战国破坏神的操作跟暗黑破坏神2难度区别区别大吗?

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这游戏的操作非常简单好上手,鼠标点击地面或者WASD移动,鼠标左右键各对应一个技能,数字键1-8可以自由设定,用来当做物品快捷键还是用来放技能都行。另外游戏中按下E键可以加速跑,按下空格可以进行翻滚,当然这两个行为都要消耗耐力。
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战国破坏神的新手任务的指引很到位的,基本新手任务过后,就可以很顺手的玩这款游戏了,所以很容易上手的。
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战国破坏神制作人 解读最纯正暗黑玩法
  网络旗下首款暗黑类2D-ARPG力作《战国破坏神》定于10月23日开启极速内测。目前,相信大多数玩家都非常关心游戏到底如何展现最纯正的暗黑玩法,在PK和操作上又有怎样的优势?小编今日联系到了《战国破坏神》制作人郁晟侃先生及其制作团队,就最纯正的暗黑玩法为我们做深入的解读。  何为纯正的暗黑游戏?  暗黑类游戏在中国市场上并不是属于一个大众化的类型。主要是对于风格的限制,它的乐趣藏于游戏的深处,不像传统游戏即时可见,需要一定时间的学习和适应。但是欧美硬派RPG又上手薄弱,所以造就了暗黑类游戏在核心玩家中关注程度非常高,而在一些轻度RPG玩家眼里不是很感冒。但这恰恰变成了研发团队制作《战国破坏神》的动力和原因,他们希望将这款暗黑类游戏的精彩乐趣分享给更多玩家去了解。首先,《战国破坏神》不是裹着暗黑皮囊的传统,而是完全按照暗黑类游戏的路子来设计的,主要为玩家提供MF(寻宝)、多样化玩法和PK等原原汁原味的暗黑游戏乐趣。其次,结合中国文化,将战国历史上的各种元素与暗黑类游戏系统进行结合,使它更具有自己的特色,同时更加适合中国玩家的操作习惯。   &&&&&&
  早前《战国破坏神》的宣传中,就一直强调&时间高自由度&。在谈到具体代表怎样的含义时,他表示自己原本是特别喜欢玩和的人,但是传统网游对于玩家的时间要求太高了,玩家一段时间不玩就跟不上了,而且玩的很累。基于解决&时间够不够&和&一段时间不玩游戏就跟不上&这两个核心问题,制作人将《战国破坏神》定位于简单、轻松自由,它没有那些硬时间要求的设计,在线时间长短都无所谓。在游戏中,PK、城战、帮派战、刷装备、史诗副本等不同风格的玩法占据了游戏百分之九十的内容,而装备、特色系统养成、泡菜式任务则只占百分之十。玩家完全可以在空闲时间登陆游戏参与自己所钟爱的玩法。另外,参考《暗黑破坏神》系列设计的地宫副本更能满足单个玩家对于高等级装备的需求。因此,可以说《战国破坏神》的设计思路非常简单,拒绝复杂的游戏功能,专为玩家提供最简单的乐趣。   &&&&&&&
  可以说在&时间自由&d的作用下,《战国破坏神》中的玩家因此能够体验到最公平的竞技环境,没有低人一头的等级,没有高富帅在炫耀装备,有的只是真实力、拼技术!  《战国破坏神》是一款以战国中末期七国混战为世界观时代背景的MMO-ARPG大型客户端网游。游戏传承了暗黑破坏神系列的画面风格的玩法精髓。同时,游戏中也加入了大量创新的设计理念和玩法模式,以对应中国玩家喜好。游戏的快节奏、动作性和对操控的要求,均强于市面上同类型的2.5D网游!另外,推崇自由PK、有限保护、杀人爆装;以及创建帮派、攻城略地,自立为王等玩法内容。
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时间:14-10-18 18:59  来源:52pk整理 作者:52pk整理 编辑:七色
《战国破坏神》是一款基于时下最经典的暗黑类单机游戏的设计理念,开发而来的一款APRG网络游戏。在保持了纯正暗黑式游戏乐趣的基础上,使游戏玩起来感觉更加简单、爽快;以及融入了中国玩家所熟悉的战国历史题材和世界观。
说到暗黑游戏,必然要提暗黑破坏神,这款游戏对于中国玩家来说留下了难以磨灭的印象。但是,暗黑破坏神虽然经典,但是在玩家心中依然有不少缺憾的地方,至少没有能够提供丰富的PVP玩法和好友互动。所以,巨人网络在将这类的暗黑风格游戏体验乐趣转移到网游上来时,《战国破坏神》就成了一个很好的期待产品。那么这款游戏怎么样?52pk采访了游戏制作人郁晟侃先生。
《战国破坏神》制作人郁晟侃
52pk:请您先简单介绍下《战国破坏神》这款游戏设计理念,以及游戏特色?
郁晟侃:《战国破坏神》是一款基于时下最经典的暗黑类单机游戏的设计理念,开发而来的一款APRG网络游戏。在保持了纯正暗黑式游戏乐趣的基础上,使游戏玩起来感觉更加简单、爽快;以及融入了中国玩家所熟悉的战国历史题材和世界观。
游戏将提供给玩家最纯正的暗黑游戏核心玩法体验。《战国破坏神》包含探索、寻宝、闯关卡、打BOSS、以及极品装备不断收集与更新换代所带来的游戏乐趣。当然了,再此基础上,我们还加入了大量自由PK爆装备等玩家间最激烈的网游互动玩法,以及类moba战场等诸多PVP玩法系统。所以说,《战国破坏神》绝非一款裹着暗黑皮的传统网游,我们不想以这样的游戏来欺骗那些冲着暗黑来的玩家。
二是游戏结合中国文化,我们将中国战国历史中的各种元素与暗黑类的游戏系统进行结合,使它具有浓郁的中国文化色彩,同时在增进中国玩家的认知度和代入感。
三是游戏玩法内容简单而纯粹、时间上自由掌控。不像传统网游对于玩家的时间要求那么高,像上班一样,一段时间不玩就跟不上了,而且玩的很累。《战国破坏神》摒弃了传统网游那些要求每日上线去完成的各种任务、活动等等时间要求的设计。游戏中练满级只需要几十个小时。然后的时间,可以随时上线投入到MF和各自PK玩法中去。
52pk:前面说到《战国破坏神》的设计主要是参考暗黑破坏神,那么具体体现在游戏中的那些方面呢?
郁晟侃:我想玩家进入游戏后首先感受到的,除了暗黑风格浓郁的画面外,就是操作手感,很明显的能感觉到暗黑类游戏典型的以鼠标左右键为主的快捷操作,快节奏割草式的PVE,以及角色技能、动作的即使响应等。即便是很细微的差别,但相对于其它传统MMORPG玩家而言,还是能明显感觉到暗黑类ARPG操控的那种流畅和爽快的感觉。
游戏设计上当时主要以《暗黑2》为蓝本,后期又借鉴开发了如《火炬之光》、《POE》等经典暗黑游戏的一些创新系统玩法。包括战斗方式、打击效果;还有最核心的冒险探索,关卡BOSS设计;以及传奇装备收集、装备属性设计、套装效果等等。而且,所有玩家都追求的极品传奇装备,都直能靠MF(刷宝)来获得,并且这些极品装备后期没有多少二次强化的空间。
再者,和那些经典的暗黑类单机游戏一样,《战国破坏神》的角色练到满级也只需要几十个小时,没必没日没夜花大量时间来提升角色级别。其它时间,玩家可以将时间尽情的投入到探索、MF和PK中去。
总而言之,《战国破坏神》完全继承和发展了那些经典单机暗黑游戏中的最核心玩法,能够满足任何一个暗黑类游戏爱好者的需求和获得大多数MMORPG玩家的好感。
52pk:《战国破坏神》在暗黑破坏神的设计基础上,又有哪些创新的地方?
郁晟侃:最典型的一个例子,就是《战国破坏神》中的耐力系统。相信暗黑系列的骨灰玩家也许还记得当年暗黑2中就有这个耐力值系统。但它仅仅为被动使用,对玩家的操控和动作性影响不是太大,这个系统到暗黑3时就没有被保留下来。而《战国破坏神》却全面改良了耐力系统,使之成为游戏中最独特,对玩家操控和战斗影响极大的设计。
改良后的耐力系统变成了一种主动使用的能量槽,用键盘的E键启动。通过对耐力值的应用可以大幅提升人物移动速度、攻击力和技能的爆发力,让战斗更紧张刺激。同时,在PK时可以在短时间内拉平玩家间级别属性和装备的差距。而且,像翻滚和跳跃障碍物这些动作,都必用使用E消耗耐力才能完成。
另外如游戏中的五行系统,就是借鉴暗黑破坏神系列中的元素系统进化而来。暗黑系列中四大元素之间只是互克。而《战国破坏神》中却根据中国文化中五形规律,相生相克。一点不单单只反应在技能和战斗上,对于武器装备的属性,也能产生较大影响。
最后在举一个雇佣兵的例子,多数经典暗黑游戏中,都有雇佣兵系统。但却都不是游戏的核心系统,玩法单一,也非玩家角色的主力帮手。而在我们游戏中,由于战国时期的门客文化很兴盛,不但你收纳的门客都是苏秦、张怡、荆轲这样的历史名人,且门客也分职业、有专属天赋和技能,俨然如游戏中的第二套角色系统;门客会随着主角成长而成长,不必费时费力专门进行培养,可以选择守护、出战等命令。这里就不做累述了。
52pk:《战国破坏神》在宣传上一直强调反传统,那么怎么理解反传统?它和巨人以往的作品有什么本质区别?
郁晟侃:所谓巨人反传统,主要是和巨人以往的成功产品,在题材类型、画面风格、设计理念甚至消费形式上的完全不同。
传统的巨人游戏,在动作性和操控性上的体验一直比较弱,无论PVE还是PVP多依仗人数、级别属性和装备,想靠临场的操作来改变战斗局面基本是不可能的。这一点,《战国破坏神》正好相反,如前面介绍过的,由于ARPG的动作操控性结合E键耐力系统的加速,使得级别、属性和装备的优势,至多只能为你带来一秒的生存和反应时间。
并且传统巨人游戏中,玩家在好装备上的获取途径虽然丰富,但要想得到真正的极品装备,就必须砸重金去打造。打个也许不太恰当的比方,玩家打出把&菜刀&,直要肯花钱,就能砸成&屠龙&。而《战国破坏神》的极品传奇装备,一定是靠长期MF以及运气所获得。并且前面说过,直有部分传奇装备可以进行二次强化,并且强化后的属性提升空间非常有限。
时间要求不同,巨人以往的作品对于玩家在线时间要求很高,而《战国破坏神》则是简单自由的玩法模式,强调玩家随时都可以爽一会儿,而不用天天花大量时间黏着于游戏。
52pk:目前玩家对于游戏的倾向更偏于3D和手游,那么作为一款2D游戏,他主要的吸引点在哪里?核心玩法是什么?
郁晟侃:简而言之,《战国破坏神》流畅而快节奏的战斗方式能带给玩家爽快的游戏第一体验。另外,游戏在单人微操上的要求,是绝大部分同类型3D游戏很难比拟的(个人认为全3D游戏对操作的要求更倾向于多人配合),更勿论时下的动作类手游了。另外,类似MOBA形式的PVP战场玩法,能让玩家利用碎片化的时间随时上线玩两把,而不用被大量的每日任何、活动所束缚。MOBA类游戏也正是基于以上两点关键原因才大红大紫的。毫不避讳的说,我们认为将《战国破坏神》比作一款暗黑风MOBA网游也未尝不可!
当然了,如果玩家游戏时间充足,大可多花点时间MF,打出一身传奇装备、或体验不同角色的玩法。或花时间精力发展帮派,积极组织攻城略地,搞不好还能统一全国!
52pk:请问在《战国破坏神》研发中遇到的最大困难是什么?最后又是如何解决的?
郁晟侃:最艰难的是,研发团队最终下定决心坚决走纯正暗黑类的游戏设计路线,彻底放弃传统网游的那一套。但选择开发一款目前看来只对应少数玩家喜好的类型游戏,确实在当时承受了很大的压力,来自团队内部的、来自公司上层的质疑之声不断。毕竟目前市面上不管2D还是3D游戏,只要是MMORPG,换汤不换药的都是那一套传统网游的设计模式,经过多年,也成为了中国网游玩家群体最熟悉最能接受的网游玩法。
同时,公司过去的成功产品的开发经验、设计理念甚至成套的方案等核心资源就摆在我们面前,为什么还要全盘放弃这些现成的经验和资源,非得另辟蹊径,去对应小众玩家的口味?甚至有公司领导就干脆直言要求,&别冒险了,游戏直要加个暗黑的画面风格、加几个暗黑类游戏的特点,将传统MMOPRG的那一套还是完整保留,不一样是款暗黑类产品吗?&
说句实话,我们也曾经顶不住压力,并尝试着把传统网游的那一整套玩法开发移植到游戏中。但很快,我们就发现这样的游戏,给人的核心体验还是传统网游,暗黑类的核心玩法立即沦为了游戏的皮毛。这不是我们当初想要制作的那款游戏,所以我们最终顶住种种压力,还是选择了摒弃传统网游的设计套路、将精力全部集中在暗黑类游戏核心玩法的设计打磨上,一定要制作出一款纯正而优秀的暗黑类APRG网游。
最后,我们从来不认为纯正的暗黑类网游是小众游戏,只是目前中国玩家还从未体验过的一种全新玩法理念的游戏。《战国破坏神》愿意做这第一个吃螃蟹的人!
52pk:和目前市场上主打暗黑类型玩法的网游相比,您认为《战国破坏神》最大的差异化卖点或优势是什么?
郁晟侃:《战国破坏神》那远胜传统MMO的流畅爽快的战斗体验、极强的动作打击感,以及电竞级的操控要求。另外,还有游戏时间自由、玩家PK自由这两大鲜明的特点。相信只要不是非3D游戏不玩的玩家,体验过一次《战国破坏神》之后,就会喜欢上她。
52pk:据悉,《战国破坏神》在10月份就会进行首测内测,那么能介绍下有关这次内测游戏版本将会开放哪些游戏内容?
郁晟侃:本次极速内测版本的游戏内容,主要集中设计在暗黑类核心玩法的全面深度的体验上。内侧版本将开放7名角色供玩家选择, 等级上限开放到70级。开放包括秦、赵、魏三国(包括西域)的主线剧情、地图场景和战役副本等。另外,还有数个如&南山遗迹&这样专属的大型MF地图,以及游戏核心玩法之一的,最多可支持30人VS 30人的类MOBA式战场。&
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