚至直接利用定点雷,去破坏他们常规的站位,如果敌人一直习惯于呆在某一个非常有利于防守的强势点位卡点,并且给我们的进攻带来非常大的麻烦,这个时候我们就有必要针对这一点来进行调整,使用道具或者调整进攻路线,让他首先从地图上消失才是当务之急。我们在战术上的针对性调整可以是宏观的调整重点进攻路线,也可以是使用烟雾去阻碍敌人的视野,掩护自己的队友,当然还可以直接使用最简单有效的定点雷去解决问题。无论如何,有针对性的调整自己的策略才能使队伍保持常胜。
.进攻的基本概念
对于刚接触CODSND的新队伍来说,进攻上手的难度是普遍要大于防守的。原因是因为在SND模式中,防守的一方普遍处于静态防御的姿态,而相反要求进攻方必须具备移动作战的能力,否则你无法接近包点,也更不可能通过装包来取得分数。所以在SND模式中,对进攻方的要求是高于防守方的。只有在进攻方至少具备最基本的移动作战的能力之后,才能享受到比赛地图带来的客观优势。那么接下来我们来简单讨论一下进攻的基本概念,以及需要注意的细节问题。
1.进攻目标的明确性。
在讨论这个问题之前,我需要首先解释一下在CS中常见的佯攻战术为何在COD中根本无法实现的问题。首先我认为最关键的原因是地图因素,在CS地图中地图相对比较简单,防守方可以观察到战场中部地区的视野非常有限,直接造成了佯攻战术的合理存在。而相反在COD中,地图相对比较复杂,防守方有很多高地可以在开局就可以轻易到达,进而观察到整张地图中段的形势和各种地图连接关键点,所以在这种情况下,无论烟雾给的多好,佯攻战术在理论上都无法成立;并且在COD的SND中也没有金钱系统,这样也失去了最后的ECO佯攻偷包赚钱的意义。基于以上理论,所以要求我们在冷冻时间还未结束时,根据队友的出生点位置和对手的习惯性站位做出明确,合理的进攻安排。
2.进攻节奏的把握。
进攻节奏的主要取决于以下4方面因素:
A.队员自身的打法和风格
B.防守方的站位
C.比赛过程中的突发情况
D.进攻是具备主动性的
在我们找到适合自己的进攻节奏之前,首先我们需要了解一下COD中对于阵型的概念及理解,与其他游戏最大不同的是,在COD游戏中存在着机动性不同的设定,简单来说最大的问题就是做不到5位队友同一时间到达同一个点。那么机动性的不同,必然会造成阵型上的短暂脱节。而我们在进攻的时候,如何做到有效防的范敌人利用这一弱点,前压中路偷袭得手,就成为进攻过程中相当重要的一环。
A.按照以上三个因素的比重来讲,我个人认为我们队伍的进攻节奏和风格,最主要是以队员们自身的打法和风格要一致,我们不能要求5个都擅长激进打法的队员去使用欧洲体系的战术,即是长枪为主,短枪保护,最后依靠狙击破点,以慢节奏和谨慎为最终目标的进攻方式。相反我们也不能要求5个都比较喜欢慢打的队员开局就跑去冲锋陷阵;违背玩家本人意志的打法和风格是绝对不可能有任何成效的。而接下来我们将着重讨论大多数混合风格型的队伍应该怎么找到适合自己的进攻节奏。
B.防守方的站位影响:在我们常规进攻的时候也要将敌方防守站位,卡点的习惯考虑在进攻的策略之中,作为一名出色的指挥官,在比赛进行到三小局之内就要做到清楚明了的知道对手的具体站位和正面冲突时敌人看点的位置和习惯。在常规进攻方案久攻不下的情况下,快速反应并找出问题所在,如果出现的问题是暂时无法克服的情况下,就需要立即做出合理的针对性调整,比如改变进攻方向或节奏。而这所有的一切都需要在指挥阵亡后立刻进行思考,并在下一局的短短10秒不到的冷冻时间内完成。
C.比赛过程中突发情况:简单来说,这些情况包括了在某个包点附近突然击杀数名敌人;或者开局定点雷炸掉某个点位的数名敌人之后,理应毫不犹豫的迅速进入并控制这片区域,然后装包防守;而这正是最基础的利用敌人补位时间差完成进攻动作的原则。但是利用此原则只能在理论上取得暂时的优势最大化,而所谓“暂时”则取决于敌人补防的效率,但是如何正确的利用这短暂的几秒钟优势时间,并将其扩大至小局胜利则需要我们花更多的时间去实践。以上原则并不代表我们占了局部优势就一定能胜利,如何巩固优势直至胜利才是重中之重。
另一方面,每一张地图的防守以及进攻方的刷新位置是随机出现的,这也给我们提供了一个非常重要的进攻依据。举一个简单的例子,如果我们在坠机之地这张地图上,选择了进攻方,而出生点位正好是短枪在前而长枪在后的顺位安排,如果此时果断选择强行攻打A点,那就比其他随机刷新点更具有理论上的正确性。不过最后提醒一点,理论跟现实终究是有差别的,这并不代表你刷新点位好,就一定能冲过去控制某个区域,关键还要看敌人如何去应对。
D.进攻是具备主动性的
我们在进攻的时候一直都是在强调:进攻必须要具备主动性。何为主动的进攻?即是进攻方在肃清控制区域并安全落位之后,应该主动去寻找防守方交战,进而尝试打开突破口的行为。而极端反面的例子就是开局5个蹲老家是不会有任何前途的。所以COD所有的比赛地图都可以大体分为5个重要区域,详见下图:
以上分别标注的区域1-5,分别依次代表了:防守方老家区域,防守方需要控制的区域;交战区;进攻方需要控制的区域,进攻方老家区域。而在正常的攻防对峙阶段,无论是防守还是进攻的队员都会首先清理2和4区域并防止任何敌方队员渗透进来,那么接下来即将要发生的事情,一定是进攻方会主动发难,寻找机会。这才是一场正常比赛所应该发生的事情。虽然游戏对进攻方的水平要求是高于防守的,但这仍然是有得有失的局面,因为我们在进攻时永远不要忘记,主动权是在我们这一边,敌人的防守只能根据我们的变化而变化,永远比我们慢一步。反观防守的一方,也不是说就一定要坐以待毙,同样的,我们也可以想办法去破坏游戏的节奏。所以如何主动控制比赛的节奏是所有的队伍,包括我自己值得一直重点研究的课题。
.防守及其基本概念
对于以静态防守作为常规防守手段的队伍来说,预定站位是一个非常基础的问题,而我们在安排各个队员站位的问题上总会犯一个很常见的错误,就是位置过于固定。这样带来的后果通常是灾难性的,因为现在采用的MR8比赛规则中,如果我们首先作为防守方就意味着至少要进行8局的防守才会交换场地做进攻,那么如果我们的站位过于固定,不出3局就会被对手彻底研究透彻,那么接下来的5局势必就会打的异常辛苦。如何克服这样的问题,我个人比较偏向于将站位的问题抛离地图的限制,转而采用任务的形式交代给其他队友,简而言之即是:你在什么时候需要看住哪一个点,至于你在哪里看,怎么看并不是重点。
无论是进行线上还是线下比赛时,报点首先要遵循一个原则就是:简洁准确明了这六个字,尽量避免将个人分析强加在报点的话语当中而造成的意识报点,让在游戏中的当事人自我思考判断通常为最优选择。
C.掩护与补位
在队友在向敌人方向靠近时,一个拥有良好掩护意识的队友,应该立刻抛下自己正在处理的其他事情,并首先保证自身安全的情况下,卡在一个视野良好的位置看着自己的队友。那么为什么我们要立刻抛弃自己正在观察的点位,进而去观察自己的队友?就是因为通常交战的区域并不是你想要主动去寻找的无人区,而正是身处敌人阵地的短枪的周围,这一边的交战并不是偶然性的,是必然的;但是你观察无人区能看到敌人露头那是偶然性的,是随机的;从几率的角度来讲,明显将观察的重点切换到队友身上才是明智之选,等队友安全抵达预定的位置之后,再去关注自己应该观察的点位。
所谓补位,就是指安排在某个区域进行防守的队友阵亡后,其他队员快速前往,并补充防守在该区域的战术动作。首先补防是要讲究时效性的,超过了一个时间,我们再去补位无异于送自己去撞敌人枪口。一个成功的补防必须建立在极快的反应时间之内,在敌人完全控制该区域之前就成功抢先进入区域周围,并且通过个人能力对敌人进行骚扰,拖慢敌人控制该区域的速度并等待其他队友的包围和支援;
而一个出色的补防战术动作可以做到提前意识的补防,即是在敌人即将进入该区域之前,我们就已经提前意识到,呼叫队友支援包围,而且早已埋伏在该区域的中心位置,只等待敌人一旦攻入,即让对方付出惨痛代价。
补枪在SND中是每一位队员都应具备最基本的战术素养,所谓补枪即是发生在队友正在被敌方攻击时,或者杀害的瞬间,勇敢的站出来让攻击自己队友的敌人付出代价。而一个拥有良好补枪意识的队伍往往让对方在偷袭我方队员时有所顾忌,不敢轻举妄动,因为一旦开火就必定会引来2-3个人的围攻,甚至发生连目标还没干掉,自己却首先送命的情况。所以补枪意识的提高有助于直接提升整个团队的实力,而且是立竿见影的效果。
.如何成为一名出色的指挥
作为一名出色的指挥官,首先要具备从不停止学习的精神,以及比其他人更加努力的付出,然而在游戏之外,同时还必须具备非常强大的队内沟通和协调的能力。
首先我们讨论的是游戏里的内容。总之想要成为一名出色的指挥,必须对游戏和比赛模式拥有极其深刻的理解;以及鲜明的个人作战风格;对自己队友的一切都了如指掌;强大的心理素质;善于了解瞬息万变的战场信息,以及勇猛果敢的决断力。
那么成为一名合格的指挥官,我们需要做到的第一步,也是重中之重的,就是如何提高并完善自己。
就我个人而言,我更偏向于阴柔风格,可进可退,有极强生存能力的人是更加适合作为指挥官的,因为只有在生存的前提下,通过自己的观察所得到的第一手的战场信息往往是最正确和真实的,在此基础上做出的判断一般来说比较正确和及时。在阵亡之后通过观察队友视角来做出的判断,抛开延迟的客观情况不说,还要考虑到其他很多额外的因素,因为毕竟你的队友不是你,这个时候给他强加一些不习惯的判断只会干扰他的发挥,反而造成不好的后果。所以如何生存下来是作为指挥官需要学习的第一步。
其次就是如何提高和完善自己的个人水平,通过大量比赛积累的经验来丰富自己的战术素养;养成经常观看高水准玩家的回放和DEMO的习惯,在观看DEMO的时候要经常注意小地图,不仅是他自己,还有他的队友都在哪里,在做什么;以及经常自问,为什么这个人在这个时候会做这样我看不懂的事,为什么他没有去这边,而是去了那边,等等这样的问题,等你看懂了他的DEMO,你自己就会知道以上这些问题的答案。而这正是观看DEMO的最终目的,而不是一味单纯的看别人打的多好,杀了多少人这种浅显的内容。在学习和研究了众多高水准玩家的DEMO之后,想必会对你自己的游戏体验会带来极大的冲击,因为你可以看见很多从未见过的玩法和处理问题的方式,通过这样的方式去学习和完善自己,提高对SND模式的理解和认知程度,才能让你的指挥水平不断提高并且永不落伍。
如何去寻找总体平衡下的局部的不平衡也是指挥官必须所具备的素质。那么我们现在就来解释一下何谓【总体平衡】以及【局部不平衡】,所谓总体平衡是指这个游戏的枪械参数,网络参数,CONFIG,画面特效,等等游戏相关的数据在竞技条件下的宏观平衡。而局部不平衡主要包含了两个方面:游戏地图的不平衡,以及玩家水准的不平衡。
首先,地图的不平衡主要体现在地势和掩体两个方面,这些大家所熟知的比赛地图,在地势方面普遍是处于一个大平面的状态,除了一些特殊的地图,比如CROSSFIRE,而为什么我们说CROSSFIRE的进攻是比较有利的,原因就在于地势是整个进攻方在高地,而防守方在低地的情况。正是因为这样的设计,至少造成2个主要的不平衡要素,第一就是定点雷,进攻方的定点雷可以覆盖到的范围远远大于防守方,这代表的意思就是进攻方非常容易通过开局的定点雷来获取人数上的优势,而防守方因为地图的限制是做不到同样的事情;第二就是首先发现对手的优势,在地势较高的平面上的确是可以首先发现并且在极少的暴露自己身体部位的情况下击杀对手的。
除开地图地势的不平衡,还有掩体的不平衡,作为比赛常用地图,在宏观上讲处于交战区域的防守和进攻方掩体基本是对等的,双方都有完全无法穿透的掩体,也有可以抵抗穿透效果的一般掩体,即便是地图两边的布置完全不同,你都至少可以找到克制敌人利用无敌掩体优势的方法,这并不是无解的。但是在地图中的某些局部区域,的确是存在着非常强势的掩体,通常我们可以理解为很常见的卡点位置,因为他的优势很大,所以造成了局部的不平衡,如果利用得当,的确可以给自己的队伍带来很大的优势。
而玩家之间水平的不平衡也是打开战场局面的重要因素之一,在实际比赛中,如果压制或防守某一个固定点位的队员表现抢眼,这往往是证明了这里是敌人重点照顾的区域,并且你的队友在处理各种情况的时候表现非常出色,而我们则可以利用这一点逐渐将防守或进攻的重心偏向于这一侧,使得本来强势的点位变得更加无懈可击,让敌人毫无办法。
总而言之作为战场的指挥要灵活运用以上两点所带来的客观优势,去为自己的队伍争取胜利。这也是一个合格的指挥者所必备的重要素质之一。
残局胜利的意义,不仅仅在于那一小分的胜利,更重要的是对队伍士气的鼓舞才是极其重要的。很多时候一个关键的残局胜利可以直接影响到之后比赛的走向。所以一个队伍残局处理的能力也是这支队伍团队实力的重要组成部分之一。
处理残局的原则首先是要放平自己的心态,让自己彻底冷静下来,否则带着任何负面甚至积极的情绪去处理残局通常不会有任何理想的结果。而这样的思维方式正是包含了一个残局处理的重要原则问题,即是:为何可以在以少对多的残局局面中依然可以取得胜利?以及是如何取得的?要回答这个问题,首先我们要明白一个事实:在同等竞技水准状态下,一个人是绝对无法同时对抗好几名敌人而不需任何后援的。所以即便是残局失利,也是理所当然的事。绝不应该在进入残局之后给自己增添任何不必要的心理负担。接下来我们还需要明白另一条真理,就是想要去的残局的胜利,必须要等待并抓住敌人犯错的时机,如果敌人不犯错,我们就想办法逼迫他犯错。但是换句话说,如果敌人不犯任何错误,我们也不会有任何机会去赢下残局,无论是谁在处理残局都不可能。
解决了心态上的问题,接下来我们需要讨论一些如何帮助自己正确处理残局的手段和方法。
未完待续。
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