如何将网游射雕网游zero的视角距离调得更远一点

《射雕ZERO》十大热门玩家问题答疑
《射雕ZERO》十大热门玩家问题答疑
  6月初,《射雕ZERO》刚刚举办了媒体品鉴活动,而基于内部体验版本的游戏画面也相继对外曝光。不过,由于产品尚在开发当中,现阶段《射雕ZERO》还无法对外放出全部的产品细节,此前部分玩家通过媒体报道,对《射雕ZERO》有过一定的了解,但也难免会产生一些疑问。今天,《射雕ZERO》运营团队就将针对现阶段玩家最为关注的部分问题予以集中作答:
  Q1:《射雕ZERO》的画面不错,但机器配置是否也相应很高?
  A1:去年有一份360发布的针对2.6亿用户电脑硬件的调查,射雕将至少支持70%的用户可以进行游戏。
  Q2:之前媒体爆料过《射雕ZERO》的副本战斗,请问游戏中PVE体验的主要乐趣在哪?还是刷装备,拿成就之类的吗?
  A2:我们的副本体验是多方面的。首先是副本战斗本身,我们的副本支持高级定制,不同的定制将直接影响地图中的怪物血量、难度、打法,以及地图的地形、路线等,当然也会有掉落的不同区分。副本当中还会存在一些很难被发现的隐藏内容。其次,我们的副本并不仅仅是产出装备,成就或者经验值,其中还会包含很多探索元素,例如此前概念站曝光过的,可以从怪物身上获取各种挂饰的设定。
射雕ZERO游戏实景
  Q3:《射雕ZERO》是否与《》十分近似?
  A3:首先,《射雕ZERO》与《笑傲江湖OL》虽然均为金庸作品授权改编,但游戏本身具有明显区隔,射雕是一款纯粹彻底的动作网游,而非大家心中以往认为的武侠网游,二者所使用的开发引擎也完全不同,因此在画面风格和实际体验上也会有明显的差别。
  Q4:《射雕ZERO》在剧情背景上似乎做了很大的颠覆,这是为什么?现在的“射雕”到底是一个什么样的世界?
  A4:既然是一个纯动作游戏而非传统的武侠游戏,《射雕ZERO》中的剧情故事自然不会遵循原著。我们在保留了原著中主要人物的基本关系的前提下,对于原著所处的宋、金、元交战的历史背景进行了大胆的扩充,将视野扩展到整个欧亚大陆,以一个“大世界”的角度来展现“射雕”的魅力。
射雕ZERO突破传统世界观
  Q5:《射雕ZERO》对手柄的支持情况如何?手柄除了可以操控战斗,还能做什么?
  A5:我们期望游戏可以让用户感受到家用机的品质,所以手柄的整体优化必然是我们未来持续的重点。《射雕ZERO》对手柄的支持是全方位的,是以家用机产品的手柄操控体验为目标的,这一点,和当前很多PC平台的游戏使用模拟软件映射操作来实现手柄操控是有本质区别的。目前游戏中除了可以使用手柄进行战斗外,还可以调节视角、使用道具、进行交互或相关功能操作,除了无法聊天打字外,其余功能一应俱全。未来我们还将在手柄体验上进行持续的优化,力争让操作更便捷,功能更全面,更加符合家用机用户的需求。
射雕ZERO手柄操作设置
  Q6:《射雕ZERO》的职业组成是否为“战法牧”的结构?会不会有治疗职业?
  A6:《射雕ZERO》的职业体系是完全符合动作游戏特点的,并没有“战法牧”的结构,也没有专职的治疗职业。《射雕ZERO》呈现给玩家的,会是一个鼓励进攻的快节奏动作游戏体验。
  Q7:根据媒体爆料,目前《射雕ZERO》已有包括全真、少林在内的四个职业,以后会有更多职业吗?新职业会包含哪些门派?
  A7:其实大家目前通过媒体报道看到的职业,仅仅只是我们整个职业规划中的一部分,在未来的封测版本中,《射雕ZERO》将包含4个职业,但职业设定将可能不是大家现在所看到的少林、全真这样的门派,我们会以一个更加符合《射雕ZERO》现在这种大世界观的方式去呈现。另外,更多的职业类型也在开发规划当中,但我们不会只是为了增加职业数量,为了凑数而去盲目引入新职业,以后射雕每一个新加入的职业,势必都会是在动作体验,打斗特点上与已有职业有着鲜明区分的。
射雕ZERO近战职业实战画面
  Q8:《射雕ZERO》的PK有何规划,如何保证公平性?
  A8:我们将支持1v1、3v3、5v5,团战以及竞技场等多种模式。为了保证公平性,游戏会加入自动调节配平不同等级属性的“天秤”系统,相信传统动作游戏用户对这一设定并不陌生。另一方面,《射雕ZERO》作为一款注重实时操作的纯正动作游戏,会十分重视游戏的公平性,我们在此可以承诺玩家:以后《射雕ZERO》中的PK胜负,70%将由操作决定,最多只有30%会由装备等外在条件决定。尽管射雕会是一款道具收费游戏,但作为动作网游,我们会更加侧重游戏的平衡性体验。
  Q9:相比起市场上现有的动作游戏,《射雕ZERO》在战斗方面有什么改进或者不同吗?
  A9:《射雕ZERO》提供了多种操作模式供不同类型的玩家选择,并且上手难度将会很低,在操作方面属于“易上手,难精通”的类型。实战方面,我们并没有设置特别复杂的一套攻防规则,玩家每次可以携带的主动、被动技能数量也是有限的,而更多的游戏乐趣将体现在战斗前对技能的选取搭配,以及战斗中对于技能运用时机的把握和具体操作,另外,部分技能还会有不同的连招和变招。总的来说,《射雕ZERO》的战斗设计力求精简按键操作,但技能搭配和表现方式则会更加丰富。
  Q10:《射雕ZERO》何时能玩到?
  A10:为了打消用户对游戏画面的质疑,以及下阶段我们针对游戏进行的硬件性能优化,项目组正在考虑在近期专门制作一个性能测试预览版提供给部分玩家进行测试。Chinajoy上我们希望可以提供现场玩家进行试玩,如果进展顺利的话,会在Q3进行首次对外封测。【编辑:Jenifer】
类型:大型角色扮演
特征:动作
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纯正动作,快意十足——《ZERO》黑盒测试报告文/luckpeter
  导语:动作网游,在每一个人的心中都有着不同的定义。有人说动作网游是畅快淋漓的厮杀,有人说动作网游是简约华丽的操作;有人说动作网游是张扬与宣泄。但真正热爱动作网游的人,一定会钟情那令人热血沸腾的战场,在一招一式中诠释着自己的动作网游梦。不过,作为一个热衷国产游戏的人,面对总是让人恨铁不成钢的国产动作网游,这种无力感也与日俱增。
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& && &&&完美世界旗下首款动作网游《射雕ZERO》,于日在北京完美总部进行了玩家黑盒测试,笔者有幸受邀参与其中。原本只是抱着试试看的心态前往帝都,但最后,在结束了为期一天的测试后,《射雕ZERO》所留给笔者的印象,却足可用“惊赞”、“精美”、“亢奋”来形容,令笔者对国产动作网游的观感大为提升。闲言少许,在接下来的文字中,笔者就将本次亲临黑盒测试的相关内容进行点评,并给出相应的评级分数。(PS:单项满分10分)$ q1 b2 `! f$ |
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图1—美丽的桃花源,动作梦想开始的地方.jpg (131.25 KB, 下载次数: 31)
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图1—美丽的桃花源,动作梦想开始的地方! O' y% w/ q7 a& ^! e' @9 a
桃花源---动作梦想开始的地方! g' }) X3 o9 n! D0 [+ U
& && &&&黑盒测试的第一部分为建立角色与完成新手指导内容。本次测试开放了三个职业:瑶光、百杖、降龙,三个职业代表着三种不同的攻击方式,下面笔者就针对三个职业的攻击特点,来进行一番职业点评。
角色建立体系
& && &&&进入角色建立画面,人设形体较为完整,玩家可通过系统提供的各类模版DIY创建角色形态。但黑盒测试中可使用的模版数量较少,并且无法提供部分细节内容上的调整。如果在后续版本中加入角色造型细节内容上的调整,将进一步体现出《射雕ZERO》的人性化设计理念。
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评分:7分点评:制作效果精湛,但个性化内容较少。
新手指导体系
  评新手指导内容,留给笔者的印象较为人性与实用。对游戏中各个环节都有明确的讲解,特别是针对《射雕ZERO》的三种游戏操作模式,在新手指导中有明确的使用方法介绍,从而可让玩家对《射雕ZERO》的操作快速上手。不足点在于对三种游戏操作模式上,没有很系统的战斗指导,例如可增加新手副本内容,一方面让玩家磨合三种操作方法,另一方面也可通过该模式来提供初期必要装备。
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评分:6分点评:ZERO操作模式创意新颖,玩家切换操作模式流畅,操作可控性较高,但指引目前较少,对新手而言,上手有一定困难。当然,鉴于是黑盒版本,也可以理解。- K0 x7 V7 D% i, C
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职业角色体系
瑶光:瑶光是目前游戏中的远程攻击职业,其技能攻击方式适用于中远程距离。在实际战斗中所体现出的攻击姿态是典型的猥琐流,在本次黑盒测试的最后一个环节PVP测试中,某测试员将瑶光的猥琐流发挥到了极致!瑶光这个职业打破了动作网游中,华丽连击被近战职业所垄断的局面,作为远程职业,瑶光在中远程距离可对目标实施不间断性攻击,并且瑶光猥琐流在多技能的支持下,将超华丽连击与远程猥琐玩法发挥到了极致!
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图2—远程重炮手,群体攻击强悍.jpg (109.24 KB, 下载次数: 29)
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图2—远程重炮手,群体攻击强悍&&~* _$ T$ }* e) Z& X5 ?
& && &&&百杖:本次黑盒测试PVP环节中,最后的PVP冠军所用职业就是百杖。百杖的攻击特点是中短程快速攻击,可有效的在敌人未近身之前发动攻击,并且百杖的攻击具有范围型,可实现360度无死角攻击。利用目标还未近身就可发动攻击的职业特性,百仗的优势就在于先发制人、克敌制胜。
图3—百仗妩媚妖娆,绝美下暗藏杀机.jpg (116.08 KB, 下载次数: 29)
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图3—百仗妩媚妖娆,绝美下暗藏杀机- M4 X5 ]* u6 @8 E0 K- n7 y1 p
& && &&&降龙:降龙成为了本次黑盒测试中最热门的职业,攻击输出稳定,招式连贯性极强,并且技能之间的衔接性极高。降龙属于近距离攻击性职业,以招式的连贯来实现对目标的不间断打击。但降龙如果要想对目标发动攻击,就必须要贴近目标,从而增加了降龙这个角色的操作难度。只是一旦被降龙近身之后,迎来的将是最为猛烈的痛击!
图4—降龙真男人,双拳称霸天下.jpg (148.19 KB, 下载次数: 25)
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图4—降龙真男人,双拳称霸天下
& && &&&本次提供测试的三个职业,从远程、中程、近程三个方面来体现《射雕ZERO》的动作武侠概念。本次黑盒测试中没有发现职业有转职的迹象,此外百杖的攻击形态过于强悍,以至于在PVP对战时,可利用自身职业特性来完全压制其他角色,这点有悖于职业平衡性的存在。鉴于整体职业系统来说,角色一招一式流畅自如,技能衔接性良好,在今后的全版本游戏中,当全部攻击技能逐渐开放时,游戏角色将有更多的组合招式使用,从而将动作网游的特性发挥到极致。
评分:8分点评:职业特性鲜明,但现阶段职业的平衡性仍有欠缺,此外开放职业少,略遗憾。. s* R! l+ P+ L6 X7 O
飞檐走壁---精湛玩法上演极致操控流
& && &&&黑盒测试的第二个环节是体验竞速模式。竞速模式是对玩家操控角色能力的残酷考验!所谓竞速模式就是要求角色用最短的时间来找到场景内的终点,并且在竞速过程中尽可能多的搜集场景内的钱币,最终以所用时间与获得钱币来评出总分。
图5—竞速,跑出自我的激情.jpg (106.45 KB, 下载次数: 28)
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图5—竞速,跑出自我的激情) t- s3 o&&f&&f; w: @
6 P) M$ s" p3 o7 O&&\6 R
轻功玩法体系7 _% l' I6 i" [& d5 V
  竞速模式主要展现《射雕ZERO》中的角色快速移动操作玩法,其中以轻功玩法最为突出。空格键是控制角色跳跃的按键,按击一次为普通跳跃,按击两次为二次再次跳跃,按击三次为实现空中翻跃。那么在最短的时间内,要想获得高分就必须要尽可能的获得更多的钱币,因此以跳跃为展现模式的轻功操作,就成为竞速模式中的重中之重。' e$ f&&V6 M7 [' P$ |% g7 a
评分:9分点评:轻功系统特色鲜明,如加入空中战斗元素,将让《射雕ZERO》更加具有动作游戏的代表性。
图6—轻功玩法,此刻升华为极致.jpg (110.52 KB, 下载次数: 26)
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图6—轻功玩法,此刻升华为极致1 k6 K2 [0 d" z1 i8 O
微操玩法体系
& && &&&连续按击两次方向键,就可实现角色的快速跑动,而在此时进行跳跃操作,角色就可瞬间展现快速移动中的微操。此外,《射雕ZERO》对轻功玩法的设置较为人性化,在施展轻功的过程中,可对行进路线进行全方位转换,例如在空中可瞬间实现从北向东的快速行动转移。虽然说这种玩法极大刺激了玩家的视觉系统,但快速旋转的游戏画面,将会让部分玩家产生头晕目眩等身体感官上的不适应。所以说轻功状态下的微操视觉呈现效果,依然有待调整。
评分:8分点评:微操体验较为出色,技术流玩家可在游戏中充分展示个人操作技巧。但视觉呈现效果有待进一步优化,以免让玩家产生身体上的不适。
图7—没有更高,只能最高,我要飞.jpg (114.23 KB, 下载次数: 30)
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图7—没有更高,只能最高,我要飞# x% s$ Y2 I2 M&&C8 N6 r2 I- A
场景3D设计体系&&o' {8 y- \9 u& W! k5 p
  《射雕ZERO》有着强大的3D场景图形设计。在《射雕ZERO》的游戏场景内,绝大部分场景物体均为实体设计,也就是说角色可通过绝技轻功,来对各种景物进行攀登!虽然说此点设计对游戏战斗并没有直接的关联,但也不失为另一种极致的游戏玩法体验。试想与心爱之人一同攀登险峰峻岭,在山顶紧紧相偎,那又将是一番怎样的情景呢?
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评分:10分点评:视觉效果无比精湛,深度还原古风特色之余,又不失当代审美的美感,挖掘出了东方文化中的精髓,又保持了产品的特色。
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挑战副本---动作杀戮无极限
& && &&&副本战斗是本次黑盒测试的第三个环节。由于是黑盒测试,所以副本战斗并没有和游戏主体发展剧情进行关联,所以笔者也无法针对游戏的任务体系来进行点评。单从副本战斗来看,三大职业可相辅相成的进行协同攻击,例如瑶光在外围进行远程打击,降龙对BOSS进行快速近身格斗,而百杖的范围型攻击则可快速清理小怪。
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图8—出发,为了战斗.jpg (132.6 KB, 下载次数: 35)
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图8—出发,为了战斗
BOSS怪AI体系* w' l, R, @3 n$ @6 X& a1 u&&E
& && &&&针对于BOSS怪来说,AI还是较高的。BOSS怪可根据角色的攻击方式,来释放相应的防御与攻击技能,并且在副本BOSS怪中,有DPS仇恨的设置。如此而言,《射雕ZERO》的副本难度将大大提升,特别是各玩家之间的输出分配,将成为副本战斗中不可忽视的一项重要策略。
评分:9分点评:强悍的BOSS具备较高AI,将使得副本战斗充满挑战性,但小喽啰因为测试降低了难度,因此AI变得相对简单。" L: \) V) Z9 C8 T- }) {
图9—这一刻,仇恨灵魂附体.jpg (123.96 KB, 下载次数: 23)
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图9—这一刻,仇恨灵魂附体* x: W) _" t* w& U2 `( G
副本流程体系1 g- }5 H&&n! a1 ]6 _
& && &&&从感官上,副本场景被制作的异常宏伟,留给笔者的感觉是副本场景地图太过于宏大,而且没有明确的行迹路线标识,需要花费很长的时间,来探索整个副本。虽然说此设定将增强游戏的探索性,但对于今后的副本刷装备玩法来看,将增加不必要的负担。除了副本主BOSS外,副本中还隐藏着一些特殊BOSS,击杀他们同样可以获得高额的奖励,但奖励的品质也因所选择副本难度有直接的关联。当通关副本后,将会有相应的副本评级,而副本评级则取决于角色在副本中的各项战斗指数,例如:场景完成度、输出量、最大连击、死亡次数、受到伤害量、被攻击次数等。《射雕ZERO》在强调痛快击杀感的同时,也十分注重游戏技巧性的玩法,按照研发人员的说法,未来的副本还将加入更多的挑战模式,例如要求玩家无伤通关的“1血”模式(业即玩家在副本中仅有1点生命值)等。2 S&&^&&|2 u) V6 `' L$ _! v
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图10—初次副本体验,战绩不尽如人意.jpg (128.97 KB, 下载次数: 29)
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图10—初次副本体验,战绩不尽如人意0 ^6 v& n7 O' M4 q: p
& && &&&总体来说副本战斗是《射雕ZERO》的PVE精华所在,同时也是玩家获取游戏各种资源的重要途径,此外也不难看出在如此高探索性副本面前,今后的《射雕ZERO》玩家必将会形成一股实力强大的PVE流。
图11—副本战,拼杀的快感.jpg (114.11 KB, 下载次数: 30)
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图11—副本战,拼杀的快感/ [, x( i) o3 }; u
评分:8分点评:副本场景气势宏大,可玩性内容颇多,但建议加入副本路径指引内容,从而方便玩家对副本的探索。1 a( O; h: T8 b4 u8 J* s
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激情对决---狭路相逢勇者胜
& && &&&黑盒测试的最后一个环节就是PVP测试。本次PVP测试仅开放了竞技场,并且包含了1V1,2V2,3V3,5V5在内的4种模式。在1V1的战斗中,《射雕ZERO》突出了角色单体技能的效果,尤为重点体现了每一个技能之间的衔接性。例如BUFF技能何时开启,判定技能的攻击效果与距离,何时为发动攻击技能的最佳时机等等。而在2V2以上的多人混战PVP战斗中,主要展现出各职业在PVP中的配合作战,以及各种战术打法的运用。
图12—战斗即将开始.jpg (146.57 KB, 下载次数: 32)
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图12—战斗即将开始
PVP玩法体系
& && &&&具体来评价,PVP环节中的各职业表现符合职业攻击特点,不过因本次黑盒测试中角色技能开放较少,所以在PVP战斗技巧上,各职业并没有充分发挥出全部特点。PVP战斗中的一大亮点,就是角色在快速移动的过程中,来发动起始攻击,以及躲避攻击。鉴于《射雕ZERO》的无锁定攻击模式,因此在PVP攻击的时候,大多以感觉来判定攻击的时机。例如一些直线型攻击、抓取型攻击等,都要对目标的行动轨迹来进行预判定。但这里也存在一个技巧,就是如果对每一个职业都略有熟悉,那么当目标角色发动技能之后,就可以大体预知目标角色的技能形态以及行进轨迹,因此就可以调整我方的攻击方式。所以说在今后的游戏PVP中,熟知每一个职业的技能姿态与攻击特性,将成为PVP战斗取胜的关键所在之一。( B# Y5 {: t' y8 J& j' M( a&&Q
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评分:8分点评:PVP环节中对微操水准要求极高,玩家可充分享受动作游戏所带来的极致快感。但对于微操小白型玩家来说,PVP环节中的操作难度太大。4 `( V6 z% q7 k&&n" d9 {
图13—拼杀,就是对于动作网游的感觉.jpg (134.5 KB, 下载次数: 27)
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图13—拼杀,就是对于动作网游的感觉
PVP技巧体系+ m. }$ `/ C, U5 O; w
& && &&&最后补充一点,《射雕ZERO》的PVP战对打断攻击有着非常精准的定位。攻击技能的特性、攻击技能的有效距离等,熟练运用时都可以成功打断目标正在释放的技能。而轻功玩法在PVP中,也成为快速撤离战斗、快速加入战斗的重点操作步骤。例如当自身HP较少时,可通过击碎竞技场中的桌子、挂灯来进行HP恢复,那么此时就需要轻功的快速移动来加以实现,并即时躲避来自目标的各种攻击。' ~2 w5 ~% @% r
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评分:9分点评:PVP技巧体系过分依赖跑位、时效等元素,但对于目前中国网络环境而言,如果因网络环境不够流畅从而产生的高延时,那么将严重影响到PVP技巧。解决延时问题,将成为PVP环节中的重点课题。不过,在网络环境无忧的情况下,整体的快节奏战斗的确非常爽。
图14—打不过就跑,其实不丢人.jpg (144.24 KB, 下载次数: 34)
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图14—打不过就跑,其实不丢人$ ^' m9 \&&X. y( E1 x5 v
3 ^1 O: L" J5 ?) E$ E/ q) l
& && &&&总而言之,《射雕ZERO》的PVP玩法将是今后游戏的重头戏,而极为流畅、爽快的快节奏战斗流程,并配以仿真度极高的武林绝学技能,将让每一名参与到《射雕ZERO》的玩家,感受到什么才是真正的动作,什么才是真正的拼杀!( A6 B. _3 L&&r7 q) D
图15—这一刻,是令人欣慰的.jpg (117.11 KB, 下载次数: 30)
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图15—这一刻,是令人欣慰的
& && &&&由于此次黑盒测试没有给出带有主线脉络的完整版本,而是以四个主要模块来构成全部的体验内容,因此,评分也将按照这四大模块的划分来进行——, }/ h* L) V: d&&B+ T0 J# O
  新手及人设:8
  场景及轻功:9
  PVE战斗体验:8.59 J) i6 L7 j1 Y* k6 j7 T
  PVP战斗体验:8.5
& & 总体平均分:8.50 I! }2 U- `% [: r&&m
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评分总结:0 ~&&Q$ s! s# M. z- L+ `
  《射雕ZERO》在风格化、动作性、操作手感,以及打击感和一些玩法的设计上都较为出色,但目前产品的整体完成度仍然不高,各种引导和操作指引较为缺失,从而影响了整体评分。上述评分本着客观公正的原则给出,但考虑到产品的实际情况,这一评分却是不能很好地反映游戏真实品质的。总的来说,《射雕ZERO》是一款现阶段存在不足,但充满潜力,且动作性毋庸置疑的次世代国产动作网游。$ F" K# D: e1 _8 j" I6 p
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  作为国产动作网游的新生代作品,《射雕ZERO》以纯正动作网游的姿态展现在大众面前,将拼杀战斗的爽快,技能招式的华丽,微妙精湛的操控无缝衔接融合为一体。而在与动作性有关联的其他方面,《射雕ZERO》也同样进行了一番精雕细琢,从而让这款产品具备了一款真正次世代动作网游应有的品质。
总分:84分
图16—飞檐走壁,不在话下.jpg (85.01 KB, 下载次数: 34)
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图16—飞檐走壁,不在话下
  可与此同时,作为一款拥有金庸正版授权的原著小说改编网游,《射雕ZERO》基于“ZERO”理念,对原著剧情、角色所进行的大胆颠覆,至少从现阶段来看,要让玩家全盘接受,还需要一个过程。或许,随着游戏本身的进一步曝光和后续测试的开放,当玩家在潜移默化中逐渐接受了这些设定以后,才能真正体会到制作者的良苦用心。+ c: n. A&&O6 o
图17—动作网游理应如此.jpg (134.99 KB, 下载次数: 27)
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图17—动作网游理应如此$ H&&b/ k% E0 G7 d! o4 F
& && &&&本次黑盒测试,留给笔者很多悬念。因为还有一个据说已制作完成的职业“桃花岛”并没有在测试中开放,这个职业将会有怎么样的姿态?那些没有提供测试的角色技能,又将对角色的战斗带来哪些影响?游戏的任务体系与庞大的剧情设定又会如何表现?如此颠覆的设定,对这款新游而言是利是弊?一切都还是未知数,但从黑盒测试版本的表现来看,《射雕ZERO》不失为一款值得期待的动作网游,也可说是完美世界近年来少有的,风格特立独行的作品。
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二级玩家, 积分 366, 距离下一级还需 234 积分
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沙发终于是我的了
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十一级玩家, 积分 18991, 距离下一级还需 11009 积分
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不错~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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四级玩家, 积分 1254, 距离下一级还需 746 积分
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爱,加油,争取评分每项达到9.5以上
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妖气山第二帅哥
十一级玩家, 积分 18026, 距离下一级还需 11974 积分
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很认真的测评报告
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不错,我在意的是PK,其他无视。
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TERA版面勋章
TERA版面勋章
TERA核心测试勋章
TERA版面勋章
激战2版面勋章
激战2版面勋章《射雕ZERO》动作Z计划之巨型BOSS
  射雕ZERO CGWR 得分CGWR:32 位
  导语:今日,《射雕ZERO》正式发布名为“动作Z计划”的游戏动作体系开发计划,相关介绍专题也已同步登陆官网。而在“动作Z计划”中,隶属于“视觉计划”部分的《射雕ZERO》重要特色体验内容“巨型BOSS”也已正式曝光。
  《射雕ZERO》动作Z计划之巨型BOSS降临&&&
  【动作Z计划发布,描绘未来开发蓝图】
  《射雕ZERO》“动作Z计划”,以务实的态度描绘了一个包含基础动作设定,动作化玩法,用户交互体验等多方面内容的大规模动作游戏产品开发蓝图。目前,《射雕ZERO》“动作Z计划”当中相当比例的内容已完成初步制作,并将在未来的二测版本中与玩家见面。而其余内容则正在开发制作或修改完善当中。
《射雕ZERO》动作Z计划专题上线
  “动作Z计划”,由“视觉计划”、“操作计划”、“挑战计划”三部分构成,分别囊括了有关视觉体验、操控体验和游戏深度挑战目标这三大方向的《射雕ZERO》开发目标。视觉计划部分,包含了如巨型BOSS、拼刀系统、职业终结技、多人合击设定在内的诸多内容;操作计划部分,则包含了一闪、浮空连击、追击、格挡/完美格挡、反击、JA连招体系等多种涉及快速反应与精确操控的体验内容;而挑战计划,则由竞技场、DOTA战场构成的PVP挑战,和以智能AI为核心的PVE挑战这两部分组成。
  【突破视觉极限,巨型BOSS震撼出场】
  作为《射雕ZERO》“动作Z计划”当中“视觉计划”的重要内容之一,巨型BOSS的设计制作,将成为《射雕ZERO》下阶段开发的重要目标。在此次公布的巨型BOSS实录视频中,《射雕ZERO》当中的首批登场巨型BOSS逐一亮相――藏身极北之地的“玄鳞蛟”,丛林之王“通臂魔猿”,四海霸主“蟠螭巨鳄”,以及来自地底深处的“天眼守护神”,将成为未来玩家将在游戏成长历程中的重要考验。
巨型BOSS出场
  值得一提的是,上述四大BOSS中的部分曾已制作完成,并在客户端实装,但为了带给玩家更震撼的视觉体验,让游戏关卡的战斗氛围得到更进一步的提升,《射雕ZERO》将对这些已完成制作的BOSS进行大幅度的调整,不仅将扩大其体积,并同步优化贴图、模型、材质,同时还将依据其扩大后的体型重新设计关卡战斗环境及景观。例如,针对“蟠螭巨鳄”,《射雕ZERO》开发团队已开始着手制作全新的关卡,并将战斗场景设置在海上,玩家将身处波涛汹涌的大海中,借助大型船只的帮助,与BOSS进行海上对抗。
巨型BOSS之“玄鳞蛟”
巨型BOSS之“通臂魔猿”
  【多样战斗逻辑,看齐家用机游戏】
  无论在什么游戏里,与巨型BOSS之间的战斗,之所以常常能够让人印象深刻,并被引为经典,除了BOSS们夸张的体型外,因体型差距而产生的更多有别于一般BOSS战的特殊战斗机制与战斗逻辑,同样是成功的巨型BOSS设计所不可或缺的重要元素。
巨型BOSS之“蟠螭巨鳄”
  在这一点上,《射雕ZERO》充分吸收借鉴了家用机游戏中的理念与思路,并充分考虑《射雕ZERO》开发所使用的ARK引擎实际情况,以引擎所具备的条件,力求呈现更多能与大型家用机、单机游戏相媲美的战斗场面。将出现在《射雕ZERO》巨型BOSS战斗中的体验,包括但不仅限于如下内容――
  1)弱点、部位打击判定:巨型BOSS身体的不同部位都将拥有独立的打击与受打击判定,战斗中,BOSS以不同部位攻击玩家角色将带来不同程度的伤害,而玩家击中BOSS不同的部位也将产生不同程度的伤害,并且每个BOSS都将拥有特定的弱点,当玩家攻击弱点部位时则将产生更多伤害(当然,由于体型的庞大,弱点部位往往是玩家较难有机会击中的位置);
  2)部位、肢体破坏:巨型BOSS身体的特定部位在连续遭受一定程度的打击后将会产生特定的损坏效果,如断肢、断尾、鳞片大面积脱落等;
  3)特殊战斗流程:依据不同巨型BOSS的特性,战斗流程将有不同的变化,如骑乘在BOSS身体上进行战斗,又或是在狭小的空间内求生的追逐战等不同的形式;
  4)巨型BOSS必杀机制:对濒死的巨型BOSS,可发动极具视觉冲击力的必杀式攻击(如武器刺入要害,或锤击BOSS头部等),并产生巨量伤害,将其击杀。
  更复杂的战斗逻辑,更精确的打击判定,使得巨型BOSS的开发制作更具难度。但在ARK引擎的支持下,上述内容的制作均可顺利实现,其中部分甚至已形成初步的DEMO版演示,并将随未来版本逐步开放体验。
巨型BOSS之“天眼守护神”
  《射雕ZERO》动作Z计划的发布,意味着《射雕ZERO》接下来一个时期内的开发方向已完全对外曝光,并开始接受所有玩家的检验。而Z计划的实施,将使《射雕ZERO》无锁定战斗的特性得到更进一步的发挥和运用,更加冲击感官的画面表现,更加多变的战斗操作,更加刺激的多重挑战,将让《射雕ZERO》的动作性更加趋近家用机产品――而制作完成一款真正家用机级别的动作网游,始终都是《射雕ZERO》开发与运营团队的终极目标。
  《射雕ZERO》终极目标的实现,需要你的见证!
  《射雕ZERO》动作Z计划:
  《射雕ZERO》动作Z计划,是完美世界首款无锁定动作网游《射雕ZERO》于2014年3月公布的产品动作性开发计划,其内容涵盖了从基础设定,游戏表现力,系统玩法,到用户交互体验的多个层次,并从“视觉计划”、“操作计划”、“挑战计划”这三个不同的维度进行了归纳分类。
  动作Z计划所包括的内容已在《射雕ZERO》产品当中部分实现,并将在不断吸收接纳玩家意见的基础上逐步完成与完善。该计划的实施,将确保《射雕ZERO》的动作性更强,产品品质更进一步趋近家用机大作!
  关于《射雕ZERO》:
  《射雕ZERO》是由金庸先生授权改编的,完美世界首款无锁定动作网游,也是全球范围内首款由武侠名著改编的动作网游。
  《射雕ZERO》基于全新独立引擎 “ARK”引擎打造,以行业领先的次世代技术及独特的“ZERO”理念,以狂热劲爽的动作战斗,庞大细腻的真实3D空间,源于原著又充满颠覆的独特剧情以及全面开放的乐趣玩法设计,共同创造了全新的动作网游新类型!
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