把自己的计算器音乐乐谱变成乐谱的游戏

音乐游戏玩法设计与面谱制作
首先来将两个概念
“直观理解”与“背诵学习”
直观理解:lv1的人物,打不死lv5的怪物。玩家第一个反应就是我要升级,这是不需要教学,玩家自己会理解到的内容。就是直观理解的游戏内容。
背诵学习:格斗系的怪物打不死幽灵系的怪物,玩家就要开始学习,幽灵系被什么克,格斗系克什么。这个就是需要长时间开始进行背诵学习的游戏内容。
如果游戏模式是在画面中,强调等级差别,比如怪物出场头上标注等级。那么就容易知道,被提示,我等级不够打死,我要升级。
但是如果怪物出场不提示等级,提示格斗系和幽灵系标识,你发现你打不死,你就吐了。
直观理解是,新人玩家直观理解到自己差距,能够自主建立目标的内容。
背诵学习,则是玩家需要花时间去学习理解,去了解的内容。这些内容会展示游戏深度广度。会让了解玩法的玩家带入至沉迷阶段。
相反,如果新人初试接触背诵学习,那么就会觉得游戏繁杂难以进行。后期玩家面对直观理解内容,就会觉得游戏无聊没有深度,自己一直在重复,没有挑战。特别是直观难度上的变化,比如只是让1级打不死5级变成90级打不死100级。那么这就是一个非常无聊的游戏。
说清楚了这一点。
我们再来看音乐游戏玩法上的设计。
音乐游戏都有一个需要玩家有一个前期学习的内容,就是操作与音乐节奏时间点的射映。在玩家没有建立这个音乐节奏与操作关系之前。所有的面谱类音乐游戏都是一个纯粹靠反应的游戏。
事实上,音乐游戏玩家可以理解,音乐游戏一定不是单单靠反应来进行的。
音乐游戏的乐趣在于,操作与声音的结合,让自己有在演奏的快感,在虚拟演奏中抒发紧张情绪,展现高超技巧。这些东西才是音乐游戏的实质。
如果单靠打地鼠的反应,玩家是不会体会到这些。
音乐游戏的第一个阶段,玩家建立操作与音乐节奏时间的射映。对于掉落式音乐游戏来说这是一个需要维持一周的过程。
以掉落式音乐游戏来说,需要很敏锐的学习到按键“DFJK”和面铺的关系。要在心中建立这个直观反应。
这也为什么说掉落式音乐游戏会拦住一批人,因为前期的直观反应需要进行强化。
虽然大家可以理解掉落在“D”上的按键,就要按“D”。但是需要强化到为直观反应是需要练习的。
在掉落式音乐游戏中,使用的铺面是线性铺面。也就是游戏模式是所有的按键提示单一路径移动,最后在同一个判定点或者判定线上结算准确度判定的玩法。
这是两张线性铺面截图。
建立了按键射映的理解后。这个两个铺面,玩家虽然没有bpm。但是完全可以理解这两个画面中,表达的音乐节奏是什么样子的。
玩家理解经过第一个阶段之后,正式进入音乐游戏。就是第二阶段
线性谱的游戏画面中,让中期玩家(建立了按键射映关系的玩家),迅速理解到了,操作哪些按键,按键的操作方式,按键的顺序,按键之间的时间间隔。
按键之间的时间间隔与按键的顺序组合在一起,称之为按建群的时机。
只有理解按键群的时机关系,玩家就会立刻知道这个铺面的节奏类型,这样才和音乐有了链接。
这个按键群的时机如果是画面中可以直观理解到的,那么这个操作就是直观理解上的难度;但是如果无法理解到,那么这个操作就是需要背诵学习的难度。
大家如果看了鄙人写的关于线性谱难度的文章,就知道在线性谱中,人类目前记录的直观理解速度是每秒13.45个按键超过这个按键速度要求,人们就必须要背诵学习。
背诵学习在线性谱来说,就是背诵面铺进行筋肉训练的操作。
从玩家体验上来说,玩家进入中期之后,会非常快的成长,很容易从3级(djmax的难度)的歌曲打不过去,几天就能够打7,8级(djmax的难度)的。这是直观理解的上的难度,让玩家非常容易接受和学习。就是玩家很容易知道自己的错误,要如何改正。但是音乐游戏的瓶颈期,就是从直观理解过渡到背诵学习的阶段。是漫长的。玩家很快发现自己打不过去了某个难度。
玩家在某个难度之后,面对都是背诵学习,每个铺面的特殊操作都需要背诵起来。玩家的体验是每首歌曲都有自己不同的难点。这些都是无法第一时间直观理解到的内容。
大量的学习背诵也意味的学习。反复学习。
而这些体验,都是和人们的理解速度相关,都不需要谱师特别仔细研究和琢磨的。因为基础直观理解中,所有的内容都在游戏画面中阅读到了。
速度反应在每秒的按键量上。虽然会有一些细微的肌肉操作上的困难。但是按键速率可以大致反应线性谱的难度。
这种画面和操作的建立直观方式,到这么人都可以学习成为谱师。就可以看出这个游戏模式设计的是非常成功的。
那么接下来,进入新的音乐游戏模式。
那这样一个游戏截图中,到底表现的是什么节奏?完全看不出来,也许比较一下每个收缩圈的大小,可以猜一下两个或者三个note的时间间隔,但是不能有全面的节奏认知。而且不同位置的圆圈大小比较,不是一个容易理解的方式。
osu的游戏画面中和线性谱相比缺失了非常大的一个内容,就是按键之间的时间间隔。
玩家没有办法直观理解到按键群的时机。
也就是说玩家没有办法从画面中阅读到节奏型。没有办法直观的阅读到节奏型,那么就意味着玩家经历按键与时机的关系射映初期阶段之后,玩家就要开始背诵了。背诵每首歌的节奏型。这就是osu只能在同人届受好评的原因!因为动漫同人的消费者只会下载自己喜欢热爱完全熟知的音乐来进行游戏。所以在节奏的理解上,算是提前预习了背诵了一部分。剩下的一部分,再依靠osu面铺链接起来就好了。
这种就是新的触屏音乐游戏玩法,开始使用的立体面铺。为什么叫立体面铺,我等会解释。
osu,乐动魔方,djmax
technika,初音未来歌姬计划以及等等之类游戏,他们都不再是掉落式游戏一样,所有的按键提示要到达同一个点,或者同一条线。他们的按键提示判定点,判定线分布在很多位置。这样的玩法使用的面铺,称之为立体面铺。
我们以乐动魔方为例。 我做了一张这样的图片。。
大家想像一下,用屏幕的平面和时间轴建立一个3d空间,在3d空间内,面铺播放时,所有按键向屏幕上掉落。就是这样一个情形。这个感觉是不是和掉落式面铺很像。太鼓达人是一个判定点,劲乐团等是一个判定线,而乐动魔方就是一个判定面。
在这个3d环境中,就发现每个按键特效变化的内容就是传统掉落式游戏中,按键从画面边缘到判定线的过程。但是在乐动魔方中,很难用每个按键动画在哪个帧的形态,来认识到所有案件形成了什么样节奏型;在osu中,我们也很难比较每个判定圆圈的大小来知道,一组按键的节奏型是什么,这些都是需要背诵歌曲节奏的。背诵简单的节奏型是可以的,但是复杂的音乐游戏,复杂的节奏型,大量的背诵根本不利于新人进入。在背诵之前,也难以体会到演奏的乐趣。为了减少背诵内容,游戏设定16建,仅一种操作模式,也没有爵士,dnb类型,节奏异常复杂的歌曲。即使这样能够进入乐动魔方新人还是少之又少,基本都是有音乐游戏基础的玩家。
djmax technika做了一个很好的示范。djmax的画面中很完整的提示到了按键的节奏,
图中,djmax的所有按键的精准点,都在一个平面中,被游戏中的提示光带穿过。这就意味着:游戏的所有按键的之间垂直射映距离,是和时间节奏息息相关的。建立了这个按键射映关系的玩家可以很迅速的中画面中理解到音乐的节奏型。这样就在游戏的画面中补足之前,画面信息不足的状况,而且是从玩法设计上补充的。这种能够在初期给玩家建立直观理解的玩法,就会让很多新玩家进入游戏。所以很多没有听说过djmax的玩家,在游戏机室都在学习尝试这个游戏,在我熟悉的几个游戏机室中,djmax
technika培养很多的新的音乐游戏用户。就如同当年的o2jam 一样。
而djmax在游戏深度的挖掘上,也有另外一个内容,就是脱离的线性理解的紫色按键和蓝色按钮。这两个在djmax设计中用水晶感的按键和饱满的红色黄色绿色按键不同。因为这两个按键的触点,在这个3d空间内,是脱离,这个光带平面的。也就是说。djmax除了,这个直观理解的内容中,穿插了一些需要背诵学习的部分。即有前期引入的直观理解,又有后期的背诵学习难度。这个游戏玩法的设计,无愧他们霸占音乐游戏老大的地位。
同样注意这一点的游戏,类似初音未来的歌姬计划。所以提示到点的距离几乎都是成比例的线性关系的。
这种形式,反应在3d空间中,就是所有的按键提示,都连续成为了线型关系。
如果游戏的玩法设计没有从根本上处理这个理解难度的部分,那么要传达这个线性关系的感觉,在制作立体类面谱中谱师对面铺的理解要保持一个游戏的关卡设计师的高度,要时刻理解自己在设计铺面中,哪些是直观理解,哪些部分是需要玩家背诵的。
直观理解的面铺特点,就是在这个时间与画面的3d空间中,所有的按键提示点是否能够形成平面或者直线,或者容易理解曲线。反过来看osu的面铺制作,在osu这个玩法下,作为谱师师完全有能力制作好理解,能够表达音乐节奏的面铺。
但是例如乐动魔方,节奏弹珠这样的游戏,在玩法设计上,根本没有考虑节奏型在画面中的表达,在面铺上,也无法做到直观呼应。这类的面铺制作上,无论这些面铺怎样制作,都是刚性的背诵学习,新手玩家都是在打地鼠,所以难度也就完全取决于按键频率。这类的游戏设定本身就只面对深度音乐游戏玩家,从来不会考虑新人,所以面铺的难度按键频率要求上,做到肌肉运动极限也都不会有太大问题。
那么了解到这些我们在文章最后看一下,这个来看一下这个玩法设计。
这是劲舞团的某一个玩法。如果按照本文的归类,这个玩法是线性谱还是立体谱呢?虽然和线性谱很相似,按键都是从左边或者右边集中到屏幕中间。可是,当左右同时出现按键的时候,玩家是没有办法直观认知到音乐的节奏型到底是怎么样的。从截图画面中,如果同时有左右两边的按键,也是无法认知按键群的节奏型。
而且实际上,在3d空间里将游戏画面折叠一下。
这样的统一面铺走向,这样的形式,才会让两个方向的的面铺链接起来。也就是说这个玩法的实际内容中是一个接近立体面铺的概念,在这种面铺制作的时候,游戏的初始直观理解的内容与背诵学习的内容设计安排就要尤为注意。虽然是一个类似线性的游戏方式,但是实际上根本不是直观的线性面铺。
游戏玩法如果是想要推给大量新人玩家,那么这个玩法绝对不是一个好的玩法。而推给老的音乐游戏玩家,画面上的炫酷力度又完全不足。
谱师如果需要制作面铺的时候,就请考虑一下,你制作的面铺,是在怎样的玩法之中,要针对什么样子的玩家。如何才能让自己的面铺满足自己目标的玩家。只有融入游戏关卡设计师的理念在面铺制作中。才能在让自己在各种新颖的玩法,把面铺制作的游刃有余。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。怎样把自己哼的旋律变成简谱?_百度知道
怎样把自己哼的旋律变成简谱?
随意哼的一段旋律,觉得很好听,怎样练习,可以把它写下来变成简谱?
我有更好的答案
把你小学初中的音乐课本翻出来 上面的乐理知识足够了 然后就是多多练习 熟练音名和唱名的转换 就是CDEFGAB 换成do re mi fa so la ti也就是1234567 然后是全音和半音的关系 3和4 7和1 是半音 其他都是全音 然后就是节奏关系分得清楚拍号 要想写谱得先识谱当你的乐理知识巩固的差不多了就可以练习用简谱记录旋律了 刚开始最好找个辅助乐器 最好是键盘 电子琴钢琴之类的 熟练了就可以直接写了
采纳率:35%
这个嘛,得练耳才行。比如你听到哪个曲子就可以分辨出来是哪几个音符组成的。如果你真的想懂的话,可以去买一本练耳的教材看看啊。
起码你得会简单的乐理吧,你会识简谱吗? 分得清节拍的时值与节奏音型吗?
找一个懂音乐的朋友,你哼哼,他记谱,这样就行了,我原来一同学就是能听着歌直接写简谱
先学识谱和练耳,才有可能记谱
你要写歌啊?
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