wow6.0狂暴战宝石蓝色插槽可以打什么双属性宝石

→ 魔兽世界6.0惩戒骑惩属性分析(魔兽世界6.0惩戒骑输出攻略)
魔兽世界6.0惩戒骑输出攻略,魔兽世界6.0惩戒骑惩属性分析:
新版本骑士玩家心里肯定会有个问号,魔兽6.0骑士怎么样?今天为大家介绍下惩戒骑士的相关信息。惩戒骑士是拥有一定治疗能力和团队实用技能和强爆发伤害的输出型职业。[译自:Rebdul]
德拉诺之王中的改动
我们在90级会看到职业有着一些重大的改动。尽管有些东西已经移除了,但我们的循环改动不大。
异端裁决已移除,把你的神圣能量都用在圣殿骑士的裁决或神圣风暴上。
惩戒圣骑士不再能使用远古列王守卫。这削减了我们的爆发技能,不过循环未受影响。
惩戒圣骑士不再能使用虔诚光环。请提醒你的团长这项改动,这样他们就能制定相应的计划。
牺牲之手不再受公共冷却影响。这意味着我们可以使用这个防御技能且不损失DPS。
惩戒圣骑士不再能使用拯救之手。我们在OT的时候必须使用圣盾术。你可以用保护之手移除治疗或非猎人远程DPS的仇恨。不要用在近战DPS和猎人身上。
90级宝石和附魔
在6.0,我们的属性优先级在宝石上的选择余地已经不大了。有两条宝石优先级的策略可供选择。
急速向策略
你首先需要达到40%的急速或800急速等级。完全插急速宝石就可以达到这一目标。你仍然需要完成插槽奖励。在达到40%急速之后,你会想用爆击宝石。
爆击向策略
这个组合比较复杂。你在高装等下完全依靠装备就可以保持25-30%的急速。如果你的装备达不到,你可以插一些急速宝石。当你达到25-30%急速之后,堆精通到70%左右。你即使装等比较高也需要一些宝石才能达到。当你达到这个级别的急速和精通,宝石就全部转爆击。最好出力量的插槽奖励但是可以不用出急速的插槽奖励。
红槽:凶猛朱砂玛瑙
黄槽:迅捷日曜石
蓝槽:精确皇紫晶
红槽:娴熟之朱砂玛瑙
黄槽:断裂日曜石
蓝槽:精确皇紫晶
红槽:铭文朱砂玛瑙。
黄槽:圆润日曜石
蓝槽:刚硬河心石
在这个补丁中附魔和之前一样。
护肩:强效虎牙铭文
披风:超强爆击
胸部:辉煌属性
手腕:优异力量
手套:超级力量
腰带:活化钢带扣
腿部:怒皮腿甲片
鞋子:附魔靴子:强效急速或附魔靴子:强效精确
武器:舞钢
产生神圣能量的技能
十字军打击:单体物理攻击。
驱邪术:远程单体攻击,造成神圣伤害。
愤怒之锤:远程单体攻击,造成神圣伤害,只能在目标血量低于20%时使用。
审判:远程单体攻击,造成神圣伤害。
正义之锤:多目标的攻击,在超过3个目标时用其代替十字军打击。
神圣能量消耗技能
圣殿骑士的裁决:单体终结技,造成物理伤害。
神圣风暴:多目标终结技,造成神圣伤害。在超过3个目标时用其代替圣殿骑士的裁决。
攻击性大招
复仇之怒:每2分钟持续20秒的伤害提高20%。能用就用。
防御型大招
圣佑术:每分钟一次,可以降低受到的魔法伤害降低40%,持续8秒。在即将受到无法避免的魔法伤害时使用。
圣盾术:使你无敌8秒,但造成的伤害降低50%。在即将受到高额伤害会使你死亡时使用。
实用技能和Buff
王者祝福和力量祝福:选你团队缺少的buff。
清洁术:移除目标身上所有中毒和疾病效果,8秒冷却。
超脱:驱散你身上一个限制移动效果,无冷却。
圣光闪现:读条单体治疗,高法力消耗。谨慎的用在救你或你的盟友上。
保护之手:使你的盟友免受物理攻击,不能进行物理攻击,并且暂时清除仇恨。最好用在治疗和非猎人远程DPS身上。
牺牲之手:转移盟友受到伤害的30%到你身上。这是个效率的额外坦克技能。
圣疗术:治疗你自己或一名盟友你最大生命值的治疗量,10分钟冷却。
荣耀圣令:消耗神圣能量的瞬发单体治疗。谨慎的用在救你或你的盟友身上,因为这会严重损失DPS。
盲目之光:群体致盲技能。
制裁之锤:击晕敌人6秒。
责难:打断敌方施放的法术,15秒冷却。
忏悔:瘫痪敌人1分钟,直至受到伤害。
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作者:tgr891002┊时间: 15:42
魔兽6.0蓝推:多才多艺 “上帝属性”
6月12日蓝推中,我们了解到了各职业在alpha的改动问题,萨满有望继续在治疗界称霸,多才多艺将会成为“上帝属性”。
  Q:关于攻击强度的改动会使坦克在做任务和副本中的dps一样吗?听起来做任务很不错。
  A:是的(而不是通过团队buff把它增强到dps的地步)。
  Q:毒药触发的声音能移除吗?很吵。
  A:会的!他们确实没用又吵,我们会移除他们。
  死亡骑士
  Q:dk的dps和生存怎么样了?他们有太多%伤害的技能了。精通和多才多艺不会重复吗?
  A:%伤害提高对你技能的加成范围是不同的。它可以对不同的技能分布权重。
  Q:但如何平衡两种属性?一个?提高部分技能的伤害,另一个提高全部但较少?
  A:是的,这是平衡的艺术。
  Q:移除鲜血的灵魂收割?当他不能触发血之气息时他就不会被加入循环。
  A:他也会触发血之气息。
  德鲁伊
  Q:既然急速已经成了熊最强回怒属性,或许暴击还能加强下?暴击=躲闪如何?
  A:我们会提高熊对暴击的利用度,但是现在还没什么细节。
  Q:恒星耀斑的伤害如何基于平衡能量计算?伤害会有快照机制吗?
  A:(1+日蚀)*(1+月蚀)。换而言之,它从两者受益。是的,日月之蚀有快照。
  Q:你能举个例子吗?还没摸到规律。
  A:好吧。你现在日月之蚀上限50%,你有40日能。日蚀=50%*(140/200)=+35%。月蚀=50%*(60/200)=+15%。日能法术造成1.35倍伤害,月能法术造成1.15倍伤害。恒星耀斑造成1.35*1.15=1.5525倍伤害。
  Q:枭兽形态的伤害加成会快照吗?我们上个dot然后到熊形态不会损失10%伤害?
  A:是的,不会。
  Q:我假设斜掠(在潜行状态下(毁灭))不奖励连击点是个bug?
  A:潜行下的斜掠像是突袭,而不是毁灭。
  Q:我懂你的意思,但问题还是存在。在aplha里,潜行状态下斜掠(突袭)不奖励连击点,有意为之?
  A:不,斜掠应当奖励连击点,无论是否在潜行。
  Q:有想过替换它吗?生存的主题是放置大量陷阱,爆炸和毒药。
  A:不,我不认为它们需要任何复杂化。宁可有更少的几个按钮。
  Q:好吧。有想过让兽王多用点奥术射击吗?我很关心专精倾向。
  A:我们目前不认为这些改动值得你困惑。
  Q:虚空之熵的伤害能看不?你能介绍下设计思路吗?
  A:额外的耗球技能。如果目标活很长时间的话是个非常强的伤害技能。
  Q:在6.0里,暗牧dot的部分跳数是否能触发神圣洞察或黑暗涌动?
  A:现在不能,但如果它成了个问题,我们会准备解决它。
  Q:战斗贼精通?
  A:我们认为战斗的精通并不完全适合。欢迎向我们提供反馈,去尝试下然后感觉下如何。
  Q:恢复现在是治疗之王了?
  A:不,他当然不好这么说;治疗链多重打击只会对这个目标有额外治疗,不是所有人。
  Q:能给那些被多重打击的人一个视觉效果吗?这是最重要的部分!
  A:多重打击会重复大部分法术的视觉效果,但是链类法术不适用。
  角色/物品
  Q:那那些在弹性浪费时间的萨满有什么补偿吗?再roll出来点别的?
  A:我知道这个回答很糟糕,但是目前我们没能力去追溯并补偿。
  Q:非护甲装备能被所用专精使用吗?比如5人地下城掉落列表有个披风,它能有所有属性吗?
  A:不,会和其他装备有竞争。这是基于属性的,不是基于护甲类型。
  Q:那装备上还有那么多随机属性(插槽,小属性,战火)呢?
  A:这些东西不会影响谁能用这件装备。你5人队的成员组成不会改变任何事。
  Q:当前围攻奥格瑞玛的装备会在6.0里重新设计属性吗?还是仅仅命中/精准/精神被替换掉?
  A:你会在德拉诺装备上开始看到小属性。奥格的装备上的属性会被其他已有属性替换。
  多才多艺
  Q:如果你用一些多才多艺的装备是否就能把一些dps转换成治疗/护甲(反之亦然)?
  A:是的(伤害减免,不是护甲)。
  Q:纯dps会相对其他属性更想要多才多艺?
  A:当然,有时候会。
  Q:所以这只是个针对混合职业的属性咯?纯dps需要避免?
  A:不,它对纯dps来说绝对还是有价值的。
  Q:多才多艺不会变成另一个“上帝属性”吗?
  A:只要当我们调太高才会。
  Q:如果调的比治疗/护甲更低,没人会要这个属性。
  A:它对谁来说都不是最高的dps属性。但是它的多功能对谁来说都有价值。
  Q:为何不让多才多艺提高受到的治疗而是减伤?这会消除很多潜在的问题。
  A:因为它在你提升自己的角色后,会感觉你更强力了,而不是你的盟友。
    A:当然在少数情况下有例外,但是作为通用二级属性,它很好。
  Q:或许可以提高受到的治疗和耐力?看起来装备自带的不递减的伤害减免会是个问题。
  A:我们最初计划让伤害减免有递减,但在看到它没什么区别后决定不要加。
    A:我们通常在某些属性从50%-75%或价值翻倍时才用递减机制。这只是从3%-15%。
  Q:你不计划再做多种饰品触发或战斗机制如普利莫修斯那样?
  A:当然有可能,但是在这些极端情况下,你所说的也不过是从10%-20%。仍是可忽略不计的变化。
  Q:dps-治疗的转换(如救赎,吸血毒药等)会从多才多艺中两次受益?
  A:他们不会。我们已经给其他伤害/治疗加成上了一道保险。
  Q:好桑心,我还想玩点有意思的像织拳那样子的呢。生活就该是萌!萌!哒!
  A:织拳还是很优秀的,只是不按指数转换而已。
  Q:多才多艺会影响宠物吗?多才多艺的伤害减免或吸血也会作用于你的宠物吗?
  A:是的,所有都会。
  Q:如果团队范围的多才多艺下限值足够效率,那他不就是个新的暗影抗性吗?
  A:如果你全团都决定要堆多才多艺,你们的团队输出会稍减,然后受到少点伤害。看起来还好。
  A:坚毅就像几件装备上给予的50%-60%的免伤。这是不同的事。
  Q:似乎多才多艺对我而言就是“我所有主属性都是二级属性”,太强了,不会吗?
  A:那样就会调低数字。他肯定是平衡的。
  Q:多才多艺是坦克属性,无须多言。
  A:它对每个人都有用。你可以说它是万金油。
  Q:增幅至少与其他的二级属性联动获益。
  A:增幅并不真的联动,只是奖励属性。提高混合职业游戏体验/生存能力是不同的事。
  Q:现在的多才多艺对于不短的战斗来说过好了。多少点是1%?
  A:超过1%暴击所需点数。
Copyright &
SINA Corporation, All Rights Reserved魔兽世界6.0资料片系统改动:装备很少有插槽
宝石和插槽奖励不会在《》6.0资料片德拉诺之王的装备上出现,并且更少的装备会有插槽——看来属性削减不是单纯的从耐力、智力上面削弱,而是在整个装备基础上进行控制,暴雪!GOOD JOB!
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护甲 当我们说“护甲”时,暴雪描述的是以下装备:头盔,肩部,胸部,护腕,手部,腰带,腿部,鞋子。 护甲会根据你的专精改变基础属性(敏捷,智力,力量)和套装奖励。现在没有“力量板”或“智力板”——只有根据你职责变化的板甲。护甲上的第二属性在切换专精时保持不变。这意味着如果你真的想为不同专精堆不同的属性,你每个部位需要多件装备。当你看一件物品的提示信息时,你会在上面看到多个主属性——对你专精无用的主属性将显示为灰色。精神不再存在于护甲装备上。你只能在非护甲装备上找到它。非护甲 当我们说“非护甲”时,暴雪描述的是以下装备:项链,披风,戒指,饰品和武器。 这些装备更专业化。装备上的精神适合治疗,装备上的额外护甲适合坦克。这些装备上的主属性不会根据专精改变。原先在暴雪嘉年华中,暴雪表示非护甲装备不会有主属性,取而代之的是有攻击强度或法术强度。然而,这并为在alpha补丁中提及,也未从数据挖掘中发现,所以或许已经被取消了。新属性 在暴击,精通和急速之外有了新的属性:多重打击,就绪和额外护甲 就绪加快部分技能的冷却速度。 多重打击给予你额外命中目标的机会,造成30%的伤害。 额外护甲仅存在于坦克适用的非护甲装备上。它会提高坦克的护甲。 此外,还有一类新的属性——三级属性。这些属性有很小的几率在装备上出现。基于数据,不同的三级属性会有特定部位装备的限制。生命窃取:从伤害中获得治疗,目前在护腕上出现。顺劈斩:对附近目标造成额外伤害,目前在手套上出现。坚固:降低损失的耐久,目前在腰带上出现。速度:移动速度,目前在鞋子和胸部上出现。回避:降低受到的范围伤害效果。最后,一个额外的属性,增幅(按百分比提高你的暴击伤害,多重打击伤害和二级属性百分比),最初计划应用于德拉诺中,但已经在未来装备上废弃。改动或移除的属性 主属性敏捷和智力不再提供暴击,像原先力量一样,这样就不再有平衡问题。敏捷职业现在得到[暴击](提高10%暴击几率)作为补偿。所有职业的基础暴击率现在都是5%。武器压缩远程武()器和近战武器的攻击强度和法术强度已被压缩。每点敏捷或力量现在提供1的攻击强度(从2下调)。其他来源的攻击强度现在是之前的一半。所有武器的伤害减少了20%。 攻击强度现在提高武器伤害的比例是:每3.5攻击强度1点dps(从每14攻击强度1点dps上调)。攻击强度,法术强度,或武器伤害现在影响玩家治疗或伤害技能的全部数值。躲闪和招架坦克模型里主动免伤运作良好,所以躲闪和招架保持在相对较低。护甲装备上躲闪和招架已移除,并且转变成了暴击,急速或精通,或非护甲装备上的额外护甲。此外,所有玩家现在有0%的几率躲闪,3%的几率招架。坦克额外有3%的几率招架。你不再能从装备上获得任何的躲闪和招架,但你还是可以从其他属性或技能(如[庇护])中获得。每点敏捷获得的躲闪已经降低了25%,每点力量获得的招架降低了25%。 命中和精准装备上的命中和精准已经移除,并转变为暴击,急速或精通。此外,每个玩家现在有100%的命中几率,在面对+3对等级的怪物时有0%的几率被偏斜。二级属性急速:法术急速,近战急速和远程急速现在简化为急速。暴击:法术暴击,进展暴击和远程暴击现在简化为暴击。护甲装备上不再出现精神。装备增强 玩家有3种办法在特定装备上获得比预期属性更好的装备——更高装等(像现在的战火),一个额外的宝石插槽,奖励的三级属性。想集齐“一整套”会需要漫长的farm,并且不是每件装备都有。战火装会像现在一样运作——装备会有略高的装等。额外插槽:德拉诺中插槽的使用会更加谨慎。三级属性:生命窃取(从伤害中获得治疗),顺劈斩(对附近目标造成额外伤害),坚固(降低损失的耐久),速度(移动速度),回避(降低受到的范围伤害效果)。我们已经在部分奥格瑞玛的饰品里如[战蝎的聚焦水晶]和[狂怒水晶]上看到了。这些被认为是奖励属性并且不参与常规物品属性的统计。装备上一次性出现所有3个增强是非常非常罕见的。附魔和宝石 德拉诺中能附魔的部位更少,附魔的意图是让它像一种奖励而不是强制性的东西。已挖掘出戒指,项链,披风和武器的新附魔,如附魔武器——雷神印记。旧的附魔不能用于高于600装等的物品上,如附魔靴子——极效精确。宝石和插槽奖励不会在德拉诺装备上出现,并且更少的装备会有插槽。 德拉诺之王提升装备 随机团会有些变化——不再有套装奖励的装备,也不再有开创性的饰品。随机团提高了掉率,所以你可以更宽的武装起来。新的德拉诺装备上不会有物品升级。暴雪提供了两条提升的途径:单排普通地下城,然后去随机团;或是你预先组队或打到试炼场银牌去英雄地下城,然后去普通副本或更高的。英雄地下城的装备对于普通团本来说足够好了,并且日常挑战模式奖励一件随机团品质的装备。额外奖励系统在德拉诺里会更智能,会将你账号下掉落过的装备移出额外奖励列表。随着装备系统的巨大变化,更多人会有更多装备可用,所以你不应该出现用一个护腕5个月的情况了。
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Copyright & 1998 - 2014 Tencent. All Rights Reservedwow6.0宝石改动一览
时间: 10:52:50 来源: 作者:乐游
魔兽世界6.0德拉诺之王版本中官方设计师带来了最新的爆料,新版本中宝石系统将会继续有所变化,再也没有主属性宝石了,少年!
魔兽世界6.0德拉诺之王版本中官方设计师带来了最新的爆料,新版本中宝石系统将会继续有所变化,再也没有主属性宝石了,少年!wow6.0宝石改动一览技术设计师&Celestalon&(天龙)在推特上透露魔兽世界6.0资料片德拉诺之王的一些宝石相关的改动。我们已经从他之前的推特上得知,下一部资料片中,装备上的宝石插槽很有可能以随机额外奖励的形式出现,然而就在几个小时前,他再次透露,德拉诺之王中将不再提供力量、智力和敏捷等主属性宝石。没有主属性宝石了,只有次级属性宝石他同时提到,虽然德拉诺之王的新装备系统,会在玩家切换专精的同时改变装备的属性,但宝石的属性并不会随之改变,所以宝石上的属性必须是次级属
性。他同样还确认了将不会出现带有第三代属性的宝石。那么这对珠宝匠们来说意味着什么?众所周知,红色主属性宝石一直都是销量最大最热门的产品。之后各个
颜色的宝石上所带有的次级属性会不会发生变化?让我们拭目以待吧。当玩家问起宝石和附魔上是否会出现第三代属性时,他说“宝石,没有。附魔,不太确定,不过除了传统的鞋子加速以外很可能也没有”。虽然设计师 Celestalon
并没有提及,但按照趋势来看带有主属性(力量、敏捷、智力)的附魔也会随之消失,同样受到影响的还有玩家从某些专业中获得的加成。次级属性附魔目前已经占
据了游戏中附魔市场的主导地位,随着新装备系统的公布,这种趋势更加合理。而关于第三代属性,Celestalon
确实有提到,也许移动速度的附魔只会在鞋子上出现。
这篇攻略对我有用
这篇攻略给0名玩家带来帮助
读完这篇文章后,您心情如何?
上一篇:没有数据
类型:动作冒险
类型:棋牌益智
时间:2007年
19.0M7M8M114.6M3.2M
2.46G14.48G7.15G91M5.89G
周月热门攻略
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评分:5.2(2700好评)&&&&&& 6.0德拉诺之王蓝贴:制作物会有额外属性
6.0德拉诺之王蓝贴:制作物会有额外属性
  Q:你们是否认为混合职业需要带额外装备或是我们需要额外的雕文或其他什么的使得dps提升?
  A:可以肯定的是比现在你要带的装备要少。
  Q:在新版本中,制造物可能会有额外属性或插槽么?
  A:是的,这样可以提升他们的竞争力。
  Q:我比较困惑坦克是否可以拥有通常的装备?比如急速,精通?
  A:是的,甚至暴击或者其他属性。
  Q:是不是宝石和附魔会有还有精神选择,即使数量要少一点?
  A:宝石,会有精神。但附魔还在讨论之中。
  Q:目前来说,如果你触发了一个随机触发的饰品,你可以妥妥的增加两倍dps。这并不有趣。
  A:这是随机触发带来的问题。或者也有可能在一场战斗中饰品根本不触发。
  我们希望不再有任何类似于&在前10s中开了所有大招/SP可以使你dps增加50%&的情况出现。
  Q:我觉得风暴之鞭,颅骨战旗,药水可以极大地提升dps,如果取消这些技能是否可行?
  A:除了药水,我们不认为单独的这些技能逆天。这些技能互相叠加才使得一切失控。
  然而释放了X但是Y却没有被激活也让人心烦,所以这不会是个简单的修复。
  Q:(回上个问题)当然了!请不要在游戏中添加过多的冷却时间,如果你发现同一职业的两技能过于相似,删掉一个。
  A:这样的话就意味着狂暴战没鲁莽或者惩戒骑没远古复仇者,想象一下我们会面对多少愤怒吧。
  Q:难道DPS职业不应该在团本中奖励一些dps专精的饰品么? 我即使很多次不开荒也能排在98%之前。
  A:我完全同意。这也是设置专精拾取的目的。装备平衡似乎有些走得太远了(指之前中关于治疗sp的讨论)
  Q:所有触发SP和伤害提升技能是一种乐趣,删掉他们会是非常无聊以及降低技术。
  A:再一次,我们不同意这是种技巧。或许看到某些大数字是一种乐趣,但是当你看不到的时候这也让人很不爽。
  然后我们会被迫保证你们总是能看到大数字,然后让他们消失变得不再让人激动。
  修复类似于抓取buff(即高触发时施法)以及更少的爆发可以让保持这种刺激。(译者注: 原文为keep it exciting without failure being debilitating.想了半天不好组织语言,就只写了前半部分)
  Q:是否能给宠物15%的额外减伤或移除&找背&的宠物AI?这样可以解决很多问题。(译者注:说起这个,术士70级单刷MC男爵就靠bb自动找背啊。)
  A:我们并不希望宠物比坦克更牛。
  Q:或许我不太适合来问这个问题:但是亚洲地区不同的解锁时间或ilvl之类的事情在WOD中有变化么?
  A:我们希望亚洲区使用相同的模型。这样会支持多个团本的解锁,就像目前系统所做的。
  Q:那么,50人里有一个人会在他们合并或解散公会时不得不得接受损失?真有勇气呢。(译者注:原文So is 1 in 50 players having their guilds merge/disband acceptable casualties? A &courageous& idea)
  A:这个问题很好解答,有些玩家喜欢降级或更好的公会名称。(译者注:downranking or spell components.)
  然而有些情况下,对于整体来说,游戏需要进行一些改善,哪怕会有个别玩家反对。
  Q:我很困惑拾取系统是如何工作的。通常来说,英雄模式和史诗模式有相同的掉落?
  A:不,不同难度掉落情况不同、史诗模式更像是今天的英雄模式。
  Q:你们不能让难度模式和今日一样么?额外加个史诗模式就好啦。玩家对于难度叫啥并不感兴趣。
  A:这样就会有太多的难度模式,难道你是想要7重难度么?
  Q:难道你不想让他们去讨论下么?通常一人为全队着想的话,会去咨询他们。
  A:如果你不信任你的组员,这似乎是个社交问题。
  一个队伍也会有喉舌(对,就是我)。
  杂项:
  Q:你们太多次用了&depth&这首,就好像玩家太多用&clunky&
  A:我是个前科学家,所以我选择用字非常谨慎。&depth&这首让我觉得除了表象以外,背后还有更多的内涵供挖掘。
  游戏设计的一个概念就是:&易于上手,难于精通&
  &clunky&的问题在于很多玩家用它表达&我并不喜欢这样&,然而这却不够准确。
  我们自己把&clunky&的内涵定义为非直觉的,需要额外过程来获得的。
  举个例子:坦克的老版狂暴之怒,你需要切换姿态来释放狂暴之怒。(译者:还记得阿克蒙德么?)
  Q:是的,我同意。选择削弱哪个技能要比删除那些拥有愚蠢视觉效果的技能要难得多。
  A:想想守护骑专有神圣复仇者,惩戒骑专有翅膀,神圣骑专有神恩术。
  Q:我喜欢这个,守护骑士无论如何应该去守护什么。这是否意味神圣骑士专有神恩术。
  A:我不清楚。这些只是粗糙的想法而不是确定的设计。
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