火星工作室 仙剑奇侠传五手游手游一的故事细节

苹果园为iOS用户提供和下载,最新的、、、等,分享最权威的资讯、、及解决办法,拥有最火爆的,苹果园一家专注解决iOS所求的网站。《仙剑奇侠传3D回合》背后的故事——市场运营篇
头图来自《仙剑奇侠传3D回合》庆功宴的现场。
几十台iPhone送给了谁?他们经历了怎么样的酸甜苦辣,最终才能收获庆祝?《仙剑》团队里每个努力付出的人都有故事,个中曲折堪比游戏里的剧情。我们将用三篇访谈,为你剖析《仙剑》成功背后的点点滴滴。
从3人小队立项,到今天涵盖市场运营,平台技术以及游戏研发,接近200人的跨部门综合团队。这不到两年的时间,《仙剑奇侠传3D回合》的团队是如何进化的?各个团队又有怎样的分工?
我们向研发、平台运维和市场运营的同学提出以下问题:
自己在项目中的职责是什么?
工作过程中最难忘的一件事是什么?
项目推进过程中遇到的最大困难,以及如何解决的?
整个项目有没有特别令你遗憾的事情?
当然,针对不同职能的同学,我们也问了更有针(ba)对(gua)性的问题,一起来看有哪些猛料吧。
最低调的开发男团镇楼,他们的故事敬请期待!
市场运营篇
那首著名的歌如果让游戏的市场和运营来唱,会是下面这样:
——“玩家是我天边最美的云彩“
市场:“让我吆喝让你快快来”
运营:“斟满美酒让你留下来”
用你意想不到的宣传方式吸引你对游戏的关注,用花样百出的活动和更新让你对游戏爱不释手,这就是市场运营同学的日常。
故事1:美女L与大货司机不得不说的事
(自我介绍一下?)
L:我在《仙剑奇侠传3D回合》中负责市场和商务拓展方面的工作,像是个“管家”吧。现在每天的事儿实在太多了,导致基本每天晚上12点才能走。 工作交我手上,就是不能让它不好...那种使命感是油然而生的,你懂么,哈哈。 “据说腿细的人,就会比较奔波。”你丑你先睡,我美我工作(/▽\=)。
(市场活动中,一定有很多很有趣的事情吧!)
L:嗯!非常有趣呢,比如可能会接到醉酒物流司机midnight call,对方上来就:“xxxx,nmb… ”我:“卧槽?你先好好说话。”
(背景介绍:今年5-7月,线下小分队”的成员们,一手抓设计、一首抓搭建,一手抓物流,雇了一辆大货车拉物料,随《仙一》舞台剧巡演的节奏全国跑了18场,线下每场1200个座位,覆盖多少核心用户才不告诉你,自己算去吧~)
原来是货车公司差了司机几百块车费没报,但事实证明就是这个司机喝多了耍无赖,这是背景。
活动当时进行到沈阳,司机告诉我“他到家了”。我说那我的东西呢?他说“不给钱就不给东西。”还要去活动现场“起义”。
我想,这第二天就要活动了啊,很捉急啊,于是问他“少你多少钱?”
他说:“900块!”。
被货车司机扣下的宝贝们
我当时就…气炸了!直接电话物流公司负责人,问是搞什么?你们这是什么物流公司?正规不正规?
对方说“放心,我们搞定他!” 然后做了一些,嗯…不方便在这里说明的事情。最终活动还是顺利进行了,一点没耽误。
(哈哈哈哈哈具体是怎么拿回货物的呢?)
L:我给你个提示——他们车都是有GPS定位的嘛。
(司机呢?)
L:司机这块就安抚呗。我还跟他说,你去接这个活的时候,难道没有跟这家公司去签订什么合约吗?他说签了呀。我说那你跟我要钱是什么鬼?合约上的钱是不是应该他们给你呢?就给他各种上课各种教哈哈哈哈哈~(整个楼道里回响着X银铃般的笑声)
(真棒,市场不仅做了“地推”,还解决了劳资纠纷。刚才你说现在还天天12点走,为什么?)
L:嗯,是因为每天积压的很多事情没有弄完。我本身不是一个很会做规划的人,这样就不得不逼着自己做调整,(看到《仙剑》这成绩,)我觉得还有很多方面需要继续努力哈哈哈哈哈哈。
(工作中有什么困难吗?)
L:就我自己的工作而言,首先我自己也不是一个特别会砍价的人,对我来说比较难的一点是如何判断供应商所提供资源价格的合理性。 一般我给出我觉得合理的价格,对方可能会一脸尴尬。
(不会砍价,那供应商应该都很喜欢你。)
L:供应商好像不是都非常喜欢我,“乙方天敌”什么的...因为我脾气不太好。多一些真诚,少一点套路,合理的价格,简单点多好。其实我非常nice!非常善良!恩!
故事2:X同学的运营速成日志
(简单介绍下自己?)
X:运营的事情就是挺杂啦,大小版本,活动社群,官网搭建, VIP服务,各部门资源协调等等…..都是一些挺杂的事情啦。简而言之,我们就是保证线上不出事情,出了事情尽快解决。
(听起来很多工作啊,有什么困难吗?)
X:对我来讲,最大的困难其实是前期整个运营团队的建立,首次技术测试的时候运营团队只有2个人,其他的小伙伴都是我们一位一位招过来的,大家的经验也不算很丰富。
最开始有这么一个很难受的时期,说直白一点,就是“摸着石头过河“的阶段。《仙剑》在正式首发之前一共经历了4次不同规模的测试,在这个过程中,我自己和整个团队都做了很多调整。我们跟《仙剑》,都是一直在调整,一直在进步。
(组建团队从来不是一个简单的事情吧?)
X:整个团队的组建真的是一把辛酸泪啊,找到合适的小伙伴不容易。从今年4月份到现在,历经8个月…..团队规模从2个人发展到8个人,真的是步步艰难。
说说我们团队比较特殊的一个小伙伴吧。这位小伙伴是我们组唯一的一个妹纸,同时也是因为仙剑这款游戏与我们结缘的。
当时是在招一个“VIP玩家服务”的职位,要求要对我们游戏足够熟悉,同时最好之前做过用户维系相关的工作。二者满足其一的人非常非常少,招的非常痛苦。然后后来在某个风和日丽的一天,妹子通过官方QQ群找到了我们,问我们招不招人,简单的了解了一下背景之后,当时就赶紧约了面试,聊完之后就换我们来争取她了….她自己后来也说,“非常神奇,随便在商店里找了一个游戏玩,最终找到了一份她自己很满意的工作。”
(有没有那么一个瞬间,让你感觉特别有成就感?)
X:噢,我觉得倒没有一个瞬间。但是我觉得对于运营团队来说,能保证游戏按照之前制定的计划上线,并且保证游戏长期稳定运营,在运营过程中根据玩家的反馈,对游戏一步步作出调整,使得玩家对我们的认可度越来越高,发自内心的喜欢玩我们的游戏,这是目前来说最自豪的事情吧。
(这样听起来,仙剑应该对你有很大的意义吧?)
X:从我个人成长来说,我觉得最大的意义就是让我的整个手游的发行特别是MMO手游的发行有一个更全面的了解,然后也能更好的服务以后的产品吧。因为这款产品是我们公司的第一款MMO,很多很好的经验都可以承接在以后更多的产品上。
《仙剑奇侠传3D回合》市场和运维团队:干杯!
(被采访的三位同学都有出镜哟)
故事3:小L同学最爱台湾处女座
(介绍下自己?)
小L:我现在专门负责《仙剑奇侠传3D回合》海外的运营工作,主要是对接合作方台湾大宇的运营,然后协调研发部门去制作对应的版本。
(大宇是仙剑的版权方,和他们一起工作哪点印象比较深刻?)
小L:我觉得印象特别深刻的就是大宇他们做事风格是比较严谨的,我学到了很多的东西。
他们的严谨表现在方方面面。从游戏的角度来说,是对游戏内剧情道具等各个细节的确认,基本是逐字逐句。还有是对活动类数据相关的把握也非常严格,甚至谈得上苛刻了。
头回见到大宇他们发来的一个上百MB大小的excel表格,简直吓坏了。里面用非常细致的方式标注出所有需要调整的细节:比如一处文字使用有错误,他们会写出这个字在简体和繁体环境中的使用差异,并分别贴上游戏简繁体版本中,该文字所出现的游戏截图作为示意。
总而言之,他们对游戏非常专业,这点让我印象很深。当然,有些时候由于站的角度和两边市场环境不一样,和台湾小伙伴考虑的也会有差异。这个时候就需要我自己更大的努力去沟通。
感谢三位代表接受采访。仙剑在成长,仙剑的市场和运营的团队也在伴随着玩家一起成长。这样一群热爱玩家的人,让我们期待他们能为玩家带来更多有意思的活动!
《如何面对当天提出的技术需求并实现?》
《如何保证你用啥网啥手机都绝不掉线?》
就这些事情,
我们和《仙剑奇侠传3D回合》的平台运维聊了聊,
敬请期待!
▼《仙剑奇侠传3D回合》新版本即将上线,快来一探究竟!
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仙剑奇侠传ios排名第一背后的秘密
& & & &是大家十分喜爱的手机卡牌游戏,很多玩家想知道仙剑奇侠传目前在App Store排名是第一,那么大家知道仙剑奇侠传背后的故事嘛?那就快来看看7k小编为大家带来的排名第一背后的秘密,希望可以帮到大家哦!&&&& &&仙剑之父姚壮宪在手游时代和国内最大的平台之一腾讯合作,交出了仙剑在手游时代的成绩单——《仙剑奇侠传 官方手游》登录 iOS平台仅半日,即登顶免费榜及畅销榜榜首。&&&& &&游戏陀螺独家专访了“仙剑之父”姚壮宪,在“姚仙”看来,在手游时代选择与国内最大的平台之一腾讯合作,推出这款由他担任世界观、主线剧情、和人物形象方面顾问的游戏,为仙剑玩家交出第一个手机网游答卷,是仙剑发展非常重要的一步,也是仙剑再次探索网游的一步。&&&& &&腾讯和大宇合作开发的《仙剑奇侠传》卡牌手游19日登陆iOS平台,在今天登上了App Store免费榜和畅销榜的首位。游戏中,李逍遥、酒剑仙、景天和重楼等经典角色均以Q版的形象登场,锁妖塔等标志性建筑也在游戏中出现。起初官方的手游命名为《天天仙剑》,后又改为《仙剑奇侠传 官方手游》。&&&& &&游戏是一款类《我叫MT》的竖版卡牌游戏,腾讯作为制作方,有着把控游戏各个环节的权利,在手游市场重度频现的现状下,只有腾讯敢于继续以2D类卡牌“视人”,因为他们懂自己的用户。这款也是姚壮宪参与的第一个手机网游。&&&& &&姚壮宪,1969年生于中国台湾花莲县,游戏制作人。主要作品有1989年推出的《大富翁》、1995年《仙剑奇侠传》等系列。2000年定居北京,任职台湾大宇资讯软星科技总经理。&&&& &&在这成绩背后,其实“姚仙”是一直有在探索仙剑的手游化。&&&& &&早在和授权腾讯开发卡牌版的《仙剑奇侠传》一年多前,大宇就希望通过推出ios版本的动作类单机手游《仙剑奇侠传五-剑傲丹枫》去试水移动端,在新平台延续仙剑单机的经典,受限于硬件的“不给力”,充分还原PC端的艺术表现是不可能了,而且盗版成群,让此次试验以失败告终。&&&& &&这也让姚壮宪所属公司大宇开始思考,只依靠单机和IP不足以让仙剑成功,这点在手游这个机遇和风险都更大的市场更是如此,因此进行仙剑IP上的授权联合开发。&&&& &&2013年6月份,他们找到了腾讯。& & &&&当1999年出现第一家影视公司来找大宇洽谈时,姚壮宪就预感到这不只是一份惊喜,而是梦想成真的机会来了,仙剑将以其他表现形式出现在受众眼前。对比当时那份喜悦之情,和腾讯的合作则更显实际,那是能够切实让《仙剑奇侠传》这个IP在游戏领域普及到最广泛的大众的。在姚壮宪的内心,也仍然有着和当时一样的愿景——让更多人了解仙剑。& & &&&为什么要找腾讯?需要新用户的刺激& & &&&“找腾讯合作,考虑到几个方面,第一,腾讯是国内超大平台之一,有庞大的用户资源,我们把仙剑的版权交出去,也希望别人是有我们没有的优势;第二,腾讯的手游开发要走在我们前面,已经出了多款成功的手游,而且与我们合作的魔方工作室群下的魔王工作室(原五彩石工作室)早在JAVA时代就做游戏,有丰富手机端的游戏制作经验;第三,我们这次的战略是先让尽可能多的用户在移动端玩上我们的游戏,从而产生再去尝试玩PC单机原著的兴趣。”其中,第三点,是姚壮宪更为看重的,也符合目前仙剑所面临挑战,那就是跟上市场的变化。& & &&&“这两年新进的玩家都习惯用手机来玩游戏,我们仙剑要继续走下去,也要跟着时代的步伐,才能再走10年、20年。所以在手机端出产品,不能等到硬件环境和PC一样好的时候去出,那时候已经被大众遗忘了,要做好品牌经营,就应结合时代环境,抓住的新的玩家,让他们来玩,让他们知道有仙剑这个游戏,知道它的剧情还蛮有意思的就足够了,尽管他们还不了解原来的单机游戏,但也会尝引起部分新玩家想试去看看单机版仙剑是长什么样子的念头。毕竟绝大大部分玩家不是从PC单机游戏开始接触起的,是从他现在主要的娱乐载体开始接触起的。”& & &&&不难看到,很多新玩家,并不是原来仙剑PC单机玩家,而是喜欢看胡歌和刘亦菲影视剧《仙剑奇侠传》的用户。& & &&&手游版的《仙剑奇侠传》内设有仙剑单机各版本的角色,一是丰富收集乐趣,二是让不了解单机版的仙剑新用户能建立起好奇& & &&&“大宇没有任何平台,我们自己做手游在大陆也没有宣传推广的能力,其实是希望能让腾讯做出来后,有更多的人知道,这比我们自己推要强百倍。”大家都知道,电脑单机游戏市场早出现萎缩态势,但手机带来的兴起是很明显的,。现在国内用智能手机上网的人数已经超过PC端,这是很现实的问题。早在2010年,姚壮宪就看到这个问题,他希望单机游戏是通过网络化实现复苏:“错过了网游发展的机会,那么现在就要从手游这个新兴市场上去奋斗了”。“姚仙”:“我提出先做卡牌类仙剑”& & &&&姚壮宪对这种打法也有自己的考虑,在不擅长的领域,先是寻求合作。在手游中,他会扮演对原著的精华、世界观,还有人物剧情等在手游的体现方面提出建议的角色,而把自己不熟悉的手游系统、技术、市场要素抽离,进行逐步的摸索和前行。在去年6月份和腾讯一起做MMORPG类仙剑的立项的同时,他也建议魔方工作室群下的魔王工作室(原五彩石工作室)再另成立一个项目组开发卡牌类的仙剑。“卡牌类手游也是很适合仙剑的,卡牌主要是收集大量的个性鲜明的知名角色,仙剑的角色非常的多,而且在丰富的剧情烘托下,能达到“内行看门道,外行看热闹”的效果”。& & &&&即便当时的《仙剑奇侠传》电视剧的走红亦非完全依托于游戏原作的人气,也和当时的娱乐载体和受众的流行趋势有很大关系。& & &&&早年单机游戏中复杂的迷宫玩法会影响整体剧情的体验的节奏,顺应时代的发展,这些都在做减法。这也同样发生在《仙剑》上面,姚壮宪说,有些PC端游戏的容量放到今天来看非常臃肿,例如一些迷宫在PC端玩家都已经玩不动了,而到了手游,能让它们重新减肥,做成小而美的游戏,反而符合轻度玩家的需要,喜欢玩手游的新玩家会认为这个很适合它们。& & &&&98版的仙剑的美好时光,现已经成为追忆& & &&&大富翁手游版也接近尾声,未来手游占一半工作重心& & &&&《仙剑奇侠传》为姚壮宪奠定了中文游戏制作界“教父”级的地位,而他自己心头的另一个最爱却是另一棵常青树《大富翁》系列,目前这款手游版的开发在大宇的广州手游团队制作下已接近尾声,“大富翁的最新手游版,开发接近尾声了,近期就会开始宣传。”& & &&&腾讯这款卡牌和MMO出来后,大宇自己也会以自研和合作两个方面并行手游的拓展,“最近已经成立了手游开发团队在进行这方面的规划,未来在我底下的团队中,有一半是PC单机开发,一半是手游开发团队。”& & &&&PC单机是仙剑的核心品牌和发展所在,会保持一个大的团队持续开发,目的是为了让单机始终保持存续,让大家体验仙剑最本源的故事体验。& & &&&无论在何种平台,仙剑都会一直走下去& & &&&姚壮宪一直希望自己两个“儿女”能延续下去,无论是在哪种平台。“什么样的软件有多好的光景,还是要看他有多少用户,现在就是智能手机用户在不断的增长,我希望仙剑能永远延续下去,而要做到这点,手游就是仙剑继续走下去的避不开的道路,就是顺着这条道,不管有多少困难,只要是主流道路,我们就得去走,让仙剑这个品牌能一直下去。”& & &&&正如其官方宣传海报的八个字“莫忘初心,再续仙剑”。&&&& & 以上就是7k小编的排名第一背后的秘密,希望可以帮到大家哦!
《仙剑奇侠传》游戏下载分类:休闲竞技
《仙剑奇侠传》独家礼包微信扫一扫,或搜索微信公众账号:7K7K手游7K7K手游官方Q群(0337909)
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通过360安全认证仙剑奇侠传手游出现强化材料BUG 强化材料用两次的技巧分享_西西手机站
仙剑奇侠传手游出现强化材料BUG 强化材料用两次的技巧分享
最近又玩家爆料出,《仙剑奇侠传》手游出现了强化材料BUG,通过一定方法,一个材料可以当两个来用。下面小编就来说说具体的使用细节!第一次按平常步奏,添加材料,确定强化,下面是关键:在屏幕中间的圈圈转完的瞬间,材料框里面的材料还没消失的时候立马点材料框添加材料。进去之后是不是又看到刚刚的材料了呢?爽YY是不是,哈哈。不过这个方法有几个地方我要说明一下,第一,这个方法不是百分百成功,有时候手慢或者手快点进去没有材料,这个得习惯添加的节奏。第二,这个方法添加的材料不管再高级,也只能当1%使用。第三,这个方法添加的材料点确定升级的时候有可能跳出游戏。以上就是这个福利BUG。我已经用了很久了,哈哈。又想起个。第四点,这个方法能不能升级我真不知道,材料框里面显示没材料,几率显示1%,可以点确定,也有添加到框里的动画,但是不知道有没有添加到框里,反正1%我是没成功过,请脸帝测试。手游有故事:深度讲述你所不知道的“仙剑手游史”(全文)_爱玩网
为你呈现手游圈中的点点滴滴,大到整个世界,小到单个人物,讲述最生动最耐读的故事。通过它你会发现,手游也可以如此有趣。
手游有故事:深度讲述你所不知道的“仙剑手游史”(全文)
(原创专稿,作者汤汤,转载请在文首保留此行)今天是日,大约是在20年前的这个时候,第一代《》与玩家正式见面。日下午,《仙剑奇侠传》DOS版售卖光碟正式运抵台湾光华商场,7月10日,游戏正式对外发售。20年前,3.5英寸磁盘版的仙剑(图据网友“玄奇”)
又是一期的时间,正好碰上“仙剑20周年”,对于这个维系了多代人青春记忆的品牌,我们也想写点什么。也许你会说,仙剑的20周年,手游来凑什么热闹?汤汤想说,不,其实在仙剑20年里,手游也很“热闹”,而且,不仅仅只是在近几年……
关于仙剑手游的“史前文明”:
说起仙剑手游史,汤汤认为,“故事”的起点应设在2000年,虽然当时仙剑并没有手游,虽然,当时甚至连PC端的《》都没推出。鉴于此,我们将这个时间段定义为“史前”。《新仙剑奇侠传》的推出时间为日
那一年的8月,大宇向PDA平台推出了一款《大富翁》衍生作品。从一定程度上来说,PDA可谓是iPhone的“前身”,而这款《大富翁》是大宇向移动平台发行的第一款游戏。
仅在一个多月后,大宇又向PDA平台发布了一款名为“正宗16张麻将”的游戏。当时并没有“下载榜”、“畅销榜”,社交网络也只是起步阶段,我们无从衡量这两款游戏的成绩,只能说,回合制&棋牌类的游戏如果再加上生动的包装形式,理论上会非常适合移动平台。
年轮转到次年,到了2001年2月,大宇正式宣布成立专门的移动团队,负责手机和PDA游戏开发。从PDA《大富翁》的推出,到团队成立,仅过去5个月时间。大宇快速做出了正式布局,以此来看,这两款PDA游戏应该是取得了预期效果。
2003年正式推出仙剑手游:
能在线交易
有社交功能
在正式成立移动游戏团队后,大宇对于移动端的动作逐渐扩大,在那之后大约2年时间里,又陆续发布了《企鹅小子》、《暗棋》、《孔明棋》等手机游戏,还专门为手游成立了一个名为“Game Cool”的平台。不过,我们可以留意到,两年发布这么多手游,却没有一个用上了大宇原有的知名IP。
有资料显示,在02、03年那段时间,台湾地区的手游产品一年约共计有20万次的下载,考虑到当时的台湾人口(约2242万),这样的数据还是较为可观的。而大约也是从02年下半年起,大宇顺势停掉了PDA游戏业务,将移动端的精力都放在了手机平台。时光到了03年下半年,终于又有一款带有大宇知名IP的正版手游问世,它就是前文提及的仙剑第一款手游--《仙剑奇侠传Mobile》。当年的《仙剑奇侠传Mobile》
《仙剑奇侠传Mobile》最早于2003年11月发售,当时叫“体验版”,只面向诺基亚N-Gage平台。游戏于1个月后才发布“正式版”,有更多的关卡,也支持更多的手机品牌。《仙剑奇侠传Mobile》的剧情始于一代大结局的六年之后,主角是王小虎。六年前,因为锁妖塔的崩塌,万千妖魔趁机逃出,一股邪恶的新势力悄悄生根,王小虎的师傅神眼魔刀盛尊武有所警觉,遣小虎来解决危机……(这样的剧情设定,是否会让仙二哭晕在厕所)
在当时,虽然《仙剑奇侠传Mobile》的操作、画质等都无法和PC版比拟,但还是有一些值得称道的地方。这是手游史上第一款中文RPG游戏,且具有相对独立的剧情;另外,《仙剑奇侠传Mobile》已突破性地具备了一些联网功能,包括玩家在线交易、结交好友等。从某种程度上来说,《仙剑奇侠传Mobile》之于当时的手游市场,是有一定里程碑意义的。时任大宇董事长李永进展示N-Gage里的仙剑手游
对于这款“里程碑”手游,大宇也曾投入过不少推广力量。除了争取到媒体、运营商的支持,他们还和当时的手机巨头诺基亚促成合作,针对人气机型Nokia 6610推出“6610仙剑主题机”。购买它的用户将额外获得“龙葵倩影专属彩壳”、《仙剑奇侠传Mobile》虚拟道具*1、《仙剑客栈》餐具组一套和仙剑主题“诺基亚影音娱乐卡”(可免费下载三个仙剑和弦铃声及三个彩色壁纸)。看得出,这次合作其中一个目的,也是希望通过Nokia和仙剑单机作品来带动新推出的《仙剑奇侠传Mobile》。NOKIA6610仙剑主题机
尽管《仙剑奇侠传Mobile》和PC版还有较明显差距,且游戏带有内购元素(需要花钱解锁新章节),但在当时,它还是获得了不少客观理性的玩家的认可,毕竟手机的硬件限制摆在那,防盗版的需求也可以理解。
为移动业务单独成立子公司
仙剑手游之路步子越迈越大
仙剑的手游路有个还算不错的开局,大宇对于仙剑在移动端的布局频率也开始不断提高。在2003年的5月,《Mobile》推出的半年前,大宇成立网星史克威尔艾尼克斯网络科技(北京)有限公司的上海分公司,专门负责大陆地区的手游经营业务。
而在大约2年后,到了2005年4月,这家上海分公司有了更高权重,成为大宇的全资子公司,并更名为“群宇信息科技(上海)有限公司”。这其中有一个原因也是大宇和Square Enix的合资关系正式结束,这家上海分公司得以“独立”划出。关于这家公司的定名,“宇”自然是代表了母公司大宇,“群”则是因为手机游戏面向大众手机用户,而不仅仅是核心游戏玩家。如今10多年过去了,手机游戏的用户定位倒也和当年没怎么变。
群宇的负责人叫林嘉裕。他也是之前上海分公司的负责人。“林嘉裕”这个名字不算非常知名,其实他也是大宇的一名老员工,曾开发《仙剑奇侠传》世嘉土星版,之后也是著名的狂徒制作组的leader级成员。在网络上,至今还流传着一些关于狂徒制作组解散原因的传闻。由于只是传闻,在此我们就不展开详述。不过,据多家媒体报道称,林嘉裕离开狂徒,并成为手游负责人,系他主动向大宇“请调全球业务”。
从03年5月上海分公司成立,到05年4月“单独划出”,近2年的时间里,林嘉裕的团队推出了不少于8款的手游,包括《》、《大富翁》的衍生产品,效率还是不错。而在我们能搜寻到的资料里,在这其中仙剑手游就至少有五款,分别是《仙剑飞仙》、《仙剑桃花劫》、《仙剑闯机关》、《仙剑千里相会》和移植版的《仙剑奇侠传》。其中,《仙剑飞仙》是横版射击类游戏,《仙剑桃花劫》、《仙剑闯机关》和《仙剑千里相会》则都有点冒险闯关性质,《仙剑千里相会》还在当年被大宇在台湾和大陆分别申请专利,原因是“Java&程序语言首次应用在手机双视窗同步运算”,也就是支持实时联网一起玩。总的来说,这些游戏还是凭借IP本身,以及轻度新奇的玩法成功占据了一些新老玩家的时间。仙剑飞仙仙剑千里相会
那些年你所不知道的仙剑手游:
名字足以让人“过目不忘”
21世纪头十年的中期,正好也是诺基亚N-Gage最鼎盛的时间段,仙剑手游也进入一个发布频率的高峰期。可能很多读者对于仙剑手游的印象还主要停留在一些原生移植版本,以及近两年推出的一些卡牌手游上。实际上,在塞班时代就已出现多款仙剑手游……
尽管一些带有连网功能的仙剑手游曾为大宇打响声望,但当时群宇的策略仍是“主做单机”。除了单机环境,这些仙剑塞班手游还大多有着共同的“特点”---名字。不论你是否体验它、了解它,光那名字就足以让你“过目不忘”。05年发布的一款竖版“打飞机”类游戏,取名为“仙剑之御剑伏魔”。这还算是相对“普通”的,而在这之后发布的一款取名叫“仙剑之妖媚再现”(类似于“坦克大战”)的手游。这名字给予玩家的“画风印象”,已开始有点“不正常”了。《仙剑之御剑伏魔》采用了打飞机类玩法
而在“御剑伏魔”和“妖媚再现”之后的,更是让一些玩家误以为“山寨”。它的名字叫做“仙剑寻妻记”,于06年中秋时节推出。所谓“仙剑寻妻”,即在这款手游中,赵灵儿被火蛇王劫到了魔界,李逍遥就此在横版世界里展开魔界冒险,誓要夺回妻子。看到这里,你是否下意识想到“跑酷”二字?那个时候也有跑酷的玩法,不过《仙剑寻妻记》则是一款横版格斗类手游。《仙剑寻妻记》
《仙剑寻妻记》之后还推出了一款是横版打飞机类游戏,取名为“仙剑迷情”,也是一个能让玩家感到“意外”的名字。这款游戏的官方引导剧情是这样的:地魔兽复活在即,拜月圣女竟是灵儿转世?李逍遥勇闯魔窟却面对最不愿面对的敌人……原来,“迷情”是源自于此啊。《仙剑迷情》
后塞班时代的仙剑IP:
不到2年&8款手游
讲到这里,本文的时间轴已来到21世纪头十年的最后几年,作为大宇的手游团队,群宇依然保持着相对高频的手游产出。但是仙剑手游却暂时进入了一个相对沉寂的时期。
这样的“暂缓期”直到2010年才结束,一下子又冒出了多款正版仙剑手游,包括《》(依然是一款移植版)、《仙剑之麒麟剑》、《仙剑奇侠传之除魔》(横版战斗)等。《仙剑之麒麟剑》
在当时,正版仙剑手游也不再只来自于上海群宇,大宇和第三方公司也进行了一些合作。《仙剑奇侠传:忆仙》和《仙剑奇侠传:镜花水月》就是当年大宇授权给第三方公司开发的产品,同样在2010年问世。《忆仙》为横版闯关玩法,而《镜花水月》则是传统RPG类型,在游戏中,历代人物都会“穿越”登场。游戏的主人公名为“林夕”,是李大娘收养的一个孩子,玩家将以这一身份和李逍遥、景天、南宫煌们逐步找出时空错乱的原因,解决六界五灵的混乱,并经历一段新的爱情。《仙剑奇侠传:忆仙》像是横版闯关版的仙一
不吹不黑,这两款游戏有着当时看来较高的画面精度,在玩法设定上也有着自己的想法,尤其是《镜花水月》。这两款游戏在当时的籼米群体里还是获得了一定的传播度。《仙剑奇侠传:镜花水月》设定了一个叫做“镜花”的女主角
同样在2010年,大宇还与两家第三方公司共同推出了一款名为“仙剑奇侠传:忘情篇”的手游(不是“问情”)。这算是当时在籼米群体里知名度最高的一款手游。《忘情篇》的设计非常“聪明”,不仅是取名,开发组还把主角设定为人气超高的重楼。游戏的剧情被很多玩家认定为对仙三紫萱结局的延续。游戏中的重楼已为了心爱的紫萱坠入凡间,他将在人间开始新的冒险旅程,紫萱会和他并肩作战。这样的剧情设定,别说是5年前了,即便是放在10年前,或者现在,都足以引起一大波“重楼粉”的关注。还认得出重楼和紫萱吗
而在2011年《仙剑奇侠传五》发售之后,大宇还在同年针对仙剑五IP陆续推出了《仙剑神魔井》、《仙珠大战》和《仙剑龙幽前传》三款塞班手游,皆由上海群宇研发。年代较近,网络上有大量关于它们的资料,为避免文章篇幅过长,在此就不做详述。当然,这三款游戏的品质多半不会让你感到“意外”。
从2010年初到2011年末,不到2年的时间,总共8款塞班手游的推出,数量不可谓不多。而从2012年起,虽然大宇也曾授权第三方开发JAVA手游《仙剑奇侠传之问心》,不过手游业务的重心还是很自然地转移到智能手机平台。如今这一时代的仙剑手游,相信大家也都有不少耳闻。本期聚焦的那些相对不为人所熟知的仙剑手游路程,已近尾声……2012年曝光的《仙剑奇侠传之问心》
如今,手游早已进入“新时代”,仙剑手游,也进入了一个新时期。塞班时代的研发主力军上海群宇,在近两年渐渐少了声音。我们无法在媒体、网络甚至是招聘网站搜到有关于它的近期信息。
汤汤曾和一个塞班手游的开发者有过交流,他告诉我,塞班手游想赚大钱非常非常难,尤其是在国内盗版环境下,基本都是在赔钱。“不过即便在06、07年那会儿,也有很多手游从业者看好移动平台的未来。”他对汤汤表示,群宇坚持了一整个塞班时代,如果没能在智能设备平台继续不断发声,也多少显得可惜。
手游变革,改朝换代,难免经历角色变更。群宇似乎淡出了,但一位仙剑的“老人”进来了。姚壮宪已在中向汤汤透露,重新成立的上软正在开发一款仙剑手游,由张孝全担纲。也就是说,仙剑三、三外和仙剑四的绝对骨干“笑犬”,如今已投身手游行业。张孝全(笑犬),当年上软的绝对骨干(资料图)
多年前,汤汤曾在贴吧里看到一位籼米发帖,吐槽称关于上软留下的资金,群宇比北软获得的更多。这只是一位玩家的个人言论,我们无需“上纲上线”。不过如今看来,群宇和上软,又有着一些“相似”。张孝全与林嘉裕,都曾是仙剑项目的骨干成员,都曾在离开制作组后最终还是在大宇集团内就职,也都负责起手游研发。如今,上软回来了,做起与当年群宇类似的业务。两者的不同之处,更多是在于手游的营收地位。也许你会说,如今的上软,当年的群宇,有点像一种“轮回”。
本期的手游有故事结束了,但仙剑的手游之路,将会在这依稀的“轮回”下,进入新的时期。关于未来时好时坏,籼米们心里还是希望手游能延续经典,至少,若干年后,我们不希望再看到一则帖子,吐槽称为啥上软研发手游的预算资金很高,而单机/家用机工作室的却较低……附:手游有故事 往期回顾:
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执行主编:王欣_NG1662
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