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枪战类单机游戏游戏里弹药数的疑问
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涉枪支、弹药犯罪中军用枪支枪战游戏、军用弹药的认定问题研究
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第三季也这么长时间了&&天天混论坛&&也没见各位弹药大大们&&出分析新技枪战网页游戏能的帖子在这里写出自己的拙见希望能抛砖引玉&&使大家说出自己的看法&&,主要分析以下几个问题&&图片有很多组我只贴出最具有代表性的其他的我放在网盘里/c04mb1b36b有兴趣研枪战游戏大全究的可以下载一下关于聚合弹最重要的一点在结论里没耐心的直接看结论就好文章还是蛮长的1.& && &聚合弹 剩余子弹数对于最新枪战游戏伤害的影响2.& && &聚合弹 无视伤害对总体好的枪战游戏伤害的影响3.& && &聚合弹 穿刺力的问题4.& && &苍穹bug(这个 多玩啊哈哈哈君 写过但是感觉并没有让大好玩的枪战游戏部分人看到图也有点少 我在这补充下)5.& && &虫链 对感电伤害有没有提升 (这个一直有疑问 这次直接测试就好了 希望不是我小白了)首先是站街属性&&把所有能主动触发效果的东东枪战游戏都摘了(光环类的不算)刚换的怒火套身上还没附魔呢差个绑腿1.& &&1. 聚合弹&&剩余子弹数对于伤害的枪战类单机游戏影响17级聚合弹(对于自动来说 17级性价比高)9枪战单机游戏发属性弹满子弹数 9发&不满9发 (2发子弹时 )&我的每发爆炎子弹的百枪战小游戏分比是808%每发子弹百分之75% 为 1发606%魔法攻击枪战类游戏进图魔攻为5043 龙蛋减伤为0% 所以理论上我应该打出 图上打出297381点伤害 误差在7%(未知因素)枪战网页游戏但相差不大2发子弹 就只打出了2枪战游戏大全发子弹的伤害 这个没什么好说最新枪战游戏的tx直接跳过了 hf聚合弹的春天看到这你好的枪战游戏可能觉得聚合弹不咋地 我强烈建议你看结论 有dnf隐藏的彩蛋2. 聚合弹无视伤害对总好玩的枪战游戏体伤害的影响进图 智力相差10点 算是基本保持平衡吧枪战游戏这个只能后期计算了 没找到能和天籁差枪战类单机游戏不多魔攻的武器 0强&12天籁&枪战单机游戏这两把武器 基础差了146&&无视差了528冰弹龙蛋0强(这两个比的都是枪战小游戏满子弹数伤害也就是9发子弹)0强龙蛋&0强怪物&0强 聚合弹&12天籁 龙蛋 怪物& &聚合弹&&&枪战类游戏数据分析 (1).0强 龙蛋是枪战网页游戏34931&&0强 怪物时8182&&0强枪战游戏大全聚合弹是 55234&&简最新枪战游戏单的 数理计算可知 70级进入王者冰龙 怪物免伤为76.5% 理论 聚合弹伤害应该是8182好的枪战游戏乘以75%乘以9等于55228.5 与实际相符合&&好玩的枪战游戏(2)12天籁 无视528 龙蛋39935 怪物 12268&&聚合枪战游戏弹是 82766理论伤害为& &12268乘以75%乘以9枪战类单机游戏等于82809与实际 相符合3.聚合弹穿刺问题&&这个上面的图都可枪战单机游戏以表示不喜欢总结的可以看结论4.苍穹 bug& &直接上图进图 只带了苍穹枪战小游戏&&上空射 射无属性弹和 属性弹&&(请枪战类游戏看连击数)&&&5.虫链对于感电伤害枪战网页游戏有虫链&无虫链 &结论(1)& && &&&聚好的枪战游戏合弹有枪战游戏大全一个重大 彩蛋&&就是 技能(17级)说明上写最新枪战游戏的是耗费9发属性弹.但是加过ex火弹和ex好的枪战游戏冰弹的童鞋请注意 他耗费的子弹数好玩的枪战游戏并不是双重的 也就是说点过ex爆炎后有56发的爆炎弹&&你用枪战游戏聚合弹发出的9发子弹是从这56发子弹中扣除 并且每发子弹 的攻击力是以ex爆炎弹枪战类单机游戏的伤害百分比计算的。我说的有点乱 但这真的是福利 仔细读应该可以枪战单机游戏明白(2)& && &&&Tx直接枪战小游戏穿越了 没经过聚合弹 bug的时期剩枪战类游戏几发属性弹 就只有几发属性弹枪战网页游戏的攻击力(3)& && &&&聚好的枪战游戏合弹对无视&&以枪战游戏大全每发子弹的百分比算 直接加起来乘上&&属性弹最新枪战游戏百分比越高&&无视越高 伤害越强(4)& && &&&聚好的枪战游戏合弹 穿刺 100%第一个怪后边的依次递减&&会出子弹效果好玩的枪战游戏&&基本上平射爆炎聚合弹会出现三次爆炸 但是判定很奇怪 建议 向地面射击(5)& && &&&苍穹真的枪战游戏是萎了啊 我是自动空枪战类单机游戏射+12发子弹 本身还有5发的样子 加起来是17发 不加属性弹 最多的一次打枪战单机游戏出来20连击 我还注意了一下没有miss&&加了属性弹枪战小游戏30多连击&&完全被和谐了&&别带 苍穹了 不知道是不是 tx的问题 反正现在苍穹伤害是不行枪战类游戏了&&没做出来准备换的 自己掂量掂量枪战网页游戏吧(6)& && &&&虫链枪战游戏大全不加 感电伤害
参考资料:
[1] 冷月臧花魂
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& cocos2dx中的更新函数最近在枪战网页游戏做一个打飞机游戏demo,在子弹类枪战游戏大全中使用scheduleUpda
cocos2dx中的更新函数最近在枪战网页游戏做一个打飞机游戏demo,在子弹类枪战游戏大全中使用scheduleUpda
laohuj & at
cocos2dx中的更新函数最近在枪战网页游戏做一个打飞机游戏demo,在子弹类中使用scheduleUpdate()每枪战游戏一帧调用更新函数update()。在update()里主要枪战类单机游戏做两件事,第一,子弹向上移动。第二,判断子弹有没枪战单机游戏有和敌机相撞,若相撞,则做一些相应地处理。结果,在第二部分里,程序崩溃。
我的问题是,打飞机游戏中不可避免地枪战小游戏会同时存在多个子弹对象,那么每一帧就有多个子枪战类游戏弹对象的update()函数被调用,这个调用过程是什么样的?先调用哪一个对象枪战网页游戏的update()函数?在执行某一个update()函数内的语句时,会不会在中间插入其它对象update()函数内的枪战游戏大全语句?这里有没有涉及多线程问题?
附update()函数
  最新枪战游戏void&Bullet::update(float&dt)
this-&setPosition(ccpAdd(this-&getPosition()枪战小游戏好的枪战游戏,ccp(0,speed)));
CCArray&*&enemyArray&=&World::sharedWorld()-&getArrayForEnemy();
for(int&i=0;i!=enemyArray-&count();++i)
Enemy&*&enemy&=(Enemy*)&enemyArray-&objectAtIndex(i);
&if(enemy-&boundingBox()最新枪战游戏枪战单机游戏.intersectsRect(this-&boundingBox()))
&&&&enemyArray-&removeObject(enemy);
&&&&World::sharedWorld()-&removeChild(enemy枪战游戏枪战网页游戏,true);
&&&&World::sharedWorld()-&removeChild(this枪战类单机游戏枪战游戏大全,true);
崩溃提示:
这个东西一看&第一印象就最新枪战游戏是数组索引超过数组大小
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i!=enemyArray-&count()&这个这么写枪战游戏不太安全
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for(int&i=0;i&enemyArray-&count();)
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& & (0)(0)不要一枪战网页游戏边遍历一遍删除
for(int&i=0;i!=enemyArray-&count();++i)
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> cocos2dx中的更新函数解决办法
cocos2dx中的更新函数解决办法
shykjl_09 & at
cocos2dx中的更新函数最近在做一个打飞机游戏demo,在子弹类中使用scheduleUpdate()每一帧调用更新函数update()。在update()里主要做两件事,第一,子弹向上移动。第二,判断子弹有没有和敌机相撞,若相撞,则做一些相应地处理。结果,在第二部分里,程序崩溃。
我的问题是,打飞机游戏中不可避免地会同时存在多个子弹对象,那么每一帧就有多个子弹对象的update()函数被调用,这个调用过程是什么样的?先调用哪一个对象的update()函数?在执行某一个update()函数内的语句时,会不会在中间插入其它对象update()函数内的语句?这里有没有涉及多线程问题?
附update()函数
  void&Bullet::update(float&dt)
this-&setPosition(ccpAdd(this-&getPosition(),ccp(0,speed)));
CCArray&*&enemyArray&=&World::sharedWorld()-&getArrayForEnemy();
for(int&i=0;i!=enemyArray-&count();++i)
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&if(enemy-&boundingBox().intersectsRect(this-&boundingBox()))
&&&&enemyArray-&removeObject(enemy);
&&&&World::sharedWorld()-&removeChild(enemy,true);
&&&&World::sharedWorld()-&removeChild(this,true);
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这个东西一看&第一印象就是数组索引超过数组大小
enemyArray-&removeObject(enemy);&会改变其大小,当大小改变了&enemyArray-&count()会变小
i!=enemyArray-&count()&这个这么写不太安全
先改成&i&&enemyArray-&count()稳点
我建议修改成
void&Bullet::update(float&dt)
this-&setPosition(ccpAdd(this-&getPosition(),ccp(0,speed)));
CCArray&*&enemyArray&=&World::sharedWorld()-&getArrayForEnemy();
for(int&i=0;i&enemyArray-&count();)
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&&&&enemyArray-&removeObject(enemy);
&&&&World::sharedWorld()-&removeChild(enemy,true);
&&&&World::sharedWorld()-&removeChild(this,true);
scheduleUpdate()&这个不是多线程,只是加了一个回调函数到其系统每帧更新的地方去调用而已&所以不会有多线程问题,建议调试一下崩溃的地方shyn1 & &
& & (0)(0)引用不要一边遍历一遍删除
for(int&i=0;i!=enemyArray-&count();++i)
&&&&enemyArray-&removeObject(enemy);
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& & (0)(0)引用
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勤奋努力,持之以恒!
在游戏开发中,有时会需要在某个游戏对象上的运动轨迹上实现渐隐效果。比如子弹的运动轨迹,如果不借助引擎的帮助,这种效果则需要通过大量的图片来实现。而Cocos2D-x的拖动渐隐效果类CCMotionStreak就帮助我们实现这个效果。下面是子弹飞行火焰拖尾的效果实现。。
#include &HelloWorldScene.h&
#include &SimpleAudioEngine.h&
using namespace cocos2d;
using namespace CocosD
CCScene* HelloWorld::scene()
CCScene *scene = CCScene::create();
HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
scene-&addChild(layer);
bool HelloWorld::init()
if ( !CCLayer::init() )
size = CCDirector::sharedDirector()-&getWinSize();
CCLayerColor* background = CCLayerColor::create(ccc4(255, 200, 255, 255), size.width, size.height);
this-&addChild(background);
//存储子弹节点
bulltArr = CCArray::create();
CC_SAFE_RETAIN(bulltArr);
//存储 CCMotionStreak
streakArr = CCArray::create();
CC_SAFE_RETAIN(streakArr);
scheduleUpdate();
void HelloWorld::update(float delta)
for (int i = 0; i & bulltArr-&count(); i++) {
CCSprite* bullt = (CCSprite*)bulltArr-&objectAtIndex(i);
bullt-&setPositionY(bullt-&getPositionY()+2);
CCMotionStreak* streak = (CCMotionStreak*)streakArr-&objectAtIndex(i);
//每次调用setPosition函数重新设置对象位置时,“影子”将被创建并且慢慢渐隐
注:对于CCMotionStreak对象不可用getPosition()等方法。。
streak-&setPosition(bullt-&getPosition());
for (int i = 0; i & bulltArr-&count(); i++) {
CCSprite* bullt = (CCSprite*)bulltArr-&objectAtIndex(i);
//删除超出屏幕节点
if (bullt-&getPositionY() &= size.height+bullt-&getContentSize().height) {
this-&removeChild(bullt);
bulltArr-&removeObject(bullt);
CCSprite* streak = (CCSprite*)streakArr-&objectAtIndex(i);
this-&removeChild(streak);
streakArr-&removeObject(streak);
//拖尾效果类CCMotionStreak
//创建 子弹节点 和 CCMotionStreak对象
void HelloWorld::createBullt(CCPoint startPoint)
CCSprite* bullt = CCSprite::create(&bullet3.png&);
bullt-&setPosition(startPoint);
this-&addChild(bullt,2);
bulltArr-&addObject(bullt);
//第一个参数是间隐的时间,第二个参数是间隐片断的大小,第三个参数是贴图的宽高,第四个参数是颜色值RGB,第五个参数是贴图的路径或者贴图对象
CCMotionStreak* streak = CCMotionStreak::create(0.8, 10, 10, ccRED, &bullet3.png&);
streak-&setPosition(startPoint);
this-&addChild(streak,1);
streakArr-&addObject(streak);
bool HelloWorld::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
createBullt(pTouch-&getLocation());
void HelloWorld::ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent){}
void HelloWorld::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent){}
void HelloWorld::onEnter()
CCDirector::sharedDirector()-&getTouchDispatcher()-&addTargetedDelegate(this, 0, false);
CCLayer::onEnter();
void HelloWorld::onExit()
CCDirector::sharedDirector()-&getTouchDispatcher()-&removeDelegate(this);
CCLayer::onExit();
HelloWorld::~HelloWorld()
CC_SAFE_RELEASE(bulltArr);
CC_SAFE_RELEASE(streakArr);
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