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金戈铁马-官方网站-二十人的高难竞技
金戈与DOTA的不同
画面:金戈铁马在国风的基础上添加了更多的写实元素,山川,河流,给人一种踏入古战场的感觉
操作:操作手感更加细腻,强化了远程法师的抬手前摇动作,不会出现让你蛋疼的感觉(例如DOTA的DP死亡先知),技能有冷却时间显示,不用再心里估算。配音:根据每个英雄在历史上的事迹,有专门贴切的配音,擂鼓声,击杀声与兵器碰撞声,让你真真正正融入历史的氛围
节奏上的差异与道具上的差异
1.金戈买不到回城卷只能按Y10秒后回到血泉
2.金戈木有JJ和小鸟 T T玩家只能回城取自己买的装备 只要按B 就能打开购买界面 并能看到自己的储物箱
3.金戈中每2分钟刷新河道神符 不过第一个F是在1分钟才刷 (单数刷F) 上下各一个随机类型神F (攻击 回复 隐身 防御 急速共5类)
4.游戏第1分钟开始出兵 1分30秒野区刷野 (野怪90秒刷新一次)
5.金戈有同于真3的发兵系统 不过需要木头 (每一个补刀计为1木)
6.金戈游戏中只有孔明灯作用相当于DOTA中的真假眼结合版最近越来越火的JJ对战平台,我来告诉你们真相(非广告)_dota吧_百度贴吧
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jj(钩钩)斗地主这个大家都知道吗?我玩这个都4年了,冲了3年的5星白金VIP(门槛是年5000块)所以了解较深。 本人没什么其他爱好,就玩玩dota打打牌。jj斗地主这个平台很会经营。很多人都冲钱,所以很有钱,jjdota这个客户端是11年就有的,开始也没什么玩,主要是JJ根本不指望靠这个挣钱,所以没做什么推广,最近也不知道哪个大佬兴趣来了,就随便发点充值卡来了,真抠门,那点钱的充值卡,真不稀罕。客观来看这个平台——本人已不在11这个坑爹的2货平台玩dota很久了,后来在JJdota完了一段时间,感觉还行,大多是一千四五的水平,因为赢了大家加分都是一样的,所以在游戏里没那么多自私的举动,也很少有完全不会的新手出现。说什么日发3000元充值卡什么的,其实绝对是真的。大多数是10元.5元.1元的,哎,都是我们这些白金vip赞助的啊,最气愤的是玩牌的时候运气还那么背!!!
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或为什么我玩dota用VS对战平台进去看不到别人的主,然后自己也建不了主,一建就弹回原来窗口_百度知道
为什么我玩dota用VS对战平台进去看不到别人的主,然后自己也建不了主,一建就弹回原来窗口
我能在浩方玩啊,同一个文件,在浩方和VS上的版本居然是不一样的,我是刚下的魔兽,VS上是1.24.0.6372,浩方是1.24.4.6387,很奇怪
提问者采纳
这是魔兽脚本文件过早成的,也就是太老了,你就是重新下了补丁也可以解决此问题!建议重新下载魔兽1.24版本的。再下一个版本转换器,就可以轻松在VS穿梭了!
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楼主我遇到过和你一样的问题!最后我发现,如果自己的魔兽版本和房间所标注的版本不一样,就不能玩。一定是的~~~
你是不是用eset杀毒?是的话要禁用掉、这个杀毒会过滤掉局域网的然后你再看看你魔兽的版本是不是1.20E的、、一般就是这两个问题了
你进的可能是1.24的DOTA房间,要求魔兽版本是1.24.检查下你的魔兽是不是1.20E.如果是就下载个1.24的补丁包,到时候VS可以自动帮你转换版本.
可能是你的魔兽版本太低了,被人都用新的版本了,或者是你的对战平台应用程序错误了,建议重新下次平台。
魔兽版本和房间所标注的版本不一样
版本有更新吗?
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出门在外也不愁11平台的背景不太清楚,就个人使用而言,说说其迅速崛起的优势。&br&&br&&strong&一、技术创新&/strong&&br&
从其他浩方、VS等前主流对战平台的功能对比来看,主要体现在&br&&strong&1.天梯积分&/strong&(有效解决了大家找不到合适对手的问题,改善了新手容易受挫折高手容易遇到菜B的问题,同时也简化了玩家在游戏之外所花的精力,给玩家带来很大方便)&br&&br&&strong&2.全网自动匹配&/strong&(黑盒,即玩家只需要点击一个按钮开始匹配,而不用管是跟哪的人匹配,是分配到哪个房间。目前腾讯的LOL据说也在搞全网统一,只保留网通和 电信2个大区,从长远看来,淡化甚至取消服务器或地域的概念是团队竞技游戏的趋势)&br&&br&&strong&3.掉线重连&/strong&(这应该是具有中国特色的非常有用的一个功能,对玩家体验优化非常大,其他平台掉了就只能重新开一局,这样对开黑的玩家打击非常大)&br&&br&&strong&4.组队匹配&/strong&(开黑用,很方便,再也不用为等一个朋友T来T去,对于提升团队竞技乐趣,降低开黑操作门槛是非常有帮助的,简化步骤节约时间)&br&&br&&strong&5.同时也保留了诸如改键等实用功能。&/strong&&br&&br&
综合这些功能之后,11平台对前一代的平台游戏体验改善很大,特别是掉线,开黑,找对手(即匹配)这几个方面,所谓互联网产品体验为王,这就是人家的硬实力,做得就是比其他平台好,没理由不火。&br&&br&&strong&&/strong& &br&&strong&二、反外挂&/strong&&br&
严格说来其实这个也算第一点里面的创新,不过由于外挂问题的严重性,单独抽出来说,当年浩方就是被外挂弄得十分被动,口碑一路下滑,高端玩家几乎都撤离了。而11平台至少我用了1年左右都几乎没见过外挂的存在,不得不说其反外挂工作还是非常到位的。&br&&br&
由于11平台创新的采用了服务器建主模式,有效的杜绝了外挂(一般是全图,偶尔也有变态的改技能改属性等),而且顺带还解放了玩家手动进入游戏的操作步骤,只需在平台上进行操作即可,淡化了游戏本身与玩家的联系,而加强了平台跟玩家的联系,使平台从第三方的次要位置瞬间晋升为1对1的主要位置,使玩家对平台的依赖和印象都加强了。&br&&br&&strong&(根据部分热心知友在评论中的回复,以上有部分其实不属于创新,其他平台优先已经采用了,有知友@&/strong&&strong&鲍磊&/strong&&strong&提出不对基础游戏功能收费如会员挤房间等才是成功关键,个人认为也非常有道理,看来无论领域如何,互联网产品的核心竞争力依然在于用!户!体!验!)&/strong&&br&
11平台的背景不太清楚,就个人使用而言,说说其迅速崛起的优势。一、技术创新 从其他浩方、VS等前主流对战平台的功能对比来看,主要体现在1.天梯积分(有效解决了大家找不到合适对手的问题,改善了新手容易受挫折高手容易遇到菜B的问题,同时也简化了玩家在…
来自子话题:
对懂行的人,这是机遇,但不是“新”的,而是巨大的;对不懂行的人,才是新的“机遇”。&br&Kakao是个10年的产品,11年才募集了首轮资金5百万美金,总的来说还是个年轻的公司。Line属于Naver旗下,而不是Hangame,类似是baidu这种搜索引擎公司做的通讯工具。更重要的是,虽然Line在日本更受欢迎,Kakao统治韩国,但在亚洲两者的用户数不算差得太远。因此Kakao的执行官Sirgo说“我们要为开发者建立一个健康的生态,而不是霸占所有的业务。这个生态是Kakao创新的源泉。”这话的时候,诚恳的成分还是居多的。&br&至于微信呢。这是一款注册用户数五亿的产品,来自一个市值超过五千亿的公司。在中国国内,竞争者连汤都喝不到。不要说外界,就算腾讯内部,微信资源都是一块无人敢动的地盘。你会想腾讯自己开发的游戏肯定是第一个沾到好处的吧?大错!腾讯自己开发的手机游戏有若干款高价签给了其他大的运营商。想上微信?门都没!切记,腾讯已然是一个庞大的帝国,内部各部门有时候像是若干个公司,互相合作、竞争,甚至于合纵连横。&br&那么到底是哪些开发者的机遇呢?&br&1、腾讯的殖民对象&br&别再说什么亲儿子、干儿子。连自己人都够不着,还轮到几儿子?关键是要让腾讯拿走大部分利益,忠诚勤恳,而且悄无声息不会抢走腾讯的风头。这和殖民的概念比较接近吧。&br&2、产品已上市,成绩还好但不太好,同时想赌一把&br&腾讯这么大的盘子,只会独代,不可能接受联运。成绩太好的产品,很难屈就腾讯极为严苛的条款和利益分配。成绩中等,有上升空间,且负责人打算跟腾讯赌上一把,或许可以一谈。(但前提还是腾讯能看上你)&br&3、质量上佳的山寨&br&也许作为山寨,在各渠道得不到如原版那么多的资源那么高的重视。不要紧,腾讯欢迎你。这条路,已经走了很久了,只是蓄势待发箭在弦上。很快,腾讯已经搞定的几款山寨将隆重登场,可拭目以待。走这条路,得满足如下条件:1、时间赶趟;2、质量出众;3、自己至少要做出点成绩。但这一条时效性仅限于今年。因为给产品开了口子,但腾讯积累的产品少。以后再出现新的成功产品,腾讯自己或者殖民对象,必然是优先考虑指定进行山寨。&br&4、符合SNS属性的独特产品&br&一些休闲性质且具备独创元素的产品,如果轻量化且亲民,适合传播,可能会意外地被亲睐。可能会问:腾讯山寨一个有何难?要害在于,如果部门需要业绩,自己开发有风险,好苗子发现得早并且拿过来代价也不高,何不选择这一简单方便无风险的方案?&br&5、其他&br&根据市场的演变和产品的演变,上述情况可能会被打破,形势自然也会发生转变,也许会有新的机会。&br&&br&以上几种,最需要重视的是2和3。如果你的产品属于这两种,不管是否能拿下机会,但一定要主动进行尝试。今年底、明年初,腾讯一定会再造七雄,不惜代价也会打造出令人难以置信的月流水,称霸江湖。如果能赶上这一波,先不管赚到多少,至少威名永久写在了江湖之上。
对懂行的人,这是机遇,但不是“新”的,而是巨大的;对不懂行的人,才是新的“机遇”。Kakao是个10年的产品,11年才募集了首轮资金5百万美金,总的来说还是个年轻的公司。Line属于Naver旗下,而不是Hangame,类似是baidu这种搜索引擎公司做的通讯工具。更…
现在国内网游手游的制作都不是在忙游戏开发,而是在忙市场数据。这跟游戏机需要的开发体制完全不对口。简单说就是让乒乓球国手去打法网,还是作为种子选手进去的,你说结果会是什么……&br&&br&国内单机游戏制作水平跟西方差距最小的时候其实是1995年,之后就一直在拉大。当然到XBLA和PSN上做几个小品应该没有问题,那个平台毕竟是创意为主的。如果是独立游戏还是有戏的。
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谢邀。&br&首先抱歉一下,很久没有登录,现在才看到该问题。虽然有点晚了,但是还是回答一下。&br&我本人从事游戏行业,也曾经有数款产品在facebook上运营,就个人的经验,来说一下我对该问题的看法。&br&&br&该问题分为两个部分,一是成都手游市场的发展,另一方面是facebook为什么会选择来成都举行活动。我会分模块进行回答。&br&&br&众所周知,随着手游市场的崛起,大量资金注入,以及大小公司及创业团队工作室都涌入了这一块领域。2013年,是成都手游相当火爆的一年。卡牌,coc是最大的主题,根据不完全统计,成都光是从事这两种类型的手游公司加团队,就高达700家之多。&br&&br&作为一个主研发的城市,在2013年末,就已经出现了大批量的暴死现象——小公司,小团队尸骨堆积如山。恩,这里已经强调了一个关键字了——小。&br&&br&小公司小团队死掉的原因数不胜数,我特别高亮两点:1,手游研发成本在急剧增高;2,商务环节的欠缺。&br&&br&小公司,小团队,产品出来了干嘛?找渠道,找发行,找代理。然而,当前cp多如牛毛。各种产品等待审核的多如牛毛。我一代理运营的朋友告诉我,他一天要负责审核的产品,就多达几十款,根本没有时间去细看。所以,首先就从画面上砍掉一大批。&br&&br&美术成本在这个过程中至关重要。在手游崛起初期,较为低廉的美术外包成本即可制作出一款能被通过的产品,现在做一款A级产品,美术成本多高?目前的标准是120w外包成本。&br&&br&仅美术这一点,就可见一斑。&br&&br&接下来,就算产品的表现也好,品质也好,都过关了。能确保代理,渠道能看中?特别是对于大多数根本没有资源积累的团队来说,基本上是摸着石头过河。&br&&br&跟着火热的产品走,山寨,照抄,面临的就是大量同质化产品的竞争;创新吧,那风险更是奇高无比。&br&&br&综上:小团队生存困难。&br&&br&我们再看看成都手游行业中一些佼佼者。&br&尼比鲁——成功公司。自身同时研发和运营多款产品,并且,不断地寻找外面的合作团队,充当投资人的角色,提供办公场地和各种资源。其中,余香工作室就是里面一个典范。&br&数字天空——成功公司。借龙之力量崛起后,也是多款产品同时研发,走各个地区的运营。值得一提的是,数字天空在公司内部,会用同一套美术资源,做各种类型产品的尝试。亦有传闻说,其也在外寻求各种团队的合作。&br&好玩123——成功公司。秦美人,凡仙表现不俗。自身同时研发和运营多款产品的同时,也在各方面寻找优秀的团队和渠道合作。&br&&br&不难发现——成功的大公司,在不断地凝聚小团队的力量来增强自身能量。而这些小团队,也能依附大公司,获得更多的机会和更大的优势。&br&&br&当然,从渠道方面来看,它们也没闲下来。&br&出产品,找渠道,审核过,谈条件是大家比较熟悉的流程。但是,在成都,也渐渐出现了一种新的模式。&br&商务先行,cp方与渠道先行洽谈意向,由渠道根据对未来某时间节点的预测,对cp提出了定制产品的需求并签订合同。cp按照时间节点完成版本,最后交付产品。渠道实现承诺负责推广和联运。&br&这种模式相对传统模式最大的优点就在于——只要产品质量达到渠道标准,就不用担心后期的商务环节,有相对稳定的成功率。&br&&br&接下来,看看成都新增加的各种大小公司。墨字头的加班狂魔公司,仙海网络,六方科技等等,都投入了成都进行手游研发。&br&&br&而本土的原著公司,断油也好,页游也罢,都纷纷转向手游……&br&&br&综上。成都手游的一个发展可以总结一下,全国各地,大小公司纷纷涌入或者转投,竞争激烈化,门槛拔高化,行业洗牌后,经马太效应,出现弱肉强食,强者愈强的现象。&br&大公司吸附小团队,大部分小团队出局,剩余的争夺附属地位。&br&最终形成稳定的格局。&br&&br&同时,内容定制对大公司也好,小团队来说,也形成了一种新的出路。&br&&br&不得不提的一点是,成都不少团队出现了注意到欧美市场专属游戏的现象。赌场类博彩游戏渐渐进入视野——poker,slots,bingo,uno这些欧美专属游戏,在全球化运营的趋势下,也渐渐为成都的团队所尝试。&br&&br&先写到这里吧。有空再来补充facebook的问题。&br&&br&嘿嘿,老板闲产品当前的运营数据还不够好看,想赚得更多,让我来写方案。我觉得他很烦,就打酱油了。他要是发现我这个时候还在混知乎,可能会把我的头按在键盘啥阿萨德框架构架阿嘎加阿萨德风口浪尖啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊阿拉估计哦亲为亿
谢邀。首先抱歉一下,很久没有登录,现在才看到该问题。虽然有点晚了,但是还是回答一下。我本人从事游戏行业,也曾经有数款产品在facebook上运营,就个人的经验,来说一下我对该问题的看法。该问题分为两个部分,一是成都手游市场的发展,另一方面是facebo…
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&a href=&/supercell-aws/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&日入240万美元背后的秘密——游戏开发商Supercell是如何使用AWS云服务的? |PingWest&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
&p&本文仅以一个Dota玩家的视角,记述自己对于7年dota经历的几大对战平台的兴衰的观察与思考。&/p&&p&07年,魔兽争霸这款游戏已经走上下坡路,基于魔兽3的RPG却方兴未艾,刚刚进入大学的我们很快就被一款对战类的RPG吸引,它就是日后风靡全球的Dota。&/p&&p&最初大家都没有意识到Dota日后会如此火爆,当时的版本是6.48,那是一个跳刀与gank的年代,直到现在还有很多人怀念那个版本。&/p&&p&08年,是Dota在国内蓬勃发展的一年,大量玩家开始涌入,在那个时候,似乎不玩Dota就要被时代遗弃。最早的Dota对战平台应该是浩方,因为08年以前魔兽争霸和各种魔兽RPG(比如之前很火的澄海3C)都是在浩方上玩的,Dota当时虽然开始兴起,但也只是众多魔兽RPG中的一个。&/p&&p&但是浩方存在一个问题,每次进入主机前,都可以更改ID,这直接导致了“秒退”的猖獗,一个没有素质的玩家可以不停的更换ID秒退,真正想游戏的玩家对此毫无办法,只能寄希望于人品。&/p&&p&在这个契机下,VS应运而生,VS对战平台的解决办法是玩家一旦注册账号,游戏里的ID就是其账号名并且无法更改,这使得秒退的难度大大增加,大家会记住秒退者的ID,他进入主机的时候就会被T掉,正是因为这样,玩家们开始转移到VS,浩方的玩家大量流失,水平一落千丈,而玩家素质也未见改观,从此没落。&/p&&p&随着VS的玩家越来越多,一些问题也开始暴露出来:&/p&&p&(1)
每个房间容纳人数太少(上限似乎是300人),这导致房间要么是满的挤不进去,要么是空的没有人玩,一个人玩也还好,无非就是慢慢挤房间,但如果是5人黑,想挤进同一房间,真的是难于上青天,最后大多数玩家都会妥协去买VS的VIP;&/p&&p&(2)
没有教育网的房间,Dota玩家大多数是大学生,而寝室往往是教育网,大家想玩VS的话,只能开电信网或者去网吧(当时的加速器效果远不如现在,使用加速器在寝室玩VS非常不靠谱),前者对于绝大多数大学生来说是一笔很大的费用,难以承受,同时很多学校也禁止学生接电信网,后者不仅贵,而且网吧乌烟瘴气的环境让很多人望而却步;&/p&&p&(3)
一款游戏的火爆也必然伴随外挂的猖獗,各种外挂在VS上层出不穷,但VS并没有重视这个问题,只是在论坛上增加了一个举报的版块,令人失望的是,举报的帖子往往石沉大海,再无下文,而外挂的使用者依旧逍遥自在。&/p&&p&第一个问题虽然给玩家带来了非常糟糕的体验,但毕竟一个月十几元的VIP还在可以接受的范围内,同时几乎所有的高水平玩家都聚集在这里,因此这个时候其他新兴的对战平台还难以撼动VS的地位;&/p&&p&第二个和第三个问题,当时的Dota玩家对于一款能在教育网使用并且没有外挂的对战平台的呼声非常高,于是在09年掌门人对战平台横空出世(现在这个平台已经泯然众人),说到掌门人,不能不说加菲盐,这个名字现在已经没有多少人知道了,但老玩家提起的时候却是满怀着敬意和怀念,他最早做视频介绍国外的Dota战队,可以说是加菲盐是很多人Dota的启蒙者,他对于Dota在国内的发展功不可没。当时加菲盐每周都会在PPLIVE上直播,自己打路人或者是邀请战队比赛(他开创的这个模式现在被GTV和YY继承和发展了),直播所使用的平台就是掌门人,得益于加菲盐的名气,掌门人迅速的发展,很快就占领了教育网的市场,掌门人对于VS的改进主要有3点:&/p&&p&(1)
有教育网服务器;&/p&&p&(2)
第一次从技术上杜绝外挂;&/p&&p&(3)
允许玩家使用中文ID;&/p&&p&但是!掌门人存在一个致命的缺陷,这也直接导致了它的没落,那就是卡和掉线,虽然VS存在种种令人不愉快的问题,但起码它的服务器非常稳定。&/p&&p&掌门人的没落在我看来是非常可惜的,它本来最有机会替代VS,成为主流对战平台,但它的种种创新却只能为后来的11平台做嫁衣。&/p&&p&10年末,在掌门人没落之后,一款名叫AA的对战平台在我们学校(HUST)风靡起来,AA的创新在于,玩家的分数不再根据输赢来判断,只要游戏中的数据好,就会加分,这个分包括英雄积分和总分,然后根据玩家的分数段将其划分为不同的ID颜色:红色(2200分以上)、橙色()、黄色()、蓝色()、绿色(800-1200)、灰色(800以下)。很可惜的是,aa平台最终也由于种种原因停止了运营,这一创新的模式也被11平台所继承和发展。&/p&&p&11年,11平台开始在高校大力宣传,这个时候,VS依旧还是对战平台领域的老大,虽然掌门人与AA针对其缺陷做出了改进,但由于自身产品的不成熟(技术或运营),没能走到最后,并不像很多人以为的那样,11突然出现然后颠覆了VS,实际上VS是在2-3年的时间里一步一步走向没落的,令人扼腕叹息的是,在这么长的时间内,VS本来是完全有时间也有能力解决自身问题继续保持业界老大地位的(这一点和诺基亚何其相似);11的成功也绝非偶然,它是在总结了前辈的经验教训(包括挖来掌门人与AA的核心成员)之后做出的一款成熟的产品,当然它也有自己的创新,比如针对玩家表现给与的“MVP、破、补、军、魂”等称号,但大方向上其实还是继承了掌门人与AA的思路:&/p&&p&教育网服务器、中文ID、从技术层面反外挂(态度坚决、效果显著)、容纳万人的大房间、卖各种道具但仅仅起到锦上添花的作用(绝不会像VS那样不买道具没法正常游戏),对玩家的表现进行评价(AA模式)&/p&&p&真正奠定11霸主地位的是天梯系统的推出,这个模仿wow竞技场的系统给11带来了巨大的成功,也给了VS致命的一击。天梯系统的优势在我看来有以下几点:&/p&&p&(1)
可以让玩家直观的、量化的认识自己的水平,擅长或者不擅长哪些英雄,适合或不适合哪个位置;&/p&&p&(2)
让玩家能找到与自己水平相当的对手,减少了碾压局和崩盘局的出现,大部分比赛都是旗鼓相当,你来我往的;&/p&&p&(3)
只需要点击个人匹配或者组队匹配就能自动匹配进入游戏,再也不用忍受漫长的等人过程;&/p&&p&11成功的几大要素:&/p&&p&(1)
天梯系统;&/p&&p&(2)
任务系统:短期目标、适度奖励;&/p&&p&(3)
生态系统:不知是11有意或者无意,不过高端玩家做视频吸引粉丝然后宣传淘宝店的模式确实是在11平台兴起后产生的,不得不说这些高玩的视频对宣传天梯系统和11平台起到了巨大的作用;&/p&&p&11的隐患&/p&&p&Dota1正在走向没落(游戏开始变得不平衡,非常怀疑冰蛙是故意的!Dota2、LOL等新兴MOBA游戏的崛起),被完全取代也只是时间问题,我认为这个时间不会超过2年,11需要思考的是Dota1彻底没落之后自己的定位问题。&/p&
本文仅以一个Dota玩家的视角,记述自己对于7年dota经历的几大对战平台的兴衰的观察与思考。07年,魔兽争霸这款游戏已经走上下坡路,基于魔兽3的RPG却方兴未艾,刚刚进入大学的我们很快就被一款对战类的RPG吸引,它就是日后风靡全球的Dota。最初大家都没有意…
个人感觉是,不会有太大变化。&br&会有人去研发制作主机游戏吗?一定有,但是少之又少。&br&至少要等到某一个国产主机游戏神话出现之后,跟风的开发者才会成规模。&br&&br&why?&br&相比手机游戏,主机游戏的开发实在是成本太高,周期太长了,创业者们选主机游戏的一定大大少于手机游戏。而大厂商们,代理一些国外成熟作品明显更加靠谱,在国内大厂都在压缩端游开发人员数量的今天,叫他们尝鲜跟端游一样开发成本高周期长的主机游戏明显不现实。&br&&br&我是不看好国内主机市场的,xbox和ps4在我认识的人里,往往只有专业人士才有很高的开机率,因为&b&&u&国内用户需要的其实是低成本社交,还有快回报的成就感,不是优质的游戏体验。这导致了这个市场很难做到,开发者也很难靠专职开发主机游戏生存,他们在生存的同时还要与国外成熟主机研发商竞争&/u&&/b&&br&&br&&br&再有,国内有客厅有电视的人又有多少呢?这些人里谁有空在家打游戏?&br&我所生活的一线城市的答案估计都不会太乐观,二三线就更别提了&br&一台上网本多少钱,一台电视+主机多少钱?还不用说占地面积,要买光盘等其他因素&br&&br&当然,中国人这么多,只要有那么一些爱好者,足以养活很多开发者了。&br&但是要像北美那么高的渗透率,真心难,还有广电等部门从众作梗。&br&总之,因为主机游戏在整个中国游戏产业的份额过低,所以最后造成的影响会非常有限。
个人感觉是,不会有太大变化。会有人去研发制作主机游戏吗?一定有,但是少之又少。至少要等到某一个国产主机游戏神话出现之后,跟风的开发者才会成规模。why?相比手机游戏,主机游戏的开发实在是成本太高,周期太长了,创业者们选主机游戏的一定大大少于…
谢邀,&br&
首先在&a href=&/question/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/question/2054&/span&&span class=&invisible&&2264&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&里面,我回答过:&blockquote&如果想在中国用steam与11,VS,浩方抢夺市场,成功的可能性很小。毕竟steam上面主要是以卖游戏和游戏道具盈利,而想在中国靠卖国外的正版游戏来赢利机会不大,游戏道具也要看游戏的运营手法是否高明。我个人觉得收购&合作可能是更好的出路,而11也许是最好的合作对象&/blockquote&
如果要说具体原因,个人觉得浩方和VS成立时间较早,已拥有自建游戏和其他游戏布局,合作的可能性不大。&br&
1、浩方:是盛大旗下游戏平台,且HF上面质量高的dota玩家大部分都转移到VS、11平台还有lol。其次,完美和盛大这两个对手的合作可能性几乎为零。&br&
2、VS:拿dota来说,个人觉得它的发展状况比浩方要好,不论是玩家质量还是平台体验都比HF要强,借着dota人气伺机推出了自主研发的VS三国和第三方合作游戏——阿瓦隆(没玩,但平台大力度推广,不能保证其他dota爱好者没被吸收过去)。如果dota2加入进来,抛去dota不说,势必会对原本的游戏框架产生冲击,VS肯定不乐意见到这样的情况发生。&br&&br&
至于11(现都叫天梯),它是在dota基础上对掉线、逃跑、作弊、评分等加以改良和创新,深度了解dota玩家的喜好。其推出的名将系统(MVP、破敌、破军等)和天梯积分都是很大的亮点。前者满足玩家的虚荣心,激发玩家的好胜心;后者现在是dota玩家最多提及的话题,因为它象征着dota的技术,就像早期的HF和VS平台级数。&br&
虽然11也有合作的大型游戏(金戈铁马和终极火力),但它的核心仍是魔兽系列,而其中dota占有很大的比例,如果完美与其合作,能迅速打开dota2在中国的市场以及笼络其他平台的dota玩家。此外,11平台的创建时间也不长,底蕴尚不能与HF和VS相比,合作成本相对较低,而11平台也可借助完美更上一层楼,达到双赢的局面。&br&
唯一的问题是看V社是否愿意在中中国把dota2从steam平台独立出来,如果同意分拆且与11合作将是dota2在中国的最佳生存方式。如果不分拆,那么想发展起来极其艰难,就看V社如何抉择了。&br&&br&
以上均为个人观点,不代表任何人或公司!&br&
谢邀, 首先在里面,我回答过:如果想在中国用steam与11,VS,浩方抢夺市场,成功的可能性很小。毕竟steam上面主要是以卖游戏和游戏道具盈利,而想在中国靠卖国外的正版游戏来赢利机会不大,游戏道具也要看游戏的运营手法是否高明。我…
个人认为会有前途。&br&1. 平台+开放API+第三方应用的模式已经被Facebook证实是巨大的成功。为什么大家会在facebook上开发游戏呢?因为1)他有病毒传播的特性,能够让游戏迅速扩大起来,2)平台负责召集人,游戏负责留住人,分工默契。这两点,微博都能够做到。&br&2. 微博比起QQ的优势。QQ你去找一个人聊天,聊完了正事立即走总是感觉不太礼貌,一般都会没话找话再说几句。这其实不是你所愿。微博上暂时却没有这样的问题。你去看微博,开开心心看好几页,看到了某一条想去跟好友聊天了,可以私信他,也可以留言他。这么一点点的异步,反而让你不必再没话找话,因为大家都知道对方关心别的微博去了。&br&3. 微游戏已经在内测了。和QQ的游戏开放平台基本上一样。&br&4. 在微博上的游戏前景,得看这个游戏平台的运营能力。好像新浪曾经放话说第一年内游戏的分成比例是10:0,新浪分文不要。决心是有的。但是具体能否推广起来,充分利用新浪微博的病毒传播渠道, 以及是否能够达到这个默契,得看时间。方向是对的,执行我觉得也不会太差。
个人认为会有前途。1. 平台+开放API+第三方应用的模式已经被Facebook证实是巨大的成功。为什么大家会在facebook上开发游戏呢?因为1)他有病毒传播的特性,能够让游戏迅速扩大起来,2)平台负责召集人,游戏负责留住人,分工默契。这两点,微博都能够做到。2…
我直接上图吧,让数据说话!&br&&img src=&/46532ddeffc_b.jpg& data-rawwidth=&666& data-rawheight=&588& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&666& data-original=&/46532ddeffc_r.jpg&&
我直接上图吧,让数据说话!
1)某一虚拟货币发行商推出的虚拟货币只是针对该平台下的用户群,方便他们进行购买,以微支付的方式更好地实现价值转移。举个简单的例子,一个几分钱的虚拟物件,虽然便宜,但用人民币不好支付,光是银行的交易费用就二块钱了,如果一次性支付充入几块钱,然后把这几块钱转换为一定数目的虚拟货币,那交易起来就好办多了。&br&&br&2)虚拟货币的规则不完全等同于现实货币,现实货币之间存在着汇率,按照一定的比率可进行兑换。一来在我国,Q币等虚拟货币不能直接换回现实货币,也就是说它们之间之间失去了交换媒介,失去了现实货币的一个基本功能,只能限定在某个平台之上了。二来,虚拟货币的价值受滥发货币所造成的通货膨胀影响程度不如现实货币,除了某些有漏洞的网游之外,虚拟货币的主动权由发行方牢牢控制。三来,只有很少的虚拟货币有重要的社会意义,它们出了平台就无人知晓。&br&&br&3)发行虚拟货币,还有一个心理学的依据,与储值卡的运用差不多。虚拟货币的出现绝不仅仅是为了便于支付,也是有利于消费的。有分析说,当用户把钱充进账户之后,就不把这笔资金当作自己的钱了,见到诱惑,很容易就消费掉。&br&&br&4)微支付疏通了整个商业模式,微币不是首创,也不会是最后一个。事实上,很久以前,新浪整站就有了自己的支付货币,谈不上成功。微支付吗,与增值产品的需求度息息相关的,它能否流行起来,全看自身的造化。从这一点来说,微支付的出现,并不会直接危及其它平台的虚拟货币的使用。相反,会继续教育市场,带动微支付的流行。倘能如此,善莫大焉。
1)某一虚拟货币发行商推出的虚拟货币只是针对该平台下的用户群,方便他们进行购买,以微支付的方式更好地实现价值转移。举个简单的例子,一个几分钱的虚拟物件,虽然便宜,但用人民币不好支付,光是银行的交易费用就二块钱了,如果一次性支付充入几块钱,…
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先简单回答一下,待会有空了再看看是否需要补充&br&&br&首先、题主所说的&b&游戏类型&/b&,这两类平台都有,但都不多。NDS游戏绝大多数都是需要按键的传统操作,手机游戏只使用触屏,在界面的交互体验上其实已经超过NDS了。&br&&br&其次、手机&b&游戏市场&/b&的体量远大于NDS市场,所以从相对比率上来说手机此类游戏占有量偏少。但绝对数量上应该是要多于NDS的。NDS上游戏不多,每出一个游戏,只要有特殊亮点,很容易会获得报道和关注。所以给人的感觉上NDS这类游戏很多,但你仔细数一数,是否能超过两只手?&br&&br&接下来扯&b&用户群体&/b&。虽然NDS被公认为是LU(light user)的玩具,但手机游戏的用户则更加轻量化。他们只需要简单的娱乐操作。题主所说的使用麦克风,摄像头,GPS、重力感应的功能进行操作对他们来说可能都过于复杂。为了尽可能让群体中的用户都能简单上手,因此直观和简单的操作是大部分手机游戏设计师的首选。&br&&br&再接着扯&b&使用场景&/b&。NDS虽说是便携,但使用环境比起手机来说还是要稳定许多,因此可以在游戏中植入一些不宜在公众场合进行的操作行为(喊叫、吹气、大幅摆动手臂,等等)。对于手机用户来说,如果有稳定的环境,他们可能就会转向PC、Pad、NDS、PSP……因此,虽然手机有丰富的功能,但作为游戏的辅助操作的话,玩家在使用手机的场合不乐意做,在适合的场合不乐意用手机,这是一种尴尬的局面……&br&&br&最后扯&b&开发者&/b&。一个是开发者的爱,一个是开发者的能力。不能否认NDS等传统掌机上的开发者们比起现在满大街的手游开发者来说要专业许多。涉及到硬件辅助游戏的开发难度比纯图形表现触碰反馈的要大。需要考虑的更多。对于手机游戏行业现在短频快的开发节奏来说,要沉下心把一个玩法通过物理操作体现在游戏中并做好体验是件吃力不讨好的事情,所以没什么人愿意去做去尝试。&br&&br&手机的app的使用还是要贴合具体使用场景。题主所说的那些功能都分散在手机的各种丰富app中体现,而且应用得很好。但为什么游戏中反而没有这样的例子呢。只能说是不合适了。
先简单回答一下,待会有空了再看看是否需要补充首先、题主所说的游戏类型,这两类平台都有,但都不多。NDS游戏绝大多数都是需要按键的传统操作,手机游戏只使用触屏,在界面的交互体验上其实已经超过NDS了。其次、手机游戏市场的体量远大于NDS市场,所以从…
我以前是JJ福建员工,去年撤办事处的。&br&1,现在棋牌平台用户基数最多的是腾讯。&br&2,法律认可的人均消费最高的是JJ,小赌博平台人均消费太可怕,不忍直视。&br&3,手机端用户仅次于腾讯的是博雅。&br&4,波克次于博雅是因为IOS端弱势。&br&5,边锋在棋牌上投入的精力越来越少,做的太杂很难做精。&br&6,联众的创新能力实在很难于其他棋牌平台抢市场。&br&7,类似于人人,新浪这种在社交平台上的棋牌平台没有强有力的营销手段,用户很容易流失到大平台去。
我以前是JJ福建员工,去年撤办事处的。1,现在棋牌平台用户基数最多的是腾讯。2,法律认可的人均消费最高的是JJ,小赌博平台人均消费太可怕,不忍直视。3,手机端用户仅次于腾讯的是博雅。4,波克次于博雅是因为IOS端弱势。5,边锋在棋牌上投入的精力越来越…
回答已经重新修整。&br&在此我先说明一下,在好多年前当乐就已经很有名了。当乐在安卓游戏市场上占据大份额,这很大是因为他们的实力,所以就得对他们之前的积淀等等有所了解:&br&1.当乐04年就成立,04年的手机是什么概念?当手机游戏市场在国内很不成熟,手机游戏没怎么开始发展时,他们已经成立了手机游戏门户网站,这是先见之明。后来依靠在塞班以及其他非智能机的庞大用户,转战安卓完全有资本。&br&2.当乐是得到过几笔投资的,甚至来自美国。&br&3.当乐一直是囊括了很多游戏的,塞班时代时,只要是塞班的游戏,几乎在当乐都能找到,更新速度非常快。&br&4.当乐最先开始是发布很多游戏破解版的,后来不断发展,就开始与国内游戏厂商合作,接着,也有过与通信公司合作(比如移动),后来甚至与智乐等公司合作,多次首发游戏,印象中当时国内算是巨牛逼的精品大游戏(呵呵,塞班大游戏)《天地道》等就是在当乐首发。&br&5.地瓜游戏中心,是在2010年发布的。我们知道,安卓是在2008年正式发布,通过两年的发展,已经把诺基亚的很多份额掠夺过来,这个时候发布,安卓已经是有很多用户群的,过渡的时机把握得还是挺好的。&br&6.其实印象里当乐一直就是稳定发展而且一直是国内手机游戏第一门户的,现在可能没以前那么强劲,但是还是很强大的,题主说的低迷我不太认同,转型期间有点波澜是正常的,但当乐总体上一直发展不错。&br&7.值得一提的,当时当乐一个成功的策划,手机网游频道。可以说当时塞班的手机网游快速发展,一半以上是当乐发动起来的。
回答已经重新修整。在此我先说明一下,在好多年前当乐就已经很有名了。当乐在安卓游戏市场上占据大份额,这很大是因为他们的实力,所以就得对他们之前的积淀等等有所了解:1.当乐04年就成立,04年的手机是什么概念?当手机游戏市场在国内很不成熟,手机游戏…
暂时没有定论,不过据我分析,完美应该不会想用steam,打算自己开发平台运营。至于什么模式的平台,我觉得只有一种可能,就是游戏内置平台,类似暴雪的&a href=&http://battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&和英雄联盟的&a href=&http://pvp.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&pvp.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,然后dota2作为一款独立的游戏在中国独立运营。当然,通过内置平台达到和其他地区玩家联网的可能。 &br&&br&这些只是我根据目前的现状所得出的分析结论,并不代表完美公司的想法。。。
暂时没有定论,不过据我分析,完美应该不会想用steam,打算自己开发平台运营。至于什么模式的平台,我觉得只有一种可能,就是游戏内置平台,类似暴雪的和英雄联盟的,然后dota2作为一款独立的游戏在中国独立运营。…
首先,无论中国的线上和线下德州扑克,都有一个问题,普及率不够高,目前德州扑克的玩家主要还是集中在老板圈、精英圈、白领圈,随着天天德州的推出,可能有一部分屌丝用户进入但是总体基数仍然不是很大,跟斗地主的群众基础比起来完全不是一个数量级的。德州扑克不玩钱,确实一点也不好玩,不深入学习,也会觉得枯草乏味,这注定了德州扑克不是一个屌丝愿意玩的游戏(可以类比dota,lol这类游戏,上手容易,不花钱还来劲)&br&&br&其次,对扑克的认知度不够。新人首次接触德州扑克,大部分人都会认为德州扑克就是一个毫无技术含量碰运气的东西,可能接触几下就兴趣全无了。&br&&br&接下来我来说说线下的问题,分为娱乐局和俱乐部两部分。&br&线下的娱乐局(cash game),分为抽水局和朋友局。&br&抽水局按照国内法律是违法的(聚众DU BO),所以虽然在各大城市都有一些,但都得偷偷摸摸的,一旦高调就等着被查水表吧。&br&朋友局的话一般在社交圈子里进行,由于受到场地、道具、人数的限制,组一个朋友局也是很麻烦的,不如斗地主之类的省力,所以频次也不会很高。&br&&br&俱乐部这块,曾经一度在国内非常火热(2012年前后),各大城市的俱乐部都如雨后春笋帮树立起来,但是没过多久就碰到了很多问题。&br&第一个问题,合法性问题,俱乐部虽然都是以SNG和MTT的比赛为主,但是真要追究起来,仍然属于法律上定义的DU BO性质,因此在很多管控比较严的地方,俱乐部都被查封了。&br&&br&第二个问题,盈利问题,俱乐部如果光光想靠组织SNG和MTT来维持,是非常难的,所以有些俱乐部就偷偷的开始搞娱乐局,那么,就又回到了之前我们说的现金局涉嫌聚众DU BO的问题,俱乐部目标又大,一下就被封掉了。&br&&br&再说说线上,线上游戏平台,无外乎国外和国内两大阵营。&br&国外平台,都是线上DU BO平台,国内是不可能放任其大肆宣传的,所以在国内的宣传渠道比较少,认知度在除专业圈子以外的地方很低。&br&&br&国内平台,无外乎就是游戏平台,如天天德州,博雅德州扑克,和联众德州扑克;还有就是俱乐部自己私底下搞的真钱平台,很多,不一一举出来了。&br&第一个问题,游戏平台,虽然都有游戏币兑换成现金的渠道,但是都是有一定缩水的,同时游戏平台的抽水又非常的重,导致在游戏平台上赚钱效率很低(虽然天天德州在刚推出的时候有一段红利期,但现在也不行了),如果赚钱效率很低,那玩家都不会去玩了。&br&&br&第二个问题,游戏平台的玩家水平太差,尤其是在低级别的场次,都是见面推allin的主,导致游戏性直线下降,很多新人都是因为在初次涉足德扑时碰到了allin党,一下就对这个游戏丧失了兴趣,觉得一点都不好玩。&br&&br&&br&当然,在开头我讲过,德州扑克的特点注定了它不是一个屌丝化大众化的游戏,如果用它的用户数去跟斗地主之类的比较没有任何意义,因为每个德州扑克用户的单位投入是远远大于任何一个大众游戏的。&br&&br&从2014年开始,德州扑克确实给人以一种爆发式增长的感觉,具体体现在,&br&优酷的小米德州扑克,点击率的爆发式增长,2013年日均点击差不多在2000左右,现在已经达到左右,这个数字跟dota解说比当然没法比,但是在德州扑克领域已经是非常惊人的数字。&br&我今年新开发的微信应用-“德扑神器”,6月中旬上线,到目前为止已经有1万多用户,平均每天新增用户100-150个,也算是德扑越来越流行的证明。
首先,无论中国的线上和线下德州扑克,都有一个问题,普及率不够高,目前德州扑克的玩家主要还是集中在老板圈、精英圈、白领圈,随着天天德州的推出,可能有一部分屌丝用户进入但是总体基数仍然不是很大,跟斗地主的群众基础比起来完全不是一个数量级的。德…
说的太好了,我顶!
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