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潘鲁生:设计是艺术与科学的桥梁
10:46:37 &设计·中国 & &
关于&第三届艺术与科学国际作品展&的思考
&&&&11月1日,由清华大学、中国科学技术馆主办的&第三届艺术与科学国际作品展&在京开幕。展览以&信息&生态&智慧&为主题,作品涉及新媒体艺术、产品设计、建筑与环境设计、视觉传达设计以及艺术创作等领域,来自22个国家和地区的112件参展作品精彩亮相,演绎艺术与科学的视觉盛宴。
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电子游戏中的科学:有关尺寸的设计艺术
来源:网易游戏编辑:DarkMvs发布时间:日
  用尺寸来表现力量
  俄罗斯套娃理论可以被延伸至许多游戏中去。以尺寸原则来表现实体,可以很方便地帮助玩家理解力量上的对比关系,这种方法不仅有效率而且也最常被使用。国际象棋中以棋子的尺寸来说明其在棋盘上的攻击性。在一轮对弈过程中,大小关系被通过虚构的战斗予以再现,具体为数值的话关系如下:卒=1/马=3 /象=3/车=5/后=9(不包括王,因为他基本不参战)。这个等级制粗略地展现出了传统国际象棋中棋子力量关系的对比。
逐渐增大的体型用以暗示其危险度的提升
  在《战争机器(Gears of War)》系列中,个头的大小也被用来提示其所具备的攻击性或是危险程度。虽然绝大部分敌人所拥有的火力强弱,大多取决于其所使用的武器种类,但也都与体型大小相符合,除了个别BOSS级敌人以外。使用普通武器(步枪、霰弹枪或狙击步枪)的敌人,个头往往跟人类士兵差不多大小。而能够使用稍微强力一点的武器(比如力矩弓)和技能的敌人,往往比人类和同类敌人大一号,或者戴着让他们看起来比较大的头盔,比如蝗虫猎人(Theron Guards)。配备真正重型武器的,是那些被称作火箭兵(Boomers)的敌人,他们不仅个头更大而且看起来也更强壮一些。
  这里请注意一点,敌人的体型和个头与其所持武器的重量和火力之间并无逻辑联系。让蝗虫兵的体格与火力看起来相吻合完全是设计者给予玩家的一种暗示。实际上玩家可以使用游戏中出现的几乎任何武器,而不需要受上述规则的限制。
  用尺寸来暗示危险
图1:《生化奇兵》1代
  继续以俄罗斯套娃理论为标准,我们再来看看《生化奇兵》(Bioshock)系列当中,玩家与其他角色和敌人在等级上的对比。注意图1中的玩家形象只是用来代替游戏中玩家以第一人称视角扮演的主人公。从两幅图中我们不难看出,小萝莉(Little Sisters)的体型总是比玩家小上许多,清晰地体现出了游戏的设计理念:这些可怜的生物依存于玩家的怜悯之心。与之相对的,所有敌人形象都与玩家体型相当或者更大一些,以反映他们的危险性。
图2:《生化奇兵2》
  在《生化奇兵2》里,玩家是俄罗斯套娃中最大的那一只,只有胖子(Brute Splicer)或者其他大老爹(Big Daddy)能够与之相当。这就让玩家在与其他敌人战斗时感觉非常放心,即便是神出鬼没的Big Sister,看起来似乎也显得不堪一击。如果只是以俄罗斯套娃标准来衡量的话,那么2代中的玩家可以说是无敌的,而1代则必须为各种威胁提心吊胆。
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2011上海科学与艺术展开幕 观众热心互动游戏
来源:东方网 作者:蒋泽 选稿:陈莹雪
观众正在兴致勃勃地玩“气流投篮”。
两个观众正在进行“胃痛拼图游戏”。
来自意大利的工作人员为观众演示战争机器。
“现代启示录”栏目中展示的日本大地震后,救援人员所穿的防护服。
东方网记者蒋泽5月13日报道:今天上午,2011年上海国际科学与艺术展在浦东展览馆正式拉开帷幕。来自11个国家和地区共计42个大项近800件作品闪亮登场,开展首日,就吸引了众多市民前来参观。    “气流投篮”是根据伯努利原理设计的游戏项目,当启动投篮机风口的开关,球会被吹起,当用手把球向外推动时,参与者会发现球并不“情愿”离开气流,当推力消失后,小球又会自动回到气流中央。调整风口方向,球也会随着气流方向改变悬浮方向。如果大幅度改变风口方向,球就会因为自重而掉下,如果球体下方正好是篮筐,球就会入篮。东方网记者看到,不少观众兴致勃勃的进行着游戏,希望能把球顺利地投入篮筐。    “城市广场”是由意大利热那亚科技节协会选送的一个作品,也是本届科学艺术展的最大亮点。在这个展区里,设计人员对古希腊贤人阿基米德、欧几里得等遗留下的著作、发明进行了全新的打造,例如杠杆、数学公式和可怕的战争武器。其中一个游戏名为“胃痛拼图游戏”,意思是“让人发疯的游戏”。传说这是阿基米德发明的,这或许是历史上最早的数学游戏,观众可以通过这个游戏领略古希腊人的数学智慧。有两位学生,正在专心致志地拼图,复杂多变的图案,让他们真有些挠头。    本次展会将持续到5月23日,门票可在上海浦东展览馆和上海科学会堂免费领取。    
上海频道推荐阅读电子游戏中的科学:有关尺寸的艺术
摘自德国游戏设计师Anjin Anhut的同名文章,网易游戏频道编译,转载请注明出处。
感觉与理解
虽然“放大尺寸”是最显而易见的方法,但实际上如果想要把主人公、敌人、道具乃至环境中的一景一物都设计得恰到好处,还是有许多东西需要考虑。尺寸代表着力量,这个游戏设计理念上的传统,在向玩家传递游戏局势信息以获得设计师希望触动的情感反应时,是一种相当有效的工具。下面我们就一起来看看它是如何运作的。
相同尺寸意味着相同力量,被碰到自然就是一击必杀。蘑菇让马里奥变大并在力量上胜过库栗宝,所以被碰到就变回原来的大小而不是直接死掉。
事实上传统的“个儿越大人越强”观点并非人类首创,而是来自于对自然界普遍现象的总结。对于许多动物来说,让自己看起来更大属于一种防御本能。比如四足动物在搏斗时往往会直立起来,一些鸟儿会膨起身上的羽毛使自己的外形看起来比实际尺寸更大,所有这些都是为了让试图攻击它们的对手或捕食者相信,它们远比看起来的要危险。此外,巨大的犄角、獠牙或者庞大的体型,通常也有助于雄性树立自己在族群中的威信。
人类在处理信息时会从物理和文化两个层面着手。从物理角度来看,大个的物体更容易移动小个的,反过来却不行。比如,一辆坦克可以很容易地碾死你,这显而易见。而文化角度对尺寸与力量的类比,往往被使用在陈述或是言语之中。举个例子,“干吗不挑跟你一样个头的?”意思就是,“有本事别欺负比你弱小的!”
(本文来源:网易游戏频道
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