有仙气到底是人气回合制网游还是卡牌制

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都是回合制,MT1、2、3的区别
导读:卡牌、RPG中存在哪些核心玩法?除了即时动作,更多的可能就是回合策略。回合制是风靡全球的经典玩法,曾造就过众多脍炙人口的游戏佳作,从欧美的“D&D”到岛国的“FF”,再到天朝的“双剑”,回合制虽有改变,但精髓 .........
  卡牌、RPG中存在哪些核心玩法?除了即时动作,更多的可能就是回合策略。回合制是风靡全球的经典玩法,曾造就过众多脍炙人口的游戏佳作,从欧美的“D&D”到岛国的“FF”,再到天朝的“双剑”,回合制虽有改变,但精髓却始终未变。而与PC相比,手游中有着国内首款全民卡牌之称的MT系列,则从另一层面引领了移动平台回合制玩法的不断变革。
唯一魔幻回合制手游《我叫MT3》
  2013年是手游行业井喷发展的一年,卓越游戏推出了他们的首款卡牌大作《我叫MT》。凭借强大的IP优势与经典的回合战斗,该作上线数小时就夺得AppStore六榜第一,并获苹果商店大力推荐。MT1的出现开启了卡牌手游许多个先河,丰富的卡牌与回合制战斗给予了玩家控制5张卡牌排兵布阵的自由,有了多变的策略。而多线养成也让角色卡的数据简单粗暴,玩家需要不断提升等级以带领更强大的卡牌,同时还要不断培养新的角色卡来实现战力累计。
简单的属性也能展现极高的策略性
  2014年是《我叫MT2》正式推出的一年,这部野心勃勃的系列续作并没有让他的粉丝们失望,3D的场景、3D的人物、360度视角还有更为绚丽的画面特效,都带给了玩家耳目一新的美妙感觉。作为标准的三代卡牌手游,《我叫MT2》的改变不止于表面,它在保留前作经典玩法的基础上率先加入战中策略,角色数据也更为全面,游戏集战前布阵、战中指挥为一身,回合战法向前迈进了一大步。MT玩家也不再限于场外观战,而是通过手动技能释放主宰整场战役,传统回合制又平添了不少乐趣。
《我叫MT2》更全面的角色属性
3D的战中策略让卡牌回合制更精彩
  2016年,当人们开始纷纷猜测MT3又会有何新玩法时,全新登场的《我叫MT3》果真带给了他们一个天大的惊喜。除了西方魔幻世界与回合制策略核心玩法,MT3俨然就是完全不同的系列新作,一部彻底变升西方魔幻题材的MMORPG。相对其卡牌前做,MT3的角色数据最为完善,单线培养使得游戏乐趣从升级、集卡变为了满级后的人物与团队合作。并体现出了强交互的游戏特点,它允许玩家间联合作战,战斗决策更具挑战。依旧是令人怀念的艾泽拉斯,依旧是玩家熟悉的种族职业,但在脱胎换骨的MT3中,这又将是MT与1亿MTer们新的开始。
《我叫MT3》1级就送飞行坐骑
《我叫MT3》再现逗比剧情
《我叫MT3》大型多人公会副本开荒
  虽是回合制,但MT1、2、3的区别显而易见,这就是该系列带给我们的印象。经过多年的发展,我们不仅看到了传承,更多的则是改变。这些传承,传递了系列不变的精髓。这些改变,赋予了系列永恒的生命。这片魔幻大陆是否能赢得你的心呢,一切还要等《我叫MT3》正式上线后一一揭晓。  【厂商供稿】
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《雪之刹那》销量差强人意,回合制传统RPG路在
文 | 手游那点事 | Jacky
说到传统RPG,我们立刻会想到:波澜壮阔的世界观、跌宕起伏的人物剧情、节奏缓慢但变化丰富的战斗系统、扣人心弦的配乐、特点鲜明的场景设计......《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《时空之轮》、《仙剑奇侠传》这些名作无不如此。
在上个世纪90年代,这种类型的角色扮演游戏达到了顶峰,无论是质量还是数量上。但在游戏平台和技术性能的持续发展过程中,回合制传统RPG逐渐淡出了人们的视野。
唤醒那个黄金时代的情怀
2014年末,SE(史克威尔艾尼克斯)旗下游戏工作室Tokyo RPG Factory正式开始研发《雪之刹那》。工作室总监桥本厚志在接受《电击》杂志采访时表示,&《雪之刹那》立项的初衷,便是以当前的软硬件技术制作一款契合当年&黄金时代&风格的角色扮演游戏。&工作室就此开始对外招募在这个理念上志同道合的从业者,结果招来了不少人,而桥本厚志自己也是其中一员。
当然,对那个&黄金时代&抱有强烈情怀的不仅仅是Tokyo RPG Factory的开发人员。随着SE公布《雪之刹那》的相关消息和预告视频,日本本土以及欧美地区的广大角色扮演游戏爱好者便对该作投以了极大的关注,甚至不少玩家把《雪之刹那》比做《时空之轮》的精神续作(《时空之轮》是史克威尔于1995年在SFC上推出的角色扮演游戏,坂口博信和崛井雄二担当制作,光田康典和植松伸夫负责配乐,鸟山明进行人物设计,该作经常出现在美国游戏社区各种历史最佳游戏榜单的首位)。
精神得以延续,但似乎仅此而已
被各界赋予强烈期许的《雪之刹那》终于于今年2月份及7月份分别在日本和欧美市场推出,已经玩过本作的读者应该跟笔者一样有同样的体会:真的和那时候的RPG好像。
无名主角与为世界和平牺牲自己的女神式角色相遇,并与伙伴们开启了冒险之旅,是不是有点像《最终幻想10》的提达和尤娜?甜蜜之中又泛着烟雾弥漫的酸楚。
游戏战斗采用了类似《时空之轮》和《仙剑奇侠传》系列的ATB半即时回合制系统;不同角色组合技从里到外都是对《时空之轮》满满的致敬。
角色造型是经典的二头身,各个主要角色在外形上都有明显的特点和用色区别,性格和技能上同样如此,非常有《最终幻想9》和《黄金太阳》的感觉,尤其在世界地图上行走时。
还有技能、法石、装备、飞空艇等多处设定明显直接沿袭了那些知名的传统角色扮演游戏。
这一切都很好。笔者在游戏过程中也被一些细节深深打动,脑中不禁泛起许多回忆。但仅仅这些,真的足以成为让玩家支付39.99美元的理由吗?
销售成绩一般,工作室亏损明显
《雪之刹那》于今年2月18日在日本本土率先推出,登陆PS4及PSV平台。双版本销量总计接近10万份,考虑到《雪之刹那》是个全新的IP以及日本市场目前的情况,这个销售数字应该说不算差。但这明显与工作室以及SE的预期相去甚远,制作成本能否填上都是个问题。
根据SE早前发布的财年报告(截至今年3月,即《雪之刹那》在日本发售后不久),Tokyo RPG Factory给SE带来了2.44亿日元(约合人民币1598万元)的财政赤字。
这个数字仅靠日本地区10万份销量带来的利润恐怕是远远抵不上的。而在7月19日发售的欧美版本所获得的成绩似乎还比不上日本本土地区。根据Steam方面的数据,《雪之刹那》曾在发售当日短暂登上过销售榜单的前5,但没有持续太长时间。截至今天,《雪之刹那》在Steam上的总销量大约只有2万份左右。
据悉,Tokyo RPG Factory接下来还会计划推出两款类似的复古RPG游戏,不知道SE是否还有这个耐性。
情怀无法掩盖的瑕疵
《雪之刹那》在欧美地区的销售表现差强人意,一方面来自于定价错误(39.99美元已经是许多3A大作的水平),一方面来自情怀的破灭(游戏实际质量没有达到情怀玩家的预期or/&情怀玩家的数量并没有想象中那么多)。
这从《雪之刹那》在Steam上的好评率上也能看出一二,从正式发售到今天,好评率已经下降到只有70%左右。其中一些玩家甚至表示真正值回票价的只有动人的音乐,虽然不愿意承认但的确难以辩驳。
暂且不论剧情的逻辑硬伤--毕竟这不是一部纪录片--仅仅想吐槽下这老掉牙的剧情套路。刻意淡化男主的人物色彩(背景神秘、面具遮脸、对话选择)以加强代入感,但实际效果很不好,尤其那无法改变的结局。另外,为了世界和平而牺牲自己的女主刹那这种圣洁女神式的角色的确很难不惹人怜爱,就像《最终幻想10》的尤娜,就像《仙剑奇侠传》的赵灵儿。但毕竟每个人的心中只有一个尤娜,只有一个赵灵儿,再来就审美疲劳了。
游戏战斗直接采用《时空之轮》的ATB半即时回合制系统其实没有多大问题,毕竟目标群体不介意。但这种致敬也太&结结实实&了,角色在进度条读取时真的就站那一动不动,并且不能调整战斗速度、不能记忆上回行动。另外,敌人的战斗类型不够丰富,为了迎合休闲玩家而降低战斗难度,让反复的战斗显得格外乏味。还好遇敌机制并非踩地雷。
三好智己给游戏所做的配乐赢得了玩家的一致好评,尽管只用了钢琴一个乐器,但对战斗及场景的烘托恰到好处。刹那的红发、飘散的白雪,配上忧郁的钢琴,声声让人心碎。但Tokyo RPG Factory竟然没有给任何一个角色配上对话语音,实在难以理解。如果没有三好智己的钢琴,这款游戏简直可以静音玩过去。
SE也特地在Steam上发售了《雪之刹那》的原声音乐集,这也是SE目前为止唯一一款登陆Steam的原声音乐集,并且受到了玩家一致好评。
另外,还有许多纯粹为了致敬而无视游戏体验的做法,比如在游戏过程中只能在存档点或世界地图存档,比如许多敌人就站在路口几乎没有回避战斗的可能,比如一些彩蛋其实跟游戏一点关系都没有。
传统回合制RPG的困境和未来
当然,也没有必要使劲&落井下石&。按照《雪之刹那》的玩法和定位,在不远的未来登陆iOS和Google Play已成定局,届时会有什么表现现在还不好说。
并且,至少这个作品告诉了大家,传统回合制RPG并非完全没有市场,只是,玩家们需要更多先进的、有趣的、&不安分&的变化,而不是简单地照搬复古的系统和玩法再套上情怀的外衣。同为日本传统游戏厂商出品的角色扮演游戏,SE本社即将发售的新作《最终幻想15》以及Atlus的《女神异闻录》系列就是&不安分&的好例子。
其实,国产单机经典角色扮演游戏,比如我们熟悉的&三剑&,同样在面临《雪之刹那》的问题(当然也有比之更多的不同的问题)。是玩家对传统角色扮演游戏没兴趣了吗?大家都跑去玩卡牌手机网游了?我想并不完全是这样的。
我们知道,《仙剑奇侠传5》和《仙剑奇侠传6》的销售表现并不差,尽管玩家风评不一,甚至引发了一些负面话题,但至少说明还是有不少玩家对该类型游戏抱以期待。厂商们在把这些经典IP带到移动平台&捞一把&的同时,也应该继续在&本篇&里挖掘付出才对,二者并不冲突。哪怕新作仍旧不是虚幻3引擎呢。
来源:未知
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有仙气卡牌系统详细介绍/youxianqi/作者:小七
11:47:36有仙气卡牌怎么样?有仙气卡牌属性如何?如果大家还不是很了解有仙气卡牌系统的话,那么就来看看小编我的有仙气卡牌系统详细介绍吧!有仙气卡牌系统:一、卡牌内容精彩内容,尽在百度攻略:阵营:卡牌所属阵营唯一;种族图标:每个种族都有对应的图标;卡牌名字:每个卡牌都有唯一的名字;精彩内容,尽在百度攻略:星级:有几个五角星,该卡牌就是几星卡牌;灵:每个卡牌都有一个灵值,这个灵值和cost值是一样的卡牌功能。攻击力:每个卡牌都有自己的攻击力,卡牌强化升级后,攻击力增加;精彩内容,尽在百度攻略:生命: 每个卡牌都会自己的生命,卡牌强化升级后,生命值增加;简介:对该卡牌的简单文字介绍;等级:每个卡牌初始等级为1级,可以通过卡牌强化提升卡牌的等级;精彩内容,尽在百度攻略:奇术:每个卡牌都有一个技能,该技能满足条件后,在战斗中可以触发;连携技:多个指定的卡牌组合在一起后会触发的技能(类似于大掌门的点灯组合);二、卡牌洗练精彩内容,尽在百度攻略:每个卡牌在生成后会有一个成长率,成长率影响该卡牌升级后的HP、ATK;成长率分为5个不同区间:白色、绿色、蓝色、紫色、橙色,不同区间是有对应的颜色区分的;通过洗成长率可以改变该卡牌的成长率数值;精彩内容,尽在百度攻略:洗成长率包括两种方式:普通洗练:使用铜钱;高级洗练:使用仙石(即是RMB培养)。精彩内容,尽在百度攻略:有仙气卡牌三、卡牌强化强化是指选择一个指定卡牌后,通过消耗其他卡牌来强化当前指定的卡牌;精彩内容,尽在百度攻略:强化增加卡牌的经验、提升卡牌的等级,且有概率提升卡牌的奇术等级;强化需要消耗材料卡牌、金币,材料卡牌可以从卡牌仓库中选择;材料卡牌强化时提供经验,通过强化指定卡牌的经验增加,进而等级提升;精彩内容,尽在百度攻略:四、卡牌进化卡牌根据星级的不同初始等级上限是不同的,通过进化可以提升卡牌的等级上限;当然卡牌相应的属性方面也得到了一定的提升。卡牌的进化需要消耗同名卡,即与指定待进化卡牌相同的卡牌;精彩内容,尽在百度攻略:进化消耗:金币、同名卡牌;以上,就是小编我关于有仙气卡牌系统的介绍了,希望能够帮助到大家,就是这样了,喵!
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