现在画面美工最精美的2d网游排行榜2014是什么?

& 最接近2D风格的3D画面如何打造?GGXrd图形讲座上篇
最接近2D风格的3D画面如何打造?GGXrd图形讲座上篇
赛璐璐动画一般的3D画面  本文是游戏记者西川善司在4GAMER上的游戏图形专栏文章。即将登陆PS4的2D格斗游戏《罪恶工具:X标记》在年初街机稼动时,独特的2D风格画面表现引发了不小的话题。开发者是如何实现极为接近手绘效果的3D图像的呢?
  格斗游戏在90年初开始3D化,元祖的3D格斗游戏是世嘉的《VR战士》。有趣的是,并不是所有的格斗游戏都转向了3D画面。一直存在的,基于“分格”“点绘”的游戏形态获得了2D格斗游戏的称呼,继续留存了下来。
  3D格斗游戏随着GPU的进化,图像越来越逼真,动态的真实性越来越高,效果越来越华丽,进化一目了然。而2D格斗游戏的发展就平淡了许多。因为2D格斗游戏的画面是基于人工绘制的,难以从GPU的发展中得到好处。
  但依然有人在尝试2D游戏的画面革新。比如像CAPCOM VS SNK系列那样,角色是2D,背景是动态3D画面的作品就出现过不少。近年也有像《拳皇13》那样,用3D图形技术生成角色动作,在此之上进行图像绘制的例子。这种基于3D人体模型来进行作画的手法在最近的动画中经常用到。
  CAPCOM近年的《街霸4》采用了尽量还原90年代初《街霸2》点绘画面风格的3D图像。通过“图像是3D,游戏系统是2D”的方法,也创造出了新的表现效果。
  2D格斗游戏通过多种形式使用着3D图像技术,摸索着新的表现方法。这次作为话题的《罪恶工具:X标记》又如何呢?我们先看看视频。
  看上去非常像手绘动画,但这100%是采用3D图形技术完成的。超必杀技演出时会转动平时的侧面视角,灵活地表现角色动作,这是3D技术带来的好处。
《罪恶工具:X标记》基于虚幻3引擎制作
  《战争机器》《质量效应》等真实系3D作品都是虚幻3引擎完成的。原本游戏引擎就需要对应制作各种类型的游戏,"虚幻3引擎也能制作动画风格的画面"。但对格斗游戏玩家来说,ASW采用擅长制作欧美游戏的虚幻3引擎完成了《罪恶工具》系列的新作,这个事实还是带来了巨大的冲击。
  为什么是虚幻3引擎呢?总监督石渡太辅和监督山中丈嗣是这么说的。
石渡太辅:《罪恶工具》初代开始就参与制作。担任系列总监督的职务。不仅仅负责监督,还参与图形制作,作曲的工作。
山中丈嗣:负责本作的故事监修和剧本创作,效果音制作。过去担当过《苍翼默示录》系列的监督。
  石渡:要说一个明确的理由,就是“没有多少富余的时间”。关于采用3D图像这个方针的经纬我们稍后再提,在预定的制作期间内完成3D图像,必须要使用既有的游戏引擎。
  我们之前的3D即时战略游戏《罪恶工具2》是采用完全自研发的游戏引擎制作的。但我们制作周期里没有改良这个引擎的富余时间。
  山中:EPIC已经发布了虚幻4引擎。我们选定引擎正好是那个时候。随着UE4推出,UE3开始打折,价格对我们这样的中小工作室也能接受了。这是采用的一个重要原因。EPIC看到《罪恶工具:X标记》原型版的时候,高度评价说“发挥出了UE3新的潜在能力”,随后我们获得了多角度的支援,这也是一个关键。
  《罪恶工具:X标记》是街机游戏,随后将移植到家用机。如果是以PS4为前提,采用UE4也是不错的选择。为什么不考虑UE4,而且为什么不是其他的引擎呢?主程序家弓拓郎是这么回答的。
家弓拓郎:本作的程序开发。过去参与过《战斗幻想曲》。
  家弓:当然有考虑。对于《罪恶工具:X标记》的开发来说,我们的想法是对既有的游戏引擎进行功能追加和修改。“开放源码”“功能已经成熟”是重要条件。满足这些条件的是UE3。对于我这样的工程师来说,UE3有着巨大的魅力。
  UE3是2005年的游戏就开始采用的游戏引擎。根据率先使用的开发者们的反馈,功能上已经非常稳定。ASW在追加自己的功能时,如果整体变得不稳定就麻烦了。并且,在万一发生问题时确定原因,安定的引擎做起来会更容易,这也非常重要。
  在艺术家的立场上又怎么评价UE3呢?艺术总监兼主动画师坂村英彦,主模型师兼技术美工本村?C?纯也这么说道。
坂村英彦:艺术监督兼主动画师。过去负责过《罪恶工具2》的动画。
本村?C?纯也:主模型师兼技术指导。负责本作模型制作和骨骼&绑定设计。过去参与过《苍翼默示录》系列,《P4U》和《罪恶工具2》。
  坂村:站在艺术家的立场,使用便利是决定采用UE3的关键。UE3开放了免费的UDK。使用这个,我这样的艺术家也能使用自社的3D模型制作样本游戏那样的FPS。作为统合工具使用相当方便。
  本村:不需要劳烦程序员,就可以将开发进行下去的UE3对于程序员不多的《罪恶工具:X标记》开发团队而言,是值得感谢的工具。艺术家方面自己就能顺利一步步开发下去。
  格斗游戏开发中会有各种调整,这时候艺术家和程序员之间要进行数据交换的话,开发效率就会变差。UE3在这方面,让艺术家可以自己进行各种设置,反映制作的效果,就不容易产生上面的问题。
  《罪恶工具:X标记》项目中基本的内容制作使用了UE3提供的工具组。以外的“2D格斗游戏核心制作”继续采用了ASW过去自研发的工具组,包括碰撞判定设定工具和控制角色动作的脚本工具。
虚幻3引擎工具界面
虚幻3引擎工具界面
  在2D格斗游戏的逻辑部分,也就是“2D格斗游戏引擎”部分,ASW并没有新起,而是将自家成熟的产品移植到UE3里。
2D格斗引擎
  自社工具不仅仅有稳定工作的成绩,公司内会使用的人员也多。在采取新技术的同时维持开发效率,ASW采用的方针是非常具备现实性的方案。
Softimage上的着色器调整界面
UE3的着色器界面。这里是在创建材质。
  《罪恶工具:X标记》开发团队在ASW社内有专职25名。排除经营管理人员的实干部队包括4名程序员,3名负责游戏设计的策划,设计师12名。其他都是外包,总计人员在百人上下。
  游戏本身的构想在2008年,具体项目起步在2011年春。当时基本已经确定要“采用3D图像”,并制作了社内展示用的先行影像。
  原型版开发是在2011年后半,年末决定使用UE3。着手正式开发是在2012年后半,实际开发期间为1年半。
《罪恶工具:X标记》主创人员游戏美术_百度百科
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通俗的说凡是游戏中所能看到的一切画面都属于游戏美术,其中包括了 地形、建筑、植物、人物、动物、动画、特效、界面等。
人们通常的观念中,会觉得游戏美术与广告美术的工作在本质上没有差别,每日的工作无外乎设定原画、分镜、勾线、填色、制成动画。但实际上,一般广告制作的基本要求是务必实现让人眼前一亮的效果,而游戏界面的基本要求则是必须经得住玩家注目几个小时而不引发视觉疲劳,要“耐看”,不仅细看之后找不出问题,还能发现被制作者精心设计了的细节,因此游戏美术的工作流程与广告制作之间的区别还是很大的。从事游戏美术工作的从业人员,一般称之为:游戏设计师。很多游戏玩家在购买国产游戏软件时都会在外包装上看见这样的话:“美丽得让你感动到流泪……”,游戏美术设计师就是这些通过游戏将美丽展现给我们的人,很多玩家购买游戏时首先考虑到的是画质是否精美、人物造型是否鲜活,玩家们在游戏中直接接触到的也是人物、场景,这些都需要美术设计来实现。因此,要将游戏的场景、文化、内涵淋漓尽致的表现出来,就要靠美术设计师们高超的技能和创意了。3D Studio Max[1],常简称为或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。3dmax其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件,最新版本是2014。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作。
在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极致。[2][1]是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。 Maya售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握 maya 2010了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。已被Discreet公司收购 Maya 集成了Alias Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NT与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,是首选解决方案。预计未来3—5年,中国游戏人才缺口将高达60万人。例如,网络游戏设计职位的平均薪资要比网络IT行业的平均薪资高出20%—25%左右。游戏美术设计师、角色动画设计师、高级动漫游戏造型设计师、3D多媒体设计师等职位发展空间广阔。动漫游戏作为一个拥有巨大潜力的新兴产业,受到投资者青睐和政府的重视,正所谓“21世纪,最贵的是人才”。面对中国动漫游戏产业产值每年50%的高增长率,我国不足万人的研发队伍显得过于单薄,专业人才的不足已经成为行业发展的瓶颈。国内游戏产业在人才需求与职业教育之间的脱节问题依然突出,人才市场供不应求,在游戏动漫行业培养出具有丰富经验和创造思维的中高级人才最为紧俏。
游戏美术是国家大力发展的重点行业之一。但就我国目前的情势来看,游戏美术人才的培养步伐却远远滞后于市场的需求,而且缺口比例非常的大。究其原因,很大程度上是由于中国教育长期受传统模式的影响,对“创新”的理解还不够深入。其次,国内开设专门游戏专业的院校还不是很普遍,即使有开设该专业的,也因课程设置不合理、软硬件设施不齐全、师资力量方面欠缺等原因导致培养的学生无论是从数量还是质量上都满足不了市场的需求。从事游戏美术工作的从业人员,一般称之为:游戏美工。其具体执行过程分为如下几个阶段:
第一阶段:游戏原画设计
设计是把概念设计的内容更加具体化和标准化,为后期的游戏美术制作提供标准和依据。在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。在工作中,需要根据游戏策划提出的要求,创造出合适的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给3D美术部门。
第二阶段:游戏场景设计
场景是一款游戏中极其重要的元素,在游戏这个虚拟娱乐世界里,一个制作细腻、精美的游戏场景能烘托整体游戏的气氛,将快速将玩家带到游戏剧情中,使游戏玩家能感悟到游戏策划者所想传递的游戏内涵与游戏文化。
第三阶段:游戏角色设计
本课从基础道具的制作再到角色制作实例的详细解析,由浅入深的讲解了游戏角色的制作方法,并兼顾不同类型游戏的角色制作风格,让学生完全掌握游戏角色的制作流程和模型与贴图的制作技巧,为学员将来进入游戏公司从事相关工作打下良好的基础。
第四阶段:游戏角色动画
本课程深刻剖析游戏中的动画制作,内容涵盖了不同类型游戏角色和场景的动画制作方法,让学生完全掌握游戏动画的制作流程和制作技巧。熟练操作控制动画的各种命令,并且对每一种类型的动画运动规律有比较深入的了解。
第五阶段:游戏特效
游戏中人物的刀光、对打产生的火花、爆炸的烟雾、燃烧的火苗、水流的质感这些都是特效范畴。特效是国内比较紧缺的一个岗位,薪水潜力也是最大的。一般一个合格的特效新人入职薪水就在4、5千,一两年以后优秀的特效设计师就可以上万。
第六阶段:Zbrush模型高级表现
ZBrush 是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。本阶段系统介绍ZBrush高精度模型制作的方法和技巧,由浅入深地讲解了ZBrush的操作技法和与其他主流软件的整合使用。游戏美术非常讲究合作,这种合作不只是和企划,程序之间的合作,更是美术各个部分之间的合作。在开始制作前,美术就要和企划协调好,确定好整体风格,确定好俯视角度。一般有30度、45度、60度3种,其中45度又是最常用的。还有一些比较特殊的,比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如《轩辕剑3》),确认角度包括地图的角度和人物的角度。
确认完角度下来就是调节灯光,因为人物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差别过大,会给玩家很怪的感觉所以要调节好两者的关系。还要确定好人物和建筑的比例,是写实的还是Q版的,还是混合型的,大体的东西确认好以后才能进入美术的制作。地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做出多块8方连续的各种小块的图,通过地图编辑器拼成一种大的地图,比如《帝国时代》、《剑侠情缘2》等,这种方法做出来的地图相对比较平淡,但是比较节省系统资源;整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出来的图相对丰富, 真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的图。
无论采用哪种做法,首先由原画按照企划的要求画出地图原画,最好在每张原画上注明各个细节,标明主要事件点和各个路口,以及战斗的地方,如果是ARPG更是要注明战场在哪里,然后就可以交给3D组建模渲染了。因为一般原画画起来比较快,所以企划必须在原画的时候就确定好。等到制作出来以后基本上就不会有大改动了。
关于地图的制作,还有一个很重要的问题要注意就是两张地图的衔接问题,一般我们游戏中行走地图都是一个接一个的,相邻的两个地图之间要有一定的过渡,一种方法就是两张相邻的地图的连接路口要使用一样或接近的材质。另外一种是专门制作一张过渡地图,这主要是在表现地图差异比较大的情况下,比如从某个城市去天山之类的。有了这样的图,玩家在走地图的时候才会有真实的感觉。其实游戏的宗旨就是给人一个虚拟的现实。大家如果仔细看地图的话,会发现地图里的建筑物都是没有透视的,这就是2D游戏的特征。学过美术的,做过效果图的人可能会很不习惯,可是你在玩游戏的时候就不会有不习惯的感觉,原因是游戏中人物一般都是保持大小不变的,所以往前走往后走都是一个高度,不会产生透视效果,如果地图上有透视反而会出现错误。所以一般渲染的时候是在USER视窗,如果是CAMERA视窗的话一定要记得把透视关掉。如果这些问题都考虑好了,一个有较好的3D基础的人,基本上只要经过一定的培训,很快就能参与到地图的制作中来了。当然,地图最后变成程序 能够使用的地图必须经过地图编辑器进行编辑,因为每个游戏的编辑器基本都不一样,所以在这里也不做介绍。这里指的人物是指游戏中的人物,一般称为主角和NPC,NPC又分为剧情NPC和路人NPC。如果游戏中有怪物,召唤兽之类的也列入这里。
人物的制作流程和地图的制作流程差不多,不过因为人物(包括怪兽)的动作是非常重要的组成部分,这是跟地图差异比较大的地方。制作前的准备相对地图的制作会多一点,比如要确定好灯光、人物大小、阴影透明度等,确定后才能进行制作。记住,在这里多花点时间多花点精力是绝对必要的,否则到了后期发现不理想,对工作的影响巨大。人物制作首先是建模,也就是原画根据企划的要求做出人物设定。如果是主角的话最好是上色,并表明一些细节,然后3D制作人员根据原画用3D软件进行建模。
细致的人物社定会包括人物的高度、正面、侧面、反面,以及身上的细节。这个大家可以参照一些日本的原画设定,我个人认为如果是做游戏用的人物没有多大必要,如果做CG动画则是非常的需要。
建模之后就是调动作。一般一个地图中的人物会有行走,站立,特殊站立(指站着做个小动作,比如女孩子抹一下头发之类的),攻击、被击、死亡等几个动作。如果是主角,动作还会更多,会有跳跃、跑步、攻击又有远程攻击、近身攻击、普通攻击和必杀攻击等,有的还有补血动作等,具体看企划的设定,调动作需要注意的有几点:
1、帧数不能太多。一般一个攻击动作也就15桢以内,大家看到的像拳皇里面华丽的招式其实一般也就十几桢。桢数少主要是为了节省资源,在有限的资源里达到效果就行了。
2、注意动作的循环。像行走、站立、跑步等一定要循环,就是保证第一桢的动作跟最后一桢的动作是连贯的。如果是用MAX的CS调动作就要记得把第一桢的动作拷贝给最后一桢,这样才能保证行走的时候不会有停滞的感觉,对于攻击动作,如果是很普通的攻击最好也是做到循环,才能像DIABLO里面的勇士一样,很顺畅的一刀一刀砍人。
3、 动作之间的连接。各个动作之间要做到动作之间切换的时候自然流畅,比如站立和特殊站立,两个动作连接在一起要看不出跳跃。一般的做法就是两个动作连着做,保持两个动作的头尾桢都一样。还有攻击及被击,死亡和攻击,站立和攻击等等。
4、 最后是渲染,因为RPG游戏中的人物一般都有4个方向或者8个方向,所以渲染出来的人物也必须有这么多的方向,而且要保持灯光一致,就是说无论人物转到哪个方向,他受到的灯光都是一样的,比如都是画面的左上方。为了达到这种效果,有两种方法,一种是旋转人物,一种是旋转灯光和摄影机,看个人的习惯,但是一个小组最好采取统一的方式。
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来源: D3CN作者: papercutzg @
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  这就是那个躲在幕后指导美工方向和D3现在面貌的美术指导,基本上所有的改动和那些改动的原因的取舍都是他说了算。
  这些是D3小组把握美工风格的原则:
  基于写实的风格化 有力的画面 清晰的轮廓 为游戏服务 不要惧怕使用色彩 史诗般的画面
  但是有人觉得现在的D3没有按照下面所写的指导来进行。
  探索新的视觉形象 尊重经典特色 由前作产生的期望
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暗黑破坏神3 - 游戏信息
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