用Action Game Maker做一个uplay游戏添加steam,怎么添加敌方角色和背景音乐和音效?

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用Action Game Maker做一个游戏,怎么添加敌方角色和背景音乐和音效?
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没有设置敌方角色的功能,只能再设一个对象,再设置路线背景音效就是上面的SE
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游戏里奇怪的音效都是怎么来的?听着能打更高分吗?
不知道大家是否也会和我一样,看到以下的动图会忍不住跟着默念“waka-waka-waka-waka”。(图自 Giphy)很多游戏就和 PAC-MAN 一样,不仅自身整体成为了经典,连带的音效和音乐也潜移默化地刻在了游戏玩家脑里。但你有没有想过,这些奇奇怪怪的游戏音效都是怎么来的?设计师又是如何定义一套属于音效的“语言”?而听着游戏自带音乐和音效玩游戏又是否可以拿更高分?游戏音效可以调动你的情绪,还能在你“有危险”时提醒你(游戏)音乐可以操控你,让你走向游戏设计者想你进入的那个状态。——GameSoundCon 的执行董事 Brian Schmidt游戏就是玩心跳。这并不是比喻,而是无论再如何简陋,游戏音效设计师还能通过节奏来“控制”你的心跳。拿 1979 年的《太空射击游戏(Asteroids)》为例,虽然它的背景音乐很单调,基本上就“do-do-do-do”,但随着游戏推进,这个“do-do-do-do”的节奏越来越快。由于它的节奏和人类心跳的节奏相近,因此,当它在逐渐加速时,玩家的心跳也会随之受影响,并开始跟着加速,大部分人都无法抵抗这种生理上的反应。《太空侵略者(Space Invader)》也同样使用了这种手段。(图自 Technopolis)另一种音效设计师喜欢使用的招数是非线性噪音。当声音超出正常乐器或是生物的发声范围时,就可被归类为非线性噪音。除此以外,野生动物在危险下发出的声音也是非线性噪音的一种,这也许能解释为什么人类本能性地会对这些声音感到害怕。毫无意外,这类音效会被使用在走恐怖路线的游戏中,如《寂静岭》和《生化危机》等。(图自 Gamechup)而在许多角色扮演游戏中,游戏的背景音效会随着主角身处情况而改变,有时候是节奏上,有时候则是旋律调性上。这种情况在隐蔽类游戏(stealth game)中尤其常用,为玩家在视觉之外提供额外的辅助信息。游戏里的音效和音乐基本都是用于反映故事情节改变,或是激起玩家特定情绪,从这个层面上来看和电影音乐功能很相似。但和电影音乐不同的,是游戏音效的来源。很多时候,游戏里的音效声音都是由游戏创作者们来“主演”的。如《蚯蚓人吉姆》中那句“Groovy!”,就是由游戏创作人 Doug TenNapel 录制。《炉石传说》中 Murloc 的叫声,则是游戏声音设计师 Tracy W. Bush 拿酸奶漱口“造”出来的。而《职业滑板高手》里的惨叫声,则是采样自游戏作曲家 Tommy Tallarico 在家玩滑板摔跤时真心发出的惨叫。(Tommy Tallarico,图自 Lowyat)Tallarico 常言:“把所有一切都录下来。最好的声音可能随时都会出现,你必须得做好准备。”有哪些游戏音效你一听就能认出来?而他们在专业游戏音效设计师“耳中”又是怎样的?有兴趣的读者可以看这个视频了解一下。(腾讯视频)听着原配音效和音乐打游戏,真能拿更高分吗?(图自 Giphy)既然游戏的音乐和音效是专门为游戏中特定情景设计的,且具有一定提示性,那是否意味着听着这些来打游戏就能获得更高分?在一份 2001 年的调研中指出,在玩《Ridge Racer V》时,把音乐关了的玩家的游戏角色死亡频率最高。但是,当研究人员给玩家提供 10 组不同的背景音乐来搭配游戏时,听着原版音乐来玩的人却又是犯错最多的。而 Psychology Today 也曾在 2010 年和 2012 年发布过相关的调研报告,他们选择了《塞尔达传说》作为测试对象,这款游戏的音效和音乐具有很高的提示性,可为玩家提供警告、通关线索、攻击是否成功等信息。在初步测试中,他们发现,不听任何音效或音乐的玩家得分最低。但是,在进一步测试中,他们却发现大部分测试玩家的最好表现,居然是来自听着和游戏毫无关系的音乐打出来的。经过进一步分析,研究人员发现,原配音乐和非原配音乐在不同的情况下作用效果不一样。对于刚刚开始玩的新手玩家来说,他们的重点在于了解视觉上的提示,因此,带有更多信息的原配音效反而还会分散他们的注意力。而测试中最高分的玩家,都是开着原配音乐和音效玩得最高分,因为他们不仅可以掌握视觉提示,同时也结合了从音效中获取的信息,所以玩得最高分。所以说,下次玩游戏,在选择是否开音效之前,可以先考虑下自己对游戏的掌握程度。当然,如果觉得玩游戏必须配原音乐才过瘾的,就不必想那么多,好好享受游戏就是了。题图来自 Huffington Post
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Action Game Maker(游戏制作软件) 1.0.3 中文免费版
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Action Game Maker是一款基于内建的、可供分析观摩的范例游戏,你不需要具备任何与编程、图像合成相关的知识便可以制作经典的2D 动作游戏,左右平台闯关、上下 ARPG 、四方向射击游戏都随你便!使用可以进行简单调整的、基于流程图进行层次呈现的用户界面,更不用说标题画面了,对新手来讲直接制作游戏几乎是一马平川!尤其是软件自带的强大的动画编辑器,以及基于图砖的布局设定,还有混合多种游戏类型的能力,更能使得你作出更加出色的游戏!
Action Game Maker更新日志
与游戏导出有关的调整部分:画面显示- 修正了在游戏画面的大小设置成了 4:3 状态下的时候,将之切换成 16:9 显示时,窗口比率变化的问题- 在侦错模式下编译时,使安全内容更加注目化流程- 修正了流程关联中的处理在结束之前玩家接触画布里配置的关联的话,会造成玩家消失的问题.- 修正了流程图的分歧中,玩家的动作变更选项变成无效的问题素材- 修正了文字的一部分换行处理变得奇怪的问题- 修正了输入名字时,使用只有大小写不相同的相同姓名的情况下,会导出无法组建的资料的问题- 修正了只有在自动加算分数时才会更新最高分数表的问题菜单- 修正了数值超过最大值后爆栏的问题插件&场景- 修正了在切换有菜单的场景和无菜单的场景时,菜单会残留的问题- 修正了环形路线的移动处理插件&动画- 修正了同时指定了上下翻转和左右翻转的动画显示不正常的问题插件&对象- 修正了玩家以外的对象无法显示残影的问题- 修正了设置有补间指定,且显示时间为0的帧中出现子弹时,子弹会在不正确的位置出现的问题- 修正了在子弹的设定中,子弹的飞行方向设为「不指定飞行方向」和「以发射位置的面向方向为准」时,子弹会以发射体的移动方向为准而不是以面向方向为准的问题- 修正了在屏幕外生成后,下一帧又在屏幕内移动的子弹,在生成的瞬间被判定为死弹的问题- 修正了在使用强制跳跃时,会按时机改变跳跃后的速度的问题- 调整了玩家乘坐对象时的处理- 调整了玩家乘坐对象时,对象碰撞设置为关闭时的处理- 修正了「非子弹」的子弹不进行撞回处理的问题。通过这个修正,游戏进程可能会而变慢- 修正了子弹不在发射位置使用回旋扩大资料的问题- 修正了当子弹在画面外消失时,会考量活动开始范围特殊处理- 追加了游戏手柄的确认处理- 增加将游戏手柄拔出时游戏会暂停,出现要求插回游戏手柄的告示- 增加文件在导出输入时玩家没有登记的情况下,出现要求登记的告示- 在英文支持的情况下,基本资源会以英文为基础,在日文环境以外的情况下以英文显示
本汉化版是:在英文支持的情况下,基本资源会以英文为基础,在简体中文环境以外的情况下以英文显示
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关注新云安卓游戏网Action Game Maker(游戏制作工具)下载 v1.03汉化版_Action Game Maker RPG - pc6下载站Cocos2d-x实例:设置背景音乐与音效- AppDelegate实现
为了进一步了解背景音乐和音效播放的,我们通过一个实例给大家介绍一下。如下图所示有两个场景:HelloWorld和Setting。在HelloWorld场景点击&游戏设置&菜单可以切换到Setting场景,在Setting场景中可以设置是否播放背景音乐和音效,设置完成后点击&OK&菜单可以返回到HelloWorld场景。
我们需要在AppDelegate中实现背景音乐播放暂停与继续函数,AppDelegate.h文件代码如下:
_APP_DELEGATE_H_
_APP_DELEGATE_H_
#include cocos2d.h
#include SimpleAudioEngine.h
using namespace CocosD
AppDelegate : private cocos2d::Application
AppDelegate();
virtual ~AppDelegate();
virtual bool applicationDidFinishLaunching();
virtual void applicationDidEnterBackground();
virtual void applicationWillEnterForeground();
#endif // _APP_DELEGATE_H_
上述代码第①行是引入头文件SimpleAudioEngine.h,它是SimpleAudioEngine所需要的。第②行代码using namespace CocosDenshion是使用命名空间CocosDenshion,它是CocosDenshion引擎所需要的。
#include AppDelegate.h
#include HelloWorldScene.h
USING_NS_CC;
AppDelegate::AppDelegate() {
AppDelegate::~AppDelegate()
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
director-&runWithScene(scene);
//初始化 背景音乐
SimpleAudioEngine::getInstance()-&preloadBackgroundMusic(sound/Jazz.mp3);
SimpleAudioEngine::getInstance()-&preloadBackgroundMusic(sound/Synth.mp3);
//初始化 音效
SimpleAudioEngine::getInstance()-&preloadEffect(sound/Blip.wav);
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
Director::getInstance()-&stopAnimation();
SimpleAudioEngine::getInstance()-&pauseBackgroundMusic();
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
Director::getInstance()-&startAnimation();
SimpleAudioEngine::getInstance()-&resumeBackgroundMusic();
我们在上述代码第①行是声明applicationDidFinishLaunching()函数,这个函数是在游戏启动时候调用。第②~④行代码是初始化背景音乐和音效文件。
第⑤行代码是声明applicationDidEnterBackground()是游戏进入到后天时候调用函数,在这个函数中需要停止动画和暂停背景音乐播放。第⑦行代码是声明applicationWillEnterForeground()是游戏从后天回到前台时候调用,在这个函数中需要继续动画和背景音乐播放。}

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