U3D 切换游戏人物角色名字的时候 角色信息怎么跟着变化

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Unity3D研究院之动态修改烘培贴图的大小&脚本烘培场景(七十二)
Unity3D研究院之动态修改烘培贴图的大小&脚本烘培场景(七十二)
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Unity默认烘培场景以后每张烘培贴图的大小是1024。但是有可能你的场景比较简单,用1024会比较浪费。如下图所示,这是我的一个场景的烘培贴图,右上角一大部分完全是没有用到,但是它却占着空间。
有时候可能你想去修改烘培贴图的大小,如下图所示以前我试过在Inspector视图中修改烘培贴图的大小,图虽然是小了但是它是整体缩小,后来在手机上面发现这这样直接修改烘培贴图的大小确实有问题,接缝方面处理的有问题。而且每次烘培完场景以后都需要这样缩一下。。(千万不要这样缩图)
我们需要美术在烘培场景的时候去设置烘培贴图的大小,可是Unity的烘培菜单根本没有设置烘培贴图的大小。。后来我想到了一个巧妙的办法,用脚本来烘培场景,顺便设置烘培贴图的大小。。代码很简单。
Clear()就是删除当前场景的烘培贴图。
Bake()就是直接烘培当前场景,我还可以在烘培场景之前加一些代码。。。一切都是脚本化操作。嘿嘿。。
maxAtlasHeight和maxAtlasWidth 就是每张烘培贴图的宽和高,一般我们每个场景用一张512的就差不多了。烘培贴图必须要2的幂次方,并且要正方形的。
[MenuItem("Test/Test")] static void Init() {
LightmapEditorSettings.maxAtlasHeight = 512;
LightmapEditorSettings.maxAtlasWidth = 512;
Lightmapping.Clear();
Lightmapping.Bake(); }
这样美术只用在Lightmapping窗口中设置好当前烘培场景的参数。。调用我们写的拓展菜单方法就可以了。这里我设置的烘培贴图的大小是512。
利用上面的方法我们把一张1024的贴图缩小到了512,效果没有什么变化但是空间缺缩小了4倍。。
IOS PVRTC压缩后512的贴图只有170.8KB,很给力吧。。
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作者:雨松MOMO
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在帮别人写一个角色控制的脚本,其中要有跳跃的动作,但是不知道该如何下手,看了一下官方的第三人称控制脚本,感觉还是有点不懂,我要实现的很简单,就是按下空格键,然后角色跳跃(有动画),到底该怎么写啊?
控制角色跳跃具体要考虑到什么情况?需要什么参数?有代码提示最好了,C#的最好(我就是学这个),新手刚学没多久,好多问题啊。。。。。
老子再也不打代码了。。又被吞了。
直接用物理,按下的时候给个向上的力rigidbody.AddForce (Vector3.up * x);
给你看一段我的代码是一个2D人物跳跃的也是3d personal controller做的void MoveUpdate(){if(controller.isGrounded)
moveDirection = new Vector3(1.0f,0.0f,0.0f);
moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);
moveDirection *= RunS anim.Play("Player");
if(Input.GetKey(KeyCode.Space))
anim.Play("Jump");
moveDirection.y = JumpS
audio.Play();
moveDirection.y -= gravity * Time.deltaT
controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);}
u3d的第三人称跳跃是给他加了一个竖直方向的速度来实现的。因为用的是character controller所以不能用简单的addforce来实现,因为它不是刚体。对character controller进行控制只能用move函数来实现。按下空格键跳跃的时候,判断是否落地,如果在地面上就根据设定的跳跃高度,根据匀加速计算公式推出在地面的瞬时速度。这个就是竖直方向的速度。然后通过ApplyGravity函数模拟重力进行减速(或者向下加速)然后update函数里判断如果是跳跃状态,就播放一个jump_pose的动画。播放动画的时候判断是否已经到达顶点(是起跳阶段还是落地阶段)来播放动画,通过animation的speed来控制,起跳的时候播放的是normal state(idle)到jump pose,而落地则是jump pose到normal state.落地的时候切换到其他状态。
第三人称控制器的刚体是无法接受物理效果的,要实现跳跃得自己模拟重力。
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