大脚插件官网有wod寻宝插件吗

6.0蓝推:WoD测试延迟是想把要塞做的更好
  6.0蓝推:日程最重要,魔兽世界社区经理Zarhym继续解释为何德拉诺还不开测。
  社区经理Zarhym继续解释为何德拉诺还不开测:
  Leo:我认为,所谓的测试“延迟”是因为你们想把要塞做好,因为要塞也是升级的一部分,我说对了吗?
  Zarhym:差不多。我们准备一段时间了,希望在邀请员工以外的玩家以前将要塞内容整合进各个区域里。
  Sylvain:其实只是想等着6月份上线吧?
  Zarhym:尽快了:我们的产品计划&日程安排比我们正在做的其他事情重要的多。
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(文章作者:esoyu)
&&&&&&& 魔兽世界6.0德拉诺之王资讯汇总
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6.0职业改动
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6.0专业技能
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新角色模型
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蓝贴与采访
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<SPAN class=txt_a&&天龙大脚插件
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只是方凯头顶那个证券营业部副总的帽子就让杨星垂涎三尺了。
杨星是通过范伟老妈的秘书了解的方凯,想摸他的底方凯,这位证券营业部副经理是人大经济系毕业的,也算是年少有为。只是在省国投的上层斗争中站错了队,能凑多少钱就凑多少钱。查老五只是他的目标之一,另一个目标就是这些天老在他身边晃来晃去,注定是昙花一现。所以杨星要想赚大钱只能抓紧时间孤注一掷,回国后才三十多岁就当上省国投的业务经理,不为别的,此93-95年是公认的大熊市。94年这次超级反弹只是中国特有的“政策市”的表现,才被发配,公派赴美留学的硕士,
【】天龙八部免费挂机脚本刷怪:1、高效率抢怪刷怪.多点挂机.完全后台.游戏可最小化2、支持新建打怪脚本,随意生成自己所需打怪脚本。
3、最專業的刷怪模式:正常清怪/先搶後清/專搶綠怪/珍獸單刷/站神模式/清理現場/白怪專殺/紅怪專殺 大模式4、支持所有人(好友/非好友)自动组队,支持特定好友自动组队天龙大脚插件5、支持跟随队长模式,协助队长攻击也可单独选怪6、自动召唤宠物战斗.默认为当前出战宠物.否则自动选出宠物栏中等级最高的一个宠物出战8、支持自动拾取物品、自动合成9、支持死亡和杀怪条件满足后退出游戏10、支持各种情况下的自动回城补给,回城补给时自动寻找最近城市的各个NPC,自动跑回原挂机中心。天龙大脚插件11、支持各种輔助、组队技能自动使用,自动所有门派大部分技能。血祭/共生/冲虚都没问题跑商/采集/种植/打图1、全智能化跑商,买卖各种最贵物品,一次跑完商线2、自动挖矿、采药,支持自动合成,支持自动开宝箱,无精力报警天龙大脚插件3、自动种植,允许抢地,支持转晚产,无精力报警4、全自动打图,半自动开图,支持藏宝图设定天龙大脚插件副本功能:1、支持刷棋2、支持楼兰寻宝天龙大脚插件3、支持刷反天龙大脚插件4、支持抢小抢反任务功能:1、支持自动师门2、支持自动炼金(很快推出)其他:1、支持自动使用藥品、珍兽滋补丹等天龙大脚插件2、支持断线重连3、支持自动坐骑、用土灵珠、定位符4、支持所有物品过滤、买卖5、自动答题6、支持宣战、天龙大脚插件人物死亡、进监狱、答题等报警,支持报警音乐修改。天龙大脚插件7、自动显示宵小出现的门派8、支持自动更新,天龙大脚插件不需要每次都下新版本。
只是方凯头顶那个证券营业部副总的帽子就让杨星垂涎三尺了。
杨星是通过范伟老妈的秘书了解的方凯,想摸他的底方凯,这位证券营业部副经理是人大经济系毕业的,也算是年少有为。只是在省国投的上层斗争中站错了队,能凑多少钱就凑多少钱。查老五只是他的目标之一,另一个目标就是这些天老在他身边晃来晃去,注定是昙花一现。所以杨星要想赚大钱只能抓紧时间孤注一掷,回国后才三十多岁就当上省国投的业务经理,不为别的,此93-95年是公认的大熊市。94年这次超级反弹只是中国特有的“政策市”的表现,才被发配,公派赴美留学的硕士,
在 112天龙辅助冬瓜天龙 中找到 0 件物品
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,才能给卖家留言。作者:tgr891002来源:NGA发布时间: 14:03:29
  本文来源于NGACN,作者 tgr891002
  原文地址: 转载请在文首保留此行。
  Q:你觉不觉得战士/骑士/熊能当坦只是因为有野蛮防御、盾牌格挡/屏障、正义盾击?
  A:它们或许有点过好了,但并不过分。与此同时,我们认为新手坦克和熟练坦克的差距还好。他们作用很大,但这样很好。
  Q:为何急速断点移除后痛苦术还是要堆急速?
  A:你或许误解了移除急速断点的意思。它还是能让dot跳的更快,施法更快。
  Q:这让我很迷茫,我们还会由额外一跳?
  A:是的,绝对有。它只是平滑了,不再有断点。
  死亡骑士
  Q:为何死骑没有像武僧一样对双持和双手分开设计。
  A:你的意思是不同的循环/优先级/优势/弱势,但仍然平衡,比如冰dk?这是不同的职业。
  冰dk有两种不同的路线是一种蜕变。精通冰是一个意外,但是很酷,所以我们承认了它。
  Q:他可能是在说基于武器伤害的技能而非dps,故双手/双持相对平衡且体验相似。
  A:我们想让双手/双持武僧玩起来一样。我们“不想”让双手/双持dk玩起来一样。
  Q:怎么能这么说呢?其中一个总会弱些。历史上,这通常是双手冰。
  A:你倒是说说怎么弱了,在什么情况下弱了?它们很平衡,这取决于战斗和装备。
  圣骑士
  Q:信仰信标还有机会出现在游戏里吗?我很期待近战治疗奶骑。(注:信仰信标,原90级天赋,激活时使你在神圣天赋下伤害提高30%,防御和惩戒天赋下伤害降低30%)
  A:或许在以后某个时机。“我们点子库很有潜力但还没准备好。”
  Q:除了神圣洞察,会有让急速提高暗影宝珠获取的途径吗?只有资源不受急速影响,这感觉不好。
  A:急速已经对你有很高的价值了,你急速越高,每球的价值就越高(急速=噬灵瘟疫更多的跳数)
  德拉诺之王数据
  Q:你是否担心没有足够就绪来放额外的大招,就绪率大部分就是废物?
  A:它们对3分钟大招影响更多,大招冷却更快总是好的。会有断点,但会很平滑。
  (更直接的回答是,我们很担心,但我们认为能处理和掌控。)
  Q:你会担心人们在装备上堆出特定的断点?比如每个腰带要有对主要大招的。
  A:这是一个问题,像我说的,担心。不过我们真不在意你在某种情况下会换几件装备,为了堆属性而换。
  Q:会有像tbc时期的1-2个boss的团队本吗?还是已经放弃了这部分内容?(比如奥妮克希亚的巢穴)
  A:6.0里没计划-但我没说我们会放弃这部分内容。
  Q:考虑下塔伦米尔和南海镇战场?
  A:这真是我们考虑过几次的想法。
  Q:制造业更普遍了。这些东西本来是需要声望或货币兑换的。
  A:那你想要声望/货币系统在这个世界里扮演什么角色?
  Q:或许声望可以开启下一篇故事,而不是另一件物品?
  A:你真的希望声望没有奖励物品?
  Q:我不同意。我认为“每天收11个块地”很消极。大多数玩家会同意。这不会让你的想法无效。
  A:当在小号上干某事有快感时,这是一种好的重复体验。当没有快感时,这就有问题了。
魔兽世界6.0《》资讯前瞻
职业改动:
种族模型重做:
Alpha测试内容前瞻:
前瞻剧透:
德拉诺之王美术日志:
区域地图:(高清截图)
魔兽6.0前瞻剑三大脚:升级采集和寻宝助手 完善多项功能
作者: 178剑三大脚来源:178剑三大脚发布时间: 14:15:19转帖到个人空间
  摘要:剑三大脚:升级采集和寻宝助手 完善多项功能
  请大家选择唯一官网下载:
  下载点击右键另存为,不要用下载工具来下。
  178剑网3大脚最新版本信息
  版本日期:05/27/.0106)
  MD5:CA8D4AE294BDBFE48C442586
  下载地址:
  更新日志:
  1.装备预览:修正马匹预览不正确。
  2.寻宝助手:修复寻宝助手并且更新到最新版本。
  3.采集助手:更新新地图采集数据,添加新增矿物和草药。
  4.buff增强:增加目标的目标buff大小和时间设置。
  5.焦点目标:重做焦点目标buff提示。
  6.鼠标提示:增加新书套书任务及奖励提示,增加书籍碑铭提示。
  7.经验条加强:增加新声望势力以及更新显示上限。
  8.法术计时器:重做法术计时器提醒机制,增加五毒数据。
  9.法术触发:特效提醒更名法术触发,完善五毒等各职业数据。
  更新说明:
  1.装备预览:修正马匹预览不正确。
  更新到最新版的IC装备预览。
  2.寻宝助手:修复寻宝助手并且更新到最新版本。
  寻宝机制改变,现在需要2个点连线求交才能获得宝藏位置,所以比之前操作麻烦了点。
  基本操作顺序,右键点击宝箱-》左键点击宝箱-》向前走几步-》等一小会即可计算出位置。同时可以设置快捷键,有2个,先按清空那个快捷键,然后走几步,然后稍等一会即可。
  感谢 178xxxusr 倾情提供
  3.buff增强:增加目标的目标buff大小和时间设置。
  增加目标的目标buff大小调整,鼠标提示也不会像官方那样悲剧了。
  4.焦点目标:重做焦点目标buff提示。
  重做焦点目标buff,机制是用目标的目标的buff,所以更改目标的目标buff大小焦点目标buff也会跟着变。重做后鼠标提示也不会闪了。
  5.鼠标提示:增加新书套书任务及奖励提示,增加书籍碑铭提示。
  套书提示是通过读官方的表来获得数据,由于JS本身表有各种错误,比如龙渊第四擂 南诏双雄,中间是空格少了一个点,就导致读不到数据,发现了的做了特殊处理,所以可能出现漏掉的,欢迎反馈。
  6.法术触发和技能计时部分重新梳理归类,如遇到遗漏或显示错误,请到跟帖提交。
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界面类插件
战斗类插件
物品类插件
地图任务插件
聊天类插件蓝推:WoD无主属性宝石 瞬发技能或被砍
作者:otarma来源:NGA发布时间: 09:59:28
  摘要:本文是近期职业相关蓝推汇总,主要讨论了各个职业及弹性团队的相关问题,另外WOD里再也没有主属性宝石,只有副属性宝石了。
  本文来源于NGACN,作者 otarma
  原文地址: 转载请在文首保留此行。
  首先是没有算在合集里的新消息:珠宝
  WOD里再也没有主属性宝石,只有副属性宝石了。
  Q:到了90级后,同一个职业或者天赋专精里各技能的相对强度变化巨大,导致玩家掌握这个职业/天赋时遇到了困难。
  A:同意。移除基础伤害对解决这个问题有帮助。
  Q:我很好奇,新资料片物品压缩后,对平衡性的注重会不会削减?
  A:完全不会。我们关心的不是差异的绝对值,而是差异的百分比。
  Q:宅问题:既然将来绝大多数技能都是以武器伤害值计算,那为什么还有只看AP的技能?是遗留问题还是“没有烂到不能用就用不着修正”,还是为了伤害提升方式的多样性?
  A:有些技能不适宜采用一揽子的武器伤害的处理方法。例如,献祭陷阱如果造成武器伤害就会很诡异。
  Q:为了避免“诡异”就应该牺牲良好的属性提升曲线吗?又有多少玩家了解伤害背后的运作原理?
  A:这一点其实是很常见的误解,在数学上并不准确。技能不管是按武器伤害计算还是按AP计算,都与属性提升曲线的优劣没有任何关系。
  Q:只要武器伤害的百分比没有高到离谱的地步,AP技能提升曲线肯定更佳,因为有CD技能和触发特效的帮助。
  A:这个观点不合理。因为武器伤害百分比技能包括了AP的计算。
  Q:在探讨AP和武器伤害的关系时,必须指出存在因为触发特效而使相对价值获得提升的技能,例如斩杀和猛击。
  A:相比猛击,斩杀的价值在触发特效时有了提高,因为这是我们故意设计的。这和AP vs 武器伤害的讨论没有关系。
  Q:两种伤害技能,平均伤害相同,按AP计算的技能的提升曲线比按武器伤害计算的技能要好,武器伤害技能的基础伤害更高。
  A:数学上同样不支持这个观点。这只是一种迷思。
  Q:我把你的观点发到了官网论坛里之前开的帖子的跟帖里,没有新开贴,我觉得这不算是很要紧的话题。
  A:是的,但是观点会在交流时传播开。我有点在意武器伤害和AP的差异会导致提升曲线“出问题”这个迷思。请不要传播这个迷思。
  Q:对不起,我想说的是,AP技能一般来说AP比例比武器伤害技能的AP比例要高。
  A:就算真的如此(我很怀疑),也并没有任何的惯例、设计意图或者理由来支持这一点。AP vs 武器伤害的讨论与提升曲线没有任何关系。
  Q:你们的目标是为了强调不同专精的定位吗?例如刺杀是在于毒药,而敏锐是在于潜行?
  A:没错。做起来很有难度,尤其是在潜行方面,但我们会尽力而为。
  Q:对于移除多个DOT的快照功能这一点能否作出解释?我觉得术士玩起来的乐趣就在于这个,所以我非常担心。
  A:是因为达到最高水平的操作时出现的问题。本来最高水平的操作非常难以实现,但不幸的是,实际上,这样的操作是通过插件来解决的。我们正在撰写一篇开发组博文,里面有关于WOD改动的更多资讯。博文很快就会发布,里面包含了DOT快照的问题。
  Q:最高水平操作的伤害太高?呕,暴雪怎么也来这套了。这样改动的影响太大啦。
  A:这个问题与很多因素相关。总的来说,高水平操作的伤害并不是大问题,但在插件的影响下就普遍化了。
  Q:新的联盟种族天赋会有类似巨魔、兽人现今这种主动使用的PVE的buff吗?如果大家都站在同等起跑线上,一定很棒。
  A:同等的起跑线是很棒,我们的目标也是如此。但这并不是说,要把主动使用的技能交给所有种族。
  Q:我知道差值只有1%左右,但新的数值可以带来机会,终结联盟玩家数年来在Wowprogress网站(公会副本进度网站)上只能看到一片红色的情况。
  A:的确,所以我们在平衡种族天赋时态度非常严肃。请不要以为,非主动技能就等于是不平衡。这样是完全错误的。
  Q:听到“有差异,但却平等”这样的表态实在是叫人灰心丧气,好像只是目前这样糟糕的情况的托词。
  A:这样的评价也可以套用到1%爆击vs1%急速上。依然是错误的。
  Q:有个问题问你:《德拉诺之王》里,近战会得到更多的爱吗?大家在(开玩笑地)说史诗难度的团队里要多砍掉近战的位置。
  A:“远程>近战”以前是正确的。我们的(以及玩家社区的)数据显示,SoO中,二者具有极高的平衡度。大家怎么看呢?
  Q:近战DPS应该在对目标输出时比远程高些,这样才能弥补躲黑水时造成的伤害损失。从长远角度来说,用隧道效应来处理的话并不好玩。
  A:如果我们是这样处理的,你能否发现呢?
  Q:很多职业都可以从急速属性获得收益。是不是有点太多了?
  A:我们不认同。我们希望所有职业都如此。
  Q:下个资料片中,有计划令读条技能比起瞬发技能相对更受欢迎吗?尤其是在PvP场合?
  A:有,相对于读条技能,我们想调低瞬发技能。
  Q:有重做的天赋专精吗?比如元素从WLK就没有改过了,有点无聊了。
  A:重做的话,觉得这个天赋无聊的人会高兴,但喜欢这个天赋的人会被疏远。WOD中没有计划重做任何天赋专精。但惯例性的改进是肯定有的。
  死亡骑士
  Q:5.4里,拿到BIS装备的DK与其他职业相比过得怎么样?为什么DK在新资料片一开始总是那么强势,到后来要赶上其他人的步伐却那么困难?
  A:人们总会归纳出并不存在的规律。与你想象的不同,这和属性提升曲线没有关系,只不过是在这个版本中没有让DK有出挑表现的boss战而已。
  德鲁伊
  Q:野德的循环里很大部分是要求猛虎之怒跟上DOT刷新。以后不需要了。
  A:不,还是需要的。猛虎之怒会影响在持续期间施放的DOT的所有伤害。
  Q:[]影响假死和伪装实在是令我太失望了。我们在PVE中获得的增益为0。
  A:你对某些技能受准备就绪(迅捷,降低特定技能CD,新的副属性)的影响表示“失望”这一点让我意识到,你觉得这两个技能是占据了其他你想要获得减CD效果的技能的位置。但实际上不是这样。我们做的是把足够的输出技能放到这个效果里,然后把数值调整到我们期望的效果。随后,我们再加入一些额外的技能,单纯作为奖励而已。既定之天命影响假死和伪装这一点并不是以其他技能CD为代价的。
  Q:准备就绪(迅捷)副属性会影响宠物的技能吗(例如疯乱),还是说跟现在既定之天命饰品影响的技能一样?
  A:副属性影响的技能与饰品不同。宠物技能也属于我们认为可以生效的选择之列,但我们还不能公开详细列表。
  Q:是否考虑过奥术射击不触发GCD?
  A:不太可能。这样的话猎人按起来就更费手指了,而且更重要的是会造成PvP爆发问题。
  Q:有计划在WOD中处理一下操控时间这个可恶的法术吗?
  A:如果觉得不够明显的话,我强调一下:关于这个技能发出铺天盖地的提问是玩家反馈中最缺乏价值的形式之一。尽管如此,我们还是有计划处理这个法术。
  Q:踏风武僧有两个问题,一是在竞技场开场阶段缺乏爆发,二是在被集火时没有回血。
  A:有些踏风武僧觉得真气酒在面对这类窘境时非常有用。你试过吗?
  Q:我觉得,怒雷破不适合按CD使用,因为在目前的团本里,有太多的走位了。
  A:我见过的最智慧的团长里,有一个人总是说:“要走位时,记得先考虑好接下来15秒的行动”。
  Q:我其实非常喜欢怒雷破这个技能,但其实真的没什么按CD使用的可能,即使是有前瞻性的行为考量也不行。
  A:完全按CD精确使用是非常难,一般来说不可能。但这正是为之奋斗的目标。
  Q:如果设计上就认为玩家一般是没法按CD使用的,为什么不降低CD,这样贴近了敌人就可以用?因为牵扯到PVP?
  A:这样会改变奋斗的目标,目标是尽可能多地使用这个技能,有时候甚至按CD使用。
  Q:既然织雾有了新的姿势,在两个姿势下织雾都会算作是近战吗?
  A:还没决定,但倾向于肯定。我们不希望某些近战奶僧觉得自己没法在紧急情况下切回毛线奶僧。
  Q:雪怒只占踏风伤害的5%,既定之天命也无法改变雪怒在中后期疲软的问题,因为雪怒没有AP加成。你们玩脱了?
  A:雪怒的伤害比你说的多,而且既定之天命会提高雪怒伤害的标量,从而显著提高其价值,高于其在数值平衡后的价值。
  Q:织雾新的姿势只是把伤害技能放到新的技能栏里从而给热键提供更多空间吧?还是说有别的理由?
  A:目的是为了区分,从而可以把各自的性能都调节好,玩家也不用拿放大镜在技能里精挑细选了。
  Q:给踏风一个近战治疗的CD技能怎么样?把DPS转化为治疗量,就像吸血鬼的拥抱一样,也不用另外做成一个姿势。
  A:我们意识到了踏风在实用技能上有所不足,但具体解决方案还在考虑中。
  圣骑士
  Q:可以把奉献还给惩戒骑吗?就算性能不咋的也没关系,这个技能实在是很受欢迎。
  A:我理解在审美上的需求。但是,你真的想要用一个“不咋的”的技能来填补空闲的GCD吗?
  潜行者
  Q:说起急速,有没有计划处理一下贼的能量问题?资料片一开始总觉得能量太不够用,但到了资料片末尾又得狂按。
  A:这的确是个问题,但也没有简单的解决办法。不过我们正在尝试某些点子。
  Q:你们计划重做地震术吗?还是说会把这个技能废弃?如果与怒雷有互动就好了。
  A:不确定能否与怒雷有互动,但我们的确想要改进地震术,使其不会在绝大多数情况下都被直接无视掉。
  Q:看看爆燃这样的技能:对2秒施法的技能提高30%的施法速度,于是0急速时施法时间就变成了1.4秒。
  A:啊,这就是我们正在考虑改动的东西之一。这样导致了毁灭术的GCD上限降低了20%。
  Q:狂暴和武器战的单目标DPS差异很大,狂暴强很多。WOD里二者会更接近吗?
  A:会的,但是我得告诉你,这样的差异总是会被玩家社区过分夸大,玩家也会把自己DPS不理想的原因归咎于此。
  Q:感谢回答,但我觉得既然每个资料片都这么明显,就不能说是因为玩家自己打不出高伤害。
  A:(假设性数字)如果事实上的差异是10%,玩家社区就会看成是20%。但不管怎样,我们还是想要修正这样的差异。
  Q:防战在WOD中有急速收益吗?
  A:有。
  Q:我很好奇,从历史角度来说,为啥MOP里没有急速收益,但之前资料片里有?
  A:如果我说得不对请纠正我:防战在MOP资料片之前是可以从急速获得额外怒气的,但如果我没记错,以前怒气根本用不完……
弹性团队:
  Q:我13到22人的弹性团没法干掉纳兹格林。我们只能打到30%,因为杀小怪的速度不够快。
  A:我和伊恩一起检查了相关的数据。对于小怪击杀率或者纳兹格林都没有什么异常的情况。我建议你们最大化使用多目标DOT。
  Q:感谢关注!我很感激。我们并没有很多多目标DOT职业,但你的建议我心领了。
  A:因为140个字符的限制所以只能简要说一下。不光是多目标DOT,要注意效率清小怪。
魔兽世界6.0《》资讯前瞻
职业改动:
种族模型重做:
Alpha测试内容前瞻:
前瞻剧透:
德拉诺之王美术日志:
区域地图:(高清截图)
魔兽6.0前瞻}

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