帝国时代3秘籍原始的剑盾手属性

帝国时代3亚洲王朝我想多造几个酒馆,PROTOY这个文件如何改?_百度知道
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在“protoy”中查找代码 &Unit id ='813' name ='Saloon'&&找到后,在下面代码中可以看到这项代码&&BuildLimit&1&/BuildLimit&数值“1”是表示建造限制1,修改成你想要的,然后保存就行了。
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帝国时代3的修改方法,其实并不难,主要文件都是解了密的Xml文件,甚至比国家的崛起修改还容易!这是初级篇,主要研究Data目录下的三个文件的修改,涉及兵种,建筑,科技,翻译等内容。
修改后的效果显示:在陆地上的战船需要的三个文件:Data目录下的proto.xmlstringtable.xmltechtree.xml各文件主要内容:proto.xml:单位的基本属性stringtable.xml:显示语言techtree.xml:科技和卡片的基本属性一.单一的文件修改1.proto.xml用记事本打开这个文件编辑.&Unit id ='X' name ='XXX'&单位的第一条属性,不做复杂修改的话,建议不要动.&DBID&X&/DBID&一般不做修改&DisplayNameID&X&/DisplayNameID&在游戏中显示的文字代号,与stringtable.xml关联.&EditorNameID&X&/EditorNameID&同样是显示的文字代码,但不知在哪里起作用,一般不做修改,与stringtable.xml关联.&ObstructionRadiusX&***&/ObstructionRadiusX&&ObstructionRadiusZ&***&/ObstructionRadiusZ&单位的实际体积,数值越大,体积越大,当然目标也越大.&FormationCategory&X&/FormationCategory&有Ranged,protected,body,mobile这几类Ranged一般用于带远程攻击的兵种protected一般用于炮兵及几乎没有攻击能力的单位body一般用于近战型步兵mobile一般用于骑兵&MaxVelocity&X&/MaxVelocity&&MaxRunVelocity&X&/MaxRunVelocity&最大行走/跑步速度,数值越大,单位移动越快,很有修改价值&MovementType&X&/MovementType&单位移动模式,很有修改价值共分air,water,land三类air:移动完全不受阻碍,即在天上飞.water:只能在海里移动.land:只能在陆地移动.&TurnRate&X&/TurnRate&单位转弯时的速度,数值越大,转弯越快.(如果数值过小,单位在转弯时会先朝目标方向移动,再慢慢把身子转过去)&AnimFile&建议不做修改.&ImpactType&X&/ImpactType&单位自身类型,如Flesh(人体),Animal(动物),Wood(木制),Stone(石制)...&Icon&X&/Icon&单位调用的头像文件,这是显示在建造命令里的头像.&PortraitIcon&X&/PortraitIcon&单位调用的头像文件,这是当你点选某个单位时,它的大&小肖像.&RolloverTextID&X&/RolloverTextID&语言显示代码,这是显示在建造命令里或主城模式卡片里对单位进行描述的语言代码.&ShortRolloverTextID&X&/ShortRolloverTextID&语言显示代码,当你将光标移动到某个单位上,显示的对单位进行描述的语言代码.&InitialHitpoints&X&/InitialHitpoints&单位刚被生产出来的初始生命值,如果改为0...很有修改价值&MaxHitpoints&X&/MaxHitpoints&单位的最高生命值(未升级的情况下).很有修改价值&LOS&X&/LOS&单位视野,数值越大,视野越广.很有修改价值&ProjectileProtoUnit&X&/ProjectileProtoUnit&单位攻击时发射的投射物,即单位名称.有修改价值&UnitAIType&X&/UnitAIType&单位闲置时(暂时这么说吧)调用的AI类型.很有修改价值&BuildPoints&X&/BuildPoints&&TrainPoints&X&/TrainPoints&建筑/单位被产出来需要的时间.数值越大,生产越慢.(如果将建筑物的改为0,则刚放下建筑就建成)很有修改价值&Bounty&X&/Bounty&&BuildBounty&X&/BuildBounty&单位死亡/生产出来加的经验值.很有修改价值&Cost resourcetype ='XXX'&X&/Cost&生产单位所需资源类型及数目.很有修改价值&InitialResource resourcetype ='XXX'&X&/InitialResource&提供资源开采的单位(如树,银矿),提供的资源类型及数目.很有修改价值&ResourceSubType&Gold&/ResourceSubType&提供资源开采的单位,提供的资源类型及数目(与上条对应).很有修改价值&BuildingWorkRate&X&/BuildingWorkRate&建筑工作速度(如研究,生产)的乘数.很有修改价值&MaxContained&X&/MaxContained&单位提供的驻扎空间.有修改价值&AllowedAge&X&/AllowedAge&单位被生产出来的最早时代(0-4).有修改价值&Armor type ='X' value ='X'&&/Armor&单位护甲类型(ranged,siege,hand)及抵消伤害的百分比.一种单位能否有多于一种的护甲,我还没有试过.(如0.2表示抵消攻击伤害的20%)数值高并不意味着无敌!这与后面的伤害类型有关,以后我会做说明.很有修改价值&BuilderLimit&X&/BuilderLimit&建造一个该单位的最大建筑工数量.有修改价值&GathererLimit&X&/GathererLimit&该单位支持的最大采集者数量.很有修改价值&PopulationCount&X&/PopulationCount&每个该类单位所占人口.(如果你想暴兵,就改为0吧)很有修改价值&PopulationCapAddition&X&/PopulationCapAddition&每个该类单位支持的人口.很有修改价值&UnitType&XXX&/UnitType&&Flag&XXX&/Flag&非常有修改价值!可以定义单位最基本的属性.如不会被Delete掉(&Flag&NotDeleteable&/Flag&),英雄(&UnitType&Hero&/UnitType&)......以后我会进行说明.在&UnitType&XXX&/UnitType&的下面,通常有&Train row ='X' page ='X' column ='X'&XXX&/Train&一大串这是对该类单位可以生产单位的设定!非常有用!自己试着改一改,添一添,以后我会说明.在&Flag&XXX&/Flag&的下面,通常有&Command page ='X' column ='X'&XXX&/Command&这是对该类单位的某些能力(控制按钮)的设定,非常有用!自己试着改一改,添一添,以后我会说明.在&Tactics&XXX&/Tactics&下面,通常会有&ProtoAction&
XXX&/ProtoAction&一类针对单位动作的设定,非常有用!其关联很多,自己试着改一改,以后我会具体说明.很有修改价值!&ProtoAction&到&/ProtoAction&之间的一些设定:&Damage&XXX&/Damage&
单位攻击伤害.&DamageType&XXX&/DamageType&
伤害类型.&MaxRange&XXX&/MaxRange&
射程.&ROF&XXX&/ROF&
攻击速率(数值越小,速率越高).&DamageCap&XXX&/DamageCap&
不是很明确,似乎是一次攻击所能造成的最大伤害,一般用于舰船,数值=Damage*2&DamageBonus type ='XXX'&X&/DamageBonus&
对某类单位的伤害乘数.其中XXX与对应单位的UnitType关联.&DamageArea&XXX&/DamageArea&
攻击的伤害范围.&DamageFlags&XXX&/DamageFlags&
未知.引申,对于采集者的采集速度设定.搜索&&Unit id ='200' name ='Settler'&&(采集者),接着搜索&&Name&Gather&/Name&&,会出现(下面的数值为原始设定)&Name&Gather&/Name&&Rate type ='Tree'&0.500000&/Rate&&Rate type ='Mill'&0.670000&/Rate&&Rate type ='AbstractMine'&0.600000&/Rate&&Rate type ='Plantation'&0.500000&/Rate&&Rate type ='Herdable'&3.000000&/Rate&&Rate type ='Huntable'&0.840000&/Rate&&Rate type ='BerryBush'&0.670000&/Rate&数值越大,采集速度越快.速度单位应是X单位资源/秒*人.对proto.xml的基本修改就写到这里了.2.techtree.xmlWarning:笔者用的techtree.xml是游侠网上下的突破9级和卡片使用限制的补丁内的techtree.xml.在这个文件里,大多数的科技或卡片以这种形式描述:&Tech name ='XXX' type ='XXX'&
&DBID&X&/DBID&
&Status&XXX&/Status&
&Flag&XXX&/Flag&
&Effect type ='Data' amount ='X' subtype ='Enable' relativity ='Absolute'&
&Target type ='ProtoUnit'&XXX&/Target&&/Effect&
&/Effects&&/Tech&1).这就是一个完整的描述一个科技的格式.以升级三桅战舰的科技为例说明(以下信息为原设定)搜索&ImperialManOWar&,直到搜到如下描述(这个科技与标准试玩版的相同):&Tech name ='ImperialManOWar' type ='Normal'&
&DBID&1336&/DBID&
&DisplayNameID&31112&/DisplayNameID&
&Cost resourcetype ='Wood'&&/Cost&
&Cost resourcetype ='Gold'&&/Cost&
&ResearchPoints&30.0000&/ResearchPoints&
&Status&UNOBTAINABLE&/Status&
&Icon&ui\techs\imperial_navy\imperial_navy&/Icon&
&RolloverTextID&31111&/RolloverTextID&
&Flag&UpgradeTech&/Flag&
&Flag&OrPrereqs&/Flag&
&Flag&CountsTowardMilitaryScore&/Flag&
&TechStatus status ='Active'&Imperialize&/TechStatus&&/Prereqs&
&Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity ='BasePercent'&
&Target type ='ProtoUnit'&Frigate&/Target&&/Effect&
&Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Hitpoints' relativity ='BasePercent'&
&Target type ='ProtoUnit'&Frigate&/Target&&/Effect&
&Effect type ='SetName' proto ='Frigate' culture ='none' newName ='42267'&&/Effect&
&/Effects&&/Tech&Tech name :
科技原英文名称.&DisplayNameID&X&/DisplayNameID& :
科技实际显示名称代码.与stringtable.xml关联.&Cost resourcetype ='X'&X&/Cost&:
研发此科技需要的资源种类及数量.&ResearchPoints&X&/ResearchPoints& :
研发时间.数值越大,研发越慢.&Icon&X&/Icon& :
科技图标文件的地址.&RolloverTextID&X&/RolloverTextID& :
语言显示代码,即科技描述文字代码.
&Flag&UpgradeTech&/Flag& :
该科技的基本属性.此为升级单位类科技(为升级单位类科技所必须).&Effects&
&Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity ='BasePercent'&
&Target type ='ProtoUnit'&Frigate&/Target&&/Effect&
&Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Hitpoints' relativity ='BasePercent'&
&Target type ='ProtoUnit'&Frigate&/Target&&/Effect&
&Effect type ='SetName' proto ='Frigate' culture ='none' newName ='42267'&&/Effect&&/Effects&这可以说是最有价值的修改部分.&/Effects&: 科技描述结束标志.Effect type :
科技效果.有Data,SetName,TechStatus,SetAge四类.Data :
允许设置研发对象的属性乘数.SetName :
允许设置研发对象的新名称.TechStatus :
未知.SetAge :
允许升级时代(Age1-4).如果有这个描述出现,则在&Flag&里应有&Flag&AgeUpgrade&/Flag&与之对应.amount :
研发对象的属性乘数或增量.subtype :
针对研发对象的某类属性设定.allactions :
似乎是激活某些东西,作用不明.relativity :
属于何类属性加成(乘数--BasePercent,增量--Absolute),例如对种植效率加成一般用乘数,对人口上限加成用增量.&Target type ='ProtoUnit'&X&/Target&&/Effect& :
科技研发对象(用于此描述横行Effect type不是SetName的另三类科技效果).proto ='X' :
科技研发对象(用于此描述横行Effect type是SetName的科技效果).newName :
科技研发对象的新名称代码(对应SetName,proto) 对此科技的翻译:帝国改良战舰.由三桅战舰升为Imperial Man-of-War战舰.伤害为原来150%,生命值为原来150%.需要木材1500单位,需要黄金1500单位.引申:1).如果你想让此科技的伤害加成属性对城镇中心有效,可在&Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity ='BasePercent'&
&Target type ='ProtoUnit'&Frigate&/Target&&/Effect&下面新建一行&Effect type ='Data' amount ='X' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity ='BasePercent'&
&Target type ='ProtoUnit'&(城镇中心名称)&/Target&&/Effect&注意格式最好与原格式对齐!2).如果你不想让此科技对三桅战舰生命有加成,则可将&Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Hitpoints' relativity ='BasePercent'&
&Target type ='ProtoUnit'&Frigate&/Target&&/Effect&删除.注意格式最好与原格式对齐!这样,你就可以随意设置一个科技.2).这就是一个完整的描述一个卡片的格式(含义同上).&Tech name ='HCShipFrigates' type ='Normal'&
&DBID&2223&/DBID&
&DisplayNameID&35725&/DisplayNameID&
&Cost resourcetype ='Ships'&1.0000&/Cost&
&ResearchPoints&40.0000&/ResearchPoints&
&Status&UNOBTAINABLE&/Status&
&Icon&units\naval\frigate\frigate_icon_64x64&/Icon&
&Flag&HomeCity&/Flag&
&Effect type ='Data' amount ='1.00' subtype ='FreeHomeCityUnit' unittype ='Frigate' relativity ='Absolute'&
&Target type ='Player'&&/Target&&/Effect&
&/Effects&&Flag&HomeCity&/Flag& :
在城镇中心产生该单位.对此卡片的翻译:从主城运送一艘三桅战舰到战场.修改amount就是修改运送的三桅战舰数量.引申:如果你还想运点儿别的,添加:
&Effect type ='Data' amount ='X' subtype ='FreeHomeCityUnit' unittype ='X' relativity ='Absolute'&
&Target type ='Player'&&/Target&&/Effect&注意格式最好与原格式对齐!简单的科技/卡片修改就到这里了.3.stringtable.xml可以添加,删除,修改.自己试着改一改,仿照着添一下,注意代码必须与techtree.xml或proto.xml的代码对应,否则描述文字将不显示.说实话,这一部分没什么好讲的.下面我们进入进阶篇.二.复杂修改添加新兵种.
以添加&密苏里&号战列舰为例.首先,选定一个原身,笔者选了Monitor(炮舰).在proto.xml中找到Monitor,从&/Unit&&Unit id ='427' name ='Monitor'&开始往下复制,到Monitor的末尾&/ProtoAction&,粘贴.注意粘贴应仿照其他单位的格式.新兵种的雏形以做好.下面对粘贴后的内容作修改.name改为与Monitor不同的名字,如BattleCruiser.Unit id改为不与任何单位重合的数字,如999.DisplayNameID,EditorNameID改为不与任何单位重合的数字,笔者改的分别是.下面对DisplayNameID,EditorNameID写入你所需要的名称.打开stringtable.xml,仿照其他内容新建两行(即&String _locID ='X'&XXX&/String&,注意对齐).在这两行的X处分别写入.该给这两个字串加说明了.你可以写自己喜欢的名称,笔者在99999那行写入密苏里号,99998那行写入有无与伦比火力的战舰.建立新说明部分完毕.下面,你可以自己随意修改BattleCruiser的属性(如将其设为英雄,让它像大帆船那样可以造兵...).我们创造了一个新兵种,如何让它在游戏中出现呢?你可以通过卡片,也可以把它造出来.这里仅介绍通过卡片得到新兵种的方法.记得有一个卡片是运来一艘Monitor吧?我们就在这张卡片上做文章.打开techtree.xml,它的卡片名称为HCShipMonitors,搜到这张卡片,将unittype的Monitor改为你刚命名的BattleCruiser即可!(这样在你使这张卡片时,只会运来密苏里号,而不会运来Monitor.如果你不满足,可以将卡片修改成既送Monitor又送BattleCruiser.自己试试吧!)一个问题待解决:这样新增的兵种将不会使用任何技能.2.让单位拥有生产能力.修改示例:让explorer可以建造超级堡垒.打开Proto.xml.搜索到描述explorer的部分.你会发现再往下有&UnitType&AbstractInfantry&/UnitType&
&Train row ='0' page ='6' column ='1'&TradingPost&/Train&
&Train row ='0' page ='6' column ='0'&TownCenter&/Train&
&Train row ='0' page ='6' column ='2'&WarDog&/Train&复制上面的最后一行,粘贴到它的下一行(注意格式),column改为3,后面的英文单位名称改为FortFrontier(超级堡垒)即可!已经可以使英雄具有建造超级堡垒的能力了,你难道不想让他建得更快一些吗?仍然在explorer的描述部分找到&ProtoAction&
&Name&Build&/Name&
&Rate type ='TradingPost'&3.000000&/Rate&
&Rate type ='TownCenter'&1.000000&/Rate&
&/ProtoAction&仿照添加一行:&Rate type ='FortFrontier'&X&/Rate&,这里的X就是建造速度的乘数!测试成果吧!对于没有生产能力的单位,在其最后一行UnitType的下一行添加如上描述行(&Train row ='X' page ='X' column ='X'&XXX&/Train&)即可!
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出门在外也不愁帝国时代3_百度知道
哪家强炮骑普通雇佣哪种强
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面给些各特色兵种:英 弓兵
胸甲骑兵 西班牙 剑盾手、枪骑兵、枪兵(能近卫与帝升级) 德 德骑兵、双手剑士、战车 葡萄牙 葡萄牙散兵、葡萄牙管炮 俄罗斯 俄罗斯散兵、哥萨克骑兵、沙皇骑兵、骑射手(与土耳其共) 荷兰 散兵(殖民能训练) 土耳其 苏丹亲兵、骑射手(与俄罗斯共) 阿兹特克、苏族、魁易洛、、本、印度兵种都特推荐些厉害:美洲狮枪兵、步枪骑兵、掷斧兵、火绳枪手、本武士、印度火枪手简单说说兵种相克关系:步兵重步兵克骑兵骑兵克炮兵炮兵克步兵步兵散兵克重步兵循环更细致每种兵种给些各特色介绍:经济期战术算火爆口限达220村庄升级能支持160口且能直接运农民每张卡使村庄与tc各1农民或者农民+山羊军事兵队军队训练所单位能单训练特点攻击力弱与数量适合快攻 本部支援能运送2经济期bt神社能支持10口吸引附近野物缓慢产食物、黄金、木运送支援能产经验值军事单位本高属性高快攻太适合军事本高本武士bt尤其表现攻城面 印度认难控制村民本需要100木需要快攻始村民伐木速度高市场需升级锯木厂即经济需要看技术难提高啊bt象要用木本与口高印度火枪手现厉害火枪手比欧洲火枪手本共贵20单位资源 土耳其(称奥斯曼):帝<img class="word-replace" src="/api/getdecpic?picenc=0af游戏容易手家兵种少精军事力量相其家较强经济面特色自免费产农民速度慢早期经济殖民期其家渐渐拉距离要经济赶超其家需要教堂升级产农速度堡垒代3TC产农才行土基本战术般殖民快攻代2卡片放资源兵凭着升级间优势停造兵进攻压倒手其战术防守捕渔、城快3TC暴经济等总说土经济行需要贸易站捕鱼两种经济辅助才能手相抗种足导致适应性极差没海没贸易站图简直堪击 西班牙:现实海强游戏ES赋予极高位管哪版本弱西家兵种极其丰富特盾枪骑使西兵种搭配极度丰富更需要优秀微操控制部队另外西堡垒代卡片兵种极意味着西能够短间内聚集量兵力举摧毁手部队1.08版本船运加快特色使西城快战术基本没失败风险TWC 1.01西圆盾加强让西殖民代更加敌说西班牙主流战术城快随所欲采用任何战术落于风用熟西容易用西难 葡萄牙:同海强葡萄牙游戏却没西风光直都冷门家度沦三流弱特点每代免费送TC车表面看起占便宜由于葡军事力量并堡垒代3TC优势并能充发挥3TC能说聊胜于罢要给予葡足够空间间发展经济让其家难望其项背葡特色佣兵系兵种较全本浪武士、巴巴利海盗马穆留克等要堡垒代采集足够黄金几批佣兵部队能杀手措手及另外葡萄牙散兵相普通散兵攻高HP低hit and run绝兵种葡现行主流战术城快全力防守要守住再图发展期优势自慢慢显现 德:德aoe3 1.07版本曾风光佣兵超强及马车兵种太强ES修改1.08始属于2流家觉德象其家管军事经济都没特别优势能规矩形容导致德战术打殖民直接城快经济没优势决定德资源发展经济军事捉襟见肘全力兵没太资源用于发展军事能吃亏否则牵发则全身部失利导致全盘崩溃挽机 英:英帝<img class="word-replace" src="/api/getdecpic?picenc=0af继承帝代2特色弓兵优秀射程攻击力让能单兵种打遍敌手--要型唯炮才弓克星英另特色便造房送农民使英早期经济能够爆炸式增殖民代保证兵同奋力造满房农民数量剧增所带经济效应非同假若手能候给于英效打击高立见晓 :说起玩家般都想起猎胸甲骑兵经济优势便猎相比普通村民攻高血采集效率相于普通农民120%战斗能相于弩手虽训练间稍耗费食物120肉算经济增幅要比其家特兵种胸甲骑兵游戏期敌兵种拥<img class="word-replace" src="/api/getdecpic?picenc=0a点HP60攻击力即便游戏期几胸甲骑兵非威力践踏能力能够瞬间踩死堆没反骑兵保护散兵堡垒期要比殖民期强应该安全情况尽早升级堡垒优势兵种尤其胸甲 荷兰:aoe3候曾经冷门家<img class="word-replace" src="/api/getdecpic?picenc=0ad.08虽其优势强化些没认识直twc 1.01荷兰才逐渐流行起ES游戏荷兰设定凸显其现实特色训练农民100金拥特色建筑--银行荷兰农民限50银行限8使荷兰期军事口能够达150能说优势荷兰另优势便银行银行能够自产金相于4-5农民采金速度另角度说英房暴类似银行作用于能够瞬间提高经济增幅能使荷兰经济相段间内领先于其家荷兰主流战术便4银行堡垒超强经济优势压倒手 俄:俄相于帝代2拜占庭廉价垃圾兵种让俄使用名副其实海战术宏伟壮观部队数量吓倒手说虽俄兵种质量行性价比比其欧洲家差且TC能够训练3农民俄虽强非弱 易洛魁:土著文明唯拥炮民族资料片试玩版显示强式版断摸索逐渐更认识丝毫比欧洲文明弱局比其家雪橇(能变建筑);散兵所散兵强并且能够隐型;工业代炮鹰炮炮结合体既反步兵反炮兵谓全能炮;代2升级间快别未达殖民代候能够迅雷及掩耳速度举扫平障碍...缺点堡垒代付炮谓毫手力现行易族主流战术超殖快斧快攻及城快 苏族:资料片twc先玩家认识土著文明其原能简单便帝<img class="word-replace" src="/api/getdecpic?picenc=0af匈奴相似苏族特色用造房;酋骑兵局探路打宝具优势;能跳攻城增加200%火舞等值提兵种殖民代弓兵所殖民代远程步兵数数二兵种能克土耳其奥斯曼轻炮兵堡垒代复枪骑兵较全能兵种克重步兵、重骑兵炮兵步兵反骑兵克苏族战术帝代2匈奴殖民代骑兵+弓兵堡垒代再加些复枪骑兵逛遍复枪骑兵6倍炮攻击使苏族兵像易洛魁害怕炮攻坚跳舞苏族非用土著文明 阿滋特克:唯纯步兵民族替代骑兵鹰、狼战士替代炮兵弓战士等批新颖精锐兵种阿兹像其民族军事建筑划军营/马厩/炮厂三类军队划贵族/平民两种平民军营造价低廉、训练快速弹弓、土狼、美洲虎殖民代建造;贵族军营高质量高造价鹰、豹、弓战士现于堡垒代加能通主城运送、舞蹈、按钮产骷髅战士阿兹越打越强期拥绚丽彩、千变万化战术 与发达军事相辅相阿兹强劲经济阿兹手握全游戏农民卡(超英)夸张经济增效卡加特战斗巫师火堆<img class="word-replace" src="/api/getdecpic?picenc=0af农跳舞威力阿兹旦放手boom经济爆炸性发展相于与伦比期团战实力阿兹单挑表现相较弱尤其前期通强打殖民或者慢堡垒龟起综合看阿兹战术变数强期弱前期
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太谢谢了!
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没强适合自兵种互克相说佣兵比较强弱点且贵啊
没有最强的国家,不过现在印度相对强势炮土耳其的最强,但荷兰数量最多骑兵法国和苏的最强,中期中国的也很强雇佣兵德国的最强普通兵种日本的最好,但价格也相对较贵
骑兵属法国最强,法国的散兵也很厉害,大炮土耳其的好点,雇佣兵德国的不错。如果是亚洲王朝,单兵作战日本好点,中国以数量取胜,看你喜欢那种。
每个国家都有每个国家的优势,英国的长弓兵在游戏初始时很占优势,土耳其虽然兵种有限,但它的兵种价格而且很厉害,法国的胸甲骑兵很厉害,西班牙的长枪兵对付骑兵很有效,俄罗斯的散兵虽然很差劲,但是价格实在是再便宜不过了,德国骑兵和德国战车对付步兵很有效,葡萄牙的管炮对付步兵很强悍,新增加的中国很挫…但兵价格便宜。印度大象很强悍,日本步兵很强悍。雇佣兵各有所长,马穆鲁克血多,芬兰刀骑兵攻击力很强,巴尔干骑兵各方面都很平均,德国步兵和高地兵攻击力高,黑骑士远距离优势大,日本武士攻击力有范围(也就是说,能一下子攻击很多人)……
兵多才是硬道理!
参考资料:
星际VS红色警戒VS帝国时代
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出门在外也不愁&&&&&&&&&&&&&&&&步兵
步兵大战3.0_三国志12萌战无双修改器_帝国时代3步兵战仅供参考: 名称 国家 移动速度 生命值 攻城 近战 远程 射程 防御 攻击加成 长枪兵 5 120 32 8 -- -- 0.1近战 近战X5 VS 骑兵 长戟兵 4 180 36 25 -- -- 0.1近战 近战X2 VS 骑兵 剑盾手 西班牙 6 130 10 11 -- -- 0.4近战 近战X3 VS 骑兵 双手剑士 德国 4.5 200 60 20@2 -- -- 0.2近战 近战X3 VS 骑兵 弩手 4 100 8 7 18...
步兵大战3.0_三国志12萌战无双修改器_帝国时代3步兵战
主演:&&&&&&&&&&
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类型:剧情片
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连载:完结
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还有特色兵种哦
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土耳其(也称奥斯曼):在帝国3游戏中最容易上手的国家,兵种少而精,军事力量相对其他国家较强,经济方面的特色是自动免费产农民,不过速度很慢,因此早期的经济还好,到了殖民后期就和其他国家渐渐拉开距离了。要在经济上赶超其他国家需要在教堂中升级产农速度,堡垒时代以3TC产农才行。土的基本战术一般是殖民快攻,时代2的卡片放上资源和兵,凭着升级时间上的优势不停的造兵进攻压倒对手,其他战术有防守捕渔、城快3TC暴经济等,总的来说,土的经济不行,需要以贸易站和捕鱼这两种经济辅助才能和对手相抗。因此这种天生的不足导致它的适应性极差,在没海没贸易站的地图上简直不堪一击。 西班牙:这个现实中的海上强国在游戏中被ES赋予极高的地位,不管在哪个版本中,从来不是弱国。西这国家的兵种极其丰富,特有的盾和枪骑使得西的兵种搭配极度丰富,更需要优秀的微操来控制它的部队。另外西的堡垒时代卡片兵种极多,这意味着西能够在短时间内聚集出大量的兵力一举摧毁对手的部队。1.08版本以来船运加快这个特色使西的城快战术基本没有失败的风险,而TWC 1.01对西圆盾的加强让西在殖民时代更加无敌,可以说西班牙的主流战术是城快,但是它可以随心所欲采用任何战术而不落于下风。用熟西容易,但用好西很难。 葡萄牙:同为海上强国的葡萄牙,在游戏中却没有西那样风光,一直以来都是冷门国家,一度沦为三流弱国。它的最大特点就是每个时代免费送一个TC车,这表面看起来占了很大便宜,但是由于葡的军事力量并不怎样,堡垒时代3TC的优势并不能得到充分的发挥,因此3TC只能说是聊胜于无罢,当然,只要给予葡足够的空间和时间发展,那么他的经济会让其他国家难望其项背的。葡还有一个特色是佣兵系兵种较全,如日本浪人武士、巴巴利海盗,马穆留克等,只要在堡垒时代采集到足够的黄金,几批佣兵部队就能杀对手个措手不及。另外葡萄牙的散兵相对普通散兵攻高HP低,是hit and run的绝好兵种。葡现行的主流战术是城快,然后全力防守,只要守住了那么再图发展,后期的优势自然就慢慢显现出来。 德国:德国在aoe3 1.07版本时曾风光一时,因为他的佣兵超强,以及马车这个兵种太过强大。后来被ES修改过后1.08开始就属于2流国家。感觉德国不象其他国家,不管军事上还是经济上都没有特别的优势,只能以中规中矩来形容,这也导致了德国的战术可打殖民,也可直接城快。也正是经济上没有优势,决定了德国的资源在发展经济和军事时捉襟见肘,全力出兵时没有太多的资源用于发展,因此在军事上不能吃亏,否则牵一发则动全身,一部分失利会导致全盘崩溃,挽回的机会不大。 英国:英国在帝国3中继承了帝国时代2中的特色,长弓兵优秀的射程和攻击力让它有可能单兵种打遍无敌手--当然要成型,唯有炮才是长弓的克星。英国另一特色便是造房子送农民,这使英国早期的经济能够得到爆炸式的增长,在殖民时代保证出兵的同时奋力造满房子,那么农民的数量一下子剧增所带来的经济效应非同小可。假若对手不能在这时候给于英国有效的打击,那么高下立见分晓。 法国:说起法国,玩家一般都会想起猎人和胸甲骑兵。法国经济上的优势便是猎人,相比普通村民,攻高血多,采集效率相当于普通农民的120%,战斗时还能相当于一个弩手。虽然训练的时间稍长,耗费食物120肉,但是算下来经济的增幅要比其他国家大的多。而法国的特有兵种胸甲骑兵是游戏后期无敌的兵种,拥有1000点以上的HP和60多的攻击力,即便是在游戏中期,几个胸甲骑兵也是非常有威力的,它的践踏能力能够在瞬间踩死一堆没有反骑兵保护的散兵。法国的堡垒时期要比殖民时期强大,因此应该在安全的情况下尽早升级到堡垒,出优势兵种,尤其是胸甲。 荷兰:在aoe3的时候曾经是冷门国家,1.08后虽然把其优势强化了一些,可还没有被人认识,直到twc 1.01,荷兰才逐渐流行起来。ES在游戏中对荷兰的设定也凸显了其现实特色,训练农民100金,拥有特色建筑--银行。荷兰的农民上限是50,银行上限是8个,这使荷兰后期的军事人口能够达到150个,不能不说是一大优势。荷兰的另一大优势便是银行,银行能够自动产金,相当于4-5个农民采金的速度,从另一个角度来说,和英国房子暴类似,银行的作用在于能够瞬间提高经济的增幅,能使荷兰的经济在相当一段时间内领先于其他国家。荷兰主流的战术便是4银行上堡垒,以超强的经济优势压倒对手。 俄国:俄国相当于帝国时代2中的拜占庭,廉价的垃圾兵种可以让俄国使用名副其实的人海战术,以宏伟壮观的部队数量吓倒对手。。。话说回来,虽然俄国的兵种质量不行,但性价比不比其他欧洲国家差,而且TC能够一次训练3个农民,因此俄国虽然不强,但也非弱国。 易洛魁:土著文明中唯一拥有炮的民族,在资料片试玩版中就显示出了它的强大,在后来正式版不断摸索中逐渐被更多的人认识,丝毫不比欧洲文明弱。它一开局就比其他国家多出一个雪橇(能变成建筑);它的散兵在所有散兵中是最强的,并且能够隐型;它工业时代的炮是鹰炮和长炮的结合体,既反步兵又反炮兵,可谓是全能炮;他的时代2升级时间是最快的,在别人还未到达殖民时代的时候,就能够以迅雷不及掩耳的速度一举扫平障碍...他的缺点是在堡垒时代对付炮可谓是毫无还手之力。现行易族的主流战术有超殖快斧头快攻,以及城快。 苏族:资料片twc出后,它是最先被玩家们认识的土著文明,其原因可能是简单方便,和帝国2中的匈奴相似。苏族的特色有,不用造房子;它的酋长是骑兵,在开局探路打宝时具有很大优势;能跳攻城增加200%的火舞等。值得一提的是它的兵种,殖民时代的弓兵是所有殖民时代远程步兵中数一数二的兵种,能克它的也就是土耳其的奥斯曼轻炮兵了。堡垒时代的来复枪骑兵是个较全能的兵种,克重步兵、重骑兵和炮兵,当然他也被步兵和反骑兵克。苏族的战术和帝国时代2中的匈奴一样,殖民时代骑兵+弓兵,堡垒时代再加上一些来复枪骑兵就可逛遍天下了。来复枪骑兵6倍对炮的攻击使苏族兵不像易洛魁那样害怕炮,攻坚时可以跳舞,因此苏族也是一个非常好用的土著文明。 阿滋特克:唯一的纯步兵民族,有替代骑兵的鹰、狼战士,替代炮兵的长弓战士等一大批新颖而精锐的兵种。阿兹不是像其他民族一样把军事建筑划分为军营/马厩/炮厂出三类军队,而是划分为贵族/平民两种,平民军营出造价低廉、训练快速的弹弓、土狼、美洲虎,从殖民时代就可以建造;贵族军营出高质量高造价的鹰、豹、长弓战士,出现于堡垒时代。加之只能通过主城运送、舞蹈、大按钮产生的骷髅战士,阿兹越打越强,后期拥有绚丽多彩、千变万化的战术。 与发达的军事相辅相成的是阿兹强劲的经济。阿兹手握全游戏最多的农民卡(超过英国),最夸张的经济增效卡,加上特有的战斗巫师,火堆多10农跳舞的威力,阿兹一旦放手boom经济就将是爆炸性发展。 相对于无与伦比的后期和团战实力,阿兹在单挑的表现相对较弱,尤其在前期,通常是强打殖民,或者慢堡垒龟起来。综合来看,阿兹战术多而变数大,强后期而弱前期。
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谢谢,不过差亚洲哦
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这个较复杂我来列举一下英:建房子送村民 火枪 轻骑有3张加强卡 掷弹兵有4张 有独特的长弓兵法:村民效率高 攻击强 有强力的胸甲骑兵德:得到船运的速度慢 每次发卡送2德国骑兵 有独特的德国骑兵的双手剑士西班牙:得到船运的速度快 有独特的剑盾手和枪骑兵葡萄牙:每次升级送一辆TC马车 有独特的葡萄牙散兵荷兰:村民用黄金生产 可以建造银行生产黄金 有独特的手枪骑兵奥斯曼:村民由TC自动生产 有原版中最强的火枪手--亲兵 有独特的Abus轻炮兵俄罗斯:村民和步兵成批训练 且成本减少 但兵种属性降低 惯用人海战术 有独特的俄国散兵 哥萨克骑兵 沙皇骑兵日本:村民不可打猎 神社可以吸引动物生产资源 兵种属性超高 中国:移民卡可从每个tc和村庄运送一个村民 生产有两种兵组合的旗军 惯用人海战术 印度:村民由木材生产 兵种属性高 苏族:不用造房子阿兹特克:没有骑兵 纯步兵 由战斗祭祀跳舞易洛魁:开局送一马车 可建造各种建筑
西班牙帝国 - 塞维利亚 更快得到主城支援(使用卡片),游戏一开始英雄就配备一只狗,而且长矛兵(Pikeman)在工业时代、帝王时代还可以升级。 特殊兵种:剑盾手(兰朵武士),枪骑兵。 元首: 伊莎贝拉女王葡萄牙 - 里斯本 每升一个时代就得到一辆篷车(可以建造城镇中心),使得后期经济比其它文明好,英雄可以使用望远镜去短时间探索一个地点。 特殊兵种:葡萄牙散兵,管炮。 元首:探险家亨利荷兰王国 - 阿姆斯特丹 村民用黄金训练,可以建造银行(最多10个)生产钱币,游戏一开始有用于侦查的外交使节(斥侯单位),散兵可以在殖民时代开始训练。 特殊兵种:手枪骑兵(反骑兵部队)。元首:拿骚的莫里斯德意志帝国 - 柏林 每次使用卡片都有免费的德国骑兵;有拓荒者马车(精锐村民)。 特殊兵种:双手剑士(都卜勒武士),德国骑兵,战车。 元首: 腓特烈大帝奥斯曼帝国 - 伊斯坦布尔 城镇中心免费自动生产村民,但速度慢,教堂可以在第一个时代建造,教堂可以升级村民人口和生产速度。 特殊兵种:苏丹亲兵,奥斯曼轻炮兵,奥斯曼重骑兵(超级骑兵,但只可以从主城运来),重型火炮。元首:苏莱曼法兰西帝国 - 巴黎 村民是猎人,造价120食物,但采集速度快,战斗力也高。 特殊兵种:胸甲骑兵(会践踏敌人的强力骑兵)、猎人 元首:拿破仑一世大英帝国 - 伦敦 每建造一个房舍就有一个免费的村民,但造价较贵(135木材)。 特殊兵种:长弓兵(射程很长的弓兵)、火箭。 元首:伊丽莎白一世女王俄罗斯帝国 - 圣彼得堡 村民,步民整群训练,但造价和训练速度都 -10%。 特殊兵种:俄国散兵(攻击力和生命值都低,但造价便宜,并且是大批量建造),沙皇骑兵(擅长攻击建筑和村民的骑兵),哥萨克骑兵。 元首: 恐怖的伊凡步兵长枪兵(Pikeman)(40W,40F,1P) 便宜且反骑兵的兵种。 长戟兵(Halberdier)(50F,70G,1P) 昂贵的近身步兵,不只是攻击骑兵,且攻击力高,可以攻击其它部队。 双手剑士(Doppelsoldner)(75F,125G,2P) 昂贵的重装步兵,反骑兵,高生命值,高攻击力,攻城也强,但占2人口。德国的特殊兵种。 剑盾手(Rodelero)(65F,35G,1P) 西班牙的特殊兵种,速度快。 弩兵(Crossbowman)(20F,60W,1P) 一种便宜的远距轻型步兵。 长弓兵(Longbowman)(60F,40W,1P) 英国的特殊兵种,射程远但较昂贵。 火枪兵(Musketeer)(75F,25G,1P) 重装步兵,远距离以毛瑟枪攻击,同时配备刺刀以攻击近身目标。 苏丹亲兵(Janissary)(100F,25G,1P) 土耳其特有,重装步兵,较火枪兵强一些,也贵一些,近身时也克骑兵,高生命值。 散兵(Skirmisher)(50F,65G,1P) 步兵的克星,射程长。 葡萄牙散兵(Cassador)(80F,35G,1P) 葡萄牙特有,步民的克星,射程长,较长枪兵贵且生命值低。 俄国散兵(Strelets)(38F,10W,1P)在堡垒 或者 (375F,100W,10P)在俄国军营 俄罗斯特有,低价格,低生命值,在俄罗斯碉堡中可集体训练。 或称 Стрельцы &Streltsy& 掷斧兵(75F,25W,1P)易洛魁特有重步兵,类似火枪兵。善于对付骑兵。艾那弓箭手(100F,1P)易洛魁特有,比较弱的弓箭手。森林徘徊者(55F,65G,1P)易洛魁的散兵。比普通散兵略强。[骑兵]轻骑兵(Hussar)(120F,80G,2P) 普通的骑兵部队。 枪骑兵(Lancer)(110F,90G,2P) 克步兵的骑兵。西班牙的特殊兵种。 龙骑兵(Dragoon)(90F,90G,2P) 反骑兵的骑兵。 胸甲骑兵(Cuirassier)(150F,150G,3P) 法国独有,生命值高,攻击力虽与轻骑兵差不多,但能践踏周遭敌人,高机动性,但造价昂贵。 奥斯曼重骑兵(Spahi)(200F,3P) 强大的骑兵,比胸甲具更强大的破坏力,但只能从主城运送过来。 骑射手(Cavalry Archer)(45F,115G,2P) 土耳其和俄国的反骑兵单位。 手枪骑兵(Ruyter)(30F,75G,1P) 荷兰的反骑兵部队,较一般骑兵便宜且只占1单位人口。 德国骑兵(Uhlan))(100F,50G,2P) 德国的特殊兵种,高攻击力但生命值较低。 战车(War Wagon)(150F,150G,3P) 德国战车具高机动力,高攻击力,高血量,且是骑兵们的克星。 哥萨克骑兵(Cossack)(75F,75G,1P) 俄国的轻型骑兵,较一般骑兵便宜且只占1单位人口。 沙皇骑兵(Oprichnik)(90F,60G,2P) 俄国独有的突袭骑兵。 坎亚骑兵(100F,80W,2P)易洛魁特有,比一般骑兵弱。火枪骑兵(55F,100G)易洛魁特有的反骑兵,善于攻击骑兵。[炮兵]鹰炮(Culverin)(100W,400G,5P) 轻型炮兵,克步兵,是最常见的炮兵。 长炮(Falconet/Field Gun)(100W,400G,5P) 轻型炮兵,较鹰炮的射程长,擅长攻击其它炮兵。 迫击炮(Mortar/Howitzer)(100W,350G,4P) 擅长且只能攻击建筑物和船只。 奥斯曼轻炮兵(Abus Gun)(50F,100G,2P) 土耳其独有,高攻击力和射程。 掷弹兵(Grenadier)(120F,60G,2P) 基本上是克制远距步兵及建筑物。 管炮(Organ Gun)(100W,400G,4P) 葡萄牙的独有单位,较鹰炮便宜,像机关枪似的1炮6发。 重型加农炮(Heavy Cannon)(7p) 强大的重型大炮,但只能从主城运送或工厂制造。 重型火炮(Great Bombard)(7p) 土耳其的强大重型大炮,但只能从主城运送或工厂制造。 火箭(Congreve Rocket)(7p) 英国的强大重型大炮,擅长攻击建筑物,但只能从主城运送或工厂制造。 易洛魁盾牌手(75W,125G,3P)易洛魁的独特攻城武器,还可吸收敌军火力。攻城锤(125F,75,3P)易洛魁的强大攻城武器,可以快速地把建筑打成废墟,但对兵种无杀伤力。轻型加农炮(100W,300G,4P)易洛魁的炮兵,善于对付炮兵、步兵和建筑。船只渔船(Fishing boat)(100W) 用来捕鱼。 小型帆船(Caravel)(300W,100G) 用来探索,捕鱼,运输。 大型帆船(Galley)(300W,100G) 用来战斗,还能训练部队,较重型战船便宜。 重型战船(Galleon)(300W,500G) 用来战斗,很强大。 武装快舰(Frigate)(500W,500G) 用来战斗的重型军舰。 炮舰(Monitor)(800W,200G) 擅长攻击建筑物。
英国 火枪兵是他的专长德国 是一个怕RUSH的国家,因为它的兵种太贵而且初期 好像没有弩手,单一旦经济成型,会成为其他国家的噩耗。法国 我觉得是一个很全面的国家。法国农民暴强,甚至可以当兵来用,采集效率高因此可以减少农民的人口数量,有空闲人口来组建军队。西班牙 探图能力暴强,能在前期十分迅速的得到宝藏以获取资源暴兵。葡萄牙 每升级一个时代得一辆马车(基地)荷兰 资金帝国,一般没有人用荷兰RUSH,多是开3银行FF,但又有很好的荷兰龙骑,可以H&R奥斯曼 一个伟大的推土机,极佳的攻城民族,可以以极短时间对敌人造成极大伤害。但农民生产极慢,导致经济不好,因此一定要RUSH俄罗斯 典型的只要数量,不要质量,单位(尤其是步兵)血少攻少防少,只有数量多。用人把对手堆死。苏族 不用建造烦人的房子,极佳的屠农民族。把你的农民全杀光。阿兹台克 没有骑兵但好像他的兵种很克骑兵易洛魁 有一种隐形单位,灵活机动土著们的RUSH能力都是可圈可点的中国 人口上限可达220(人多啊),因此也是一个暴兵民族。最牛的是中国有一张卡片-孔孟之道,从主城运卡片速度提高24倍!人家还没反应过来,你的主城前已经有了一支大军了。日本 他是德国的亚洲翻版。印度 后发国家,前期易被欺负,战象血超厚,攻暴高,但太贵,不太好使。
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