魔兽世界德拉诺飞行之王的一些问题

《德拉诺之王》的日常设定是最失败的尝试
自2012中期年开始,魔兽的玩家数量就呈现一种缓慢的下滑态势,这个问题从2014年变得明显,从0万付费用户,到Q2的680万付费用户,Q3的740万付费用户,Q4则由于德拉诺之王的上线,骤然飙升至1000万付费用户。但到了2015年后,这个膨胀的数据开始急速下滑,Q1的活跃人数直降至710万,Q2在6.2版本已经上线的情况下,活跃用户也缩水到了560万。魔兽究竟怎么了?他是否真的已经到了寿终正寝的年纪?这个曾经统治着帝国的老者,真的只能靠修修补补来强行续命了么?MMORPG的衰败毫无疑问,魔兽的黄金时期,正是MMORPG在整个游戏界最为风靡的时期,在当时的环境下,网游的体验相当有限,一款MMORPG的细致程度越高,在玩家中获得的反响就越好。当时鲜有丰富程度能达到魔兽世界的网游,而玩家的娱乐重心也契合于团队协作攻略副本这样现在来看稍显朴素,但在当时十分振奋的活动中。在魔兽的黄金时期,这群玩家在当时都是有着充裕的时间和精力享受主流玩法的人群,但随着年龄的增长,过去的玩家群都有了自己的生活和工作,曾经的主力玩家只能在魔兽世界中体验化的玩法,最终因为无法顾及或有了更好的选择(MOBA类)游戏,放弃MMORPG游戏。MMORPG是网游中最为硬派的大哥大,它拥有最丰富的玩法,最核心的游戏模式和最高的用户黏着度,但游戏业界最近数年来的发展却是两极分化,高度丰富、高度自由的玩法被沙盒类单机游戏所继承,其他游戏则日趋滑向轻度化和低定规,即投入少量的时间和精力,可以获得完整的游戏体验。在网游中,轻度化的趋势也是不可逆转的,MMORPG的市场表现萎缩是一个缓慢却真实存在的过程,不仅是魔兽,就算是新上市的MMORPG,通常也难逃厄运,甚至面临着比魔兽更为严酷的现实。当玩家们对网游的需求转变以后,MMORPG尽管可以针对它做出调整,却因为游戏模式无法改变自己的本质,导致即使出现了“快餐化”的趋势也难以挽回颓势。用户黏着:变与不变轻度游戏并不意味着用户黏着度很低,如今市场上的怪现象反而是最为轻度的变成了黏着最高的游戏,几乎要求用户每隔一段时间都去进行游戏行为。魔兽世界一直在处理用户黏着问题,经过了几个版本的尝试,收效却不甚明显。虽然魔兽世界的核心玩法是PVE,但更多玩家却缺乏开荒乃至伐木的热情,选择通过休闲玩法打发每天的时间,这种玩法的玩家事实上占据了魔兽活跃玩家的主流,那么开发组就不得不为他们设计足够有趣的游戏体验,来保证这些玩家能够长期进行游戏。对于日常的探索是开发组在德拉诺之王做出的最为失败的尝试,在德拉诺之王前,开发组认为日常的体验应该更具有弹性,所以取消了日常声望等日常系列任务内容,转而用代币来限制玩家每天能够获得的游戏资源。但当模式转变后,很多玩家收到的反馈却是每天上线无事可做,逐渐选择了弃坑。尽管日常玩法充满了强迫性和被动性,但毫无疑问玩家是愿意接受这种玩法对自己带来的约束的,所以在6.2版本中,我们又看到了日常任务与声望再次挂钩。实际上,声望系统作为魔兽世界的一大特色,将其完全交给无限杀怪本身就是相当不明智的,大量杀怪意味着玩家必须完成重复工作并且最终可能收效甚微,这种在MMORPG里绝对应该避免的体验,是比日常取消更为可怕的败笔。游戏性与剧情:孰轻孰重客观来说,德拉诺之王的整体体验只能算是中规中矩,在游戏性方面值得诟病的地方也并非那么不堪,但客观来说,剧情方面的硬伤却成了本资料片中的一大问题所在。从前,暴雪贯彻剧情为游戏性服务的理念,是因为魔兽出色的游戏性可以让剧情完全成为陪衬,但在情怀分逐渐占有更高比例的今天,已经断然不可能靠游戏性来单独挑起大梁。对于穿越剧情遭受的诟病,开发组已经有所准备,但玩家不满的并不是剧情的整体走向,而是剧情发展和表现缺乏张力,让德拉诺之王整体看起来比以前的剧情都粗糙了很多,再加上炒冷饭的减分和远离“主线”。让wod版本的剧情从情怀的加分项硬生生地掉成了减分项。显然,玩家对于剧情的不满集中在一个重要的问题上,明明魔兽本身有那么多坑可以填,为什么还要强行制造于情于理都让人难以接受的新坑?在这里剧情组的策划非常失败,德拉诺之王在魔兽剧情中的整体地位十分尴尬,让现在活跃的玩家很难对人物和故事产生兴趣,而从魔兽争霸1、魔兽争霸2时代走来的老玩家也只能唏嘘,对此不甚感冒。在这一点上,德拉诺之王的失败是无可挽回的,叙事的失败更是让这个缺点雪上加霜。所以在最新公布的资料片中,暴雪不得不狠狠地放了一剂猛料,为了挽回不断流失的玩家把一些看家底的剧情拿了出来。事实已经证明,迎合玩家的期待有多么重要。不可否认,剧情已经成了玩家选择魔兽的重要因素,其重要程度随着魔兽的年龄也在不断增长。魔兽玩家的流失,既有主观策略上的失误,也有客观背景下的无奈,但他的荣耀与早已在过去被我们所有人见证。有人认为魔兽的转变一味地迎合玩家,失去了曾经艰苦奋斗的乐趣。但如果不迎合玩家,我们或许在今天已经见不到魔兽的活跃了。魔兽的路究竟在何方?它还能将感动和乐趣带给我们到何时?又或是在体面的葬礼中走向历史的尘埃中?让我们拭目以待魔兽未来的发展。
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德拉诺之王:如何才能留住魔兽休闲玩家
德拉诺之王:如何才能留住魔兽休闲玩家
在《魔兽世界》中,便当一词有很不一样的意义,称呼其他玩家&便当&甚至是一种侮辱。尽管如此,有越来越多的玩家开始自称休闲玩家。这些人有工作,有家庭,甚至有孩子;他们不太可能一周花几十个小时来玩一款游戏。他们想并非不劳而获,或不懂怎么玩这款游戏,而是网游所耗费的时间实在太多,一般的成年人跟不上。就算我们多爱这款游戏,挣钱和陪伴陪家人依然是首要目的,毕竟没钱就玩不了游戏。对于WoW这款即将年届一载的网游来说,这个问题显得尤其严峻。中学时代开始进入游戏的玩家现在已经大学毕业走向社会;而当年的大学生玩家现在也已成家立业。工作和生活应当放在游戏之前,那么留给游戏的时间就更少了,更何况这是一款需要你花许多时间练级,之后才能享受真正乐趣的游戏。尽管今天依然有许多人怀念经典时代中40人的团队副本,但当初的你还要进行攒够修装钱,获得抗性装备,准备消耗品等等raid的筹备工作,以现在的眼光来看,这些工作所需的时间是无法想象的。现在的WoW有着前所未有的&便当&性,不过这种便当化是必须的,因为玩家越来越休闲了。尽管游戏本身作出了不少让步,但为了留住那些满级的休闲玩家,还有许多东西需要改变。下面我们就来谈谈《德拉诺之王》要如何留住休闲玩家。更好的学习体验不管你是刚建的新号,还是刚叮上90级,游戏并没有很好地指引你如何体验以后的内容。尽管新玩家会接到一些教学任务,但也无法很好地让你学会怎么玩。为了给那些刚直升90级的玩家指路,官方推出了一系列速成视频,但这还远远不够。如果要吸引新玩家加入,让老玩家重回游戏中,WoW需要帮助这些玩家找准自己的定位,特别是坦克和治疗职业。游戏需要提供一些指引来让这玩家上手。拿死亡骑士的新手任务来说,尽管我认为是一个很不错的指引性内容;但是这过程中只是在你的动作条上放一大堆图标而已,直到你弄清楚它们的功能。辅导玩家学会玩这款游戏的工作并不只是把各种技能慢慢地送给他们,而是给出引导,让他们学会在什么时候用什么技能。尽管时间充裕的玩家会花不少时间来了解职业的信息,新玩家或休闲玩家并不见得愿意这样做。老实说,与其花这么多时间来上课,不如立刻打开其他游戏爽一盘。对于那些在《熊猫人之谜》或《大地的裂变》中离开的玩家来说,更需要一条平缓的学习曲线。对于这些玩家来说,WoW的改变之大,几乎变成另一款游戏了。就算WoD的卖点再多,无法让休闲玩家上手一样留不住人。彰显玩家个性尽管幻化系统能让你自定义你角色的外观,但可以定制的东西依然很少。哪怕是即将到来的新角色模型,也只有少数选项来让你设定角色外观,玩家的角色依然千人一面。加上许多玩家都爱用某几个热门坐骑,和几个热门幻化外观(比如圣骑士T2),让游戏内撞衫概率大大提高。而说到玩家房屋的部分,尽管要塞可以算作某种意义上的房屋,你可能也找不到多少自由度。就像你的农场,你的要塞没有独特的外观(尽管联盟和部落有不一样的设计)。而当你把WoW和最近发布的其他网游对比,比如某些能捏脸建房的国外网游,WoW少得可怜的个性化自由度让这游戏显得落后于时代。就算你从一开服就在玩这游戏,你的的角色也基本上和其他人没多少区别。你花了这么多时间在这一款游戏里,它却并没有给你什么独特的东西来提高你的认同感。对于像我们这种有多年魔兽龄的玩家来说,最无奈的是自己从未在世界中留下过任何足迹。和朋友一起玩比什么都更重要游戏最近提供了不少便利措施,让你能方便地和朋友一起玩游戏。从合并服务器,到跨服区域等。但服务器的障碍依然存在,比如你在建立角色时无意中选择了和朋友不一样的服务器,或者你刚结交的朋友和你根本不在一个服务器。如果想要随时和他们玩,你唯一的选择就是给暴雪课金60大元让你某个角色转服。现在已经是2014年了,真的很难相信因为服务器名字不一样,我和朋友就不能一块玩游戏。(60块钱一个角色,别问我转服多少次了,我不想讨论这个问题)。就算有了最近加入的各种技术,玩家群体依然被这种人为的巨墙所割裂,让朋友之间更难一同进行游戏。我也承认存在一些技术难关,比如人群扎堆,服务器负载等等;但有副本技术和暴雪雄厚资金的加持,我认为这些难关是可以克服的。暴雪娱乐,如果你们想要把《魔兽世界》打造成更好的游戏的话,让我们这些有家室有工作的玩家把这虚拟世界称为第二家的话,请落实以上目标吧。我们爱WoW,只是我们再也无法全身心投入在游戏中了。
手机看攻略,电脑玩游戏两不误!
加点再也不需要切来切去啦~
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魔兽世界德拉诺之王问题
首映网上哪里可以看直播
我有更好的答案
这个估计还有点久吧,之前听人说15赛季都要提前开,就是6.0估计要延迟。
我说的是资料片的CG宣传片 今晚15号凌晨首映 但我不知道哪里有看
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