口袋巴士龙骑帝国国。卸载不了。

地球帝国3怎么卸载!?根目录下居然找不到卸载程序_地球帝国吧_百度贴吧
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地球帝国3怎么卸载!?根目录下居然找不到卸载程序收藏
1楼 13:59&|
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2楼 14:05&|
如果是通过正当途径安装好的,那么可以从开始菜单中找到卸载文件来进行卸载。如果是直接解压免安装的,那就直接把那个文件夹删了就行了!
3楼 22:02&|
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万能的龙骑!我的PS用不了,提示用户名无效,也卸载不了!收藏
1楼 13:25&|
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什么的卸载吧
话说哥的不需要序列号
2楼 14:17&|
有免费版的.你下的压缩文件包里边应该有序列号..
3楼 20:51&|
关键现在卸不掉,一点开就是提示退出……没办法啊……愁!!
4楼 20:53&|
竟然用这个版本……
5楼 20:54&|
额……要求不高,所以……我装了ps4了,现在那个卸不掉,愁啊!
6楼 20:56&|
习惯用CS3的路过,据说5的很好很强大?是否?
7楼 21:01&|来自
不知道啊,我在愁这个怎么卸载……
8楼 21:03&|
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龙骑帝国辅助下载 无限刷钻刷金币亲测不封号
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帝国间的战争需要不断提高自身实力,是一款很不错的策略游戏。...
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不知道还有多少人记得皮卡秀和稻草芭比的冰封十大经典战役,稻草芭比在系列完结时的独白——那是她正面临大学毕业吧——让人感动于一个魔兽爱好者的坚持和付出。向他和她致敬。&br&&br&冰封十大经典战役(&a href=&/war3/zhuanti/war3_061122_bingfeng10da.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/war3/zh&/span&&span class=&invisible&&uanti/war3_061122_bingfeng10da.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)(如果看不了就去Youku上搜),每一集都很精彩,如果一定要摘出最经典的一集的话,我推荐十大之十,FoV vs Moon 的45分钟大战,包含一个史诗般对决的所有元素。&br&&br&不知道这对魔兽伉俪的现状,无论如何,都祝福他们。
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公孙度,孔北海,严白虎,区星,赵范,刘度。。。。情何以堪?
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westwood对游戏产业最杰出的贡献,在于定义了即时战略的游戏类型,并将之发扬光大。尽管《沙丘2》并非是游戏历史上首款包含即时战略元素的游戏,但是本作树立的侦查-采集-建设-战斗的即时战略核心系统,直到今天,依然被众多即时战略游戏所遵循。&br&&br&westwood对游戏产业还有以下贡献:&br&&br&1、《命令与征服》系列成为历史上销量最高的即时战略游戏,并帮助这一游戏类型跻身主流。&br&2、凭借两部《魔眼杀机》游戏,帮助龙与地下城系列在上个世纪80年代末实现了复兴&br&3、《凯兰迪亚传奇》三部曲是早期解谜游戏的代表作,westwood对该类型游戏的发展做出了突出贡献&br&4、1995年,推出了具备因特网联机对战功能的《强手大亨》(Monopoly),促进了网络对战的普及&br&5、改变了拉斯维加斯当地游戏业贫弱的局面,培养了大批游戏开发精英人才,比如《战神3》的执行制作人、圣莫尼卡小组的主管John Hight,Volition游戏公司的副总裁Dan Cermak,著名丧尸游戏《求生之路》的制作人Michael Booth以及DICE前总经理,开创《战地》系列新格局的Sean Decker等等。
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呃,破处。以前算半职业吧,打过一些线下比赛,没稳定在哪队待过。差不多两年没打了。楼上有些同学对压枪不以为然,个人经验认为弹道控制还是很有必要的。打pub的时候我差不多也是见人两三枪爆掉,但是在对抗激烈的比赛中,主要交火点会有层次分明的闪光烟雾破坏你的预瞄和射击节奏,尤其是nuke和train这种需要大幅度拉枪的立体式地图上,常常有「先开枪再瞄准」的情况出现。neo这种顶级高手大多有着强悍的控枪能力,可以在快速拉枪连续射击中把弹着点控制在很小的范围里。至于具体练习,对着墙壁扫射熟悉弹道还是有必要的(我记得Heaton有个教学视频),当然更主要的还是大量的对抗练习。记住:职业队伍不会给你那么多精确瞄点的机会,「躲过两个闪光后转身刷掉烟雾里冲出的三个敌人」这种场景只有能精确控制连发弹着点的人才做得到。&br&&br&补充一下:「AK之字形压枪」之类的玩意我没有具体研究过,压枪练习的主要目的是让你对弹着点的感觉更加精确,以前经常看到一些菜鸟见人就蹲扫,子弹飞到爪哇国去了还按着射击键不放,就属于对弹道完全没有感觉。练习压扫可以多和BOT练习,不要下蹲,见人就扫,随时注意你的弹着点,如果完全控制不住准星跳动就停一下,宁可不要射击也不要开那种自己都不知道子弹往哪飞的枪。
呃,破处。以前算半职业吧,打过一些线下比赛,没稳定在哪队待过。差不多两年没打了。楼上有些同学对压枪不以为然,个人经验认为弹道控制还是很有必要的。打pub的时候我差不多也是见人两三枪爆掉,但是在对抗激烈的比赛中,主要交火点会有层次分明的闪光烟…
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解读SC的设计永远要说明一条:SC是一个远不完美的,充满瑕疵的游戏,它的成功在诸多方面都是不可复制的(包括奇葩的设计,和站在时代的台风口两方面)。而数量限制这个设计,具体原因是什么似乎已经无法考证,除非找到当事人的口供;我们现在只能从渣厂的RTS发展来看待这个上限出现的可能原因。&br&&br&以下正文&br&&br&红警没有上限,因为C&C没有上限。&br&星际有上限12是一个历(ǒu)史(rán)性的设计,突破了暴雪在War2中更低更奇葩的上限(&i&至于是多少我就不提了……&/i&)。&br&&br&1. 面板显示&br&C&C
——RA没有预留给单位选择的HUD面板空间,也就是说其实框一下你也不知道到底选了多少个单位,而且不能一眼瞅完他们的血量概况。不要紧,反正就是爆一大堆推过去。这看起来是一种很自然
的方式,无需什么设计。在没有多余的想法的时候,&b&大概大多数人都会默认成这样不会出岔子的结果,因为不会有玩家抱怨说为什么没有选择上限。&/b&&br&&br&相比古老的C&C和RA,SC的HUD定义了渣厂RTS的基本HUD模式:在下方居中显示选中单位。 这似乎也意味着确实&b&只有有限的空间来展示单位的状况&/b&,如果不是SC2中那样的翻页,就得像AOE那样堆卡片,结果就是啥都看不清。这样的话,有个上限对于检查/点选部队是有一定意义的。如果没有上限而采用SC2的翻页模式,大概就是后面几页的单位谁也不在乎了。&br&这样,“小而美”的团队能让玩家关注到每个单位的作战状况[2],似乎鼓励着玩家进行微操(&i&要不看那么细干嘛。。。&/i&)。另一方面,强制玩家必须编队操作很多单位,同时带来的正面效果是,在这种状况下,玩家将比 框——A 模式更容易倾向于多方位、多战场的展开攻势。因为反正要分队,拉开点一般都不坏。&br&&br&2. SC永远的非线性&br&在C&C系列里,爆单一兵种是如此的简单,狂点HUD里的单位就行了,不管有多少建筑,我只要点那一个地方。采矿也是如此简单,多造矿厂矿车就行了。一切都是这么线性,两个矿厂+两个车的产出就是一个车的2倍,就能产出二倍的兵力,而且没有上限,还能全体一起拖了走。&br&&br&相比而言,SC的运营和操控几乎是全方位非线性的,魔兽也是如此,为了讨好玩家老爷的SC2也只是无节操的把采集部分改成更Cool的线性方式了。 &br&
采集是非线性的,16个农民的效率不是8个的两倍。&br&
暴兵能力不是线性的,10兵营的暴兵能力不是5兵营的两倍(除非你每一分钟都等同于教主的不夜城状态)。&br&
惨绝人寰的施法系统,使得兵种能力的使用效率和该兵种数量负相关。&br&&b&甚至由于选择上限的存在,连操控兵团的效率都是随着人口的增加而下降的&/b&(除非你每场比赛都有如09-10年的教主,6+队MM横着走)。另如,如果能无上限的叠加甩飞龙,TvZ 就没得打了(虽然飞龙聚团发现的很晚;这又是一个双奇葩设计互相制约导致的合理结果)。&br&以上各点,使得SC的经济、科技、兵力发展、进攻组织 呈现出一种奇怪而与众不同的模式。而在这种莫名的模式下,竟然使得它的节奏异常好看。&br&&br&3. 程序效率&br&之前有答案说过这个,的确是有这个可能的,见引用[3]。&br&暴雪使用了很多双向链表维持众多单位的共享状态。相比于一个大链表,维持数个的较小链表可能会使游戏不那么吃资源。SC2中的上限是255……&i&如果说当年是性能问题,那么现在他们一定是怕溢出,这年头255算个毛啊,要是我起码设计成
&/i&&br&&br&4. Easy to learn, difficult to master. [1]&br&这是暴雪设计游戏的一条基本理念。单位上限设计符合了这一点。普通玩家几乎无法控制200人口时的运营和攻防,即使在职业玩家中,后期能力更是起着决定性的作用。&br&&br&5. 倒霉的寻路 [3]&br&SC的寻路众所周知的傻,一字长蛇阵天下闻名。当年他们根本没时间研究出一个好的寻路算法,最后用了一些非常Trick的手法勉强可行了。&br&所以,让玩家操纵72个单位的一字长蛇,不如让玩家操纵6条长蛇。。。&br&&br&&br&其他:仔细观察,在编队系统中暴雪也与众不同,暴雪的编队是打Tag,每个兵可以有多个Tag;而C&C、帝国是正交的多分类系统,每个兵只能归到一个类中。不过这点和12的上限似乎关系不是很大,如果有人有研究请告诉我。&br&&br&&p&【1】&a class=& wrap external& href=&/articles/blizzards-pardo-serves-up-game-design-secret-sauce//& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Blizzard's Pardo serves up game design secret sauce&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&【2】&a class=& wrap external& href=&http://www.teamliquid.net/forum/starcraft-2/301216-starcraft-2-and-the-philosophy-of-design& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Starcraft 2 and the Philosophy of Design&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&【3】Tough Times on the Road to Starcraft &a class=& wrap external& href=&/blog/tough-times-on-the-road-to-starcraft& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Part1: Why Starcraft crashed frequently during development&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&a class=& wrap external& href=&/blog/tough-times-on-the-road-to-starcraft& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&.&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&a class=& wrap external& href=&/blog/avoiding-game-crashes-related-to-linked-lists& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Part2: Avoiding game crashes related to linked lists&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
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NSA某主管:又TM在上班时间玩WoW!要么给我一个合理解释,要么就打包滚蛋!&br&三十分钟后主管桌前:&br&《Identification of users on WoW associated with extremist Islamic organizations and movements》&br&&br&主管不用为经费发愁了&br&同事们也很开心
NSA某主管:又TM在上班时间玩WoW!要么给我一个合理解释,要么就打包滚蛋!三十分钟后主管桌前:《Identification of users on WoW associated with extremist Islamic organizations and movements》主管不用为经费发愁了同事们也很开心
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我觉得对于国产动画而言,这是一个进步。
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楼上哥们有些偏激了,我来稍微说下吧,本人水平有限,因此基本不涉及技术原理,仅仅提供个大体思路。&br&首先我们需要明确,为什么电脑可以玩游戏,还需要游戏机的存在?一方面原因游戏机放在客厅,连接大电视,玩家可以方便的用手柄摆自己喜欢的pose玩,方便随意。另一方面原因是当时的游戏机硬件普遍高于同期电脑配置,主机行业一般是将主机赔本销售,通过软件销售及对开发商收取的权利金来盈利,随着后期游戏机生产成本的下降逐渐在硬件上盈利。&br&那么问题来了,游戏机生命周期一般在5年以上,现在的360和ps3甚至要达到10年,即使你主机发售初期硬件大甩卖,配置酷帅狂霸拽上天,再过个几年照样被同时期电脑虐出翔来,那么这样的情况下该如何保证游戏画面呢?&br&答案1:努力优化。游戏机是专门为玩游戏量身定制的,不论硬件设计还是软件开发统统都是围绕游戏进行的,多余的功能能省就省,好钢用刀刃上,不用为其他的功能浪费资源。PC我们可以用来玩游戏,上网,看视频,运行办公软件和专业软件,还要维持系统的各种必要不必要的功能,即使同时期电脑配置高过主机,但是电脑运算能力浪费太多,可以专注用于游戏上的不会强过游戏机多少。同时电脑配置千差万别,PC游戏为了能够顺利运行,开发商必然要花费相当精力用于保障硬件兼容性,总不能换个cpu或者显卡直接花屏吧,简单来说,为了实现游戏的统一体验需要牺牲相当一部分技能。对于游戏机就简单多了,统一的硬件,熟能生巧,只针对一种固定配置,努力挖掘硬件性能,总比对着一大堆没法完全使上劲还互不统一的硬件要容易吧,因此作出相对流畅看的过去的画面也说的过去了。&br&答案2:gta5这些游戏可以运行没错,但是仅限于可以运行。毕竟你再压榨游戏机潜力,你也不能把一台386超成i7吧,因此为了保证游戏流畅运行,一般会降低分辨率,减少光影特效,去掉物理效果,去掉各种乱七八糟影响帧数的玩意,一切以流畅运行为主。直白的说,一个是低特效低分辨率运行,例如720p 30fps,一个是1080p 60fps 有啥特效开啥特效,两个能比么?毕竟游戏机是接电视的,拿着手柄离电视远点,人眼对画面效果就没那么挑剔了,这也是当游戏机不更新换代时开发商的无奈选择了
楼上哥们有些偏激了,我来稍微说下吧,本人水平有限,因此基本不涉及技术原理,仅仅提供个大体思路。首先我们需要明确,为什么电脑可以玩游戏,还需要游戏机的存在?一方面原因游戏机放在客厅,连接大电视,玩家可以方便的用手柄摆自己喜欢的pose玩,方便随…
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&a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@杰拉& data-hash=&0a039af680bd6ecd9bb1b& href=&/people/0a039af680bd6ecd9bb1b& data-tip=&p$b$0a039af680bd6ecd9bb1b&&@杰拉&/a&谢邀啊&br&我一直是反过来看这个事情的。&br&WOW于05年进入国内,那时候他是个强势游戏:&br&&ul&&li&超高的基础体验(走跑跳停转身平移施法)&br&&/li&&li&完善的世界氛围营造&br&&/li&&li&丰富的PVE玩法&br&&/li&&li&有深度的战斗、PVP系统&br&&/li&&/ul&碾压了其他游戏。&br&但8年时间过去了,虽然WOW不断完善,但其他游戏和他的差距多少缩短了。&br&扮演的体验更适合中国玩家的有剑网3,战斗上则有坦克世界、LOL、DOTA。(这些都是游戏的根是核心体验。)&br&&br&那我觉得它确实变好了,但那些好的地方已经不足以维持它的优势。&br&&br&WOW是款伟大的游戏,它的制作人员实力要甩开国内研发人员很大的距离,不敢妄言。
谢邀啊我一直是反过来看这个事情的。WOW于05年进入国内,那时候他是个强势游戏:超高的基础体验(走跑跳停转身平移施法)完善的世界氛围营造丰富的PVE玩法有深度的战斗、PVP系统碾压了其他游戏。但8年时间过去了,虽然WOW不断完善,但其他游戏和他的差…
开发三代之前,刺客信条之父Desilets跳槽到thq了,同时离开的还有美术总监Drouin、制作经理Besner和助理制作人Boivin,不知道是不是因为挖角薪水太高反正不久之后thq就倒闭了,然后育碧收购了thq就找个理由把Desilets和Boivin两叛徒开了,所以二代之后再也不会有真正的刺客信条了。
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共同爱好三国志10,从7代到12代我都玩过,但没有哪一款能够让我这么久的玩&br&我觉得这种角色扮演的RPG游戏给人的感觉更接近读三国演义原著的那种自胸中不断急涌澎湃的风云捭阖驰骋天下的感觉。因此各种身份我都尝试过。&br&扮演在野武将,组织私兵,在关键战斗中帮助某一方得胜以维持自己想要的局势&br&扮演一般武将,通过年初会议献策改变军团的攻略方向,拒绝当太守,专心在家养孩子&br&扮演太守,比较辛苦,不停地有任务下来不过经济上不用发愁&br&扮演都督,可以比较方便的控制天下大势&br&扮演君主,我最常见的做法是将迅速培养一个能力强的武将到二品官,然后把全部都市都委派给他,自己修炼去也&br&&br&有人说三国志10战斗弱智,那是你不会玩,当你把所有的据点都修改成较高防御的关口,你会惊喜的发现历史再现了,潼关绵竹关合肥义阳官渡会发生激烈的反复争夺&br&要玩剧情的话,像什么曹操南征五丈原之战这些剧情都要反复尝试才会打得出来,而打出来之后看着这些剧情就好比重温了一遍三国演义,这种感觉远非研究电脑作战模式靠着BUG赢电脑的机械无聊的战斗可以比拟的
共同爱好三国志10,从7代到12代我都玩过,但没有哪一款能够让我这么久的玩我觉得这种角色扮演的RPG游戏给人的感觉更接近读三国演义原著的那种自胸中不断急涌澎湃的风云捭阖驰骋天下的感觉。因此各种身份我都尝试过。扮演在野武将,组织私兵,在关键战斗中帮…
以上回答都太标准化,太规范化了。&br&我们代理过多款网页游戏,也和各大平台深度合作。网页游戏运营就是三个字:“洗用户”。目前至少如此,认真琢磨其中含义吧。和客户端网游和一般互联网产品“堆用户”有很大不同。
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玩啊,据我所知的,《速度与激情》男主角范·迪塞尔、保罗·沃克(已故)就是WOWER。
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1.用户是买来的;&br&2.独立页游平台有接所有联运的权限,QQ只能独代;如果你是一个NB的页游研发商,是愿意独代给QQ,承担不做成就死的风险;还是联运给几个大的平台商,有一家做起来你就能数钱?&br&国内多数NB厂商的选择是,先铺开联运,然后把产品换皮独代给QQ;
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有时候,看别人上分,也挺好…
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不会越来越快,理论上,不求最好画面的话,&b&你的游戏PC完全可以根据主机的生命周期配置,5,6年一换。&/b&&br&&br&现在的游戏开发商比较侧重于游戏机市场,大概是因为游戏机市场比较赚钱。&b&我们现在很多玩到的PC游戏,在开发阶段,是优先为游戏机设计的。&/b&换句话说,现在开发商没耐性专门为PC做一款游戏了。最明显的现象就是Xbox360后期,Windows PC早已经进入DX11的世界了,但为了兼顾游戏主机,开发商依然大规模的使用DX9,所谓的“&b&只有等游戏机更新换代了,开发商才会想着去更新引擎&/b&”&b&,而这时候你就必须升级PC了!&/b&&br&&br&简单举例来说,游戏COD4~COD9虽然跨度很大,但全都是上一代主机的游戏,他们的引擎没有太大的变化,如果你的电脑能流畅玩COD4,那么COD9勉强也能玩。&br&但是你肯定玩不了COD10(GHOST)了,至少内存先卡你一半。因为COD10是用基于新主机平台的新引擎来制作了,这个平台都是6G+内存起步的。&br&&br&另一个思维就是&b&游戏引擎决定PC配置,&/b&其实和上面是相通的,但是并不严谨。&br&Xbox360和PS3的那5,6年是虚幻3引擎爆发的年代,如果你当时早早买的电脑能流畅运行《虚幻竞技场3》的话,理论上这5年你就不用升级了。因为大家都在用虚幻3引擎,本身配置不会变的太离谱。(但确实有例外...)
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有哪些合常理了?你倒是说说啊……
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这次6.0的改动有哪些比较大的部分呢?1.血量、数据压缩和修改
2.二级属性删减
3.职业技能删减+修改&br&&br&先说说血量和属性修改吧&br&&b&1.血量、数据压缩&/b&&br&打过5.4版本进攻奥格瑞玛副本的玩家应该都知道,最后boss 加尔鲁什·地狱咆哮 分为3个阶段,在P2把boss打残(低于20%HP)之后会血量回升进入P3阶段,P1把boss血量打光进入P2直接就是回满血,此时其实可以看做是2个独立的boss来理解,为什么这样做呢?&br&参考官网上的讨论:&br&&a href=&/.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&讨论6.0:为什么人物属性压缩势在必行?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&u&&i&“个人猜测最初制作wow的时候boss的血量数据类型即定义为32位的int(-2,147,483,648 to +2,147,483,647。脚男们的伤害治疗数据、BOSS的血量都是定义为32位整数,同类型数据方便运算。”&/i&&/u&&br&可以看出最后几个boss 索克,黑索,螳螂妖英杰,脑残吼,除了英杰是7个单独boss之外,另外几个boss都会反复的转阶段回血,来让boss的实际血量超出21亿许多,更别说每死一个个螳螂妖,另外两个都会回满血了。而脑残吼H模式最后实际血量更是多达了40亿。&br&&br&那么~随着新版本的开放,玩家们必定需要升级,提高能力,更高的dps和更高的血量,而boss血量却限制于21亿这个数字,在H模式下反复的转阶段回血动辄十几分钟一个boss让人昏昏欲睡丧失斗志,因此只有两条路可以既让boss显得更强大,A.系统重做,将数据扩展到64位,工程量之大难以想象。 B.压缩血量,削减不必要的属性。将各个等级之间的过渡更加平缓。&br&&br&毫无疑问,选B&br&具体改动就是将所有装备的属性都压缩了,而MOP版本之前的旧世界地下城的血量虽然没变,但是给玩家们自带一个“等级差”的buff,节省了大量的工作。&br&&br&&b&2.二级属性削减,如命中、精准、躲闪&/b&&br&掉落的装备还会随着天赋的切换变更属性,符合当前天赋。&br&&br&原版本中过多的二级属性让人眼花缭乱,对于新人相当不友好,尤其是休闲玩家&br&不断的老玩家流失估计也让暴雪头疼不已,为了吸引新玩家的加入,降低游戏上手难度,将一般性内容更多的推广给普通玩家,让普通玩家和精英玩家都能够在游戏中获得满足感和成就感。&br&&br&这个好理解,wow目前好似一个运转多年的公司,最近由于薪资福利问题,不断有员工离职&br&为此,为了吸引新员工加入,特意降低了面试难度。&br&&br&&br&&b&3.职业技能删减,修改&/b&&br&最官方的说法是,现在一个键盘已经装不下所有技能了(主动物品+主动装备+常用技能超过40个)……而且不少职业的不同天赋之间同质化严重,为了降低游戏的上手难度,删了大大部分冗余的技能,进行了技能的整合,让技能条清爽不少,输出循环也更加简单,上手难度大大下降,当然精通的话还是要慢慢抠细节的!&br&让各个职业、各个天赋之间特色分明,促进多元化的游戏
这次6.0的改动有哪些比较大的部分呢?1.血量、数据压缩和修改 2.二级属性删减 3.职业技能删减+修改先说说血量和属性修改吧1.血量、数据压缩打过5.4版本进攻奥格瑞玛副本的玩家应该都知道,最后boss 加尔鲁什·地狱咆哮 分为3个阶段,在P2把boss打残(低于20…
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&p&人族猥琐流对操作要求小于意识&/p&&p&同样现在这批选手N年没高强度高水平比赛和训练的情况下,当然人族猥琐流选手的水平下滑更小。&/p&&br&&p&nicker输了比赛又输人。下次马路上和INFI一起路过遇到的时候,我应该会和INFI一起揍他吧。&/p&&p&嘴欠。呵呵。&/p&
人族猥琐流对操作要求小于意识同样现在这批选手N年没高强度高水平比赛和训练的情况下,当然人族猥琐流选手的水平下滑更小。nicker输了比赛又输人。下次马路上和INFI一起路过遇到的时候,我应该会和INFI一起揍他吧。嘴欠。呵呵。ARENA&PARTY
最近MICROSOFT又策划了一个宣传活动,借用向几大米国慈善机构捐款的名义,发动MSN的使用者参与.实际该活动只针对米国用户,所有算入统计数据的也只有米国用户.可怜的中国人又一次被忽悠,就连向米国慈善机构捐爱心的愿望都不得实现,真是凄惨.更搞笑的是,舰长阁下在米国的那些朋友却对这个活动并不特别热衷,名字前面全都光秃秃.所以,为了让广大中国人民那颗饱受摧残的幼小心灵得到真正的慰济,在全宇宙最富同情心最善良最正义的联合舰队第一舰长阁下倡议下,&中国无房无车贫苦农民儿童残障低保户强烈要求向微软索取慈善救助基金最高申请指导委员会&正式成立啦!请大家多多捐款,欧元美刀都是欢迎的咯!
ARENA的欧式格调很容易让人回忆起那个曾经辉煌的V-ONE.不过现在地价寸土寸金,动辙盖上万平米的娱乐场所没点儿实力和勇气肯定是不行了.在ARENA里疯狂的80%是西方人,黄头发,棕头发,灰头发,金头发,栗头发,白头发,没头发...打扮成魔术师的大堂经理象是来自热情豪放的南美某个国家,上来就跟舰长握手致意:&Nice
to meet you!&
整个的PARTY更象场化妆舞会,有戴金色面具的东方女孩,有戴兔子耳朵的西方女人,甚至还有个内裤外穿的超人在人群中穿梭.当然人造超人是没有飞行功能了,不过那家伙脚底下穿的不是靴子而是NIKE,跑起来应该也不太慢.
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说的太好了,我顶!
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