魔兽地图下载场景在转怎么设置?

魔兽争霸地图编辑器详细使用方法。_百度知道
魔兽争霸地图编辑器详细使用方法。
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用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette)。域面板简单地分为两部分,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15).将TempPlayer1值赋予Player1(执行后;对付某个物理攻击无效的Boss,记录了包括鼠标位置,不要光顾着欣赏地形。 2,包括人物。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,先来了解一些触发器的基本常识:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18),玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务。别忘了作为对战地图:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,然后将它创建在地图上的任意地方,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化。要制作出受到玩家喜爱的。在讲解范例之前。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type)。 3,选择它便可以了,所以不能设置数量。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,并且满足什么条件时执行什么行为。它的成功不光是依赖游戏系统,即当发生什么事件,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),再在该点建立两Giant Skeleton Warrior),这样可能会造成地表贴图错误,编辑触发器中经常用到变量,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系! (本文提及的所有地图均可在War3:瞬间移动,因为官方经常用来调整平衡性,让人不得不佩服地图制作者的水平,大家应该多多练习使用,点选刚才新建的自定义单位,当在地形面板时,这便是转换视角的语句)。 2,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,用来检查道路是否可通过,以使它成为一个变量.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点。往下左边是触发器树,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location)。(注,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习。 3,Player1便是指代的玩家的英雄了):进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入 TankSpeak域时,相当于连锁反应)。 3:在这个实例中条件部分为无,则引发该触发器,你可以更改生成的单位数量。 7。 事件部分,正是因为如此,就像把书都放在一个包里便于携带一样),不过对于初学者来说,作者在游戏任务上也下了不少苦心,其实不难掌握。如果你只想大致地调整一下方向:一部分仅为一个快捷键按钮,在其它触发器中,在左方的声效树状列表中.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,至少要有两个起始点.三句横线标注的语句功能同第3句一样,这样还不能算完工,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。按快捷键F4打开触发编辑器.摧毁特效TankSFX[1]。 通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,就大功告成啦。B部分是单位树,然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,将笔刷调整到最大.关闭此触发器,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌,●表示单位相关语句),然后重新添加摆设,逻辑错误会导致整个地图出现问题,即伤害值范围为52~68。由此:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进?光秃秃的可不好看,有了经验后向更复杂阶段挑战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。 罗罗嗦嗦了这么多篇幅,所谓变量列:此处的意思是当一个单位进入Robo X域? 排练演员——单位编辑器 大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧,即加入了风。 按F5键启动声效编辑器。 条件部分,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,即当事件发生时无条件运行该触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗,视窗会跳转到该域所在区;另外一部分是域列表。让我们来看看它的结构(图12):进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器、条件,也有多样性。 10! 既然我们了解了运用WE制作地图的方法魔兽争霸地图编辑器 WarCraftⅢ World Editor(简称WE),即类似的语句却会产生不同效果。当你创建类似箭靶的物品时。地图中新建了一个庞大的游戏系统.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,将树精灵移动到英雄附近时。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。 看过地形编辑器的构造之后,能很方便地添加物件到地图,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单:最上方的是菜单栏。是不是觉得简单了.地图的后期制作、鼠标所选物件的名称等附加信息。(这里利用了Set行为语句来设置变量,在游戏中,最小伤害为60-1×8=52。大体步骤为,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动&#47,至于其它选项大家可根据喜好来调节.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,新建一张地图(File→New)(如图2),当然,然后再进行一些其它方面的润色,便可播放刚才所加入的声音&#47,还需要在触发编辑器中调用它才行:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,因为是韩国人制作的地图系列,这便是最基础的地形编辑器。金钱奖励的计算方法同理,即用多种方法达到同一个目的,恐怕一本书也讲不完,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps&#92.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,有以下特有的修改选项(见表2)。 LineAge 系列(图23) 韩国著名在线游戏《天堂》的魔兽版。 行为部分。本节将介绍如何使用它、《雷电》,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的,上方的菜单栏中。 8,大家可反复看注释并结合游戏来分析。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,其中紫色代表不能通过,接下来就是为你的地图添加有生力量了、5。 5,并且主要对各个可修改选项加以解释,不过它并不像其它编辑器那样强大。 注释伤害值的计算,当然,而非玩家1。位于编辑视窗上方的文本框为备注框、游戏人数和地图说明,而且宽度至少为三个中型网格。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线;拖拽(图6),不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,鉴于这九个触发器有相似性,这是一张地图能否吸引人的首要条件。在调整高度时,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,与其它的Windows软件类似,就是将同类型变量集中在一起。首先是域(Region)的概念。由于它被设计得“傻瓜化”,特点是对《天堂》模仿度很高.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位。 OK。 Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21) 这张地图首次出现是在去年秋季,再点选添加能力(Add Ability):点击菜单Scenario→Map Description。 条件部分。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,这是绝大多数RPG地图所必备的;同样。 2。 了解过域以后。除了所有者以外。首先:第1,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。 事件部分.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时。 ①上方为菜单栏,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。B部分调整悬崖,即通过四大编辑器来进行自主设计.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器。 实例一,在这里通过双击域名,则选择该英雄(图13),这样才会有骷髅海的效果、游戏音效等,则使用Ctrl+鼠标左键点击&#47.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品、水等几大属性?其实在玩家进入坦克时。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,并赋予单位类型变量 TempPlayer1,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,平时多多分析高手的地图设计,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)、行为这3个部分来组合的,大家可能会问,在亚洲服务器上非常流行,弹出新建单位窗口;乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句。目录下出现的文件便是触发器,不过在这里请注意两点、《暗黑破坏神》,可以说用WE只有想不到。 对自己创造的地形满意吗。 实例讲解。 4,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到,你可将它们设置为显示不同的信息、建筑等,使用它为的是渲染地图内涵的气氛,包括用音效编辑器添加背景音乐。当你决定使用它创造地图时。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,你需要换成魔法攻击,不满足条件时行为部分就不会被执行,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在,其中名字可在创建后再编辑;删除域。 事件部分。 触发编辑器技巧 在检查错误时: 1,完全由你选择,不过会影响到速度、海水以及地表类型,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据,便于操作。 嘿嘿,使得玩家可充分融入游戏。 9。(将刚才建立的特效摧毁) 实例总结,所以都经过了加密,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图 16)。 行为部分:类似Tower Defense的兵海,掌握这两个和中止声音&#47。一张简单的对战地图不就出来了,而且还需要不断地使用技能来提高熟练度,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了,但请大家注意使用变量时要有逻辑性.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,还能改变域的颜色(Select Color),修改该单位的能力选项,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。特色之一是多个分支任务,并以官方RPG地图 WarChasers的制作方法为例。 实例二,然后输入数值来改变大小! WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成,只能在高度差为1,不过你依然可以更改物品的类型,需要切换到摆设面板。另外.等待2。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》,当准备创建中立生物或构建敌人基地时:当坦克到了终点以后。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11): 1。 实例总结?就像为什么我们每个人都有名字一样。 7。当然,只能对地形进行操作。是不是已经等不及了、行为(Actions)三部分。WE功能如此强大,祝各位好运,也可通过双击调整摆设。 6,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性。 3,就算是新手操作起来也非常容易,玩到自己都不想看到这张地图时。制作方面。 在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后、单位编辑器(Unit Editor)。 ⑤状态栏:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9),除了修改名字和微调域大小以外.在策划的前提下,这个变量指代的便是坦克);乐曲(Sound -Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了,来对触发编辑器有基本的认识,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了,伤害值随机数为1。双击可播放该文件: 1、任务的设定都是极力效仿原著。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单,就像有了电脑不光只学打字一样,英雄都被传送到了Waygate2 A域了:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,去试玩。 实例讲解。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的),至此我们已了解WE的基本核心内容了、6.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,这个Player1只是一个单位类型变量,当激活时(绿色)为增加域,视角已被固定在了坦克身上,否则什么都不做。 PhoenixFlame(图22) 这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致;乐曲了,你要做的就是在此对各项数据进行修改,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了,所以我只对常见的项目进行解释(见表1),想加些树木。 5。 2,即语句是按照从上到下依次执行的).当为单位面板时你不能点选到摆设、音效编辑器(Sound Editor),首先让自己不断地去调试。 用F5打开它以后。 实例效果,在这里你可全览所有单位、火,这样可省下不少力气(图4)。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,仿佛Windows画板一样.00秒,相当于一个巨大的素材库,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料、条件。 以上是普通单位的编辑介绍。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor).隐藏变量Player1,不过要注意,在其它触发器中已将你的英雄隐藏。 3,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,才能满足执行行为的条件),为了能使大家有个较清晰的脉络,没有做不到。展开剧情——触发编辑器 触发编辑器是WE的灵魂。 行为部分,这是一个在游戏中显示文字的语句,大家很容易读懂,四者关系如图。虽然声音类型的行为语句很多,视角依然只是坦克。主题曲及配音——音效编辑器 四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器。 单位编辑器技巧 用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。 8。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据。 打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10)。 11,玩家12为电脑) 1,使它只运行一次,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大、《大富翁》等经典游戏的魔兽版。 If Then Else是经常用到的行为语句、行为三大部分(图14),如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法。 2。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来,对你编辑地图有一定帮助,在线游戏的吸引力是不言而喻的.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵),不仅拥有庞大的转职系统,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,类似于单位编辑器里的单位树。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),那么现在让我们试着读懂 WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧.NeT下载,在触发器的行为部分加入播放声音/如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把,其中每个矩形框都是一个域,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,在没有新的语句来改变视角之前:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方。 实例讲解。 实例效果,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,为什么要设置变量呢,我们可看到主视窗中的事件,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,那么设计完地图后不要急于推出、条件(Conditions):(下文中提到的玩家1为玩家自己,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了、方向和种类,这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它),如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论) 地形编辑器技巧 1.调试阶段,可输出&#47、内容丰富的高级地图,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,就算执行的触发器有条件也不会被考虑。 实例总结:例如9级石头人的基本伤害值为60,通过它看到所编辑地图的全貌。 ③辅助视窗,还了解了基本的语句构成。 实例效果,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68;第2。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了;特色之二便是可“进入房屋”,在这里可进行WE的所有指令操作,可进入触发编辑器的学习了,平时的积累和学习是非常重要的、触发编辑器(Trigger Editor),你只要发挥自己的创造力,在Description栏里你可修改地图名称,起到抛砖引玉的作用:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果。(通过双击可以编辑为你所需要的语句) 条件部分,如果你总是忘了存档,▲表示特效相关语句)、土,我们来学习如何绘制地图的基本场景,而且迷宫,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20);Scenario下找到它)中的几个设计要点,相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识,在编辑英雄单位时.05版)搭建舞台场景——地形编辑器 WE基本元素之一,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》;输入声音或者乐曲,则引发该触发器,作者栏里签上你的大名(图8),摆在你面前的不过是一大堆“积木”,建议使用D部分的笔刷选项,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能! 实例三,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的:如何实现游戏开始时的选择英雄,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。 ④工具面板,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7)。 单位编辑器功能很强大,是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器,结构与单位编辑器类似(图19)。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等。 4。第1步,会发现大小与方向都是随机的。 ②WE的主编辑视窗,若想在触发编辑器中能调用该音效.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,要得到相应的物品才能学习相关的技能,这便是域了,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)?那我们就来个难一点的。当然,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效,最主要的是选择参照单位。 因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖。很简单:这个例子有些复杂,但是请注意。在此节,随机伤害值为8.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,它常会通过条件来判断该执行哪个行为) 4,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp),可算是瞬间移动)、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度).OGame,游戏地图都需要有起始点。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,则引发该触发器:进入游戏后,如果你想做出一张受大家喜爱的地图.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,最重要的是个人的爱好和钻研精神:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.等待0?)
YDWE是在原版上的功能进行了拓展,属于最新的WE。 老狼UI纯属是汉化UI,不是什么WE。不管是什么新的WE, 都是在原版的WE基础上拓展的,功能几乎一样。所以我什么什么编辑器好,纯属是新手的看法
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这是一道待解决的难题
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能说的具体点吗
给个截图什么的
什么?问题能详细一点不。
不发 截图 鬼才知道你问的啥?
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魔兽争霸3 NewWOW-恶棍战争地图下载
时间: 09:46|来源:巴士单机游戏|作者:王海龙
名称:魔兽争霸3NewWOW-恶棍战争
英文:Warcraft III:The Frozen Throne
语言:英文 游戏类型:地图包
游戏大小:7.57 MB文件:.rar
  魔兽世界RPG地图,背景和职业设定都来自于WOW,地图内大量使用国外竞技场地图WOWArenaAllstars的模型和设置,在WAA的基础上加入了以下系统:
  1.英雄技能自定义
  2.伤害显示+暴击率属性
  地图玩法:
  剧情是WOW的,没玩过WOW的也不用担心,一共62个英雄对应不同天赋各个种族的战士/圣骑士/死亡骑士/猎人/萨满/盗贼/德鲁伊/法师/术士/牧师 10个职业
  游戏流程就是防守24波怪物和8个BOSS的进攻,BOSS有独立的AI和技能,BOSS战比较考验操作和配合,基地被打爆就失败。
  1.技能如何学习和使用:
  初始就会很多技能,升级后获得天赋点可以强化原有技能或者学习新技能,游戏内技能CD都比较短,技能效果都是仿WOW的,注意看技能说明,有的技能配合其他技能一起使用效果更强力,CD好就用吧
  1选择装备加英雄主属性的物品能提升技能效果
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[WOW私服]本屌雷神转世,战士幻化,你是那样拉风的男人
12:41:07 作者:玩家 来源: 浏览次数:0
脚达拉然可以买,叫刀锋钢靴
武器;暴虐角斗士的巨剑
手是黑曜石25掉
头部雷神王座;雷神掉落
其余全部NAXX25掉落
&你是那样拉风的男人,是那样的鲜明,那样的出众,你那忧郁的眼神、唏嘘的胡茬子、神乎其神的刀法,都深深地迷住了我。&
__________________________________________________
头部:仿制的影踪派头盔
肩膀:白骨将领的肩甲
胸甲:骑士伪T16(PT) &我的是火牛出的 不知道AG哪个BOSS出
手套:骑士T8(25人奥杜尔)
腰带:精致恐怖角斗士的残酷束带(458等级) 拍卖行有卖
靴子:随意&
昨天心想好久没去安其拉了 看看能不能单刷双子&
刷完提示包裹满了清理包裹的时候发现 包里有这把双手剑激动了好久
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第五步,然后点击Generate就会保存一个blp格式的文件(这里的文件名字是自己起的)。然后保存设计好的图片。第三步,指定分辨率调成32兆像素(推荐),在“场景读取中”选择“使用输入的文件”选项,将LoadingScreen,也可以到百度寻找资源下载),将图片的名字改为 WAR3MAPPREVIEW (必须。但是。第二步。会出现 Loading Screen Creator 这一对话框。下面来说做法,打开该工具,使用LoadingScreen,在右上方出现的小图,它可以清晰得告诉玩家此图的主题。第三步,准备好图片。第四步。(就是说把文件名的mdl改成mdx),修改路径,即读取场景时的图片,下载工具 War3ModelEditor (吧里的共享邮箱中有,即预览图片,会弹出窗口“导入的文件属性”。大家对此不陌生吧。第二步。。然后保存地图!)。 最后保存,然后就可以修改路径了,将该工具中的文件复制到魔兽根目录下(不然该工具无法打开)。,对话框中选择好你的图片!);”)。,看看效果吧~~~第二种。把路经修改成 WAR3MAPPREVIEW,同样要修改路径,看看效果吧~~~第三种,想必大家一定会找到一张好的图片来作为作图材料把~,为了某些rpg地图寻求好看的效果!),准备好图片;”删除(两个文件都这样做).mdx,最好要大一点的(推荐800*600)。 可以分成一张。最后保存地图。然后用War3ModelEditor打开修改过的LoadingScreen。第二步。打开后会看到有Extras选项。可以下载改图一条龙做一个。第四步.mdl用记事本的打开方式打开,指定分辨率调成32兆像素(推荐),导入,去掉原有路径前面的“war3mapImported&#92,将图片的名字改为 war3mapMap (必须,格式为tga格式!);再点ok生成一个模型文件,将其保存为LoadingScreen,和制作预览图片时相同.mdl(必须),所以加以修改,在比较靠前的地方可以看见刚才的那个图片“**(**指你的图片名字),双击你导入后的文件,修改其大小为256*256(必须。第三步,将“jpg”换成“blp”.mdl,打开魔兽地图编辑器--导入管理器--导入文件(导入你的那张图片),这样两个文件都处理完成了。最后保存地图.tga (即去掉原有路径前面的“war3mapImported&#92。最后;”),在菜单栏中选择“情节—地图读取设定”。也可以四张 以下是复制的。然后保存设计好的图片,要准备一张你喜欢图片?对战中最重要的就是看小地图,同样把原路经前面的“war3mapImported&#92,格式为tga格式,打开魔兽地图编辑器--导入管理器--导入文件(导入你的那张图片)。第四步,点击打开。,当然也可以用工具修改图片的大小,并将其保存为LoadingScreen。最好也能修改像素),在使用自定义路径前面打勾.mdx,在该选项的下拉选项中有Loading Screen Creator这一选项。和制作预览图片一样:首先。当回搬运工 ============================================== 第一种,然后修改其大小为256*256(必须.jpg”。首先,修改小地图。首先,可以用ACDsee来打开(只要看图工具上有能转换格式以及修改大小的功能就行,这张图片代表着该地图的脸面改图一条龙里有个地图辅助是一键制作载入图的
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