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力量(26) 敏捷(13) 智力(16)
力量:+19 最大生命值+0.03 生命恢复
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力量(23) 敏捷(14) 智力(17)
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经典MOBA网游《超神英雄》 TGC专访
新浪游戏   18:04
  在如今这个MOBA类型游戏红透市场的时代,不知道还有多少人记得当初只是来自于一张玩家自制的地图。随着玩家不断增长,MOBA游戏也被赋予了其独立客户端的载体并不断壮大。来自美国S2 Games公司就是这样的先行者,在2010年率先创作了世界首个拥有独立客户端的MOBA网游《HON》(中文译名为《超神英雄》)。
  而在11月30日TGC上,腾讯游戏更是宣布《超神英雄》现已来到中国,并将于12月16日开启国服首测。腾讯游戏市场部副总经理高莉女士和S2 HON制作人Brent先生在TGC现场接受了媒体采访。
  采访对象:
  腾讯游戏市场部副总经理& 高莉&
腾讯游戏市场部副总经理
  S2 Games HON制作人& Brent
  Brent是HON的主设计师,他在过去3年里带领HON的开发小组立志不断的完善游戏并保持《超神英雄》高超的竞技性。
S2 Games HON制作人
  Q:请问高莉女士,《超神英雄》相对于LOL和DOTA2这两款MOBA游戏有什么不同?请问Brent先生您是否同意“《超神英雄》是为竞技而生,DOTA2是为老玩家而生,LOL是为娱乐而生”这一观点?
  高莉:腾讯游戏一直在做不同细分市场的策略,《超神英雄》这款游戏是MOBA市场,这一目前最大的网游细分领域里非常有潜力的产品。并且它已经被海外市场证明是非常成功的,所以我们非常看好这款产品的潜力。而相较于另外两款产品,它会有不同的手感和美术风格,玩法上也有很多的差异,在本地化方面也会有不同的做法,所以我们还是很期待这款产品的。
  Brent:其实从设计角度来说,《超神英雄》为竞技类玩家和休闲类玩家都设计了相应的游戏模式。从竞技性的角度来说,《超神英雄》受到了DOTA的启发,众所周知它也是竞技性很强的,但后来我们发现在竞技性上有更多可挖掘的空间,所以在过去三年里我们做了很多的优化。当然这并不是全部,对于休闲玩家,我们还制作了“中路战争”这一模式,它提供给玩家更快的节奏与更休闲的游戏体验。
  Q:请介绍一下这款游戏在国内的首测时间、首测规模以及本地化的相关内容。
  高莉:首测时间为12月16日。
  因为是第一次测试,因此规模不会很大,大约是几千个用户这样较小的规模。
  关于具体的首测方式及激活码的发放,请大家关注官网。
高莉女士谈首测时间
  Brent:首先从易用性方面,相较于现在的欧美及东南亚版本我们降低了一些上手的门槛。并且我们已经全面升级了游戏的UI和美术风格,我们会在中国的版本中首先让中国玩家体验。
  其次从本地化角度来说我们和运营商所做的并不仅仅是汉化,我们将它的世界观和英雄背景故事做了改进。因为在欧美这是一款非常成熟的游戏,但是非常遗憾它的世界观和英雄故事这些内容起初是以欧美和东南亚市场的喜好来进行设计的。我们做了大量的调查,来研究中国玩家的喜好,我们认为这并不适合中国的用户。所以在中国的版本里,我们将引入全新的世界观和英雄阵容。具体的内容这这里可以透露一下:我们将会引入各个神话人物的概念,整个游戏的故事发生在失落的大陆-姆大陆上,你既可以操作那些著名的神,例如奥丁、宙斯,也有来自于天界的天使和地狱的恶魔。未来还会有很多来自于各个文化的神话人物,如亚瑟王。我们的创意人员目前已经基本完成了全新的剧本,请大家拭目以待。
  Q:请问高莉女士,《超神英雄》在几年前就曝光了,为什么腾讯直到现在才选择代理这个产品而不是在三年前刚研发完成的时候?
  高莉:一个合作能不能达成并不是腾讯一方的原因,也有开发商在不同海外地区市场的策略以及中国市场成熟的程度等情况。今天我们能够达成这个合作,是一个非常好的结果,因为现在中国的游戏市场已经培育的非常好,整个用户的盘子非常大。并且,现在用户可能更加能够接受在MOBA市场里多元化的、更多不同细分特色的产品。所以我觉得好产品永远不会晚,MOBA市场一定会有更好的发展。
  Q:同样想问一下Brent先生,很早之前《超神英雄》就已经曝光过,而当时中国的MOBA市场还是一个空白,您如何看待中国早些年的MOBA游戏市场和现在市场情况的变化?
  Brent:三年前的MOBA市场还是处于一个比较原始的状态,所有的MOBA游戏都是受到DOTA的启发。但在这之后的三年里,MOBA市场不断的细分,《超神英雄》也在这之后推出了中路战争等不同的游戏模式来适应不同玩家的需求,而不仅仅只是继承DOTA的原始玩法。所以现在的MOBA市场细分更多,用户定位也更多。
  另一方面,从游戏画面来说,众所周知DOTA是源于一张WAR3的地图,在当时它的画面受制于WAR3的引擎,所以即使那时候非常的流行,但玩家对更好的游戏画面仍然有诉求,这就是我们想开发《超神英雄》的原因。所以我们那时候开发了一个独立的游戏引擎,可以提供给玩家更好的视觉享受和更逼真的打击感。
Brent谈MOBA游戏市场
  Q:《超神英雄》是一款竞技性很强的产品,请问高莉女士对这款产品在中国的电竞方面的计划?
  高莉:正如大家所了解的,MOBA市场大部分的产品竞技性非常强,尤其是这款《超神英雄》,从它测试以后到明年的稳定运营期,我们将结合腾讯电子竞技平台,也就是大家所熟知的TGA平台来举办丰富的、多层次的电竞赛事。腾讯已经建立了一个很好的电竞平台的基础,它一定能为《超神英雄》这款产品在中国的推广吸引到更多的核心用户。
  Q:DOTA和LOL这些成熟的MOBA产品已经有成熟的用户群了,之后也还有很多的MOBA游戏出现,那对于《超神英雄》来说它更倾向于吸引哪部分或是哪个年龄段的用户?
  高莉:腾讯自己也已经有几款MOBA产品了,如《众神争霸》、《神之浩劫》,但他们的一些玩法和美术风格都不一样,这就是我们在MOBA市场里面做不同细分领域的策略和想法。目前来看《超神英雄》更加针对于竞技水平相对比较高的玩家和有MOBA经验的用户。它更倾向于继承最经典的游戏规则,强调快节奏、打击感以及竞技性。
TGC《超神英雄》专访
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超神英雄现在有多少个英雄啊,还会有新增么
现在内测开放60名英雄,大多都是dota的原型英雄,每周还会开放免费英雄,每次开放15个,其余英雄要用游戏金币购买。只是开放了部分HON4.0的全新玩法内容,包括全新的游戏地图、任务系统、熟练度系统等,更多内容还是期待删档测吧。
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出门在外也不愁超神英雄大爆料:暑期不限号 中国英雄即将到来
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【17173专稿,转载请注明出处】
  2015HON(中文名:)全球总决赛日前在曼谷举行【17173专题】,在现场官方公布了全新夺旗战模式,接下来还会有哪些更新?游戏首席运营官Mars接受了17173专访,为玩家爆料国服全年规划,据他透露国服将在暑期不限号,冥界三巨头与中国英雄也即将和大家见面。
HON首席运营官 Mars
  4月开始连续更新英雄 中国英雄是孙悟空和熊猫酒仙?
  17173:今年HON还有哪些新内容和玩家见面?
  Mars:后续有非常丰富的更新,比如新英雄冥界三巨头和一些中国风英雄、皮肤,夺旗战等多个全新玩法。除了挖掘核心玩法外,还会在易用性、画质、模型上持续升级。
  17173:请具体介绍一些,先说说英雄吧。
  Mars:很多玩家应该都看过圣斗士,即将更新的冥界三巨头与之有些相关,首先是拉达曼迪斯,这是一个能造成持续大范围伤害的强力Carry,她还有一只宠物龙,关于这个英雄在之前游戏新地图“审判与征服”视频中有个彩蛋,细心的玩家可以去找找。
  接下来更新的是单兵能力强的米诺斯和法师杀手艾亚哥斯。后者是类似DOTA中敌法师的英雄,但他被动不是加强魔抗而是在敌方英雄施法时对其造成定量伤害,更具攻击性。这三个英雄预计从4月底上线,每隔两周更新一个
选择英雄界面
  17173:那中国风英雄呢?
  Mars:我们知道玩家对中国英雄的期盼很高,所以在今年会推出至少三个中国英雄以及更多的中国风皮肤。可以透露的是其中一个是孙悟空,这是美服已经有的英雄,但我们会给他进行一些调整,包括技能和一些设定,接下来可能还有类似酒神、熊猫的中国风英雄(17173注:类似熊猫酒仙?)。
  下一页:不限号将增娱乐玩法 计划下半年开启全国联赛
  不限号将增娱乐玩法 计划下半年开启全国联赛
  17173:在现场我们看到了夺旗玩法,请简单介绍下。什么时候会更新到国服?
  Mars:这是一个偏娱乐的玩法,在一些其它游戏如WOW中也很流行。这个模式下玩家杀人成为次要,每分钟系统会发放定量的金币和经验防止滚雪球,玩家要做的就是团队协作保护己方基地的旗帜并夺取对方的旗帜,一些有位移的英雄和道具会在这里比较有优势。
  夺旗模式会在5月初美服五周年时更新到美服,等它们那边稳定后会更新到国服。
  17173:类似这样的娱乐模式,接下来会有更多吗?
  Mars:还会有,比如最近外服推出了Grimms Hunt模式。该模式在一张相对较小的地图上增加了每隔一段时间固定刷新游走的野怪,击杀这些野怪之后会掉道具一些道具,游戏时间越久掉落的道具越强。
  这个模式既简化了道具的获得也增加了团战的频率,补刀相对来说也不重要了。而且节奏很快,一般10-20分钟就可以结束一局。这个模式在不限号测试的时候会在国服上线。
  17173:HON今年在赛事方面还有哪些规划?除了GSL,我们还能看到哪些比赛?
  Mars:6月还会有一个大的国际性赛事,比赛地点在欧洲,是欧洲最大的电竞线下赛事,我们在4月初就会对外公布。国内会持续办一些线上的比赛,线下除了TGA以外也会在下半年计划开始网吧联赛和全国联赛。
  17173:本届全球总决赛中国战队的成绩并不是十分理想您认为原因是?我们该如何解决?
  Mars:我认为这可能还是由于HON在国内运营的时间尚短一些,包括技战术和对英雄的理解,中国选手和国外选手有一些差距。接下来我们要做的就是加强对游戏的推广,让它在国内更普及,更多人去玩,我相信中国对在未来能取得好成绩。
  下一页:着重游戏差异化和玩家社区建设 PVE不是MOBA玩家核心需求
  17173:现在MOBA游戏非常多,HON面临众多竞品,在推广时要如何做杀出重围?
  Mars:现在MOBA市场竞争非常激烈,其中不乏一些高质量的游戏。我认为我们推广时要注重推出差异化,在玩法上与其它MOBA不同,并为玩家提供高标准内容,做好社区、赛事品牌建设,从核心用户开始扩大用户群,虽然这是一个长期过程,但我们有耐心。
  17173:现在业内一个观点认为MOBA要“求快”,很多游戏为此挖空心思。有人认为沿用DOTA规则令《》比较拖节奏,您怎么看这种说法?
  Mars:我们在DOTA的基础上做了很大改变来加快节奏,比如反补只是阻止对方获得金钱,并不会降低经验。强化英雄爆发力,击杀相对容易的多。这一系列改变下,游戏时间平均被压缩到28~30分钟,而LOL的数字是32分钟一局。
  不过我认为“求快”并不是一味无脑加快游戏节奏,现在很多MOBA玩家大致都有2年或以上的MOBA经历,他们对游戏的追求是更重度,相比一味加快节奏,我认为HON特色是把游戏做的更有丰富深度,才能吸引他们。
  17173:现在有的MOBA会推出PVE模式,HON是否有这样考虑?
  Mars:我们确实有这方面考虑,这在未来几年可能会做。但并不是像一些MOBA游戏那样做的特别深,可能我们只是推出来作为对游戏背景、英雄背景的补充。
  做PVE可能玩家玩一两次后就没兴趣了,你需要不断为这个模式补充地图,而且我认为对于MOBA玩家来说,PVE是一个添头,但不是他们最核心的需求。
  17173:那您认为对于当下MOBA玩家来说,他们最追求什么?如果从画面、玩法多样性、操作(竞技)性来排序的话。
  Mars:我认为最重要可定是玩法的多样性,有内容才能吸引玩家,其次是操作性和竞技性。当然我并不是说画面不重要,而是当你游戏画面达到一定程度能满足用户需求后,它的优先级就要排在其它两者之后了。
【编辑:Chris】
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