LOL下个出的lol红领巾是什么英雄雄。。。

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什么时候出求解答谢谢
【模型团】紫鸢
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你在逗我?
个人补丁合集:
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隔壁右拐LOL& && &
依存症患者
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本人已死,有事烧纸。
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我走错论坛了?????????
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抱歉走错门了............
元芳有基情
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出门左转 隔壁才是 鲁村
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好心告诉你,起码一个月
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隔壁左拐LOL
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这到底是那& && &&&
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看到标题我就知道结果
你不是我的唯一
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Powered by一周TOP英雄排行数据来源于美国权威统计网站,收录了单排黄金组以上英雄最新的选取率、胜率、被Ban率,通过公式计算以得出英雄的战斗力(英雄名右侧的数据),排行靠前的英雄就是现版本的强势英雄。
本周为美服V6.16版本第一周排行。综合榜单方面,人马再降一位,寒冰保持上升势头,蚂蚱排名继续下降,船长、艾克强势跻身前十,琴女、吸血鬼出榜。
上单榜首次出现了新英雄克烈的身影;打野榜中,阿木木重回榜首,扎克、蝎子排名上升,而稻草人和狮子狗则强势进入前十;中单榜妖姬、安妮排名提升两位,吸血鬼排名继续下降,卡特上升三位进入榜单;ADC榜中卢锡安上升三位取代了轮子妈的位置;辅助榜变化不大。
本周艾克飞升八位成为第十名,当前选取率为17.00%,胜率为50.30%,被Ban率为12.50%。纵观近期的职业比赛,艾克一直都是上单的热门之选,他称得上是比较全面的一个英雄,伤害、软硬控、机动性、肉度皆可得兼,一手大招不光可以逃生,还有许多足以颠覆局势的妙用。基本的日炎、冰拳打底之外,求伤害可出三相,当前排则出绿甲,能把战场搅个天昏地暗。艾克很肉咱不怕,艾克很肉还能时光倒流就很可怕了。
本周蚂蚱排名再降两位来到第九名,当前选取率为4.20%,胜率为51.10%,被Ban率为26.80%。尽管胜率还略有增长,但被Ban率的明显下降表明,玩家们对蚂蚱不再像以前那么忌惮了,比赛中偶有上场也是威风大减。因为削弱导致的线上更加危险,往往意味着现在蚂蚱需要更长时间的发育。尽管如此,蚂蚱仰赖稳定的控制和可观的伤害,仍然能够稳定军心、带领团队走向胜利。
本周船长上升五位成为第八名,当前选取率为12.90%,胜率为52.10%,被Ban率升至15.90%。职业赛场上并不经常看到船长的身影,但他绝非弱旅,尤其在面对一些近战上单时。船长的发育能力极强,并且不惧单点控制,一般很难对他造成实际的压制,而且他能够用大招提供全图支援。作为传统上单中以伤害见长的一股清流,纯输出的船长在团战中如果逮着机会制造一波“全家桶”,就能打出毁天灭地的伤害。
本周寒冰上升两位来到第七名,当前选取率升至25.80%,胜率为53.10%,被Ban率为4.70%。可以看到,身为ADC一姐的寒冰正在变得热门起来。对线能力太强,打团毫不讲理。一般先出飓风,第一把大剑可以选择合出吸蓝刀或无尽,之后再依据情况补吸血或破甲。对线期做好视野无脑压制,打团时在确定队内有一手保护之后可以选择大招开团,如果对面有刺客或发育较好的C位克星,则应当捏紧大招。
本周诺手保持第六名,当前选取率为9.30%,胜率为51.40%,被Ban率为30.70%。凭借自身的技能机制,可以说诺手不惧任何近战上单。而所谓上单,得团战者得天下,Q技能的回血,大招的斩杀,诺手简直就是为团战而生。黑切+纯肉的出装,往往会让对手看到辛辛苦苦打掉的血量一个大杀四方就回了上来,无比绝望。当然,如果不是带疾跑,对线期一定要小心遭到对面针对。
本周烬保持第五名,当前选取率为23.50%,胜率为52.50%,被Ban率为12.60%。52%以上的胜率还能继续增长,足以证明烬的强悍,而他也是职业赛场的常客。手长的优势加上能与队友进行高效的配合,烬不光可以造成伤害,更能为团队谋利。这里建议大家特别注意烬的机动性,可以选择幽梦和三速鞋的出装,另外开大招时一定要注意自己的位置。
本周刀妹保持第四名,当前选取率为7.60%,胜率为51.60%,被Ban率降至37.30%。一般来说,如果你对线刀妹,而且她带的不是传送而是点燃,你就要非常小心,尤其是对拼过后双方残血而刀妹血量更少的时候,要加倍小心。正是基于当前刀妹过分强势,拳头在6.16版本削弱了刀妹的被动,在双方人数相当的团战中,刀妹无法再获得任何增益。对付刀妹,必须是硬控的衔接配合上足够的伤害,给她一点机会,都可能打出团灭来。
本周人马继续跌至第三名,当前选取率为9.30%,胜率跌破50%来到49.70%,被Ban率骤降至53.10%。6.15版本的人马削弱影响至今,尽管竞争力有所下降,但人马依然好用,职业赛场上也享有较高的禁选率。人马不仅对线期Gank效果奇佳,团战中凭借关键性的E技能和大招往往也能打出爆炸效果。以三相为核心,三速鞋配板甲保证移速,熔渣和绿甲保证生存能力,无论是驱赶敌方后排,还是大招打出团控,都以打乱阵型、在混战中输出的打法为主。
本周亚索上升至第二名,当前选取率为26.20%,胜率为50.30%,被Ban率为37.00%。实际上在榜单前十的英雄中,论选取率,亚索是排第一的。你很难想象,有这么一个英雄,几乎每场游戏里都看得到。原因很简单,亚索确实强。有伤害、能生存、机动性高、打团强势。电刀完美贴合亚索的特点,无尽提供的超高暴击率,饮血给予的无解吸血,大招之后的无情破甲。实至名归。
本周劫继续占据榜首,当前选取率为12.00%,胜率为47.40%,被Ban率为63.00%。从数据中不难总结,广大玩家对劫相当忌惮,可以想象,次数不多的出场中,劫一定遭受了疯狂的针对,然后你对他的胜率就会多一些理解。面对一个总能用大招躲开你关键技能的刺客,任谁的内心都肯定是崩溃的,以至于C位往往会承认一点残酷的事实,如果没有沙漏或闪现,自己就如同待宰的羔羊。
十一至二十名英雄
诡术妖姬 乐芙兰
魂锁典狱长 锤石
琴瑟仙女 娑娜
潮汐海灵 菲兹
众星之子 索拉卡
猩红收割者 弗拉基米尔
蒸汽机器人 布里茨
暴走萝莉 金克丝
海兽祭司 俄洛伊
风暴之怒 迦娜
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LOL“三下必出奇迹”的特殊能力英雄:第一名简直是噩梦
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  LOL一直以来都存在着三下伤害机制,也是因为有了这第三下伤害,使得英雄玩法更加具有多样性,下面我们就来看一下有哪些英雄进入了三下王的名单之内。
  TOP.9艾克
  Z型驱动共振被动技能
  艾克的Z型驱动会让他的技能和普攻充盈着时光能量。第三次命中将会造成额外伤害并减弱目标的移动速度。如果目标是一名英雄,那么艾克自己会获得加速效果。
  被动的效果使得艾克,无论是在赛场上,还是在路人局中,都有很出色的表现,第三下的加速效果以及大招的时空断裂,使得艾克在击杀敌方英雄后也能从容离开。&[1]&&&&&&
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杨丽萍终身不育内幕
这些剧要翻拍?鬼蟹答疑:下个新英雄为男性 敖兴近期不会出现
作者:巴哈 来源:巴哈  发布时间:12-15 14:54
  《英雄联盟》游戏设计总监鬼蟹(GregStreet)透露,《英雄联盟》下一个新英雄应该是男性,会是他们之前从来没有推出过的角色。那么一起来看看吧!!
  至于新英雄AoShin(敖兴)至今无法继续完成,研发中遇到很多问题,可以确定近期内应该不会出现。
  《》2015全明星赛刚刚落幕,Riot在此次赛事期间安排游戏设计总监鬼蟹与首席社交系统设计师JeffreyLin接受巴哈姆特GNN等台湾媒体与欧洲媒体的访问。
  JeffreyLin一开始先透露,他们目前针对下一个赛季最如火如荼进行的就是组队系统,很多玩家都在问组队系统会怎么样、排队时间的问题要怎么解决,这些目前还没有答案,研发团队会做一些测试,先在北美和土耳其的伺服器测试,再视测试结果决定下一步该怎么做。
  Jeffery与鬼蟹(右)在好运姐会议室接受媒体采访
  鬼蟹与JeffreyLin谈到关于英雄、英雄数量、公会系统等相关想法,以下为访问摘要整理:
  问:台湾玩家关注日本伺服器的配音,未来是否有可能将日本伺服器的配音製作成语音包提供日本以外的玩家下载?是否有计画跟日本动漫产业合作,为英雄设计动漫主题造型呢?
  Jeffrey:我不清楚语音包的事情,现在官方并没有提供管道供玩家下载语音包。
  玩家可以有几种方式去改变游戏的体验,不过这一旦改变了,就会游戏介面等全面都变。
  例如如果玩家未来改成日版语音,游戏介面、系统等也会跟着改变,但可能不是每个人都会想这样做。
  另外,我们知道全球有很多玩家对结合动漫很有兴趣,但对于未来的合作,现在我们还没有明确的计画。
  问:新英雄AoShin在曝光之后没多久便被搁置,想请问该位新英雄在设计上是碰到了什么状况而导致他需要先被搁置,且该问题是否已解决?若已经解决的话,请问是否可透露其大概登场的时间点?
  鬼蟹:AoShin的状况是我们开始了这个英雄的研发计画,并希望能对玩家透明化,但这个英雄就是无法继续完成,AoShin在研发有很多问题,他是一条很长的龙,但是目前他就是做不起来,我们不会说他永远都不会推出,但是可以确定的是近期不会出现。
  当初公开的AoShin(敖兴)早期概念图
  问:在社群方面S6有新的设计如公会系统等,可以跟我们聊聊除了已经释出的资讯外,是否还会有新的变动?
  Jeffrey:我们正在积极地对公会系统进行最后的调整,我们希望见到的是这个系统成为英雄联盟的基础,现在当玩家登入游戏时,他的体验是比较孤单的,无法即时跟朋友互动,或是跟朋友一起看比赛、跟朋友一起玩游戏,所以对我们而言,我们想看到公会系统未来会如何发展,这会不会是个《英雄联盟》未来的初始点。
  除此之外,我们还在为现在的设计做最后调整。
  问:目前新英雄都有困难化的倾向,像是每个技能都有2个效果甚至是3个,製作团队是怎么看待的?未来是否还有可能看到像是一般单纯的新英雄?
  鬼蟹:我们认为新的英雄复杂度不断提高的确是个隐忧,因为当设计团队设计新英雄时,我们会希望玩家对这隻新英雄感觉非常兴奋,可能会各别看这隻英雄的技能,例如他的Q满有趣的,但他的W有点弱,设计师就想再多加一些东西,一旦等到回过神来时,这隻英雄就变得很困难了。
  我们有收到很多这样的反应,我们会试着确保推出有各式各样特色的英雄,目前我不会很想要单纯做一隻玩法比较简单的英雄,不过我们可以考虑缩短小帮手提示,或不要有3个被动技能等等。
  问:目前英雄联盟已经有近130位英雄,会放慢新英雄推出的速度吗?或者会设定英雄数量上限吗?或是会有淘汰英雄的计画?
  鬼蟹:我不认为我们会淘汰现有英雄。去年一整年推出新英雄速度都算缓慢,去年应该推出6到7隻,今年则是5到6隻,我们推出的速度已经很慢,所以我不认为游戏的英雄数会很快到达200隻,也许《英雄联盟》会有英雄太多的一天,不过那个数字绝对会比现在高很多。
  问:那你们希望一年推出多少英雄,可否透露下一隻新英雄的资讯?
  鬼蟹:我们去年应该推出了约6隻新英雄,我自己比较喜欢8这个数字,如果我们一年可以推出8隻新英雄的话,我觉得对Riot和玩家都是很好的一件事。但我们不会想要回到以前那样,每两周就推出一隻新英雄,那样有点超出负荷,角色的品质也不会太好。
  下一隻新英雄应该是男的,我对于这隻新英雄即将出现感觉非常兴奋,他会是一个很棒、我们之前从来没有推出过的角色,我想玩家届时会为之疯狂(笑)。
  问:Riot让员工组队自由脑力激盪的黑客松活动'Thunderdome'在过去推出了ARAM和各种趣味造型,想请问S6期间是否也会看到该活动所推出的成品,如果有是否可以透露一点内容?请问鬼蟹参与过Riot的'Thunderdome'了吗?若有,请问感想如何?能否透露一下自己参与的作品是什么。
  鬼蟹:我的确有参与'Thunderdome'活动,有趣的是那是我第一次参与,是我和几个当时没有参加的人想说'嘿,我们应该一起讨论看看有没有甚么很酷的事可以做',所以我们想了几个大型的活动,例如我们是否能把怎样的活动增加到游戏模式中或故事等,我们讨论的成果最后成就了去年推出的比尔吉沃特活动,所以我的提议的确有被採用,不过我自己当时倒是没想到。
  Riot'Thunderdome'活动照片
  问:Riot长期以来一直在设法改善玩家的互动品质,不断推出新的系统和方式来尝试降低毒性玩家(ToxicPlayer)的出现,并希望将毒性玩家转换为良性玩家。想请问在做了多年的尝试后,现在玩家的互动状况如何?
  Jeffrey:即时回报系统是我们目前最新的机制,在全球的伺服器都有不错的进展,我们也正积极地想在明年第一季以前,把这套系统推展到台湾以及其他Garena的伺服器,等这套系统上路后,我们相信对于玩家的游戏体验会有很重大的改善。
  问:请问《英雄联盟》有多少女性玩家和多少男性玩家?
  鬼蟹:我不知道关于这个数据目前有没有更新,因为有很多因素会让这个资料改变,所以数据必须要很即时。很多人都以为说《英雄联盟》是款以男性为主的游戏,不过其实也有很多女性玩家对它有兴趣。
  例如我们举办会议常有很多女生踊跃发言,所以女生的确是有兴趣的,我们常常说《英雄联盟》是一款游戏和电竞,所以很多玩家即使不是打得很兄,还是会很关注并积极参与游戏讨论。
  Jeffrey:我最近去了台湾结果发现男女朋友会去网咖约会一起打《英雄联盟》,现代人的生活型态随着时代不断在改变,这真的很酷,但我现在脑中对此并没有一个数据可以分享。
  问:你们有没有考虑增加ban角的数量呢?
  鬼蟹:我们常常被问到这个问题,这是个很热门的问题。整体来说,我们不希望选角永远是队伍的中心策略,如果我们改成可以ban20隻英雄,那会有点难管理。
  我们维持这个数字已经很久了,或许是可以多增加1、2个可以ban掉的数量,但那会是一个很大的改变,我们今年已经改变选角方式了,今年已经有很多赛制上的改变,所以我们不想做更多改变造成混乱,不过我们真的很常被问到这个问题。
  Jeffrey:我觉得重要的是要先了解选手或玩家为什么想要增加ban角,是因为他们觉得现在有太多OP的角色吗?还是选手想要ban掉对手很拿手的角色,所以重点是为什么,只要我们了解为什么有这样的需求,我们就可以讨论是否要增加整体ban/pick的模式,而不是只拘泥在数字上。
  问:你们推出新版本变动时,论坛上常会有玩家回馈意见,你们通常是如何评估改变是好还是坏?
  Jeffrey:我们会评估这样的改变可以让玩家尝试新玩法,还是发现这个改动是个天大的错误。
  我们有几个很酷的工具可以帮助我们收集资料,不管是哪一种玩家体验,例如微型的反馈系统,可以问玩家上一次游戏的经验,或是你第一次玩这隻新英雄、玩起来感觉怎么样,你可否从1~10评分,我们这次赛前改动就很常利用这个工具,让我们更加了解玩家的反应,会比事后从论坛上面看玩家的反应好。
  我们常常使用这个工具,在赛前改动几乎是每週都会做调查,而且是全面性的调查,去了解玩家对改动的反应。
  鬼蟹:目前看到初期的调查结果来说,玩家对这次的改动普遍反应都很好、都觉得这次的改动很棒,对于有一些对改动比较有疑虑的赛区,我们就会深入了解,是不是那个区有的玩家比较特别,或是我们传达的讯息比较不能在那个区得到共鸣。
  问:在此次全明星赛中一对一淘汰赛玩家反应很好,你们有考虑未来增加1v1到游戏模式吗?
  鬼蟹:这样的话,一场游戏可能会很快就会结束。到目前为止召唤峡谷还没有很深度,我们也许可以考虑将这个列为限时的游戏模式来试试看,通常我们推出的限时模式、都是短期间会很有话题性的,如果试验结果是越来越受欢迎的话,也许就可以考虑。
  但是增加游戏模式是很危险的,因为这样做会分散玩家,有些赛区甚至连现有的模式玩家量都不足。
  Jeffrey:作为一个游戏公司,我们的核心游戏就是竞赛,例如像篮球你有很多的模式,你可以叁对叁斗牛,也可以打半场,这些都是很好的选择让你替换,但你不会想要这些玩法变成为核心的模式。
  今年全明星赛中一对一淘汰赛选手趣味互动引起玩家讨论,上图分别为Doublelift与Froggen
  问:你们从别的MOBA比赛例如《DOTA2》等有得到什么灵感吗?例如banpick方面,会想要跟其他游戏一样吗?
  答:我们本身都是玩家,也都会留意各款游戏的现况、看看他们有甚么新的功能,例如:哪款游戏增加了这个我们也想放的功能,所以即使是同类型的游戏,我们也会关注,因为那是很好的灵感来源,看怎样带给玩家他们会喜欢的功能或改动。但这不是追着其他游戏跑,看别人有甚么功能就要跟进。
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