!! WE中问题:1,如何设置英雄王者荣耀初始英雄等级2,如何造一装备:将一尸体变为食尸鬼3,如何对一单位增隐形

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逍遥游侠, 积分 16210, 距离下一级还需 13790 积分
6.72 CW空投王子Naix 食尸鬼的战术讨论
首发在自己做的论坛了,SG主页上喷的人也不少,大家一起探讨下吧!我个人还是很看好的
(v6.72 更新时间)
★★★CW地位变迁★★★
  6.48时代是一支后期超强的狗,可惜前期真空期实在太长。6.49以后更改了狗的W技能和大招,在6.57时代达到顶峰,CW中露脸较为频繁,假腿臂章暗灭跳刀强袭的标准Build也见证了一代狗王的诞生。但之后W的眩晕被IF取消了以后,Naix再也没有在主流CW舞台中露过脸,直到2011年5月,DK在STARSWAR对阵CCM的比赛中,Burning的Naix让我们有眼前一亮的感觉,可惜双核的配置以及资源分配的问题最终还是不敌CCM神装幽鬼败下阵来,这也是Naix近一年来首次出现在重大比赛淘汰赛中难得的出场纪录了。  比赛进入6.72以后,IF大幅度加强了Naix的大招,现在6级可以钻对方小兵及召唤物了,最IMBA的是,还可以钻己方英雄!同时在钻出寄生体时还有附带额外的AOE伤害!这让Naix的中期战斗及切入能力有了极大的加强。
★★★英雄CW价值★★★
  6.72大招再度加强后的狗。已经有成为一个中期参战能力不输BKB水人的Carry型英雄,他存在的最大价值就是不输水人幽鬼的新型切入能力,以及自带4.75秒BKB的超强战斗能力,配合有切入技能的英雄,中期开始就能给敌方后排造成毁灭性的打击。爆发性DPS上这点是幽鬼、熊德、蚂蚁、甚至水人都不能比的。
  同时作为carry,Naix在大招增强以后,等于有了魔免+大招两个非常出众的逃生技能。线上Farm、野区打野的安全性都得到了保证,符合6.72版本以后对Carry逃生能力的硬性要求。反面例子可参考SF、DR、Medus等6.69大虎、6.71因为雾的存在而几乎消失的英雄。
  不过基本可以肯定的是,Naix无法成为水人、蚂蚁那样全能且可以搭配任意阵容的Carry,除了和Gank型阵容契合度较高外,小狗的出场面积不会很高。加上克星较一般Carry更多,一般建议在CW中的第4、5号顺位选出。
★★★英雄劣势★★★
  Naix是个近战而且是靠物理输出的Carry,这必须是狗作为Carry最大的一个缺陷,也是其他所有近战DPS共有的通病,对输出环境的要求近乎苛刻,容错率低,一旦团战开启后不能近身后秒掉对面英雄,很容易因为攻击距离的关系或对手的保命技能、物品配合而浪费大量的输出时间。如何在CW中摆脱近战DPS的这个天生劣势,是所有用Naix的职业选手都在追求的。相对来说,SPE、LD这种皮糙肉厚的近战辉耀党能打出的伤害就要稳定很多。
  作为Carry在出到大电锤以前,缺乏后期带线的能力,而且Naix也不适和出狂战,这也是Naix不容忽视的一项关键能力缺失。
★★★CW能力解析★★★
  C (后期):A&&狗的后期能力主要是靠盛宴这个技能  G (抓人):S&&大招改动之后已经成为数一数二的Gank神技,配合队友的切入及控制技可以打出的DPS非常客观。
  T (团战):A&&团战秒后排的能力非常强,但是和当前版本的主力Carry对A的话,射程问题比较突出。
  P (推进):C&&没有装备的Naix几乎没有特别的推进、带线能力
  S (辅助):C&&基本不能给队友什么帮助,并依赖同伴的发挥。
  前期综合:A& & 作为近战线上能力不弱,1v1, 3v3都能保证自己的发育,同时还有不俗的打野支援线上能力。
  中期综合:S& & 刚出臂章是Naix的黄金期,有大就能配合队友打一波团战、Gank,或者保证自己的稳定线上Farm。
  后期综合:B& & 有盛宴的存在就有DPS能力,但大后期如何处理万一先手失败导致被风筝的问题,难度有些大。
★★★CW适合的队友★★★
  Naix本身作为对装备有一定需求的近战主DPS,和其他纯后期的兼容性基本为0,这里就不做讨论了。
  战略核心英雄来讲,基本Naix是不适合当推进阵容的主C的,熊德、死灵法无疑都是更好的选择。
  小狗最适合的战略体系,无疑就是双先手的Gank流了,
五个能中单带节奏的先手英雄,无疑都是Naix最好的伙伴,一般一场比赛中如果能拿到其中两人和Naix进行配合,中期开始的暴力Gank,爆发力是绝对足够的。这四人中,蝙蝠、恶魔巫师都需要跳刀支持才能发挥最强Gank效果;发条需要准确的钩子先手才能保证切入;蓝猫的切入、限制效果无疑是最强的,Naix最佳伴侣的称号,非风暴之灵 莫属!蝙蝠的燃油和小狗也比较契合,同时火焰路径的存在还能弥补小狗体系中AOE不足的缺点。发条和小狗配合可以配合Naix创造最好的输出环境,在齿轮里无脑开臂章强A,除了高机动性那几个,很难有不死的。恶魔巫师的跳插、接叉组合,几乎可以在Gank中为Naix创造出接近7秒得输出时间,加上Lion的超强爆发力,这也是一对非常虎的组合。小强加狗?同时隐身两个英雄?鉴于6.72小强这样超级imba的英雄不太可能出现在比赛的banlist之外,基本不用考虑了。
  辅助酱油方面, 无疑是和小狗最为契合的一个辅助,前期的游走能力可以在线上保护Naix,也可以和小狗组成双游+打野组合,中期开始高等级的吼叫无疑是Naix最爱,极大增强了小狗了的爆发战斗力,中后期的换人也可以和小狗形成很多配合。
等也非常不错。值得一提的是暗牧这样一个容易被忽视的辅助,配合Naix的效果也比较给力。
★★★CW针对的阵容★★★  小狗最克制的阵容无疑就是同为近战DPS的辉耀党们,如 SPE体系, LD体系,作为肉盾杀手的小狗完全不虚任何2000血以上的近战,对手越肉,盛宴这个被动技能的发挥空间就越大。
  随着6.72版本imba逐渐增多,类似 冰魂这种天王级别的英雄也坐不下Banlist了,如果冰魂在场,Naix无疑是最克制他的英雄之一,几乎他的所有技能都能被Naix完美抵抗且没有操作难度,寄生在英雄体内的Naix,冰魂你伤不起!
  另外一个Naix比较针对的核心级英雄,无疑就是发条 了。作为最不怕近身肉搏,同时又拥有免费黑皇的英雄,小狗真心是发条最不愿意面对的Carry。
  近来非常火爆的小鹿EH,面对Naix也相当无奈,寄生无疑是最快捷的杀召唤物技能,同时小鹿的所有进攻技能面对魔免狗也没有一点办法。
★★★CW惧怕的对手★★★
  无视魔免的先手:
,基本都是CD比较短的,无视魔免的高手,其中VS和Bat、PL都是现金CW非常常见的主流英雄,最好能拿下或者Ban掉,尤其是VS,Naix最佳辅助拍档。
  另外几个比较难缠的对手,如果这几个英雄出场太多了,建议还是慎重选择Naix作为主Carry。
   风行,100%的Miss效果+超高的机动性,对狗来说,风行实在是个难缠的对手
   水人,确实是Naix最不想面对的Carry,强机动性以及最近水人速冰眼的Build对狗来说都非常不利,冰眼的减速效果无视魔免让Naxi很受伤、很无奈。
  近战DPS天敌级控场:,完美的沟壑完全可以让狗的发挥空间缩小到最低,8秒的分割战场能力几乎是所有近战DPS的噩梦。
  推杖、绿杖、风杖。Naix最头疼的3棒,类似还有 SD的黑洞、 骨法的虚无、 DS的奔腾, 狼人的变狼。都是面对Naix的物理DPS可以救命的道具或者技能,让naix的输出环境再次面临严峻考验。如果一场比赛对面救人技能超过两个,Naix就非常依赖控场级队友或者队友的推棒了。打风帐、绿帐的最好办法就是争取在控制时间内直接高爆发秒掉,不让他有开道具的机会,Naix也有这个能力!
★★★英雄介绍及打法★★★
  英雄模型:作为力量英雄,力量成长不俗,敏捷和智力成长略低,需要靠装备弥补。移动速度315是carry中最快的,基本对相位不是那么依赖了。初攻57-67,加上1级盛宴的攻击加成,初期1v1的补刀完全不会是问题,打野也比较适合。
  1. 狂暴:满级80%的攻速、4.75秒的魔免,CD15秒。小狗的主力核心技能,攻防一体,成长性高,在前期PK能力无比重要的今天,主力升级技能。自带BKB无疑是狗能登上CW舞台最大的技能资本,全dota独一无二。  tips:魔免和BKB一样,可以抵挡很多技能效果,开魔免回城你也不会有心痛的感觉,除了那几个无视魔免的怪物。由于这个技能是naix爆发的主技能,所以一旦不能在狂暴期间打出伤害,狗的战斗能力就注定会下降一个档次,所以阵容对狗来说相当重要。
  2. 盛宴:主DPS技能,1级4%的效果就非常出众了。非常优秀的被动、有盛宴的存在、基本可以保证狗可以在线上的满状态,利用盛宴的吸血能力打野也非常优秀。
  tips:这个技能是一个单独触发性技能,可以和任何吸血技能及装备叠加,但注意IF给这个技能内置了0.4秒cd,最高每0.4秒才能打出一次盛宴效果,所以单纯堆攻速装对狗来说不是特别明智的选择。
  这个技能的伤害部分是物理伤害,计算护甲的,无视魔免。所以减甲效果对狗来说是性价比非常高的,他的普攻、盛宴效果都可以得到加成。
  这个技能的回血部分是无视对方防御的,也就是说每攻击一下,你都能实实在在恢复敌方当前生命值7%的血量,所以面对越肉的英雄,Naix的回血效果越明显。
  该技能对Roshan无效,所以狗打boss的效率并不高。
撕裂伤口:8秒减速效果,600施法距离,满级cd12秒。非常强力的限制技能,虽然取消了stun以后效果大不如前,但减速效果和CD也非常强力,满级后非常有可能在一次战斗中使用出来2次W。同时还附带30%的吸血效果。由于撕裂伤口的技能成长主要在CD方面,一般建议是放在11级之后再补满后三级。
  tips:8秒减速效果的具体数值是:70% / 70% / 60% / 50% / 30% / 10% / 10% / 10%。前5秒的效果都非常优秀。技能实际CD约为7秒。
  30%的吸血效果友军也可以共享,值得注意的事,吸血效果对技能有效!意味着Lion的一个1级大打到被撕裂的敌方单位身上是可以瞬间回血112点(500*0.75*0.3)的。比一口满能量的小魔棒还多。
  4. 寄生:6.72被大幅度加强的一个技能,功能更加多元化,新时代小狗能上CW最重要的改动。其中最重要的应用无疑就是钻右方英雄了。这让任何有快速切入战场能力的英雄都成为了小狗最佳的配合对象。同时现在钻出来的小狗还附带一个700范围的魔法AOE,进一步增加了狗的爆发力和反杀能力。
  tips:钻己方小兵不会再回血了,但6级开始可以钻野和对方非英雄、机械单位(6.71只有2级大招能钻敌方小兵)
  这个技能让狗的线上能力大幅增加,尤其是6级就开始拥有寄生对面小兵的能力,让小狗的逃生能力大增。  同样作为近战切入战场技能,狗的大招CD对比幽鬼短了20秒,但和满级变狼40秒的CD相比还是显得有些偏长。
  主流Naix加点:&&&&&&(Naix的各技能1级的性价比都非常高,前期肯定是都要学一级的。随后点满狂暴增加前中期的战斗能力,8级开始点高等级的撕裂伤口缩短技能CD,最后满盛宴。当然如果己方控制比较充足需要高级F高爆发的话,8级开始优先满F的加点也是可行的)
  核心装备:食尸鬼王得臂章,毫无疑问的Naix必备之手,和Naix的契合度是最高的,增加小狗瞬间DPS性价比最高的装备,也只有Naix超强吸血能力,能在爆发期内完全无视掉臂章每秒30多点的扣血副作用。假腿臂章小狗的爆发力,是完全足够在前中期打出法师般惊人的爆发力。  tips:关于使用鬼手开关瞬间增加小狗400点生命值的物品特性,关键时刻非常有用,每个使用Naix的玩家都必须要灵活掌握这个物品的核心小技巧。
  主轴出装路线:→
→ (15分钟)(可选) → &&→ (35分钟)
  Naix的出装路线非常多变,但基本速假腿、臂章的CW主题思路是不会变的,前期如果战斗频繁,缺魔严重,补个魔棒是个不错的选择。后续的振奋宝石可以保证在非狂暴状态下,小狗仍然有足够的DPS爆发力。
  关于勋章:由于6.71以后增加了勋章这样一个性价比超高的物品,1075的价格就可以达到原来4420才能达到的暗灭减甲效果。现在的Naix已经完全没有必要出性价比很低的暗灭了,这个装备可以由Naix本人出,或者辅助的队友出都是可以的,建议主身Gank频繁的话最好由Naix本人出。但不管是谁,请注意以小狗为主c的阵容里必须要有这样一个道具!
  关于双刀:6.72取消法球属性后被大幅增强的道具,平滑,属性非常平衡,非常适合Naix。但对于Naix这样一个追求短时间爆发的DPS来说,双刀相比强袭、大电锤等输出装略微显得有些平庸。在CW中如果队友控制充足且场面不劣势的话,还是建议小狗跳过双刀这件装备。
  关于战鼓:和双刀同理、几乎也是非常适合Naix的一件装备,但对DPS的提升不是特别突出,建议非劣势不选择。类似的还有毒球,如果能在狂暴期间秒人为什么还要移速装?
  面对不同对手Carry的大件装备选择:
  蚂蚁、幽鬼、熊德的辉耀党(主要依靠辉耀输出的Carry):强烈建议将振奋宝石合成大电锤,然后套上大电去找幽鬼们对A吧,你会发现他们肯定掉血比你快多了,而且有辉耀的存在,大电的被动效果会一直触发,能充分将大电锤的DPS效率最大化。之后再出一个龙心,就可以上去卖了。同时,大电锤可以极大增强Naix后期的带线能力。另外值得注意的是6.72以后双刀的残废效果和大电锤的法球是可以共存的。&&
  水人、狼人、美杜莎等DPS党(主要依靠物理伤害输出):毫无疑问,正统的强袭无疑是你的最佳选择,护甲、减甲、攻速。攻防一体的核心级装备,你也值得拥有,可以让Naix打出更高的瞬间爆发性DPS!非狂暴期间的DPS乏力也由于攻速装强袭的出现而得到一定的缓解。之后的路线选择蝴蝶、大炮、金箍棒等输出装都无可厚非,看个人喜好了。
  前期:小狗的前期打法比较多样,纯野、3人路、边路Solo、和vs组成双游都是不错的选择。除了不能中单和1v3,小狗在分路上都没什么问题。3级之后每个技能都有1级的小狗迎来第一个优势期,这个时段配合队友是非常有可能在前期就确定出优势的。(必看的小狗卡位拉野教程:)  tips:关于1级卡位打野,这里强调一句,无论是近卫还是天灾,请不要在1级就考虑6级野怪,因为万一刷出的是远程的巨魔,基本就比较难打了。CW要的是稳定而不是赌博。
  中期:假腿后Naix基本到6,可以开始参加小规模的PK!配合蓝猫、发条等英雄的切入,就可以开始造成不小的爆发性DPS。15分钟以后均势情况下臂章到手,小狗正式宣布出山。基本有大就可以主动寻求一波进攻,没大也完全不用害怕小范围的接触。能野能线的小狗,拥有2个绝对强力的逃生技能,安心带线也不是问题。
  后期:如果对面酱油英雄各种羊刀、风帐、绿帐、推棒都已经做出来以后,Naix能发挥的空间就很小了,极有可能因为射程原因而被对面放风筝到死。此时就需要考验使用者的大局观了。从中期开始Naix使用者的主要进攻目标都应该选定对面的酱油英雄,最好是关键性控制英雄,如ES、Lion、CG等等。争取配合队友在短时间内秒掉对手酱油,造成5v4的优势局面。
★★★英雄使用关键点解析★★★
  如何衡量一个Naix玩家的使用水平?怎样才能将Naix的CW作用发挥到最大?补刀和打野效率的基本功就不说了,尤其是6.72尸体不阻止刷新以后,线上、野区的经济利用都应该最大化,均势情况下,15分钟假腿、臂章是必须要达到的底线。另外两个技能是必须要深入研究的,狂暴和大招!小狗的爆发力很强,但爆发周期最强的只有狂暴的那4.75s,如何在这么短的时间内把伤害全部打给最该攻击的对象,同时利用到这段时间内的魔免效果躲技能,是每个Naix都应该深思的问题。
  如果说对狂暴的运用考验的是选手的个人战场意识的话,那100秒一次的新大招寄生则实实在在考验了选手的大局观,先手寄生在先手英雄中切入,还是用来在线上寄生对面小兵反杀,又或者切入敌阵强秒核心后寄生己方英雄安全逃生,这些大招的应用都极大考验了使用者对Naix寄生技能的理解。
  臂章的开关运用,及后续装备的选择,也非常考验选手对场上局势的理解。
  其他Carry位置必要的意识,切入、走位、减速释放等等,就不一一强调了。
当然最重要的无疑还是阵容,Naix并不是水人那种几乎能搭配任意阵容的Carry,如何选到给力队友同时避免克星过多的存在,并尽量去克制对方阵容,更加考验一个队伍的阅读版本能力。
★★★与6.72新贵狼人LYC的对比★★★
  11级左右双方战斗状态对比(小狗:假腿、臂章、开启狂暴。狼人:假腿、祭品、黑皇杖、开启变身)
  攻速: 狗攻击间隔0.6x秒&&狼人攻击间隔0.7x秒& &
  攻击力: 狗230+&&狼人本体 180+
  狼人变身时间18秒,CD 100/70/40秒
  小狗变身时间4.75秒,CD 15秒
  爆发期纯DPS:&&PK 小狗领先狼人
  战斗状态:各有优势,狼人状态持续时间长;小狗狂暴CD更短。&&
  装备成型: 狼人领先小狗
  线上能力:小狗领先狼人
  切入能力:小狗稍微领先狼人
  限制能力:小狗领先狼人
  肉山能力:狼人领先小狗
  地图控制:狼人领先小狗
  综合评价:
  成型时间和综合能力狼人领先小狗
  DPS爆发力及生存能力上小狗领先狼人
  整体来看,6.72版本因为野区刷野机制的改动,狼人参战期提前至少5分钟,LYC大有成为前中期综合能力最强DPS的潜质,而Naix对队友的要求更高,当然爆发也更强,整体狼人的CW选择优先度要高于小狗。
  下篇预告:野区钻出的CW超级新星——LYC狼人
  ★★★CW代表作★★★
  【2011 RTB】Ryr vs WE&&
  6.71的一场食尸鬼打幽鬼教学Replay,WE使用的是VS、Naix双游+打野战术。
  6.71版本Naix打SPE的教学VOD,Burning前期巨顺的小狗最后还是因为队友乏力输掉了比赛。但Naix的线上强势仍然尽显无疑
  6.72版本CW 豪门实战运用待补充。
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Sosa的攻略
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寂寞高手, 积分 72310, 距离下一级还需 7690 积分
进来学习下
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草莽豪杰, 积分 4520, 距离下一级还需 1480 积分
从切入强,不怕肉,爆发高,起的快这几点来看,能不能配合蓝猫克制一下最近大火的PL呢?我很看好啊
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武林新贵, 积分 14245, 距离下一级还需 755 积分
今天CW就用了ST+NAIX&&抓对面SPE抓的飞起& & 团战双魔免一开 直取LICH狗命!
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武林新贵, 积分 14245, 距离下一级还需 755 积分
然后昨晚的CW 抓了LYC三四次 还是被他起来啃死了
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风云使者, 积分 39065, 距离下一级还需 10935 积分
不过蓝猫这个版本腿了点倒是真的[s:30]
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草莽豪杰, 积分 4520, 距离下一级还需 1480 积分
另外有一点我觉得挺重要的,英雄中了末日大招,小狗钻出来该英雄身上末日效果消失。如果晕眩,羊等技能同样也能被解除,以后蓝猫和小狗就是黄金搭档了。
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寂寞高手, 积分 61735, 距离下一级还需 18265 积分
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风云使者, 积分 33565, 距离下一级还需 16435 积分
先发在SG的,RNer伤心了。
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人海孤鸿, 积分 1785, 距离下一级还需 215 积分
我觉得naix该主w,r前期相反1级躲关键技能就行了
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武林新贵, 积分 11070, 距离下一级还需 3930 积分
要么主w 要么主R
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风云使者, 积分 48145, 距离下一级还需 1855 积分
路人被CK和NAXX打过一次超难的..那种一下子两个出来,W+雾的..不过CW还是看好风暴猫和NAXX,不过没试过在蓝猫身体钻出来会不会解羊啊什么的.要是能的话,NAXX虎起的同时,必将带领蓝猫虎起,抓什么LION什么的毫不费力.
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人海孤鸿, 积分 1560, 距离下一级还需 440 积分
配合vis阿& & 天地双鬼&&威武
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人海孤鸿, 积分 1560, 距离下一级还需 440 积分
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人海孤鸿, 积分 1560, 距离下一级还需 440 积分
以前vis的鸟应该是不能钻的, 现在是依然不能钻, 还是钻了不会吃掉?
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风云使者, 积分 47755, 距离下一级还需 2245 积分
选个BM,让他砖。送对面泉水去。。
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Visage 的佣兽 LD的小熊 都是远古单位 应该不能钻
其他的如 LYC的小狼 Enigma的精神体 先知的树人 Brood的小蜘蛛 NA的圣甲虫 兽王的猪鹰 应该都能钻
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=&&=臂章不是必要条件
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人海孤鸿, 积分 1905, 距离下一级还需 95 积分
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人海孤鸿, 积分 1175, 距离下一级还需 825 积分
路人sa+naix真心虎
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风云使者, 积分 37895, 距离下一级还需 12105 积分
[s:39] 我讲讲 狼人和NAXI吧。
其实狼人线上也很强,不过对比打野 优势强的有点离谱。
压制狼人其实很轻松,多买组眼,选个小鹿3陪,这狼人会哭的很严重。
NAIX打野的话主W,重复W的留人很强。队友的话,我觉的CM远比VS要强的多。而且中期NAIX的魔法不是很够,有CM会好很多。论切入的话,ST是好伙伴,再好的也不如飞的呀。
事实上NAIX不怕水人,只要护甲和装备起来了,MOR打在NAIX身上毛毛雨的,72的MOR又不强,各种近敏紧俏的很。我觉的臂章雷锤强袭心的路线比较无脑,有人带线的话 雷锤换暗灭也行。
按照我觉 近战比较讨厌的是BAT,能拿 就拿。
然后考虑一个能和NAIX CM 一起打3的 或者打野支援比较给力的英雄?比如830FUR!???
FUR也是个很强的空袭2人组啊。
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人海孤鸿, 积分 725, 距离下一级还需 1275 积分
LZ的英雄伙伴距离的头像好小
就露个眼睛 话说有一个还愣是没看出是杀
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Replays.Net你对英雄无敌 4 如何评价?
从英雄无敌,变成无敌英雄。
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【有些情绪、只说给懂的人听】《英雄无敌4》 是我唯一一个从初二断断续续一直玩到大三的游戏,也是被我反复安装卸载最多次的游戏。从极速风暴到疾风战场甚至各种剧本,至今还记得初二那年从邻居小男孩那里借来光盘安装进电脑之后打开游戏程序看到的那个魔幻的画面。虽然H4历来被H3和H5玩家所不齿,但在我看来,这仍是一款画面精良、制作用心的好游戏。1.我也不知道她的画质在当时算什么水平,但在行军地图上,能看得到微风和小溪流,潺潺的流走。有风铃如沧海,有达达的马蹄声,有午后白茫茫的雪,有鲜红旗子在大风里猎猎作响。我也不知道她的画质在当时算什么水平,但在行军地图上,能看得到微风和小溪流,潺潺的流走。有风铃如沧海,有达达的马蹄声,有午后白茫茫的雪,有鲜红旗子在大风里猎猎作响。2.族群和兵种混乱族,秩序族,自然族,死亡族,生命族,力量族。1).力量族:个人最不喜欢力量族,英雄一个个都五大三粗面目丑陋,不仅蓝条形同虚设,不练到一定级别一上战场就悲剧。他们的兵种我也都不喜欢,从一级兵到四级兵的长相没有一个顺意的。就连“城堡”的外观都是六个族里面最挫的!!!再说他们族的地理环境也很不友好,整个一水土流失沙漠化严重地区嘛。2).混乱族:黑龙很好用。九头蛇长得太TM恐怖了!!!捂脸!!!
据说美杜莎很好用,但那得是在有一定规模之后。
混乱族的魔法大多为攻击性魔法,也没有哪个让我能为之惊艳的。没了。3).自然族:初中的时候很迷“自然传送门”,因为会有攻击力上限到50的螳螂被传送过来。这么喜欢螳螂是因为……仙女龙长得太吓人以致于我根本不敢雇佣她……特别像一只橙色的烤鸭,我的部队从来不招惹她。除了仙女龙,what else... 像花蝴蝶似的小妖精脚力超长。会射箭的精灵总是自己用不好但看野怪就无比强大,so is 狮鹫。独角兽的确生得很浪漫。自然族的魔法很少用到,召唤技能看上去很美。4).死亡族:强大的CC……强大的“吸血鬼之触”……骨龙是除了吸血鬼之外唯一能用的兵种。死亡族的魔法书净是阴招,还都特狠。群体诅咒+群体虚弱,完虐你,妥妥的。5).生命族:他们的英雄骑的大马好像舞龙舞狮队的噢,还有流苏- -。印象中僧侣应该是好用的兵种,当攒到一定数量以后。枪兵作为野怪不能小觑。天使好鸡肋,战场上净忙着自我复活了……该族魔法多为祝福性质,和死亡族明显对着干。群体祝福+精神甲胄之类的通常是第一回合的首选。城市建筑里,马厩好没有存在感。6).秩序族:我最爱的秩序族!催眠术、狂暴术好逆天!催眠术学到手,对手再强也不愁啦~灯神MM是最棒的!其他兵都算是浮云吧~总之呢,这是我接触的第一款大型单机即时战略型电脑游戏,也是一款陪伴我将近十年的游戏。多少次,在无心学习的时候,在无所事事的时候,我都会把它从D盘里掏出来,启动,操纵鼠标,让我的小部队驰骋在青青大草原上,让英雄达达的马蹄声带我寻觅药水、弓箭和宝藏,也带我奔向地图黑暗之处的远方。一路的方向还有婆娑清波,转了念去想那些是非因果……最后贴两张让我无比自豪的图:以及:
喜欢4代,各种创新的部分都非常闪耀。3代虽然经典,但是老抱着不放也没劲不是?5代换了东家,盲目向3代靠齐,活生生就是3D化大冷饭。4代展示出来的种种创意和开拓是迄今无匹的。而且音乐是各代之最。缺点嘛,一是英雄比重略高,二是城镇的统一规划太丑无法直视,三是部分按钮与快捷键设计不太合理,拖慢了游戏节奏。
在我这大众水平玩家眼里,四代是一次有益的尝试。
英雄无敌全系列全收藏的人飘过~~个人觉得每一代都有各自的特点和风格,我个人对4代的尝试是持肯定态度的。但是工作室制作一款游戏的同时还要面对很多事情。很多游戏有想法但又没有很好的贯彻想法,在我看来往往是由于预算,时间,进度,市场,舆论等众多因素干扰的结果。4代有一个好点子,但是大环境风雨飘摇。那么,我觉得还是工作室没有时间和精力把点子完美的融入进这款脱胎换骨的游戏中去。
我来回答一下关于h4自己的评价和看法吧,10年h4迷英雄无敌4在我看来是数代heros中最有诚意的一款作品,濒临破产的3do公司在最艰难的时刻仍旧扔给了我们这样一款制作精良的优秀作品,首先感谢3do公司!接下来谈游戏首先是声光表现:这方面可以算是绝对的佳作,音效方面同时期的策略类游戏不管是不是战棋类都无出其右,火怪喷火时的声音,英雄的怒吼,魔法的音效,甚至在冒险地图上都能听见中立生物和建筑的声音,甚至穿过传送门的声音,这点在当时的游戏中应该算不容易的了。接下来画面,画面算得上是极其精美了,地形相比h3和h5都变多了,画面上的细节也是前无古人后无来者,刚刚提到这是数代heros中最有诚意的一款作品不是我乱吹,相比巅峰时期的h3,h4的画面显然是好了许多,不管是分辨率还是细节,虽然画风不太被大多数玩家所接收,但是依旧不得不承认,h4的画面实际上是除了6以外历代heros中最好的。再之后便是游戏性,游戏性我们分几条来讲。1.颠覆传统的游戏模式:要说到heros4中颠覆heros系列的大胆革新,我闭上眼睛都能说出来5个以上,这也和当时游戏界的革新有关,02年,3d技术的日趋成熟让3d游戏走进了玩家的视野,作为一家老牌游戏公司,3do自然也想跟上时代的脚步,但是仅仅把heros3变成heros3的3d版显然不行,既然画面革新,那么游戏系统也一起革新吧,于是便出现了英雄上场战斗,军队不需要英雄领导就能在冒险地图上移动,英雄属性与军队属性分开,不同系的魔法技能,特殊的贵族技能,兵种2选一的招募模式…………首先谈一下英雄上场战斗吧,这个可以说是最大的革新之一了,至此,英雄无敌成为了真正的英雄无敌,我至少5次以上,在冠军难度加大号地图赞法斯的挑战里用一个英雄消灭了所有的敌人,那种爽快感和成就感是其他英雄无敌作品无法企及的。但是这方面的革新也有一个非常让人不满意的地方,那就是英雄普遍太脆,不禁打,一个30多级的英雄挨不起一群火怪一顿摸,像话吗?所以增加防御和魔抗的战斗技能成了必选技能,需要占用一格技能栏,这是一个败笔。再谈谈军队不需要英雄领到就能在冒险地图上移动,个人看来这也算是败笔之一,虽然这增加了真实性和趣味性。军队不需要英雄领导,再加上英雄无敌4里有意的将守卫的主动进攻方式改为单位先到达指定地点野怪再进攻,使得出现了用1个1级小兵去拾取有守卫看守的资源,1个二三十金币的小兵可以换取超过这个小兵价值几十上百倍的资源。虽然增加了趣味性,可是也让游戏过程变得繁琐和乏味,而当你消灭了某个玩家的英雄并且占领了其城堡以后,这个玩家就算只剩下几支没有英雄的部队,也可以继续玩下去,导致了一天结束后更多的等待,不免让玩家感到厌烦。之后是英雄属性和军队属性的分开,我这里也说不清好坏,在heros4里这就使得军队变得不那么重要了,也更加的脆弱了,要提升军队的属性,只能通过野外的神殿、喷泉、英雄的战术技能以及英雄的装备。然后是不同系而各有特色的魔法技能和普通技能,这是heros4里最大的亮点之一,不同技能的搭配还可以让英雄获得一些特殊的技能,这些技能有的作用巨大,有的则略显鸡肋,比如战斗+侦查技能的游侠,拥有的远程攻击能力着实有些多余,在后期英雄等级高了以后这点远程攻击属性变得可有可无,还有死灵魔法+侦查技能的忍者,作为一个脆弱的法师却拥有一个近战使敌人中毒的能力,实在是没有用处。但是也有很多特殊能力非常的有用,比如大法师,英雄掌握三种以上的魔法技能后职业变为大法师,增强所有技能效果20%,还有侦查加自然魔法的吟游诗人拥有的永远最大幸运的能力,让这个脆弱的法师即使不选择战斗技能也可以拥有超高的防御力,各种技能的不同搭配让游戏乐趣无穷!之后的兵种2选1招募模式上面已经有人回答过了,我这边就不再敷述了。总之,heros4和其两款资料片虽然跟颠覆了历代英雄无敌的传统,可是其游戏性也是超强的。再来谈谈剧情性吧,这也是这方面英雄无敌系列中做的最好的一部,最有诚意的一部。首先,获得的每件装备都有一个独特的文本,讲述英雄获得这件装备的一个小故事,甚至包括了4里独有的药水。例如获得火焰剑时,文本会告诉你英雄在一位老人的营火里捡到了火焰剑,又比如获得召唤法杖时,文本告诉你英雄发现周围到处都是各种不同的野兽,可是野兽们都变得非常安静,之后英雄在丛林深处找到了一根召唤法杖。还有屠杀箭是英雄在一只从高空中落下的黑龙尸体上找到的,这些文本里大多都体现了那件物品的作用,能费神费力写这些玩家可能看都不会看一眼的文本,证明了制作组当时满满的诚意。而游戏的剧情战役也是非常非常有趣,heros4里最喜欢的战役是海盗的女儿,剧情非常棒,而且大规模的海上战斗也特别有意思,之后急速风暴的5位各具特色的英雄收集神器也让人想想就激动无比,战役设计的相当不错!这方面的诚意也是满满的。再之后说说游戏的平衡性吧,平衡性做的确实有些差,也许这也是heros4没有网络对战功能的原因之一,下面把每个阵营按照我自己对强弱的理解细说一下。1.死亡:死亡应该属于最强的阵营,虽然前期较为难以前进,但是由于英雄早期就拥有死灵术技能,可以在战斗后囤积相当数量的骷髅,收集足够的资源后造出了大厦就是死亡阵营翻身的时刻,吸血鬼在heros4中由于过于bug,资料片直接删除了4级生物可以在死灵生物转换器里转换成吸血鬼的设定,可是宗师级的死灵术技能依旧可以召唤吸血鬼,再加上死灵法师可以学到的吸血鬼之触魔法,让死亡阵营在L大小或者XL大小的地图中所向披靡,可以说是横扫整个地图也不会损失太多军队,但是另一方面可以在死亡阵营中招募的恶魔类军队就显得有些弱了,地狱犬的高速度、三头攻击和不反击技能是仅有的亮点,唯一的远程兵种食尸鬼虽然伤害高还拥有毒害技能,可是比起其他三级远程生物来显然差了很多,而四级的恶魔更是鸡肋,唯一的作用就是可以囤积一定的数量秒杀对方英雄,召唤冰魔的技能实在没用。死亡阵营的无法招募兵种在野外算是非常恶心了,冰魔的冰冻能力、石像鬼飞行+抗魔,相当恶心。2.秩序:秩序阵营在3和5中都有对应种族,而其设定也是一直没有变动,在heros4里是拥有魔法兵种最多的阵营(法师、灯神、邪恶女巫),秩序魔法也是非常好用的魔法,不管2级的制造幻象,3级的失明和狂暴4级的催眠,都能让farm轻松许多,而兵种也是亮点多多,会魔法拳、召唤骷髅、毒害、模糊和诅咒的法师,75%抗魔能力而且属性堪比三级兵种的金人,拥有强势控制魔法(迟缓、和平之歌)的灯神,以及远程攻击能力的巨人和第一顺序打击的傀儡龙,可以说是个花样秀对手一脸的种族,但是面对抗魔能力较高的敌人会变得比较弱。3.生命:生命阵营的魔法大多是祝福类和治疗类,也有救赎和天堂之盾这种强化军队生命的技能,看似不好用的治疗魔法实际用起来异常强大,拥有数一数二的切入技能避难所,超强保护技能天堂之盾和救赎,但是生命阵营的军队就有些差强人意,1级兵种侍卫的击晕技能在后期几乎完全发挥不了作用,而在前期则是赌运气的东西,相比起来2级兵种弩车和枪兵算是比较强的军队了,3级兵种是所有阵营中最废柴的,抵抗死亡能力局限性很大,牧师的远程攻击能力甚至比不上1级的弩手和2级的弩车,十字军移动力太差,而且太过于脆皮,面对远程兵种实在乏力,而4级就更渣了,天使的能力在4里大打折扣,可以说是历代英雄无敌里heros4的天使是最渣的,平平凡凡的属性,平平凡凡的攻击能力,甚至复活技能也是没多大用处,而冠军骑士就更让人心碎了,可怜的血量让其在攻城战里彻底沦为消耗品。4.混乱:bug一样的阵营,实际上应该排在生命阵营之前的,但是其英雄的魔法在超大规模的战斗里用处较小,只能屈居第四,1级生物盗贼在冒险地图上的潜行能力让混乱阵营在前期就可以积累大量的资源而不必去战斗,而混乱阵营的盗贼英雄在潜行能力升级以后甚至可以绕过守卫直接占领守卫保护的目标或者偷走守卫保护的资源,可以说是真正的一个英雄走天下,在XL的赞法斯的挑战这张地图里用一个盗贼英雄消灭所有敌人这种玩法我玩过很多次了,兵种也是亮点多多,2级的美杜莎积累起数量之后轻松秒杀3级或4级部队,但是作为远程生物稍稍有些脆弱,而与之相反的牛头怪则是相当的耐打,招架能力让非魔法军队能不打他就先不打他。3级生物的梦魇强力控制,而火怪稍稍有些脆弱,但是伤害能力相当夸张,积累起数量之后基本上是摸谁谁死。4级生物黑龙是疾风战场前最强的生物,而8000的价格也是最所有兵种里最贵的。另外提一下混乱阵营的无法招募生物,巨龙和地精骑士,这两种生物也是bug之一,相比混乱阵营的魔法就显得比较差了,大量的伤害性魔法看起来很美好,前期也许稍稍有些用处,在后期就只能拿来狙杀一下对方的远程部队了,而heros4里视野这个设定让躲在其他部队背后的远程部队可以安心输出,更加增添了伤害性魔法的局限性。5.自然:自然阵营的魔法主要以召唤系为主,但是这些魔法都用的很少,实际上自然阵营的祝福类魔法和控制魔法算是比较强的了,但是军队稍稍偏弱(这也应该是自然阵营独有生物传送门的原因吧),前期黄蜂群和流沙的强控制,巨人力量和石头皮肤的军队强化,后期仙女龙的伤害技能和巨龙力量的增加100%生命值与伤害的bug组合也是让人头疼。传送门里的4级军队螳螂的能力并不出众,但是因为不需要建造14000金币的建筑就可以招募,也算是非常不错了。6.力量:这是最难玩好的阵营,在冠军难度下游戏前期几乎寸步难行,无法控制的狂暴者过量的损耗,加上半人马那可有可无的远程伤害能力,力量阵营的前期相当难度过,但是后期的力量阵营可以说是非常的恐怖,拥有最强3级远程生物独眼巨人,在英雄获得了狙击弩之后独眼巨人的恐怖。。。。自己感受吧。不过力量的阵营的4级生物实在有些不忍直视,身为4级生物的雷鸟属性如同3级生物一般,虽然价格便宜而且产量较大,但是起码也是4级生物,唯一的亮点闪电技能在面对高抗魔的英雄或者部队的时候那点伤害直接可以无视掉了,起码也给加个第一顺序打击啊。最后上一张图吧,一直以来都是玩的冠军难度,英雄无敌系列玩起来很费时间,但是也非常能消磨时间,从第一次接触英雄无敌系列到现在2014年,自己也玩了整整11年了,真正算得上是百玩不腻,乐趣无穷。
我发现楼上包括顶楼的回答都缺乏对H3和H4的对比,而且对H4的难度也避而不谈,所以在这里我想讲两句。1.H4的音乐是神,真神,系列无有能出其右者。2.H4相比H3相比系统变化了很多,让大家都以为是这么多的变化让大家没法接受H4,但我觉得这么说是有失偏颇的,H4本身缺陷还是有不少的。当然亮点也有:① 英雄问题,H4的英雄上场是系统的一大败笔,虽然3DO的本意也许是让英雄上场可以增加力量与魔法之间的区别,但一个脆皮英雄在750%的难度下第一个星期动辄200多的小兵面前根本就是毫无意义,英雄死的比小兵快实在是太正常不过的事情了,这直接导致在高难度下玩家别无选择必须要先将英雄的肉搏技能点高,反而使得英雄后期缺乏变化。而且同种族英雄居然毫无区别,不知道3DO当时是怎么想的。② 兵种选择问题,这个事情我觉得算是H4的一大特色,H3的兵种选择一成不变,亡灵吸血鬼,沼泽蛮牛,地狱苏丹都是雷打不动。H2的兵种又过少,H4的兵种升级选择算是一个非常具有诱惑性的事情,典型例子比如秩序的四级兵,泰坦的远程和机械龙的先攻都是非常具有诱惑性的,玩家可以有更多的选择。③ 难度设置,相比H3的200%,H4的750%用丧心病狂来形容毫不为过,就像我刚才说过的,第一周开始所有野矿至少200的野兵,就凭你英雄初始兵力几乎就是不可能达成的任务,所以在普通地图上打750%会造成一个非常可笑的局面就是你凭借操作一路打到AI面前结果发现AI手上没兵没钱没城堡困在原地不动…………给玩家造成的挫败感非常明显。④ 平衡性问题,这个H4问题比H3严重多了,初始无兵无粮无资源的情况下怎么避免对面的野兵摸到主力部队变成了头等大事,直接导致各个城堡之间实力差距明显,秩序相对来讲最简单,二级镜像魔法屡试不爽,亡灵咬咬牙坚持到吸血鬼就算胜利,蛮子操作麻烦点要用人马围蛮子,算错一点就要完蛋,剩下三家说实话…………我水平有限,不知道怎么打750%…………以上这些原因我觉得是大家普遍不能接受H4的主因,毕竟大家辛苦研究数年的战术到了新作完全都没法用了我觉得也是个挺伤人心的事情,是吧。3.我不知道LS都是什么时候玩的H4,H4当初不能普及除了系统大改之外还有个很重要的原因就是优化做的不到位,早期版本吃内存的BUG很重,游戏跑着跑着就会死机的情况屡见不鲜。暂时想到的区别就这些,如果还有的话以后再补充…………
我是从3代开始玩的,当时是小学5年级,看着堂哥们玩很有意思,于是我在观摩了将近半年的以后,在他们电脑上开始玩起来了。以后便深深迷恋~后来在初二的时候出了4代,买了盗版的英文版。我确实看不懂,但是出于英雄无敌的热爱,我还是慢慢试着去玩了(查字典然后把中英文对照写在小本子上)。也许是我对英雄自由的喜欢,4代开始之后就一直玩的是4代,没怎么玩3代。再4代中我不仅仅纠结于建筑时间线、战斗时候的排兵布阵和计算各种数值,还有个可以战斗的英雄你需要考虑,于是相比3代我更加注重英雄的成长和装备的选择,还有所有兵种都可以自由在地图上行走,使得每个个体都可以在魔幻世界中逍遥自由。在地图上你不仅要围追对方的英雄,还有时不时出来和你抢资源的小兵。这一切让我觉得有了更多的选择,更多灵活性。我始终觉得4代比3代好玩,但是堂哥们觉得3代笔4代好玩(甚至基本没怎么玩4代)。或许是年龄(3代出现的时间正好对应了他们初中的时间)的关系吧。或许是3代模式的出现太过成功了,冲击到当时大家对战略游戏的理解,使得后来5代还是回归了3代的模式。
推倒经典的一次尝试,破而后立的第一步,更关注操作完后的动画效果,仔细看的话三代都是以快一笔带过。
2代,3代时玩的最多,4代只打过原版,资料片没碰,印象最深的还是3代,不论是任务的故事,还是英雄与绘画风格(最喜欢黑龙、红龙、凤凰、大恶魔、蛇妖、恐怖骑士的造型),两部资料片,末日之刃和死亡阴影也让人为之疯狂。攻比防高1,伤害+5%,上限为400%;防比攻高1,伤害-2%,下限为30%;连锁闪电,伤害=力量×40+附加伤害;气系初、中、高,附加 +25,+50,+100,对应目标,3,4,5;这法术用好了伤害比雷鸣爆弹还可观;说到这个法术,想起塔楼城的索姆拉了。也是是对3代的感情太深,4代唯一留下的印象就是美妙的音乐,就个人的感觉只有《异域惊魂曲》的原声可以与之一较长短。而对异域惊魂曲原声的喜爱里面多半有光环效应。也是是对3代的感情太深,4代唯一留下的印象就是美妙的音乐,就个人的感觉只有《异域惊魂曲》的原声可以与之一较长短。而对异域惊魂曲原声的喜爱里面多半有光环效应。
只想介绍H3....85后人,小学时接触H2,H3出现后一直玩,直到H4通关后,H5出现后,有时也还会再回头玩H3.玩家互动:以前上亚联(英雄世界),游戏人家,后来出现这群人自己建的英雄无敌的专题站永恒之诗,会有人组织线上比赛。。WOG(wake of god)就不说了,我自己一直无法感兴趣。原创地图:最经典的自带图是200%难度的野蛮人的进攻,小图,两层,这个图是新手出师图;然后就有玩家自己做各种RPG形式的特大图:UBT(中文名血染的风采),VIM(我的复仇),一条小路通罗马等等,这些地图需要玩家对每走的一步都十分考究,每场战斗都需要用到特别的战术和魔法,有时候还要不断S/L才能roll出想要的结果,已经是学术流派的层面了。还有各种战役,例如国内玩家原创的仙剑奇侠传,农民起义(速度英雄一开始只带一个农民)还有很多。。年事已久忘了。值得一提的是“地图行会”这个游戏人家分版块……在BT图里,最好用的魔法,不是伤害性魔法:大力神盾+战术:带远程兵种过BT图打龙必备,烈火魔墙:带快速兵打慢速兵必备丧心病狂:不用说啦高级减速:一个字,爽高级失明:两个字,很爽各种技巧和bug和小陷阱:双C,初始英雄下墓室,借小型建筑物制造此路不通的假象,把宝物藏在建筑物后,空格原地刷传送门,死尸压城门,分兵骗反击,自动战斗可提高士气几率,分兵过漩涡……......
看同学玩的时候,我问了一句这是不是英雄无敌2。
对力量系后期的英雄战术表示无解……抗魔+不朽+逃跑
3玩了大概十几年了,完全接受不了4的风格...我觉得,一句话,4是导致3DO破产的绝对因素.
4虽然3D化了,但由于技术原因,反而画面和操作没3来的精美和流畅。
3太经典了,无论是游戏性还是画面还是音乐,权威性很强,放在任何游戏里也是个典范。
H4的平衡性太差,随便挑个例子亡灵学了宗师死灵,每战都会出1~3吸血鬼不等,同等级兵种一周最多5个 亡灵运气好一天就能6+...虽然我是亡灵的忠实玩家,但是我也的确看不下去了,H4我玩了大概3个月就放弃了从98年接触H3开始到现在的H6,昨天还和人在线上杀死亡阴影..总体感觉H3的平衡性和可玩性是最高的...
我只能说4代确实是(英雄)无敌啊,符合这个游戏的名称了。
玩完3之后,刚出4我就玩了,改动太大了,完全玩不懂,就彻底放弃了,回归3了
其实我一直都渴望有人可以问这个问题,和排名最高的小伙伴有一样的感触。我从很小的时候接触了这个游戏,到了现在已经研究生了电脑里唯一装了的游戏不再是星级、魔兽和DOTA而是英雄无敌4。你要问我个中原因,都是因为我无比怀念在这个充满魔法的国度里战斗的快乐。我没有玩过4之前的版本,5也只是看同学玩过,因此我的以下描述也许并不是很有说服力。我属于那种会很认真很认真看每一个魔法、招式和单位属性的人,恨不得把所有的魔法都归纳起来思考怎样放技能更好。但是我也经历了下面的这个过程:第一次玩,完全不知道这个游戏在干什么,也不明白要怎么走路,更不知道要怎么过关。开始了解种族,打任务。知道单位有等级、伤害和魔法。知道资源的重要性。在战斗中开始谋划如何尽可能少的损失单位。==== 这之后我有一段时间没有玩过在一个很会玩H3的朋友的带领下,我开始学习那些非伤害性魔法的价值、例如镜像、迷惑、疲惫、龙之力量等等。开始分析每个单位的特性(并不是长得帅的就好、也并不是最高级的兵种就最厉害、例如灯魔和吸血鬼)开始了解一些主城里面一些周边建筑的价值。开始了解和使用不同的道具(例如前期的资源类,减少路途损耗和海航)==== 这之后我有一段时间没有玩过开始在意英雄的类别,例如除了基础种族类别之外,什么技能是最重要的(领主类的?战斗类的?探索类的?)。各个门类在不同的游戏背景下都很有作用。开始了解如何分队,多个英雄展开地图,分工。开始知道如何选择技能点,最快最有效的囤积兵力或是增加资源。开始知道为什么很多初始地址旁边会有眺望塔,因为要看清地形,知道最开始稀缺哪些资源。==== 这之后我有一段时间没有玩过开始从打得爽到打得快乐。更好的利用商队。知道不要只把所有单位发在一起(例如2、3K的骷髅,也许不如两个1K的骷髅)。==== 这之后我又一段时间没有玩过最近的一次,我用了很大的力气才装好H4,因为win8好像支持起来特别麻烦,还经常会挂掉。即使过去了十年,你的画面我依旧觉得细腻,背景音乐也依旧动听,魔法效果我也依旧能够接受。我只能说,我并不了解英雄无敌系列,但是H4给了我无穷的快乐,即时很多时候一个人把难度调高(顶级那个难度我还是不行,感觉前期都不能拓展领土就跪了)打战役,我还是会认真的玩下去。
从1-3代的英雄无敌都是真正的战棋策略游戏,——这是让英雄无敌显得最与众不同的地方。而4代呢……变成跟文明/全面战争系列同质化的游戏了。1-3代是作为同时代独一无二的作品,故而不少死忠,而4代作为一款跟文明/全面战争类似的游戏,话说,在文明/全面战争面前,算得上老几呢?
我是h3迷,有一个哥们比我们大4岁左右是h2迷,他也是开琴行搞音乐的,他一说起h2,就说音乐太美妙了。总之,当年的二代三代之争,变成三代四代之争。如此}

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