挂机赚钱的网络游戏戏;很无语有这么难?谁告知?

百分七十五这样的网络游戏人民 真无语了
百分七十五这样的网络人民,当然不是我调查后的,而是根据我的观察,估计来的.有时候,感觉也不能说是不准确的.起码有个大概的.
不知道怎么说,刚才玩游戏,说了两句话,有个人就说:"别BB了"
然后他那朋友好象有些习以为常似的,有些诧异的马上问:说谁呢.
然后那个女的说,那个人.我猜那可能就说我了.
应该有很多人都有这种经验,无缘无故的就被人"问候"
真是气不打一处来啊.什么人呢.
谁要是有她这种朋友也还真够衰的了,有这么个朋友真的是很可耻啊.
什么素质呢.
之前听她和那个朋友在游戏里说了一句:明天去西单.
还首都人民呢,首都人民就这素质啊?
不管她是不是北京人,住在首都都能装成这样了,真是北京的悲哀啊.
之前,网上有北京某职业艺术学校的学生欺负老师的段子,看来这也不是事出无因,
估计,这都是他们的常事了,惟恐天下不乱那伙的.
之前看一篇帖子,也顺便说了,玩游戏的时候,无缘无故就被人问候,赢了就瞧不起其他人,开始就大脑穿刺了,再就还有没什么团结精神,为了一点道具奖品,就在快胜利的时候,把自己的同伴给XX了,都知道是什么意思,就不明说了,就像那位游戏的人说的,大过年的,又是一游戏,就不说那不好的了.
难怪很多人对网络游戏的观点,就是很暴力,很黄这样类似的观点呢.
游戏,本来是为了开心而玩的,却越玩越不开心.
其实,这已经很深刻的体现了一种现象,无论是从小家,还是到社会,
很多很多的人,就只是会窝里横......!!!~~
崇洋媚外那只是表像,根里我看就是一句老话:刘备的儿子,扶不起的阿斗.
有的人连阿斗都不如呢.
虽然知道这是网络很普遍的一个现象,但还有些气愤,难受,
TNND,沟施,运气.混蛋加三级.
这人,活着悲哀,死了可耻.
是谁发明了的骂人呢?!~
我看,以后人类的语言沟通,都会不会以"脏话为主,普通话为辅"呢
我看很有这个可能,就我听过,有很多男的,每句话,必带脏话.已经很习以为常了.
现代的中国,盲是扫了,现在是不是还得再扫一项啊======扫脏话.
这脏话就像随地吐痰,当着人面放屁一样的可耻的.难道不是么?!~
[生活水平上去了,素质却下来了.还是不要生活水平的好,起码这样人们活的也会快乐的些.]
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\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E——————————————————————\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E2、您是一毕业就选择去做游戏策划是么?在您没有从业前,有哪些游戏直接或者间接影响您的择业的?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E是一毕业就去做“游戏策划”的,不过策划职位只是名头,大部分工作是做编辑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对择业影响最大的游戏是《传奇3》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E2003年沉迷《传奇3》挂了五门红灯,就想游戏经历有何价值、如何体现个人价值,困局中思考得更深。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E与此同时,《传奇3》改版为3G,游戏面目全非,学习成本倍增,而新设计师甚至不知《传奇》游戏类型。数千万玩家的命运竟掌握在一个设计师手里,设计师一换,经典全被删,再也玩不到,必然激起玩家革命。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E网游就如一部史诗,由玩家共同书写,经历有潜藏价值,谁值得信任,谁就拥有未来。我想我可以引领革命,独特经历是优势。以迂为直,以患为利,先知迂直之计者胜。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E我决定做社会历史网游,因为其注重事理、连通古今虚实。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不明事理,必受挫折,博古通今,更明事理,所以我学习偏重文科,高考政史地都接近满分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E事理指导意义高于数理,所以我学计算机偏好软件工程,毕业设计课题是《UML网络游戏用例建模》,了解软件需求工程和图形化语言的应用。 UML全称是统一建模语言,是技术架构用的。前端需求其实也可用建模语言描述,所以我创造了UI信息架构图示法,可快速构造产品原型。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E事理可融入游戏设定,使产品有内涵、有传承价值。不但提升设计,还可感知未来,虚实贯通还有更大机会。这样觉悟和专业就同时提升,学以致用,无缝衔接,多重提升,潜力无限。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E事情定性高于其它,想清楚哪些事是千万不能做的、哪些是不要重复做的、哪些是必须自己做的、哪些是值得终生做的,事业路线就逐渐清晰。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E网游连接虚实,影响面极广,且是精神制品,在文明史上必有极高地位。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E图形网游才十几年历史,积极探索创新,事业就达到开拓人类文明的高度。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E互联网实质是信息价值放大,是成败机制。事情不断升值将扩大成功量级。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E我是16岁上大学,一向看重先行优势。互联网行业先行优势最明显,网游先行优势更突出,我追求事业载入史册。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E2005年我开始学习游戏策划设计,并试写三国游戏策划案。当时日本三国游戏最知名,中国没道理不如日本。所以我一贯坚持做三国游戏,免得做其它的成功后还被日本人嘲笑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c5a03aa5ae.jpg\& data-caption=\&做事业要从终点往回看\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&5429\& data-rawheight=\&875\&\u003E\u003Cp\u003E——————————————————————\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E3、所以做了策划之后,您坚持的游戏设计理念是?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E策划与设计相融,但有明显区别。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E设计与策划的五大区别\u003C\u002Fa\u003E:\u003C\u002Fp\u003E\u003Col\u003E\u003Cli\u003E设计重持续迭代。\u003Cbr\u003E策划重得失成败。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E设计须运用知识,力求创新。 \u003Cbr\u003E策划须积极造势,博古通今。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E设计以体验为中心,讨厌重复。\u003Cbr\u003E策划以势力为中心,讨厌变数。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E设计案最好是图文形式,精妙。 \u003Cbr\u003E策划案最好是问答形式,玄妙。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E设计参考价值:少花一些工夫。\u003Cbr\u003E策划参考价值:少走一些弯路。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Fol\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E设计重在解决问题。谈理念之前要知道有何问题。\u003C\u002Fb\u003E \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E传统网游设计大都有严重问题,谁能解决,谁就鹤立鸡群。\u003C\u002Fb\u003E \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E网游属于软件,需求分析和实现都遵循软件统一开发过程。与应用软件不同的是,网游满足需求是靠多层系统。ATM这类应用软件,操作后目的直接达到。而网游主要提供满足感,需要更高级的系统统筹,须用有限的操作完成最关心的事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E传统MMORPG系统设计弊端\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003ERPG刚诞生时重视模拟人的动作,游戏过程简单,系统只要能将元素显示到位、便于操作就算合格。例如捡东西到包裹、买东西放包裹、从包里选装备更换、把包里的垃圾丢掉、到仓库把宝物存好…… 然而,当事务类型增多时,系统操作若仍是模拟行为,事务统筹就受影响,因为时间精力本应用到更重要的事情上。宏观上缺乏统筹,说明系统需要革新。系统问题不解决,创新就全受限制。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E例如《魔兽世界》,连最基本的物品管理系统都没做好。玩家要花大量时间倒腾背包、仓库、拾取物品……这些琐碎行为费时费力、成效还低。要塞中的页游也一样,暴雪始终未意识到问题。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E《魔兽世界》背包系统设计评析\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E《刀塔传奇》则抓住了问题要害,内容按需呈现、时间有效利用、加强养成引导,是成功一大因素。而大部分MMORPG的设计还停留在十几年前,若能重视问题,MMORPG市场势必重新爆发。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E关于MMORPG的起点设定\u003C\u002Fa\u003E》(日)\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fbbs.gameres.com\u002Fforum.php?mod=viewthread&tid=59470\&\u003EMMORPG的游戏起点问题 研究\u003C\u002Fa\u003E》(日)\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E网游设计须充分考虑时间精力价值,这是与单机游戏设计最大的不同。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E网游很多设定是单机惯用的,但单机能很快通关,问题不严重。 而网游耗时极长,问题会放大,同质化MMORPG就是典型。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同质化设定1:进游戏必须选职业,选定后不能换。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E进游戏时所有玩点都未触及,规则是无意义的。网游玩点原本比单机容易丰富,却被这条规则给限制了。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E各职业养成线重复体验过多,耗时太长,战斗知己知彼过于困难,内容膨胀后问题更严重。而玩家把在线时间分散到各职业角色,社交就难运作,角色养成也很难跟上进度。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E多人游戏时,朋友角色能力若不能互补,共同游戏的机会就减少。本应该是玩家彼此强化社交关系,合作创造玩法,结果变成玩法套路选择玩家。长此以往,玩家关系会越来越淡漠,这违背网游本质。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E同质化设定2:各职业只能用特定装备。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E导致战力不易组织。(无法通过换装备来调配战力,战法就显得单调,缺少对抗博弈性。)\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E导致物品管理费神。(装备作为战利品,若不能穿戴又不值得拍卖,那就是垃圾。游戏过程产生大量垃圾,处理起来费神,游戏也显得臃肿。)\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E导致剧情设定受限。(例如剧情安排行刺任务,匕首自然比剑合适,但由于设定战士无法拿匕首,与换装备有关的剧情就受到限制。)\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E同质化设定3:食物分等级,不给随意吃。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E导致高级食物鄙视人、低级食物如垃圾,玩家在吃饭问题上不得不费神,多年累计费时费力太多,令人极度疲乏。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏规则设计三大原则:基础仿真、服务玩点、深度内涵\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E很多网游都用新版替换旧版,追求花式趣味。 实际网游趣味不是靠花样,而是靠稳定机制。\u003C\u002Fb\u003E \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E单机游戏一般追求新鲜有趣,因为内容大都是预设的。而网游趣味大都是玩家互动的结果。 网游设计重点不是让游戏更有趣,而是保证机制易于理解、利于融入意识。玩家意识流碰撞就有趣事发生。即便游戏不再更新,进击的小学生视频也不会停播。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E谈游戏趣味设计 - 知乎专栏\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fquestion\u002F2Fanswer\u002F\&\u003E游戏开发人员是不是首先游戏一定要打得特别好呢? - 知乎\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E机制若不同,意识就无交集,游戏就不会更有趣。 例如《魔兽世界》将即时制和回合制游戏聊天室合并,就扰乱了互动话题,再加入页游点点点,“休想骗我出要塞”就成了梗。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E评析《魔兽世界:德拉诺之王》幕后传奇05:要塞\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E网游更新会累积学习成本,新版替代旧版有品控风险,并破坏玩家经验、技巧、回忆。很多网游衰落都是自己作死。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9a616e6c53e588ad6998b.jpg\& data-caption=\&策划设计问题分析\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&4635\& data-rawheight=\&1673\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E我的设计理念归为三点:即时按需服务,关卡封装玩法,凝聚精神寄托。关系递进深化。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E即时按需服务理念在06年就已成型,提及它也比“互联网女皇”早五年。引爆全行业的氢弹级产品,设计也基于此。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-af52af047dffc1e26f09aad5.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&875\& data-rawheight=\&167\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E① 即时按需服务\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E网游以服务玩家为重,满足玩耍意愿、满足情感诉求。创造体验、传承经典,都是服务。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E经典网游可在原版基础上创造新体验,让玩家自由选择和匹配,而不破坏原版任何内容。各版本永久运营。\u003C\u002Fb\u003E \u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E如果我有《传奇3》版权,就重开1.45版;\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E如果我有《魔兽世界》版权,就开60级怀旧服;\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E如果我有《英雄联盟》版权,就将S2、S3、S4赛季版本单独开服务器,并且魄罗大乱斗、克隆模式、无限火力模式、末日人机模式都不再限时。非比赛时也允许使用无限视距。(移动视窗的操作导致出招总比意识慢半拍,这绝非竞技。)\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cimg src=\&v2-7b2ac790d442ca63ea4fe5a4843359ba.jpg\& data-caption=\&理念:即时按需服务\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&3927\& data-rawheight=\&722\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E② 关卡封装玩法\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E关卡封装玩法,是实现即时按需服务的方法,是兼收并蓄的机制,避免价值冲突。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E互动、资源、玩法模式,单开关卡来组织。职业、装备、数值平衡等设置封装在关卡内,关卡作为体验模块互不影响。
\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E设计师为了更酷更有趣而不断制造混乱、频增学习成本、破坏经典内容,这是我最反对的。设计师有大改版想法可以做新产品、或出挂名版,例如《魔兽世界》鬼蟹版、《英雄联盟》鬼蟹版,单独开服务器,谁爱玩谁玩。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E关卡封装玩法,产品能快速成型。模块灵活适用,使创造力能专注于构造服务。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-832e6054cdcbfc901ccc5.jpg\& data-caption=\&理念:即时按需服务、关卡封装玩法、凝聚精神寄托\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&4574\& data-rawheight=\&6596\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E设计要使内容细化、量化、结构化,与思维同步。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003EMindManager,设计必备!\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E设计是逐渐变好的过程,图纸是设计的标准呈现。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E设计是有重量的\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E敏锐、方法、细心、耐心、时间,缺一不可。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏策划设计奥义:揉\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E设计积累三大准则\u003C\u002Fa\u003E:1.注重灵活适用性。2.价值随时间提升。3.强化未来把控力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E设计积累相关文章:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1、2007年我提出电竞MMORTS概念,就是基于‘即时按需服务、关卡封装玩法’的理念。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E预言2007:MMORTS\u003C\u002Fa\u003E》(日)\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fbbs.gameres.com\u002Fforum.php?mod=viewthread&tid=72466\&\u003E关于战场模式的想法\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fbbs.gameres.com\u002Fforum.php?mod=viewthread&tid=75105\&\u003E游戏视频录像的影响力\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E2、研究即时制和回合制特点可知:低操作要求的即时制RPG,是感官刺激、门槛、竞技的平衡点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003ERPG模式研究--即时制与回合制战斗对比\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E3、研究《魔兽争霸3》地图编辑器,可增强对关卡元素的认知。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E《魔兽争霸3》数据编辑架构\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E4、研究《魔兽世界》PVE副本,可增强对关卡规划的认知:用休闲游戏架构方式,关卡成型更快更稳当,最终也可达到与《魔兽世界》同样的效果,不必一口吃成胖子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E《魔兽世界》PVE关卡设计启示\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E5、体现内涵就要增强故事的探索深度,沉浸故事未必要不停地玩,而是要能不断联想。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E如何增强游戏故事的探索深度\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003ERPG可尝试的突破点:组织角色关系\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E《魔兽世界》岛屿探险性设定\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E《魔兽世界》地图镜像技术应用分析\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E【文摘】最伟大的猎手 -- 一个女巨魔和她的老虎的故事\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E6、设定角色身份包括:民、官、侠、盗,身份可转换,在不同关卡中设置不同身份合作\u002F对抗玩点,剧情适应性强。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏PVE和PVP社会结构\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E7、构造竞争利于增强游戏生命力。但要把握好度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E关于构造玩家之间的冲突\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E竞争结果对玩家的心理刺激\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E8、玩家互动组织方式,可参考休闲游戏副本设置,灵活搭配。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏关卡开启方式及封闭性\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E9、游戏过程需要关注的焦点,可用一幅图统筹。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏过程设计相关事物联系图\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E10、体现角色能力和地位,满足玩家需求,可用统一设计流程实现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E玩家需求实现过程\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E11、各人偏好不同生理心理刺激,爱玩不同职业。设计需要先规划职业原型,再用技能体现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E《魔兽世界》战斗职业设计原型及创新方案\u003C\u002Fa\u003E》(2010年)\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E《魔兽世界》战斗系统框架分析\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E《魔兽世界》玩家角色动作表\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E12、不同技能组合形成不同战斗节奏,节奏选择体现战斗策略。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E战斗节奏策略类型\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E13、战斗中远程攻击应有限制,体现与近战的博弈。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏平衡设计 -- 远程攻击的限制方式\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E14、角色技能架构要易于理解、兼容剧情、简单灵活、利于想象游戏过程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E角色技能架构图\u003C\u002Fa\u003E》(2010年)\u003Cbr\u003E(核心创新:用装备限定角色能力,并使装备配置是在关卡内进行。根据玩法需要,提供特定装备,实现角色能力定制、体现职业和团队定位,使关卡作为体验模块而具灵活性。通过关卡封装玩法,实现即时按需服务,适应移动互联时代。)\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏技能图标设计要点\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E15、游戏技能设定包含一套数据,技术层面要求数据结构稳定,形成配置文件。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏底层核心对象关系图\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E技能数据编辑架构\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003EBUFF数据编辑架构\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E技能发动过程前台判断流程及资源需求\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E16、玩家对功能的使用偏好不同,高端玩家体验更精细,游戏设置必须非常完善。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E3D跟随视角MMORPG基础设计:核心操作及相关设置选项\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E17、同类游戏可用同一套操作设定,至少应能兼容,不致弄巧成拙。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E《魔兽世界》和《永恒之塔》核心操作设计对比分析\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E3D跟随视角MMORPG‘放风筝’技巧完全解析\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E18、游戏视野与玩点特色、界面、意识、操作都有密切关系。搞懂视野意义,才能更好把握设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E关于游戏视野的设定\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E19、游戏质量合格不仅是要能稳定运行,每时每刻的信息也应合理且规范。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏品质保证过程 - 信息BUG测试\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E20、游戏应该有亮点,包括:看、养、玩、听,可作为设计切入点,设计成型亦可衡量品质。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏设计统筹要点:看、养、玩、听\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E21、设计关卡要想象空间环境,快速把想象记下来,先定结构,再做布局。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E地图规划图\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E22、实现关卡体验需求,需要系统化统筹原型、功能、数据、配置、资源等各类体系,按需选用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏系统设计过程\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏系统设计的五个层面\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E23、大部分系统内容几乎完全是靠界面呈现,界面设计是统筹重点。全局化、结构化、图形化的文档最利于统筹。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E《剑网3》启动界面UI信息架构和导航(旧图示方法)\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E《傲视天地》UI信息架构和导航总览\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E《傲视天地》主界面-耗时类养成点1-建筑升级\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E《傲视天地》主界面-耗时类养成点2-征收-科技-训练\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E《刀塔传奇》UI信息架构和导航总览\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E银联会员卡管理系统UI架构\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E24、关卡作为体验模块,可把利益的产出、分配、转换过程,集成在核心体验过程中。从而使玩家能专注于玩的过程。游戏关卡外是‘全封闭经济系统’(无物品流通),关卡内是‘由资本市场决定产出,由合约决定分配的经济系统’。利益转换系统使人能快捷建立和达成获利目标,与移动互联平台游戏特点相对应,是未来大势所趋。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E网游经济系统创新设计图\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E网游盈利模式发展史\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E25、游戏采用新架构方式,有配套项目计划才能充分利用好时间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E新MMORPG项目时间线\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E26、实践创新仅需少量资源,研发定位于:平面玩法(适合触控)、大众化、低风险、小规模、高品质、生命力持久、低维持成本、低研发成本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏研发定位及创新要点\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E27、创新实践要说服人提供资源,但不能寄望于小商人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E下一代MMORPG项目企划PPT C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E28、游戏是以软件系统开发为基础,设计、制作、营销一体统筹。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏研发项目策略规划 C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E《傲视天地》核心设计Lv1-60\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E《傲视天地》五大隐性核心设计\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E29、体验模块化后,产品更易丰富。需要通过企划沟通协调利益。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏产品企划流程\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E30、做社会历史游戏要有志气。体现信仰、坚定信念、建立互信。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E三国游戏素质指标 及 营销战略\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E关于为什么要坚持做三国游戏\u003C\u002Fa\u003E》(2015年)\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E《三国演义》经典对白\u003C\u002Fa\u003E》(日)\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E《三国志13》七宗罪\u003C\u002Fa\u003E》(日)\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E关卡封装玩法,使人有即时动力。长久为人服务,还须凝聚精神寄托。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E③ 凝聚精神寄托\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E做网游,最重要的是尊重人对游戏经历的感情。游戏伴随人的成长,回忆是神圣无价的,任何人都没有权力剥夺。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E新设计师若不懂经典之妙,还故意破坏承载回忆的事物,行为就显低级。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E经典的《传奇3》,为什么玩不到了?\u003C\u002Fli\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E《传奇3》三大版本界面设计评测\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cli\u003E经典的《魔兽世界》,为什么玩不到了?\u003C\u002Fli\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E从三点来讲为什么WOW7.0毁经典毁得最彻底\u003C\u002Fa\u003E!》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cli\u003E经典的《英雄联盟》,为什么玩不到了?\u003C\u002Fli\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E《英雄联盟》S6改版问题分析\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E网游更新保持活力,与传承经典并不冲突。通过关卡封装玩法,避免牵一发而动全身,创造新体验的同时,经典也得以传承。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E产品从最初的想法开始,就该是让人期待的,每步都应让人更期待。构造美好、留住美好。 “作者啊!请一定要好好活着啊!”,就是凝聚了精神寄托。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E凝聚精神寄托,古今相通,虚实相融。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E历史游戏灵魂特征\u003C\u002Fa\u003E:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E做社会历史游戏,有如英雄灵魂附体。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E英雄行事就像玩过游戏,又穿越回去。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E体验历史游戏会成为英雄,载入史册。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cimg src=\&v2-193ce19bde1f3d5e96078be.jpg\& data-caption=\&理念:凝聚精神寄托\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&3726\& data-rawheight=\&973\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E网游强调服务意识。服务本质是对人时间精力价值的尊重。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E服务对象是所有人,包括研发和运营人员。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E网游研运需要持续投入时间精力,团队应提高时光利用品质,创造价值,不断升值。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E开发和运营若只图圈钱,事情不值得称道,又耗费很多时间,就会不断贬值。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cli\u003E为所有人服务,引导人时间用到正处,才能体现组织价值。关键就是要懂得服务他人,包括服务其他设计师,在此基础上掌控整个游戏想象力,这样工作就非常简单,每个人也更加信任你。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E【文摘】暴雪游戏设计主管Rob Pardo专访\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cli\u003E无论是做游戏还是玩游戏,过程对人成长帮助越大越好,使人时间价值最优、获得多重提升,能最大化服务价值。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E长期服务要贴合人的成长,符合人生规律。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E很多网游都频频求新,导致累计学习成本过高。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E学习成本是与日俱增的,学习成本频增,游戏动力会快速下降。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E竞技游戏中,学习后还需要增进意识、训练操作,消耗更多时间精力。而频频改版会破坏意识流基础,学习失去意义、训练成果白费。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E玩了十年,学了十年,练了十年,一个月没跟上就可能被虐,投入回报严重不对等。尤其是竞技游戏,一处改动没留意就输掉战斗、就被滚雪球、就失去冠军,想增大赢面,设计师放个屁就得去闻去分析,实在太恶心了……\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cli\u003E青少年玩网游能适应频频改版,而之后工作忙事业,学习成本频增必然影响事业,这种两难境地从设计上就应该避免。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E网游玩了多年,需要有纽带把心爱事物连在一起,这与好不好玩无关,而是作为人的基本需求。如果为了创造趣味而蔑视玩家情感,就显然未把玩家当人看,必受唾弃。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E公司、员工、用户一同升值,相互带动升值,这是时代要求。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E互联网实质是信息价值放大,升值和贬值有加速度,并有爆发点。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E唯有升值才能使利益量级、覆盖面、增速都大到极致。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E长期升值带来的利益,远大于即时赚取的利益。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cimg src=\&v2-86011cfee58ac5da271a.jpg\& data-caption=\&尊重人的时间精力价值\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&3988\& data-rawheight=\&959\&\u003E\u003Cp\u003E——————————————————————\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E4、当您所坚持的设计理念和项目组发生冲突时,您会怎么办?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E理念只有带头做创新的才会谈,设计决策是基于理念,理念不同,就应该做不同项目,各自取长补短,不致相互掣肘。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E个人选工作主要考虑事业融合,看事情是否是能力进阶所必须的,是的话就做,并通告长远发展意愿,便于人事调动。只求共赢,从不卖命。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E入行第一年主要是做编辑,而用的游戏编辑器极烂,重复机械性操作太多,浪费时间。但做编辑能磨砺耐性,并了解数据配置,这就是进阶必须做的。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E分析和设计能力成长是系统化的,界面、数据、功能、流程、机制、关卡、规则、数值,一步步攻关,全都研究过后就懂关系、知权重、会创新。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E如果公司不愿实践创新,我宁可被开除也不会中断设计,每次离职都是这样。分析案和设计案大都是离职后写的,是事业所必须的,却是他人不愿付薪酬的,实际就形成独有优势。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E一定有人问:“既然你的理念先进,为什么人家不参照呢?”这就要论人的动机和层次了,可以试想各职位的想法。(《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E策划要看动机的\u003C\u002Fa\u003E》)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E小职员会想:“你这套方案是新的,我掌握的资源被你收回去重整,经验用不上,公司还能安排别人管,加薪筹码没了,你还是算了吧!”\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E小经理会想:“你这套方案是能让人发挥创新力,可我是做管理的,设计得好不是我功劳,进度把握不好却授人以柄,还是做常规项目升高管稳妥,傻子才放弃分股权机会呢!”\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E小商人会想:“你这套方案既灵活、效率又高、服务又好,但是我手下更可能出去单干,只有靠同质化、低效率,让人觉得创新不容易又没好处,才能把人拴住了给我卖命!估计其它老板看过也这么想的,谁做谁傻!”\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E若只想着自己每步能得到什么好处,不想通过协作获得更大成就,没有融合策划的意识,这样的人都不会有出息。与之交流之后层次若还提不上去,就不用再打交道了。尤其是那些蔑视设计、占资源做垃圾还吹流水账的,简直无可救药。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fquestion\u002F2Fanswer\u002F\&\u003E为什么国内的游戏策划对游戏设计科班教育背景的人很不屑? - 知乎\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ca1e80af57bd0e966fbbc2a.jpg\& data-caption=\&理念冲突问题\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&4064\& data-rawheight=\&806\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E我特别强调:网游设计理念是服务意识,是对人时间精力价值的尊重。而故意浪费时间的行为,是追求成就高度的人都不能接受的。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E例如:办公电脑能否自由上网,就反映了管理层次高低。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E以游族和蓝港为例:游族项目资源共享,可自由上网,并配笔记本;蓝港项目各自为战,只能上内网,还锁机箱,蓝港层次太低。不仅如此,游族所有制度都比蓝港强太多,充分考虑为人服务。从用工态度来说,游族比蓝港好百倍,从蓝港到游族,就像地狱到天堂。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E不过再进一步说,游族尚未做到使有志者时间价值最优,也不够尊重玩家时间。对服务的理解不深,无机制保障创新权益、亦无制度阻绝山寨,以至成为众矢之的。 理念认知不足,行动就缺乏约束,必然也会为此付出代价。此问题在后面细说。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E再例如:《天龙八部》各种活动把时间排得满满的,这就是故意浪费玩家时间,各种套路让人疲于奔命。《镇魔曲》宣传视频无情抨击了对此类游戏,包括它自己……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E网易《镇魔曲》游戏简评\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cvideo id=\&None\& data-swfurl=\&\& poster=\&\& data-sourceurl=\&http:\u002F\u002Fv.youku.com\u002Fv_show\u002Fid_XMTkxMTk2MTkyMA==.html\& data-name=\&《镇魔曲》手游-让MMO重回角色扮演—在线播放—优酷网,视频高清在线观看\& data-video-id=\&\& data-video-playable=\&false\& data-lens-id=\&\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cimg src=\&v2-bf9aa23d2afe5.jpg\& data-caption=\&《天龙八部》活动时间图\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&652\& data-rawheight=\&671\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E设计要尊重人时间,迟早会成共识,漫不经心的都会被淘汰。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E——————————————————————\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E5、经过这么多年的发展,游戏行业已大不相同,设计理念是不是也应该与时俱进?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E游戏行业的变化主要体现在营销上,一次是史玉柱推动的道具收费,一次是2010年页游VIP制的推广。其它只是时代进步的必然,设计架构方式不变,不会有大发展。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E网游盈利模式发展史\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E网游策划邪门心法6+1\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E我的设计理念是基于人的根本需求,能适应环境变化。例如苹果APP禁止热更新,乱堆内容的游戏就受很大影响。而我是模块化搭建游戏,完全不需要热更新,架构方式规避了运营上的麻烦事,其先进性日后会有更多体现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E独特的理念必须经过实践才能体现价值,否则与时俱进的“进”,就只是新鲜罢了。先把问题解决了再说。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E——————————————————————\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E6、您参与的项目,有上线的么?成绩如何?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E参与的网游项目,没有一个未上线的。《舞街区》、《天子》已运营十年,《三国演义》已运营五年。其它则是技术人员带着资源跳槽了,蓝港《热血西游》是典型,借鸡生蛋抄了一堆圈钱功能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a5a9d3e3f393dee915ad.jpg\& data-caption=\&《热血西游》物品养成点\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&458\& data-rawheight=\&455\&\u003E\u003Cp\u003E项目经历大都是走过场。写了《传奇》还原案,小公司就上线了《传奇》……写了《傲视天地》还原案,大公司就直接照搬……游戏都是文件和资源凑够就上线,策划一提创新就被撵走……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E垃圾手游策划套路答疑解惑\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cimg src=\&v2-91cc8e481ff.jpg\& data-caption=\&@游戏人孙韬 项目经历\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&4328\& data-rawheight=\&1838\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E看项目内幕,比看“成绩”有意义。\u003C\u002Fb\u003E \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E小公司恶性事件相关文章:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E小公司的“大作”策略\u003C\u002Fa\u003E》(2006年)\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E行事要一切值得称道\u003C\u002Fa\u003E》(2010年)\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E大公司恶性事件:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E管理层安排策划查后台数据,盯着大额充值的玩家,分析其作息和活动规律,然后在后台调数据创建角色,追杀人民币玩家,杀到其继续充值,然后再把数值调低,故意被玩家虐一把,让其觉得花钱就是爽。反反复复这么玩,刷新了我对大公司的认知。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E项目多是山寨,山寨成绩越好,研发就越混乱,大部分是靠牺牲他人利益、不停转嫁损害来获利,研发长时间都停滞不前。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E例如蜗牛公司,太不尊重人时间,离职率超九成。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E蓝港则是各种秀下限,没一件事做得像样的,满脑子都是抄袭圈钱。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E有资源又懂软件开发,再烂的游戏都能上线赚钱。差别只是受益者不同,宣称失败的大都是人带着资源另谋高就了,项目变动完全是利益纠葛。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E软件开发从需求分析到品控,全有细化量化指标。研发策略得当,资源配置合理,上线都水到渠成。业绩是由运营决定了量级,有相匹配的运营才能发挥价值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-861eb701aad6.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1295\& data-rawheight=\&1038\&\u003E\u003Cp\u003E——————————————————————\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E7、在这些从业经历中,有想过自己争取制作人的机会么?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E从业前几年,我觉得自己能力不足以担当制作人,应专注策划设计,有制作人指导最好。幼稚的表现就是太把职位当回事了,以为人都是靠水平升职的。后来才发现,制作人很多是混子或挂个名头,是高级背锅侠,太能装了……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E无论在哪家公司,我都从不跳槽,这虽然表现出共赢意愿,但公司若不是做实事的,就觉得人傻好利用。原以为网游大公司自然够大气,实际它们是小作坊拼凑的,没有好奇心和求知欲,整天就抄抄抄,格局气量都特别小。策划提问题若与圈钱计划无关,就会被直接赶走。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E制作人是投资、研发、运营、玩家各方利益的代表,好的制作人不会牺牲任何一方利益,全局意识比专业经验更重要。\u003C\u002Fb\u003E然后就明白自己必须是制作人,所有行动都是基于理念,所有阻力皆因不在其位。意识到这点,就知可以自创品牌。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E——————————————————————\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E8、您觉得做一款爆款对策划来说,是不是有很重大的意义?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E爆款对策划来说意义不大。策划重得失成败,利于目标实现就有意义,反之则无。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E策划修行,只有境界提升才有重大意义,敏锐睿智,一切应在预料之中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E失望之中方能诞生出真正的宏愿。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cimg src=\&v2-74c49d77aee21c9eec579c1.jpg\& data-caption=\&失望之中方能诞生出真正的宏愿\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&3842\& data-rawheight=\&584\&\u003E\u003Cp\u003E——————————————————————\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E9、是什么机遇让您决定选择创业的?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E创业实质上是彻底抛弃寄望于其它公司的想法,行事独立自主,全面担起责任。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E策划职位本身就有过渡性,在难以形成共赢机制的情况下,策划创业是迟早的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E运筹帷幄,把所有重要问题都想透了,各种人和事都看透了,所有变数都有应对之策,确定将立于不败之地,就可汇集资源实施计划。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bc5d22f158eebb7df64435.jpg\& data-caption=\&@游戏人孙韬 策划感悟历程\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&2936\& data-rawheight=\&812\&\u003E\u003Cp\u003E我创业不是因为机遇,而是必然。\u003Cb\u003E企业级的事情只能企业做。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b2db7deb1c.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&870\& data-rawheight=\&238\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E① 企业级有精神传承。\u003C\u002Fb\u003E \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E事业的终极追求是传承,传承的是共同意志和宝贵回忆。只有企业能稳定和传承事业。做的是精神制品,企业文化也要体现精神。精神决定了能汇聚什么样的人,无论过多少年都不会变。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E企业文化设计寓言\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E② 企业级必独立自主。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E例如:知乎是企业级产品,百度空间是项目级产品,项目级不够独立自主,关停风险高。(百度空间关停过程记录:《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fquestion\u002F2Fanswer\u002F\&\u003E百度做了哪些带来负面影响的事情?事后官方是怎么应对处理的?结果如何? - 知乎\u003C\u002Fa\u003E》)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E项目要遵循企业制度、服从安排,资源受限。企业级事情若是其它公司项目,不但被拉低层次,还可能被诋毁、抢占资源、故意压制。很大程度也影响人对同一件事的看法,不利于稳定升值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E选服务型产品,务必选企业级。 真心提供服务,必然做成企业。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E③ 企业级竞争更激烈。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3ef3bc1eb976c7e0a8fe6c.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&869\& data-rawheight=\&201\&\u003E\u003Cp\u003E社会历史游戏品牌竞争,起初是公司级竞争,往后是国家级竞争,作为小项目的话,内部维稳能力差,外部抗压能力差。没有足够的势,到了顶级竞争阶段就会力不从心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我会永远坚持做三国游戏,产品会永远运营。他人没有此志向,利益关切不同,决策就不同。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E小商人脑中形成圈钱预期,所有决策必然急功近利。游戏上线盈利了,但小商人还想收入更高,就会加圈钱功能;游戏收入降低了,小商人就会觉得过气了,痛宰玩家就更狠。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E做大事的思维方式,与小商人显然不同。同样是为了获利,获利方式、时间、来源、分配、用途皆不同。有一点非常明确:做大事是绝不会牺牲未来的。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E产品作为梦想和用户利益的纽带,主导权必须在自己手中,只有创业这一条路可走。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E关于为什么要坚持做三国游戏\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cimg src=\&v2-5d431d67a2db337a7c94c2.jpg\& data-caption=\&企业级的事情只能企业做\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&4673\& data-rawheight=\&2986\&\u003E\u003Cp\u003E——————————————————————\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E10、创业之后,您对游戏行业有什么新的看法,设计理念和考虑角度是否有了变化?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E创业之后,就感觉游戏行业小气又狭隘,缺乏好奇心和求知欲,更缺乏为人的精神。创新实践机会也越来越少,因为套路存在得越久,利益链就越长,很多甚至是洗钱主导,链条上的人必然百般阻挠创新。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我的设计理念没变,但服务面增大了,正全面统筹现实利益关系。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E做好游戏未必是在游戏业,也未必先出品游戏。就如掌握了触摸屏技术,游戏业可能只想着做掌机,而王者一定是先做手机。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E“即时按需服务、关卡封装玩法、凝聚精神寄托”,实际是下一代互联网。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E全局统筹、长久考量、多重提升,常人也能成就一番事业。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E跳出游戏业就能看清形势,通过游戏设计做大事,大事局面定了再落实游戏制作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E——————————————————————\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E11、您选择的地点是宿迁,创业初期遇到最大的困难是什么?困难如何解决的?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E创业地点是宿迁,是我家乡。但这和困难毫无关系。可能有人觉得,小地方不好招人、办事多靠关系、骗补贴的太多、外行经常捣乱,简直困难重重!实际这些都只是阻力,破解之道就是深谋大事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对我来说,困难暂时还不存在,先期试探性接触,知道有哪些阻力,再准备得更充分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E大事涉利量级大,我公司必然需要大额融资,要说服顶级投资人,但这也不是困难。困难全在于应对变数的速度,只有顶级竞争决胜时会有,处于劣势、面临威胁时才会谈。而我正持续扩大优势,并不受困。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E——————————————————————\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E12、您之前说过主程被挖脚了,后来您的项目有没有继续做下去呢?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E我做策划设计重视模块化,定项目非常灵活,就是考虑到现实条件差异。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fquestion\u002F2Fanswer\u002F\&\u003E开发一款手游的工作量是怎样的? - 知乎\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E2015年跟程序谈的项目是跨平台战斗RPG,是以技术为中心的策划。但网游赌博延伸,技术助纣为虐。层次提不上去,弃之。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E评传统棋牌游戏市场\u003C\u002Fa\u003E》(不是所有游戏都值得做,人要为未来创造积极的可能性。)\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cli\u003E2016年尝试与本地商人合作,是以商业为中心的策划。但地方势力贪纵,做事见不得光。层次提不上去,弃之。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E知事识人图示法 - 见不贤则自省\u003C\u002Fa\u003E》(好人好事归档到‘见贤思齐’,坏人坏事归档到‘见不贤则自省’。长期记录就能看透人和事。)\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E与地方小程序和小商人的接触,实际增加了常规项目风险,其他人在其它地方也会碰上同样的事,对于做游戏创业来说就进入困局。而我不觉得困难,是因为这在意料之中,过程有记录意义,迷宫终点已知,曲折并无大碍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E阻力大是因为威慑力不足,以至于他人争夺资源就能坏事。涉及商业合作,不仅要展现合作前景,还应让人设想不合作的结果,如果产品威慑不足,就要深化设计,着眼顶级合作,主导竞争格局。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E——————————————————————\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E13、您觉得会偏离您当时做游戏的初衷么?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E“一生只做一件事:做国人为之骄傲的游戏。”这是我做游戏的初衷。谋划都聚焦于此,不但不会偏离,而且坚定无比。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E我的事业价值在于为人,游戏是为人服务的形式。提高人的时光利用品质,使意志和回忆能够传承,一切皆为此。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E——————————————————————\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E14、为什么会想给自己的昵称起叫:韬神,这样会不会显得太自大了一些?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E韬,意为隐藏。“韬神晦迹,紫气腾天”,隐匿踪迹,引爆核弹。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E神,预言极准。思想认知能够看到势能变化,势能流转注定会让一些事情发生,进而能看到更远的未来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E事情都记下来,分析动机,预测行为。事事不出所料,说明思想可靠,如有出乎意料,觉悟就须提高,最终像神一样审视,没有看不透的事。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我的世界观异于常人。一般人是“向死而生”,我更倾向于“死界求生”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E人自生下来就是“死”的,因为没有精神,只有精神足够,才有可能复活。与精神无关的钱就如冥币,没有精神的都是死人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最强大的动力莫过于求生。深入体会,就更懂时间精力价值,专注做有意义的事。如若不然,就会变成小商人那样的僵尸,想想都可怕……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E——————————————————————\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E15、像您在游资论坛、知乎上多次批评游族的游戏,是否和您之前的工作经历有关?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E我多次批评暴雪游戏,有人怀疑是与我在暴雪的工作经历有关吗?……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E魔兽杂谈:《德拉诺之王》的PvP和职业变更 - 知乎专栏\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E我批评游族游戏和工作经历无关,而是和未来行动有关。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游族制度上是非常积极上进的,我公司也以它为榜样。 但它关键岗位用人不行,缺乏基本职业素养和商业道德。 总是制造假象、靠卑劣手段与人竞争,使人不得不防它。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.sohu.com\u002Fa\u002F4868\&\u003E巨星代言的页游背后竟隐藏着惊人黑幕,惊动团中央\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E评游族网络威胁敖厂长删除视频事件\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E我是做三国游戏的,游族三国游戏作为竞品,自然要对比。而游族对自身作品的评价,完全是颠倒黑白。试想当人做出好游戏时,游族秀软文说人做得不如它,并花大价钱买断消息渠道,到时再反击就迟了。 揭露山寨越早越好,所有创新者都能维护权益,到上市竞争的时候,就能集中力量击倒它。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E关于“做最好的三国游戏”的疑问\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E通过记事可以预测:游族下一步要做三国电竞。原因很简单:资源凑得差不多了。小商人思维是以资源凑项目,而非以志向配资源。我做游戏跟他们有本质区别。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游族三国游戏简评:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E垃圾手游策划套路截图对照:《少年三国志》\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E垃圾手游策划套路截图对照:《三国的战争》\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E《三十六计2》页游简评\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E《军师联盟》手游简评\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cimg src=\&v2-e1620edd1c40b59ff92e39c66c85c917.jpg\& data-caption=\&游族三国游戏简评\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&3641\& data-rawheight=\&2231\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏业小商人十大套路\u003C\u002Fa\u003E:\u003C\u002Fp\u003E\u003Col\u003E\u003Cli\u003E文件和资源,凑够就上线。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E一心想圈钱,套路不会变。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E广告超酷炫,诱骗人去点。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E水平怕露馅,蹭影视热点。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏名新鲜,研发仅一天。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E内容十年前,请明星代言。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E山寨两周年,自举办庆典。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E公然秀下限,自觉在长脸。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E无设计理念,就只谈画面。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E引进二次元,扩大共荣圈。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Fol\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E小商人境界低,主要体现在不尊重人时间。\u003C\u002Fb\u003E \u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E虚假游戏广告,制作浪费专业时间,宣传浪费玩家时间。小商人显然不尊重他人时间。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E研发和推广花费严重不对等。研发用N年练就了技术,又累死累活做了N年,收入还不如明星走个过场,小商人显然蔑视专业历练。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E小商人公司做游戏都没有‘制作团队’名单。(网易最奇葩,做了‘制作团队’按钮,点击后弹出‘机密’二字,后来把按钮删了……)\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E策划结合公司情况谋发展,而小商人大脑被圈钱想法占满。计划不停变,策划都白做。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E策划做了N年研究,对即时制游戏理解深入,而小商人看回合制游戏火,就要求做回合制,丝毫不尊重研发投入。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E小商人朝令夕改,看某游戏火了立马要求变方向,心想:研发总费用不及推广的十分之一,研发时间最不值钱。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏编辑器很烂,小商人却不想安排程序改进,而是让策划机械性填表。心想:打杂的工资低,时间最不值钱,多招两个搬砖的完事。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E上市吸收社会资金却做山寨,浪费投资关注时间,危机事件多了更费时间。利益与无精神的公司捆绑,投资者时间价值远达不到最优。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E长期运营山寨,研发、运营、玩家都不能随时间升值,还不断贬值,纯属浪费生命。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E代理《刀剑乱舞》这种宣扬大东亚共荣圈、活动地点包含靖国神社的日本网游,把商业利益凌驾于国家精神之上,只会浪费更多人时间。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cimg src=\&v2-57edbfa8ee28e4ce988bd94.jpg\& data-caption=\&小商人行为模式简记\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&3098\& data-rawheight=\&570\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E筹划事情不仅要考虑做了会如何,还要考虑不做会怎样。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E如果发现人在混淆视听,自己却无反应,那么德行就令人怀疑。不表明态度,用户就可能认为你跟那些低级的是一路人。做事要值得称道,就要避免这种怀疑,否则后期要付出更高解释成本。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E我的目标是拿大奖,要让低级的不敢上台,有一些基础对比,才能滤掉大渣渣,否则台上太乱了。更重要的是,路上的坑都标注了,后面人就不会掉坑里了,让人少花工夫、少走弯路,于公于私,都是有价值的。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E也许有人觉得我太“睚眦必报”了,然而这只是记事的结果,每次抨击山寨都提及了原创者,随着信息传播,原创名声更好,山寨名声更烂,才能使行业上正轨。否则即便自己成功,行业却很烂,成就高度仍不高。所以我从2007年就坚持公开记事。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E我的目标是超越暴雪,批评经典游戏改版更多一些。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E鬼蟹这类设计师毁《魔兽世界》,给了超越暴雪的机会。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E自从鬼蟹去了拳头公司,《英雄联盟》也上了自毁之路。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E老玩家有独特服务需求,服务玩家可与花式作死的抗衡。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E《魔兽世界》设计分析专辑\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E《英雄联盟》设计分析专辑\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E游戏拿大奖之三大方略\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cimg src=\&v2-9eb7ab715e.jpg\& data-caption=\&获奖方略\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&4482\& data-rawheight=\&1737\&\u003E\u003Cp\u003E——————————————————————\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E16、像很多人在网上对你的一些文章及观点有一些不友善的看法时,您是怎么看待那些事儿的?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E有人发表不友善的看法,正好可以作为切入点来写文章说明,充实FAQ。例如《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E垃圾手游策划套路答疑解惑\u003C\u002Fa\u003E》,就是沿质疑者的思路去阐述,呈现更多细节。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有人说:“你把产品做出来再说,人家好歹做出来了,你只是键盘侠。” 这显然是不懂策划不懂势。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E策划运筹是全局运势,使胜利天枰向己方倾斜。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E做精神制品就要突出精神,体现精神是靠言行。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E言行可靠才能凝聚人,才使产品有机会做出来。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E——————————————————————\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E17、怎么就能心平气和地和他们继续沟通呢?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E沟通可以更深入地表达观点,有记录就有价值,有印证更有价值。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E做事追求创造价值,不必有情绪波澜。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E“夫霸天下者有三戒:毋贪,毋忿,毋急。贪则多失,忿则多难,急则多蹶。夫审大小而图之,乌用贪?衡彼己而施之,乌用忿?酌缓急而布之,乌用急?君能戒此三者,于霸也近矣。”\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E如果是面对面说话,我不愿多说一句,口舌之快无用。而以文字形式记录,条理直观、可作凭证、便于调取,就不必反复口头解释,时间精力多用于核心事务。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E成功需要足够的势,顺势、借势、趁势、造势。文章可蓄势。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E记事是确保成功的机制。能防止谣言、加强自律、促进升值。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E记录包含承诺,既提醒自己,也是主动提高违约成本,让合作者和用户都放心。信任是相互建立的,不容半点虚,过程每一步都可对照监督,实时保护每人利益。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E事情见闻全记下来,境界提升就能看懂各种人的动机,层次高低、气量大小、能力水平,都显而易见。结合时间轴更易辨清真假虚实。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E做实事的会不断升值,弄虚作假的会持续贬值。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E有记事习惯自然有上进心。因为做事一分力,记事一分力,事若无意义,何必还要记?这样自然就选择做一些值得述说的事,连续做有意义的事,自然就会追求成就高度,希望每一件事都能体现价值。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E用文章把事情过程及观点写明,对言行负责才有公信力。 每篇文章,每条答复,都是事业的组成部分。文章有军争价值。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E《\u003C\u002Fb\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E文章之“风林火山” \u003C\u002Fa\u003E》:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E其疾如风,其徐如林,侵掠如火,不动如山。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E【风】:写下来才能及时调取信息,准备舌战!\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E【林】:把握胜势,可以假想一些对话场合,要能说得对手哑口无言、不敢上台!\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E【火】:对付无耻之徒,文章就像子弹,不给还手机会!\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E【山】:一切值得称道,名声之势无可撼动!\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cli\u003E难知如阴,动如雷霆。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E策划高深莫测,行动异于常人。“韬神晦迹,紫气腾天”。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cli\u003E掠乡分众,廓地分利。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E抨击山寨的文章,所有做实事的人都可引用。山寨若威胁人,人必把它掀翻。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cli\u003E先知迂直之计者胜,此军争之法也。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E把独特经历变为优势,以迂为直,以患为利。有策略地做别人不愿做的事,扩大优势。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E路遥知马力,日久见人心。可量化对比、冷眼静看,知其动机和势力,以策万全。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E策划懂哲学,设计有理念,一定能体现出来。移动互联时代,信息价值会持续快速放大,决定了未来成就高度。言行公开非常必要。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-921e69de892b4aecc93fd2b5.jpg\& data-caption=\&言行公开的必要性\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&3308\& data-rawheight=\&986\&\u003E\u003Cp\u003E——————————————————————\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E18、您经常批手游十大套路,那您}

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