现在的幻三的下邳落日战区是哪个区啊,怎么找不到

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qq三国封号申诉如果被封号是不是只封那一个区的.其它区的号还能上?还是整个游戏封掉,随便哪个区都不能上了?
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我QQ三国被封号
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Processed in 0.62 second(s), 5 queries,为什么我的qq三国被封号,我只是删除了一个角色,就被封了,而且在客服上却查不出原因 这是怎么回事?_百度知道
为什么我的qq三国被封号,我只是删除了一个角色,就被封了,而且在客服上却查不出原因 这是怎么回事?
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你可以去客服那再说明情况,一般会帮你解封的
那我就更惨了,2月没上三国,号被屏避了
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出门在外也不愁我玩qq三国刚一星期,就被封号了,说是使用第三方软件,但自己根本没用,申诉几次无果,请问怎样能解封?
我玩qq三国刚一星期,就被封号了,说是使用第三方软件,但自己根本没用,申诉几次无果,请问怎样能解封?
楼主你好估计你是行脚过多了吧,被封的非70级以上玩家行脚一旦出问题就是封号3年以上解不了的,除非你用心悦专属客服申诉....不然基本只能退出或者重新玩一个号如果没有其他问题了的话望右下角加“赞”采纳谢谢了哦thanks~~~祝楼主有开心的一天
的感言:你就是当代的活雷锋,太感谢了!
其他回答 (3)
申诉 一般情况解决不了;你这是属于被盗让人家使用第三方软件了 我之前就有这种情况 我等了三年解封
腾讯的申诉没用,请去深圳市市场监督管理局,请采纳
请说的再稍微详细一点
封了就换区嘛!总不会其他区都给封了吧!
那当然…………
只要没充QB就行!!直接换区玩最好!
当然全封了……
不会吧!现在三国一封全区全服都封掉?没听说过封了一个区之后其他区没号也给封掉的!
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QQ三国领域专家QQ三国随意封号,屏蔽账号!!!_百度知道
QQ三国随意封号,屏蔽账号!!!
同意QQ三国网络监督人员随意封号,滥杀无辜,申诉不理会,实属败类的,顶起来!!!明显的店大欺主,置无数真正的游戏爱好者利益不顾,比城G还黑的新时代黑心人!!!
TX的狗腿子就别来找骂了,打酱油的水贴,不发表意见的也请一边呆着去后来和多个老玩家聊了聊,明白了,你跑行脚商跑多了要封号,跑少了但是正确率高也封号,这是为什么呢。是因为如果大家都这么赚游戏币,那么TX怎么赚钱呢,谁花钱买它的东西呢。有多少玩家玩了好几年一次行脚商都不敢跑。看看梦幻西游,随便你怎么跑~~人和人啊,还真不能比,给玩QQ三国此游戏的玩家一个真诚的建议,行脚商啊,真不能跑!!!老老实实的花钱买游戏币吧~~~~而申诉呢,就像是挂着保健的牌子的那啥一样,门面而已,遮羞布而已,无实际意义,大家不用抱希望~~
提问者采纳
对于这类型,我线下买游戏币,他们就说我是涉嫌盗号,要申诉账号,我就得去报警,要求本地警察部门中的网络监管介入才可以调查其原因,只是调查原因,没说可以解屏。玩了10年的网游戏,还是第一次遇到这样的情况,玩个游戏都要去报警,申诉一下都要立案。
提问者评价
你的字最多,选你了~~
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qq三国的相关知识
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别玩不就完了
我有个好友的号也被封了,没办法,人家想怎么封就怎么封
别玩那破游戏了
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出门在外也不愁来自子话题:
你以为我们他妈想做这些破东西??&br&当年一批年轻人(我们称之为前辈)怀揣着梦想,在黑暗中前行,以日寇美帝高端大气上档次产品为目标,以造福全中国玩家为己任的时候,你们连几十块钱活命钱都不愿意给。这批人好不容易咬牙扔掉了节操和梦想,养活自己,凭什么他妈的还要求他们再回到忍饥挨饿的处境来跟你们谈梦想?&br&不去迎合屌丝的需求,指望真·核心高玩救我们?每天不知道要饿死几千几万的开发者。&br&&br&不匿,要喷就喷。&br&&br&&br&================修订线===================&br&&br&下面有人说正版的问题。作为行业里的人,支持同行,无可厚非;作为玩家,优秀的游戏就应该支持,让它继续做下去。搬家到深圳以后一直没收拾,今天开一个箱子表一下态度,这里是冰山一角。&br&还易信游戏,那我只能认为你压根就没玩过真正的游戏!&br&我话就这特码放在这里了,有生之年,能做一款像SRW一样的游戏,就是我的梦。&br&&img src=&/6b1ecee1da88deff1be303_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/6b1ecee1da88deff1be303_r.jpg&&&br&=======半夜加班到家,吃个麻辣烫继续=========&br&&br&原本只想发泄一下,没想到这么多回复,不好意思不多说一些。&br&首先继续说行业本身,说是说老前辈们丢掉了节操跟梦想,赚点小钱活下去,在这种情况下,也许还没有那么糟糕。但是随着民间资本和热钱不断涌入这个行业,这才是真正悲剧的开始(当然这是对于真正的楼主认为的”玩家&)。刚才看到最后一位朋友回复说,”商人的基本节操也“咬牙扔掉”的话,就不是个痛心问题了。” 很遗憾,让大家失望了,商人这个职业从资本的诞生开始,就只具备逐利这一个属性而已,对资本的追逐是他们唯一的目的。&br&当然,因此一些人便不满足于挣“玩家”的钱,难挣又不多。“如果全中国每人都给我1块钱,那我就有10亿+了!”这个想法我觉得很多人童年的时候都会想到过吧。因此,如何能在最广泛的人群中追逐更多的利益,便出现了,他的名字叫“挖掘用户需求”。而这部分资本,在一些精于此道的人手里,便变得更加不断的去突破底线。页游对于中国游戏行业带来的最大贡献,也许就是造就了一大批只懂赚钱不懂游戏,身背xxxx万月流水的金牌产品家(对不起,我不能侮辱游戏设计师这个称号,他们不配),并拉低了从业人员的整体水平(哪来那么多懂游戏爱游戏的人来做游戏?)。&br&&br&但是,话锋一转。喝咖啡的看不起吃大葱的,这个典故是来自于周立波和郭德纲,我是相当鄙视周立波其人的。喝咖啡的就是喝咖啡的,吃大葱的就是吃大葱的,没对没错。积极的看,这些在我们或者很多core玩家眼中根本不能被称为是“游戏”的游戏,确实给很多“吃大葱”的人带来快乐和消遣。但是从长远看,就苦了我等core玩家,在下好心一句,想玩好游戏,还是多支持美日吧,日本手游现在也在向着丧心病狂发展,不要让11区也沦陷了,那答主就真的没地方吃饭了。&br&&br&说回楼主其人,我的经历很特殊,从小没有接触过中国文化,从小是玩着FF,DQ,看着和歌集长大的人,连三国演义也都是到了高中才第一次读。从小日式游戏就没有离开身边。自己制作游戏还是儿时的梦想,除了做游戏,除了玩游戏,一无是处。所以现在虽然这条路走的和剧本写的有点差异,也算是曲线救国了。眼看着行业如此,虽有万分抱负,也只能在自己的产品中,找个犄角旮旯塞上那么一点,伤筋动骨的冒天下之大不韪的,也对不起总监给背的KPI,毕竟兄弟们跟着做产品,还指望年终奖安身立命。哪天真的忍不了这趟浑水了,辞职一年,读个日语,可能也就跑路了,随便说说,各位客官权当个评书看看得了。
你以为我们他妈想做这些破东西??当年一批年轻人(我们称之为前辈)怀揣着梦想,在黑暗中前行,以日寇美帝高端大气上档次产品为目标,以造福全中国玩家为己任的时候,你们连几十块钱活命钱都不愿意给。这批人好不容易咬牙扔掉了节操和梦想,养活自己,凭什…
&b&今天我就是想来发出点不同的声音。&/b&实名反对 &a data-title=&@Jay Zhuang、& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&/people/a7e3ea1cc5& data-hash=&a7e3ea1cc5& data-tip=&p$b$a7e3ea1cc5&&@Jay Zhuang、&/a&&a data-title=&@赵冬毓& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&/people/a38ac6b1ee685ea2d586c355e0e11902& data-hash=&a38ac6b1ee685ea2d586c355e0e11902& data-tip=&p$b$a38ac6b1ee685ea2d586c355e0e11902&&@赵冬毓&/a&、 &a data-title=&@Eggpain& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&/people/98bbc0d6c0c6cdf481b14& data-hash=&98bbc0d6c0c6cdf481b14& data-tip=&p$b$98bbc0d6c0c6cdf481b14&&@Eggpain&/a&
的答案!&br&&br&有不少答案都理所当然的把中国游戏业不振的原因全部归结于盗版。但请问,赚的盆钵满盈的国产网游和国产手游,为什么品质依然较差,而且丝毫不见有“赶超英美”的发展趋势?倒是人家国外公司在不断地开辟新的游戏市场,不断提出新的游戏理念,而国内开发团队只是一味跟风抄袭,抄还抄不好,这又是什么原因?&br&&br&奉劝国内的软件公司以及开发人员,千万别学中国足球为自己的水平低找理由,咱们有本事做一个上档次的3D引擎出来让大家开开眼啊?我们不敢有太高要求,只要达到人家卡马克一个人在上世纪90年代创造出来的水平即可,能行吗?&br&&br&嫌国内盗版猖獗,那你有本事把游戏、软件卖到国外去呀。可是这么多年,有多少中国游戏真正走出国门了?搞来搞去,赚的还是中国人自己的钱。正应了那句话:内斗内行,外斗外行。&br&&br&&b&我是&/b&&b&&b&从业近20年的&/b&开发者,我不替任何人当枪手,我就是爱说实话!&/b&是的,必须承认,国内的软件行业环境很恶劣,但是做不出来东西就怪环境不好,从没有过坚定的理想就说早已被世俗磨灭,这不就是国足一贯的精神风貌么?&br&&br&游戏软件是特殊的软件,高品质的游戏绝对是知识密集型的产品,大型游戏的技术含量绝不亚于一些生产力软件,比如我们熟知的操作系统Windows、Linux;开发工具Visual Studio、Eclipse、MATLAB;数据库MySQL、Oracal;设计软件Auto CAD、MAYA、Protel;影像视频PhotoShop、After Effects、Edius;浏览器内核IE、Firefox、opera等等,这些软件中国也是一个也做不出来。当然,也不能太绝对,WPS代表了真正的国产软件的最高水平,不过仅此而已。所以,也就难怪没有好游戏了。&br&&br&没有高品质游戏、软件的原因你可以怪国内软件业整体落后、投资商目光短浅、管理体质腐朽、开发人员技术差、设计师水平低,但千万不要全都怪到盗版头上!&br&&br&利益相关:计算机视觉领域研究人员&br&&br&================多说两句===============&br&&br&中国开发大型软件不行,那中国做什么行?BAT三家企业其实都是纯粹的互联网企业,是信息技术行业中的劳动密集型企业,而不是知识密集型企业。&br&&br&我不是看不起BAT,他们为公众提供了服务,为中国信息产业的发展做出了巨大贡献,这种贡献影响之深远,会改变全国乃至全世界人的生活方式。但这些公司做到这么大,主要靠拼资本、拼理念、拼模式、拼营销、拼数据量(现在炒得很热,叫个“大数据”),并不是完全依赖技术(马云自己这么说的)。这些甚至可以从公司的网络管理看出来,你看这些公司就不怕员工你偷代码,他们的很多一线开发人员不仅可以随便上网,还能把公司配的开发用笔记本带回家。代码你随便偷,有本事你就靠这些代码再做一个淘宝,再弄一个QQ。&br&&br&国外的开源世界已经发展到了什么程度各位知道吗?我们的开发人员还是一窝蜂的跑去搞网站服务器,都没人抬头睁眼看看外面。技术水平差距越拉越大,难道就没有一点自知之明吗?&br&&br&&img data-rawheight=&395& data-rawwidth=&550& src=&/757ca265d54ddfb480242_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/757ca265d54ddfb480242_r.jpg&&&br&==============补充==========&br&&br&这个答案被踩了,看来还是戳中好多人的痛处啊。。&br&&br&下面有朋友质疑我以互联网公司举例,认为:1)互联网技术也属于重要的软件技术,2) 中国互联网技术很强。&br&&br&这两点我不打算辩驳,但是你们忽略了一个重要问题,那就是互联网属于新兴软件技术,相对于传统软件,技术效益转化速度快,投资回报高,风险小,最最重要的是&b&消费群体规模越大越容易存活&/b&,说白了就是拼人多,这是中国得天独厚的优势。而中国目前的投资商和开发人员一窝蜂都扎进去,这说明什么就不言而喻了吧。&br&&br&这种心态和行为直接导致&b&技术发展严重失衡,大量传统软件技术停滞不前,几无积累&/b&,许多方面的科研还处于空白阶段,这样还指望能做出个什么样的高品质软件、游戏?&br&&br&最后总结一下,我认为中国没有高品质游戏的原因在于&b&缺少投资、技术差、管理差等多方面原因,而不只是因为盗版猖獗&/b&(这仅仅是次要的原因)。请您高抬贵手,别喷了半天,结果发现和我是一个意思,那就没意思了。
今天我就是想来发出点不同的声音。实名反对 、
的答案!有不少答案都理所当然的把中国游戏业不振的原因全部归结于盗版。但请问,赚的盆钵满盈的国产网游和国产手游,为什么品质依然较差,而且丝毫不见有“赶超英美”的发展趋…
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酒香也怕巷子深,但是也要是好酒才行。《天天酷跑》能做到这样的成绩,腾讯所带来的巨大用户量、产品本身的手感和后续更新上的持续出色,这二者是缺一不可的。&br&&br&腾讯不成功的产品比成功的产品也不少,所以别什么都朝用户量上去推。&br&&br&————&br&&br&看到知乎推荐我稍微补充一下。&br&&br&1、3亿是传言,我后来求证了下说没到,大概在2.5亿左右,但也未必是准确数字,这个只能腾讯的人知道了。腾讯最近一次财报2013年第三季度网络游戏收入是84.243亿元,《天天酷跑》这个月收入能连续3个月保持就能占1/10左右。如果在全互娱排,应该也只在CF、DNF后面(记得去年彭博的报道里CF+DNF两款游戏合计的月收入最高有10亿,我回家翻翻杂志确认下)。&br&&br&对比去年的端游业务,剑灵就不比了,对比下腾讯投资数亿开发N年的亲儿子《斗战神》。去年公测前听说是月收入3000万,公测后应该冲上去了一阵,不知道到没到这个数,但是2个月之后在线也就下来了。&br&&br&2、腾讯的巨大用户量是基础。这个是先决条件,wind runner在国内一样能玩,品质也不差,但是根本没多少人玩,这就是用户导入的威力,这没什么好说的。《天天酷跑》这款游戏如果不是放在腾讯这样一个用户契合度很高的平台来推,绝对做不到这样的成绩。&br&&br&但是有了这个基础也需要游戏本身的品质保证和后续更新的持续。十几年前前人们就得出网络游戏上线只是开始的结论了,无数先烈以血的教训给大家上了一堂堂的课。而手机网游要保持持久的生命力,后续更新也是很重要的一件事情。《天天酷跑》本身有些微创新,手感和流畅度很不错,1月的新版又做了很大的改进,所以有今天的成绩,产品团队在后续更新的努力是不能用“腾讯有用户”这么简单一句来抹杀的。
酒香也怕巷子深,但是也要是好酒才行。《天天酷跑》能做到这样的成绩,腾讯所带来的巨大用户量、产品本身的手感和后续更新上的持续出色,这二者是缺一不可的。腾讯不成功的产品比成功的产品也不少,所以别什么都朝用户量上去推。————看到知乎推荐我稍微…
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&img src=&/99c948c252b5b7bba203_b.jpg& data-rawwidth=&864& data-rawheight=&588& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&864& data-original=&/99c948c252b5b7bba203_r.jpg&&
我认识的一个同事说过一句话:&br&&br&泡妞的时候,要盯着姑娘,不要盯着情敌。&br&打败情敌不是目的,泡到姑娘才是目的。&br&&br&共勉。
我认识的一个同事说过一句话:泡妞的时候,要盯着姑娘,不要盯着情敌。打败情敌不是目的,泡到姑娘才是目的。共勉。
两年后,再来看这个话题,真是非常有趣。&br&&br&利益相关:1年前就职于网易,现就职于腾讯。网易供职7年半,腾讯供职半年。&br&立场:腾讯互娱在游戏行业全面超越网易互娱,但网易仍然是值得尊敬的对手。然则互联网行业,如果不能敏捷的转身,果断的革自己的命,击倒你的将是你自己。&br&&br&1、我们不看收入,看股价。收入是现在,股价是未来。从网易Q4财报来看,&b&&i&&u&没有任何新的增长点,除了传统梦幻仍然在坚守阵地,其他大部分端游好一些的自己小康&/u&&/i&&/b&,代号X系列项目基本上全部哑火(英雄三国,龙剑等)。而且端游MMO大盘下滑的情况下,对于仍然维持庞大战线的NTES来说,不是利好消息,股价也从1月下旬的82US$下滑到68US$左右,说明未来是被看空的。TENCENT最近的情况则好很多,利益相关,不多描述,只看趋势。&br&&br&2、看产品。&b&&i&&u&谈到网易,很多人都会说,梦幻西游,大话西游,then ?恐怕很多人就无法继续这个话题了。事实上就是,在梦幻和大话之后,网易几乎没有什么可以成功的树立自己品牌威武的产品。&/u&&/i&&/b&天下也好,倩女也好,武魂也好,均无法再达到梦幻的高度。这并不是这一两年移动互联网崛起时候的事情,这是一直以来的局面。很多人说,网易是原创的,有自己的风格,恰好,这所谓的“自己的风格”,恰恰成为自己的负担。&b&&i&&u&且不谈本身网易也有全面进军“模仿”“山寨”市场的代号X系列产品,大部分产品本身就无法抛开来自梦幻的枷锁。&/u&&/i&&/b&业内有两不抄,抄则必死,一是wow,二就是梦幻,大家都知道的事情,但在里面总归会有这样一种定势“梦幻是这么做的,不会错的。”有这样的基因在,不敢革自己的命,就是最大的悲哀,微软也避不开。再说回腾讯,在接触腾讯游戏之前,我自己也是很不屑的,别不承认,老网易人就是这样想的,而且是大多数人——“腾讯不就是仗着有QQ么?”,仗着有平台,死掉的游戏在中国又何止千万?凡事无绝对,但凡能够胜出的产品,其成功的因素都是复杂的,绝对无法归集为某一个点,这也是为什么我总强调“成功绝对无法复制,只有失败可以避免”。利益相关,不多作评价。&br&&br&3、看人才储备。在网易呆了7年半,说多不多,说短也不算短了,离职前想跟朋友们打个招呼,发现POPO里面熟人竟然几乎都灰差不多了。“你们这些老不死的,快走吧!什么本科生大专生中专生还有尼玛小学生??草台班子太土了!我们现在招的都是高新尖211硕博啊!”,大概就是这种被扫地出门的感觉吧。呆在盈利项目的老员工,胆敢跳出来去帮忙新项目,简直就是自寻死路,扔掉金饭碗往火坑跑的节奏。&b&&i&&u&所以可以这么说,现在网易研发中的很多执行者,供职年限都并不高,经验尚浅&/u&&/i&&/b&。腾讯呆的时日尚短,不多做评价。&br&&br&4、看布局。这个我想已经不需要多解释了。网易从来也不是布局的行家,wding习惯于跟随,等别人先把场子捂热了,再来收割;pma则更加远瞩,总能在恰当的时候预先做好了准备,然后全力以赴。所以…&br&&br&5、上面有人说,13年了,对比亲儿子们吧,龙剑根据我的消息,已经回炉;斗战神,勉勉强强维持个生计还是可以的。大盘不好,MMO也不好做啊。但似乎龙剑的假想敌剑灵,仍然如日中天。&b&&i&&u&所以从MMO自研本身来说,或许是…半斤八两?&/u&&/i&&/b&&br&&br&非黑网易,以上阐述,源于事实,略带吐槽。看官看看便是,博一笑尔。
两年后,再来看这个话题,真是非常有趣。利益相关:1年前就职于网易,现就职于腾讯。网易供职7年半,腾讯供职半年。立场:腾讯互娱在游戏行业全面超越网易互娱,但网易仍然是值得尊敬的对手。然则互联网行业,如果不能敏捷的转身,果断的革自己的命,击倒你…
好吧,关于这个话题其实是一个比较大的命题,很难说这点或那点就能直接成就腾讯游戏的辉煌。就个人了解到的一些情况,大概说一下,不保证准确性,由于个人岗位的关系,以下观点对代理游戏更靠谱一些。&br&&b&1.平台优势。&/b&&br&日活跃用户数以亿计的QQ大平台,可以说在目前的中国网民中无孔不入,QQ用户几乎跟网民等同意义,在早期通过曝光量巨大、指向性极强的TIPS将腾讯游戏一把直接推到用户面前,可以说在游戏营销和推广资源方面,腾讯站在了一个无人企及的高度,并且不可复制,并且花钱也买不到。(当然,在腾讯游戏产品线过于繁杂的今天,在用户已经有些营销疲劳的今天,TIPS的效果相比早起大打折扣,但不得不说,从资源本身的价值来说,TIPS很强大)&br&&br&&b&2.腾讯游戏对细节的打磨和对玩家体验的重视。&br&&/b&这个毋庸置疑,虽然1亿腾讯用户中有9千9百万都在骂腾讯,但客观来说,腾讯游戏人在对待游戏品质的态度上,是值得肯定和敬佩的,一款代理游戏拿过来,也许为了符合本地化需求,为了优化玩家基础体验,能够窝在手里一改就是好几年,赶上一款自研游戏从研发到上线的时间。这是一种耐心,也是一种诚意,腾讯游戏的路线是做精品,而不是捞一票,从不同公司的运营路线来看,也许当年DNF,CF如果给到盛大,目前这2款游戏绝对已经沦落为2线产品半死不活,你们无法想象这2款游戏刚签下来的时候品质是如何的不堪,可以说在腾讯的手中经历了大刀阔斧的改善和优化,才最终造就了2个细分领域的一哥。顺便说一句,CF当年其实是一个赠品,签AVA战地之王的时候开发商附带给的一个定位很低的“小游戏”,签的价格只赶到AVA的零头,当然结果大家都看到了。&br&&br&&b&3.时势。&br&&/b&这个比较虚,但对于任何领域有所大成的成功者来说,是不可或缺的一点,时势造英雄,即使古代的九五之尊们,也得在时势的推动下才能建立不朽的伟业。当年腾讯游戏的革命性飞跃,在我看来,应该是DNF的火爆,游戏本身的品质确实很高,在游戏核心玩法上做到了极致(但在基础系统上也一塌糊涂,体验极差),但另一个很重要的因素,当时ACT类街机格斗MMOG几乎是完全的蓝海,大家都没有意识到这一块细分领域的市场有这么大,而DNF一出,整个蛋糕都飞向了腾讯,而短期内其他厂商却找不到品质可以与DNF看齐的代理游戏,因此在相当长的一段时间内,DNF逐渐稳固了在ACT领域的王者地位,而之后国内厂商无论是自研或者找代理,市场出现的几款游戏都无法在品质上超越DNF,加之玩家口碑和游戏品牌已经形成,因此挑战者也统统落马。&br&CF基本上同理,一个比ACT更为巨大的细分市场被无意中发掘出来,当然这也决定于腾讯在游戏签下来后对游戏所做的彻底的改善(基本从代码底层开始都重新写过),个人是很佩服CF团队的。&br&&br&哦了,其他一些小的方面就不赘述了。大家看看其他答案应该也能更清楚。
好吧,关于这个话题其实是一个比较大的命题,很难说这点或那点就能直接成就腾讯游戏的辉煌。就个人了解到的一些情况,大概说一下,不保证准确性,由于个人岗位的关系,以下观点对代理游戏更靠谱一些。1.平台优势。日活跃用户数以亿计的QQ大平台,可以说在目…
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&br&&br&奸雄:
&br&这位一代霸主,奸雄二字实是其一生写照,技能名选了这二字,实别无选择。至于内容,是有一定难度。魏武在演义中是一个反派,但性格事迹个人特色,丝毫不弱于诸葛亮,要用一个技能覆盖他一生的特色,一生的用兵手法,一生的治政能力,几乎不可能。不过设计者却也做到了一大半。曹操手下文臣武将,有一大批是来自于敌国。纳张辽于吕布,收张合于袁绍,取文聘于刘表,降庞德于张鲁,招降纳叛,不计其数。
&br&而奸雄,则是收对自己伤害的牌为己用,何其形象?
&br&护驾:
&br&早期的主公技,皆是依附杀闪桃上做文章,蜀国最弱小,却是主攻者,刘备也是三个中战场上作战最勇悍(关于这个可能大部分人都会反对吧,容在后篇讨论),因此得杀。孙吴志在保命,得桃,魏武征战一生,遇险无数,更因身处朝堂,遭人谋杀机会最大,最需护驾,因此得闪。
&br&实战时,常常需要牺牲忠臣,而魏国群臣,多是受伤后发动技能。做曹操手下尝有伴君如伴虎的感觉,与历史吻合!
&br&&br&甄姬
&br&&br&三国四大美女之一,大魏第一代皇后。正所谓“江南有二乔,河北甄宓俏”,作为三国四大美女唯一一个能在正史立传的美女,绝非浪得虚名,当真是美貌、智慧、善良并重。
&br&早在年少时,甄氏有粮食不少,当时战乱,百姓皆出卖金银,甄宓妈妈便想用粮食买之,甄宓便劝她妈妈:“现在都是战乱,民无王法,你买这么多财宝留在家中,非常危险,倒不如用来救济族中亲戚和乡里。”这就是“匹夫无罪,怀璧为罪”的由来。
&br&洛神:
&br&技能名字来自于曹植的洛神赋(又叫感甄赋),但问题是黑色皆收在手中,红色弃之,这个动作能否对应甄宓的某个性格或特征?不得而知。不过这个技能的设计倒很独特。
&br&倾国:
&br&显然,这是取自三国演义,曹丕欲斩之,见其有“倾国”之色,遂止。以其色使曹丕不能杀之,所以甄宓手上多“闪”。贴合度很高!
&br&值得一提的是这个技能是曹操“护驾”的最好配合。而野史上也说曹操曹丕曹植三父子都爱甄宓,而曹操虽然没有得到她,但有很多心事甚至是政事都咨询甄宓。所以让她来配合曹操再好不过,也正因如此,实在没有必要出曹丕,我一向反对出富二代(孙策不算富二代)。实际上,曹丕与甄后貌合神离,只有魏武这样有气魄的英雄才有资格“配”得起如此佳人。
&br&&br&夏侯惇
&br&&br&魏国第一任大将军。曹魏阵营诸将地位最高。于禁救襄樊之围时也只是督七军,此人当时竟督二十六军之多。不过无论历史或演义,盲夏侯表现平平,战绩不多,劣迹倒有几个。被吕布袭取缁重,又被降卒劫持,实在丢脸。
&br&刚烈:
&br&此技能取自演义中,夏侯惇战吕布手下曹性,被箭射中眼睛,拔箭连眼珠拔出,吞之,接着更加勇猛,杀了曹性。技能是受伤后经过判定反使对方受伤或弃牌。贴合度不错。
&br&&br&夏侯渊
&br&&br&神速:
&br&三国志描写小夏侯比演义的要厉害,演义中忽略了他的作战方法——神速!“渊为将,赴急疾,常出敌之不意,故军中为之语曰:典军校尉夏侯渊,三日五百,六日一千”——三国志诸夏侯曹传裴注引魏书。在曹操大破关西盟军后,韩马等人的残部仍在作乱,而夏侯破刘雄鸣,斩梁兴,退马超,避开韩遂主力屯守而轻兵袭长离,引出韩遂主力而与之野战,破韩遂,被曹操称其为“虎步关右”。平灭陇右这段充分表现出夏侯渊的用兵是如何的神速。
&br&设计者能冠之“神速”二字,足证明设计者并非纯以演义为主,也曾看过三国志。这个技能在游戏中甚至能把闪电、兵粮、乐不停住来攻击别人,非常不错,贴合度高!
&br&&br&曹仁
&br&&br&曹丕受禅后的第一代大将军大司马
&br&据守:
&br&曹魏诸将,各有特色,夏侯渊主攻,曹仁主守。演义中的曹仁不厉害,甚至还有点窝囊。但真的是这样吗?单看他的对手就知道不是这样了。袁绍与曹操官渡相持时,曾派刘备纠合隐强贼搅乱曹操后方,曹操无法理会,便派曹仁去,结果一战就破了刘备。可见他也并非只能守。赤壁后,在曹军士气低落的情况下,硬是守住江陵达一年多(演义虽只一回,实际时间与周瑜相持一年之多),对手更是刚打跑了曹操的周瑜。襄樊一役,对手关羽水掩七军,威镇华夏,曹操被迫竟要迁都。曹仁面对如此对手,硬是守住襄阳和樊城,拖住了关羽。否则,即使孙权来助也无济于事,因为“国家以南已为羽所得”。曹仁的勇力更胜于五子之首的张辽。“曹大司马之勇,赉、育弗加也,张辽其次焉”——三国志诸夏侯曹传裴注引《傅子》
&br&对于据守,虽然形象,但威力是否不够?是否无法衬托曹仁防守能力?由于不讨论平衡性,因此暂不讨论此点。
&br&另,演义很多时候会曹仁曹洪、张辽徐晃的提出。但其实曹洪远不及五子和曹仁二夏侯等,因此设计者选将还是有所斟酌的。
&br&&br&张辽
&br&&br&魏前将军,五子之首。张辽在吕布手下时,前辈高顺,指挥陷阵营七百人,所向披靡,此时的张辽,似乎没什么闪光点,投降曹操后,事迹多起来了。演义中有关公屯土山,张辽前往说降。而三国志则是昌晞被夏侯渊所围,张辽前往说降,事后,曹操还不同意,说这样太危险,担心张辽危险。张辽事迹不少,当然最为人乐道的就是“威镇逍遥津”。
&br&突袭:
&br&突袭是摸人家牌,技能简洁实用而经典,基本就是顺手牵羊的加强版,此技能与历史(或演义)贴合度不高,但勉强说得过去。原因:张辽以八百对抗孙权十万,真打起来不可能赢。演义是张辽先使乐进诈败引孙权过来,然后断桥再伏击,三国志则只是张辽以攻为守,不等孙权来攻城,反出城攻孙权营寨,使吴人夺气。
&br&而技能“突袭”夺得的大多是别人的闪和桃,通过“进攻”,反使张辽自己防御力加强
&br&&br&许诸
&br&&br&许褚同样是曹操的侍卫,只是命更长罢了。典韦能吓退吕布,许褚也能震慑马超。
&br&裸衣:
&br&三国演义其中一回便是“许褚裸衣斗马超”,说的是他俩打得兴起,许褚便脱了上衣,继续战马超。可惜历史上并无此事,只是马超问曹操:“虎侯在吗?”曹操便指了给他看,马超望了望许褚,竟然不敢动!
&br&技能上于演义贴合度很高,以前是少摸两张,其实不好,因为许褚也是脱了上身的衣服,下身还是有的,因此少摸一张最形象。
&br&&br&荀彧
&br&&br&曹氏集团首席谋士,堪比张良萧何的智者,统筹曹氏后方,战略大方向把握得当,后勤供应万无一失,自身德业清高。连司马懿都对他推崇备至,常称:“书传远事,吾自耳目所从闻见,逮百数十年间,贤才未有及荀令君者也。”
&br&驱虎:
&br&取自演义中驱虎吞狼之计。荀彧先使二虎竞食之计,诱使刘备杀吕布,刘备不受,又使驱虎吞狼之计,就是用天子命令使刘备攻袁术,然后徐州空虚,诱使吕布攻刘,此计遂成。
&br&游戏中驱虎技能有点像借刀杀人,实际演义上也像。至于拼点,那就是游戏上的事情啦。
&br&节命:
&br&这个技能无论名字或者内容都难以与荀彧的具体事迹对上,但却又似乎是对他的悲剧结局作一个总结。很多学者都倾向于荀彧是曲线救国。汉朝将倒,是时仅曹操是有志向、有能力挽救残汉。因此荀彧只能选择他,攻灭群雄,但随着曹操本性逐渐流露之际,曹荀之间的矛盾亦逐渐加剧,终于,曹操要当魏公,踏出篡汉第一步(其实赤壁前废三公,自当丞相总揽一切已经是第一步了,只是尚未挑战皇权罢了),荀彧退无可退,毅然反对。看似无奈的自杀,实际上是慷慨就义。
&br&荀彧死,第二年,曹操再无阻碍,荣登魏公。而“节命”技能则为伤一血让人补满手牌,颇有此意味。
&br&至于曹操和荀彧倒不一定是绝配,只能说是一个中等的配合,当然啦,这两个人后期交恶嘛。反而荀彧和刘备是一个很好的配合,刘备要复汉,荀彧也要复汉,荀令君死前是否后悔了呢?不过话说回来,或许在荀彧眼中,刘备只是一个地方政权,反贼一名而已。
&br&&br&郭嘉
&br&&br&此君作为曹魏军师,委实鬼神莫测。荀彧极少对战术发表意见,他自己也甚少随军,荀攸与程昱则主要负责战术的建言,仅偶尔对战略发表意见。而郭嘉则无论对战略或战术都有不少的建言。战略上对孙策袁绍的判断等,战术上则是水淹下邳等。对于曹操宿敌刘备的处置,则明显高于程昱。刘备来投时,程昱则已看穿此人的厉害,劝曹操杀之,而郭嘉则同意曹操意见,不能杀。待日后曹操欲放时,程昱固然不同意,而郭嘉也不同意:既不可杀,又不能放。水平高程昱一筹!
&br&天妒:
&br&三国杀游戏中有一独特概念:判定。许多人说三国杀取自BANG,不知道这个也是否借鉴还是独创呢。判定,也就是运气、命运。也就是OL上司马懿念念不忘的“天命”。
&br&这张天命牌,司马能代,张角能换,郭嘉却能收!表示着他能窥探天机,因此即使在三国志这本史书上,郭嘉的预测能力也是神得可以!最经典的就是,他料测孙策必死于刺客之手,果如其言。当时曹袁正对持于官渡,危急万分,倘若他料错了,又或者即使料对,只要孙策死的时机不对,那三国历史真可以改写了。孙策不同于刘表,他的用兵水平,可能未及曹操老练,但论迅猛、果变绝不在曹操之下,决非袁绍刘表等辈可比,而他也正是要北伐曹操!所以郭嘉这一次预料,真是神一般的存在。
&br&遗计:
&br&取自演义的遗计定辽东,当然历史上也是这样的,不对公孙施以压力,让其自行解决二袁。游戏中伤血给牌,正是此计体现。
&br&&br&司马懿
&br&&br&终于轮到此君。在三国中,他仅是我喜欢人物之一,但他在三国杀中,却是我最喜欢的角色。模样、造型、背景、服装、姿势,眼神均是上上之选,真是设计得太好了。技能的设计也体现出司马绝非初级角色,要用好司马,不容易啊!(反正我至今未用得好)
&br&作为三国的终结者,司马懿无论是权术、用兵、察人都是一流的。先在魏武眼皮底下躲过,后又拖死卧龙,更害死张合,毒死牛金,翦除曹氏党羽,至于孟达曹爽王凌公孙渊之流,在他手底下走不过两三招。
&br&反馈:
&br&曹操受伤拿伤害牌,司马则是直接拿对方牌。连弩这样一个厉害的武器也对他无效。不过我倒是想不通这个技能对应那一段故事,唯一可以擦点边的是:诸葛亮送女人衣服给他,毁他士气、激他出战,而司马却趁此机会从使者口中得知一个最关键的信息:孔明食少事烦,岂能久乎?
&br&鬼才:
&br&无论是演义还是三国志,黄巾起义都是反面的,张角只是妖道,天命不在他,因此他的鬼道虽然厉害,但也只能用黑色牌。相比之下,司马的天命确实货真价实,演义中的上方谷一役就是最好证明,善于呼风唤雨的卧龙也奈他不何。
&br&游戏中就是四色互换,救人还是害人,存乎司马一心。
&br&游戏中的他与历史一样,完克诸葛亮,观星又如何?观完之后判定牌还是要给司马改掉,因为天命不在卧龙;八阵又如何?司马要你中,还是要中;大雾又如何?司马要你死,还是要死;诸葛连弩够厉害,刚开铉就被缴械了。
&br&&br& 转的。
&br& 字数不能超过10000,大家自行搜索&strong&三国杀技能的背景&/strong&
魏 曹操 奸雄: 这位一代霸主,奸雄二字实是其一生写照,技能名选了这二字,实别无选择。至于内容,是有一定难度。魏武在演义中是一个反派,但性格事迹个人特色,丝毫不弱于诸葛亮,要用一个技能覆盖他一生的特色,一生的用兵手法,一生的治政能力,几乎不…
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5点原因。&br&&br&1.穿越火线是CS的一个主要替代品。在硬件要求上,穿越火线对机器配置要求不高,无须频繁升级硬件以求得流畅的FPS数值。但CS 1.6对于CPU的依赖、在多任务下对于系统资源的剥削,直到英特尔酷睿二双核CPU问世之后,才得到了明显的改善。注意,这里是指酷睿二双核,而不是酷睿二核心的赛扬或者奔腾处理器。目前还有大批弱智玩家以为光靠一块好显卡就能解决CS的掉帧问题,这是不对的。&br&&br&2.穿越火线对于技术要求的门槛更低。CS的所有产品,从1.1开始到现在的Go,全部是易于上手难于精通,高手和庸手之间的分水岭明显,玩家不容易在游戏当中获得乐趣,也无法在短时间之内取得相应的游戏成就感。穿越火线用“级别”概念对游戏玩家进行强制分层,保证了每个阶层的玩家都能获得相应的游戏乐趣。&br&&br&3.穿越火线更为低龄化,宣传渠道和获知过程更短。CS的界面已经过分老化,设置不友好,现在已经不是钻研的时代,而是人性化界面和傻瓜式调节的时代。而175、浩方等各种游戏平台的安装又不具备普遍性,很难让玩家之间完成游戏间的沟通。目前玩CS的玩家还需通过YY进行沟通,这就是一个典型例子。另外,在宣传渠道、游戏方式上,腾讯用户更容易因为QQ平台的用户黏性而引发群体效应。&br&&br&4.穿越火线具备养成成分,容易培养玩家的游戏观念。养成成分是目前所有游戏当中最能吸引玩家的一个概念,这个成分的存在与否、完善与否、人性化与否,都能导致用户黏性产生差异。CS则不一样,无论什么时候进入游戏,玩家自身的水平始终是一个固定的起点,高手就是高手,二逼就是二逼,没有合理的成长性,也使得玩家的个体素质游离于游戏之外,无法获得相应的成长性。&br&&br&5.穿越火线(部分)解决了游戏宣传和可盈利性信息植入的矛盾。CS的生态圈非常封闭,而且来源于国外制作商,对于广告或者盈利性宣传信息的排斥非常明显。而且CS的制造商Valve也好、雪乐山也罢,甚至是当年全国最二、没有之一的代理商武汉奥美电子,都不能解决这个矛盾。而穿越火线依托腾讯的用户平台,无论是游戏内还是游戏外植入,都可以比较好地解决可盈利性信息传播的课题。&br&&br&就这些。&br&&br&
5点原因。1.穿越火线是CS的一个主要替代品。在硬件要求上,穿越火线对机器配置要求不高,无须频繁升级硬件以求得流畅的FPS数值。但CS 1.6对于CPU的依赖、在多任务下对于系统资源的剥削,直到英特尔酷睿二双核CPU问世之后,才得到了明显的改善。注意,这里是…
我是在百度INF做分布式的。&br&&br&先谈钱:&br&如果lz拿的不是special offer,我估计offer表面上看起来没有腾讯给的那么吸引。也就是,钱少。&br&&br&谈技术和项目:&br&目前INF在做百度的基础平台的架构和研发,涉及的方向比较广。在INF,你可以做:hadoop基础平台开发、集群调度项目的研发、机器学习基础件的support、公有云等等。&br&&b&至于说hbase big table等是未来技术的趋势,咳咳,我觉得有点太学生了。&/b&图样!君不见google什么时候提出big table的?还未来技术趋势?分布式这种东西都烂大街多少年了?传统的hadoop一代框架都已经严重落后于时代了,业界里的潮人都在玩Yarn、Hive和Spark等。so,目光放远点,别那么局限。不要一提到分布式就只知道MapReduce,你让MPI情何以堪!&br&BUT!真不代表分布式技术就过时了而且毫无价值,我说上述这番话的意思其实是:&b&分布式计算技术和模型又要二次发育啦,兄台你正处于好时机啊,快进INF!&/b&&br&如果你不进INF,只满足于在学生党面前抛抛书包,讲讲如何用MapReduce快速统计Word Count的话,你永远不可能知道我上面提到的那些。进INF的好处是啥?就是知道上面那一大堆,&b&而且你还在亲手地搭建环境,开发代码,debug,&/b&在真枪实弹中享受真男人纯爷们(死码农)的快感!&br&&br&谈收益:&br&1)INF里有俩人因为support百度的Paddle项目开发算法而拿到了&b&百度的最高奖&/b&。如果你进INF,你可能就&b&能拿到下一年的最高奖&/b&——这个光环无论加在哪里都是杠杠滴。&br&2)INF管理着百度的很多集群的,成千上万的机器任你倒腾,犀利不?&br&3)进入INF加入到做分布式的项目组中去,你就有机会着手开发各种调度算法,实现各种计算框架。等功力精进了,你说不定&b&还能给开源社区的Hadoop或者Spark等项目贡献源代码&/b&——这点写在简历上简直能亮瞎狗眼。&br&&br&谈工作量:&br&&b&我在INF没怎么加班,&/b&而且我老板也没有书面声明要求我一定要加班。但我承认工作时间不如外资企业自由。但稍微晚走一点点有什么所谓呢?毕竟全组人斗志高昂都在赶上线,一些好的基础件一旦到线上了分分钟就是能提升集群资源利用率,减低公司的运营成本啊!偶尔跟大家high一下,也没什么不好。。。&br&&br&如果是校招,我个人还是倾向于lz来INF的。虽然INF钱不是最多的,福利不是最好的,也没有像JeffDean那种牛逼到吓死人的程序员。但是INF有干货、活儿广、老板踏实、能给新人一个很好很好的锻炼机会。&br&&b&呆在INF你绝对不会荒废,生活和技术提升是很充实的,助理MM都是很温柔的&/b&。作为一个刚毕业的学生党,难道这些还不够?&br&&br&&br&==========================================================&br&有些人认为我在这里只说优点不说缺点,黄婆卖瓜自卖自夸。&br&我不解释,在百度我也不是没不满,要我怒艹公司我也能写篇800字的文章(语句通顺,题材不限),但我不想在入职之前给lz灌输各种负能量。正如大部分人不会给自己3岁的小孩解释社会有多阴暗之类的。
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没什么怎么看的。正如 &a data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& href=&/people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& class=&member_mention& data-tip=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23&&@孟德尔&/a& 所说,我国讲究的就是个较力,店大欺客客大欺店。富人直接打电话去日客服专员要福利的事儿当然很多,穷玩家杀到客服接待室打地铺,就为了让自己因为作弊被封掉的号解封的事情又何尝少过?&br&&br&坦率地说,一般游戏公司遇到这种事情,基本上秉承大事化小小事化了的做法,虚拟道具也好金币也罢,无非是一串数据,如果真是游戏公司的责任,基本上还是会赔偿的。而且后台记录现在已经比较完善了。&br&&br&就我接触到的,最后闹大的,自焚的、砸接待处的、昏厥过去的、咆哮的、纯从道理上而言,不占理的玩家占八成以上。黑客偷了别人的帐号卖给老张,苦主申诉后客服把帐号收回了,老张跑过来就认一个死理:“我花了钱你得把这帐号还我!” 你说换你是接待你怎么办?不给吧,他就真在公司门口打地铺。给吧……且不说老张可能就是黑客,他回去后说不定觉得这是个生财的路子,每周干一次……
没什么怎么看的。正如
所说,我国讲究的就是个较力,店大欺客客大欺店。富人直接打电话去日客服专员要福利的事儿当然很多,穷玩家杀到客服接待室打地铺,就为了让自己因为作弊被封掉的号解封的事情又何尝少过?坦率地说,一般游戏公司遇到这种事情…
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如果你妈在旁边叫你“快出来吃桃子啦”,然后你就不见了一张桃!!
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首先,并不是腾讯代理的所有游戏都很火!&br&如果只看到DNF、CF、LOL什么的,那也是少数,无论在哪个公司,失败产品、项目都一大把,只不过你不知道罢了(有兴趣可以去了解下寻仙)。&br&其次,腾讯代理的有些游戏确实很火,火得抛下对手几光年,这是有原因的。&br&话说在腾讯游戏成立之初,世界还不是企鹅的天下,盛大九城完美还是群雄逐鹿的时候,企鹅自研过几个,但是嘛...后来,代理了几个,学到些研发、运营的经验。这时的企鹅,基本都是休闲游戏为主,尚处在交学费阶段,直到DNF横空出世。&br&DNF那家公司原本在棒子国默默无名,甚至DNF最初上线之后都被喷成渣,那时是2005年,魔兽正逐渐在中国大陆风靡,棒子国也各种法神,谁知道一个2d横版格斗游戏啊!直到一年后,DNF成为棒子国榜单第一,众人才发现这游戏那么NB!所以众家都想抢国内代理,结果发现居然已经被企鹅拿了!对,没错,虽然那时企鹅在大陆游戏界还籍籍无名,但是看游戏的眼光还是很叼的。因为DNF之前找过大陆代理,但是人都觉得游戏太渣没人鸟,企鹅其实也是没游戏可代(棒子RPG都找盛大九城),而且DNF相对贴近QQ用户群。&br&但DNF是何时上线的?2009年!几乎和盛大的永恒之塔同期上线!这是个什么概念?有兴趣的可以搜下百度指数,永恒之塔创造了百度指数的一个“奇迹”,一个真正的塔尖指数。盛大不惜血本免费邮寄安装光盘拉人,无数网吧为了永恒之塔更新电脑配置和显示器(当年17升22那简直是逆天了!)。那么然后呢?永恒之塔是没有然后了,因为它面对的是无法逾越的wow!很有意思的是,永恒之塔上线后2个月,网吧老板就把22显示器换成了14的4“3,都懂了吧。说到底,DNF恰好符合那些不玩wow不玩rpg的广大屌丝人群的需求。(现在做游戏的应该没什么人蹲网吧研究用户了,dnf开始风靡的时候,很多打工仔每周五晚上拿着10块钱网吧收银台充QB的场景那可是相当震撼的!)。&br&肯定有人会问为什么多次提到网吧?你现在随便去哪个网吧,玩的最多的一定是CF、LOL、DNF这些腾讯的游戏,甚至还有玩QQ农场、餐厅的,别家的游戏?开玩笑,一个网吧里能找到2个就可堪称神迹了!企鹅这些年网吧渠道可没少下功夫,吃下休闲竞技市场的战略已经压的任何其它网游公司没了用户。当年和CF竞争的csol、特种部队,早都不知死哪去了。&br&你可以说腾讯势大压人,仗着QQ过亿用户强推,各种钻石游戏特权QB都能砸死几个公司。对,这都没错,但是其它那些公司为什么没做成呢?那些曾经盛大、九城、完美、网龙的,现在在企鹅的有多少?&br&第三个,腾讯强在哪?&br&各种神仙大牛逼人才就不用说了,直接翻三倍工资,去不去还用问吗!你天天苦逼呵呵加班周末也不歇,到头来上面各种KPI压死你不给提成,人家企鹅加班有加餐还给加班费报销交通费,你去哪还需要选择吗!干活的动力都不一样,哪的效率更高?&br&如果光有牛人,自身不断内耗没产出也不行啊。现在各种群流传的各种企鹅内部分析ppt都看过吧,人家的分析那也是很nb的。企鹅虽然这几年”借鉴“了不少游戏,但是人家”微创新“能力强啊,本地化那都是很有针对性的,对自己用户群足够了解,这自然要归功于企鹅强大的数据收集及挖掘。千万别拿你们公司那个简陋的后台和人家比,你连实时数据都看不到,人家都能追踪到每一个操作;你只能看到你这个游戏的,人家通过QQ能把你相关的一切信息都挖掘出来。这等数据量级的差别简直就是大炮对拳头,没法看了!&br&再一个,很多人都知道大陆CF和棒子国CF那是天壤之别,为嘛?企鹅几乎把CF重新做了一遍!自DNF之后,企鹅的代理标准就是除非你能把源代码和策划案给我,否则我不代理,你有辙吗?小公司都是孙子一样跪求棒子改BUG,这边直接整个团队空降过来一起做,那是什么劲头?&br&对,你发现给企鹅代理是有代价的,而且很大,然后你会发现这几年企鹅自研越来越nb,你,还有撒可说的么?
首先,并不是腾讯代理的所有游戏都很火!如果只看到DNF、CF、LOL什么的,那也是少数,无论在哪个公司,失败产品、项目都一大把,只不过你不知道罢了(有兴趣可以去了解下寻仙)。其次,腾讯代理的有些游戏确实很火,火得抛下对手几光年,这是有原因的。话说…
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&img src=&/6b7af28a0dde158b3f810fc3666cabee_b.jpg& data-rawwidth=&377& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&377&&
首先说一下,网易昨天AppStore独家首发的《乱斗西游》已经在畅销榜第12位了,目前还没有看到大规模的宣传,估计是因为正好赶上周末的原因。下周一肯定会展开推广攻势,游戏上升到前5名应该不成问题。&br&在应用商店最盛行的时候,微信当年推出游戏中心能获得现在这样巨大的成功,腾讯当年其实也没想到过。然后再说一下这个“网易没有渠道的问题”,且不说网易的门户和邮箱,本身就是一个重要的游戏宣传渠道。我们看移动端网易旗下一系列拥有过亿用户的App,网易云音乐、有道云笔记、有道词典、网易新闻客户端。有自有用户的产品,其实都有可能作为一个分发渠道。&br&&blockquote&&b&网易有统一的成就系统和帐号系统,用户在不同游戏之间的体验不一定会降低产品周期,用一个群的概念去抵消个体游戏带来的周期性的影响。在网易第一季度财报公布时,丁磊在受访解读财报中也曾表示旗下手游《迷你西游》来自安卓平台的收入中超过95%是来自网易自己的渠道。&/b&&/blockquote&手游走向重度其实这已经是一个趋势所在了,而重度游戏是大公司的天下这是有目共睹的事实,道理很简单市场上就这么多高端人才,全部被巨头给垄断了。手机游戏其实某种程度上,也可以算是一种“端游”,只是这个端以前是PC,现在是手机,但本质上是没有什么区别的。&br&楚云帆在《移动大潮下的端游巨头》一文中也提到了这个:&br&&blockquote&就游戏开发而言,移动游戏开发相比端游开发最主要的是研发模式和设计思路的颠覆,包括硬件环境复杂性带来的适配问题、客户端大小限制与画面精细度之间的平衡、端游开发追求的内容复杂度和丰富度与手游用户对轻松休闲的追求之间的矛盾、端游与手游在更新机制与更新频率上的差异等,都是端游团队向移动游戏开发转变所面临的巨大挑战。而在游戏发行上,移动游戏市场大量的渠道与运营商接入、积分墙广告等新的用户获取形式、端游厂商所熟悉的媒体作用的差异等也是传统端游市场团队面临的新课题。&br&但是如果能够完成这种转变,那么端游团队在开发人才和游戏制作经验上的积累、高素质原画美术等带来的画面精细度提升、将运营活动融入系统玩法设计的端游式思路对维护和延长游戏生命周期的促进等都会成为其优势所在,并且相比创业公司在IP积累、研发成本与周期的保证、市场推广资源与费用等方面也有很大的优势。&br&在2014年,这种优势就逐步得到了体现。日iPhone畅销榜实时数据显示,位于畅销榜前30的29款游戏中,除12款腾讯系游戏、2款Supercell的游戏以及1款韩国游戏外,其他14款游戏中有7款出自端游公司,其中5款为自研2款为代理。&b&如果我们现在回顾在2014年取得成功的国产游戏,可以发现除了腾讯系和《刀塔传奇》、《剑魂之刃》等少数依靠在玩法上有所创新取得成功的游戏外,有接近一半的成功游戏出自原端游团队之手,包括《迷你西游》、《魔力宝贝》、《神武》等端游厂商开发的游戏相继在手游市场上取得成功。&/b&&/blockquote&前几天在微信上和孙志超聊天,他说了一个观点很有意思,这里简单分享一下:&br&&blockquote&游戏这种文化产品,等到类型穷尽以后,资源优势会越来越大,就如同之前端游走过的路。而小公司如果没有创意,那么只有等死一条路。至于之前端游厂商的手游没做起来,其实就是没真正重视,一旦发力,那些小厂商就没有招架之力了。&/blockquote&&img src=&/db73cffb2e66bf3db8a43e2_b.jpg& data-rawwidth=&524& data-rawheight=&395& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&524& data-original=&/db73cffb2e66bf3db8a43e2_r.jpg&&另外再说一下,这个重度手游兴起,对客户端网络游戏市场的影响。我上面已经说了,手游某种程度上就是另外一种端游,发展轨迹也是越来越重度化。但其实就整个移动游戏市场来说增速现阶段已经放缓了,之前的原因就是重度游戏还没发展起来,市场上缺乏高收入游戏带动。不过随着端游巨头的入场,这波浪潮马上就要来了。&br&那么产生了什么影响呢,看上面的图其实就清楚了,对客户端网络游戏的影响是巨大的,环比增速从5%左右一直在下跌,预计不久之后可能就要出现负增长了。这个确实非常的明显,重度手游和客户端网络游戏针对的目标人群都是同一类人,而且很多重度手游甚至就是之前的大型网游移植到手机上的,这对那群用户的吸引力是巨大的。用户发生端的迁移,这个现象就很好理解了。&br&&p&网易移动游戏市场总经理郑德伟在接受采访时认为:&/p&&blockquote&其实那些重度游戏的成功,主要是告诉我们,端游的玩家基数还是很大的、有极大的价值去发掘,而且挖掘方式也很简单直接,让玩家能“有时间的时候玩一玩”。&/blockquote&最近搜狐畅游的天龙八部3D这款手游非常火,甚至还使畅游的股价报复性的上涨了18%,但这点其实必须要谨慎乐观。手游收入的增长,其实伴随的是端游收入的下降,这其实就是左右手互博的游戏。当玩家成功迁移到移动游戏后,这部分玩家在这款游戏中留存的时间能不能达到端游那样长?就现在而言,手机重度游戏的ARPU没有同类型的端游高,也是不争的事实。重度手游爆发对这些端游巨头来说是否是一件好事,目前仍然还是未知数。&br&&b&最后下一个结论:&/b&&br&&p&随着手游日趋明显的“重度化”发展倾向。端游厂商做手游有的是先发优势与深厚积淀。所以说“网易没有抓住手游市场?”这个判断我是从心底里不太赞同的,因为现在的战争其实才刚刚开始。&/p&&p&在前不久“手游开始放缓增长”这样的论调也开始流行了,原因就是什么智能手机用户增长红利消失,高收入游戏的缺乏之类的,但现在看来手游还会保持一个很高的增速,短时间内不会有太大的变化。所以手游肯定不会昙花一谢,而带动手游增长的火车头就是即将爆发的“重度手游”。&/p&&p&我预计,手游未来一定会分化成重度和轻度两块市场,重度手游市场估计能占到70%,而这块将是端游厂商的市场,但这过程中现在的端游市场格局会发生变化,腾讯仍然一家独大,其他端游厂商的排名会出现新的变化,也会有个别创新型的手游厂商冒出来。而轻度手游可能就是一些纯手游厂商的市场了。——手游让创业者一夜暴富的时代即将要过去了!!&/p&
首先说一下,网易昨天AppStore独家首发的《乱斗西游》已经在畅销榜第12位了,目前还没有看到大规模的宣传,估计是因为正好赶上周末的原因。下周一肯定会展开推广攻势,游戏上升到前5名应该不成问题。在应用商店最盛行的时候,微信当年推出游戏中心能获得现…
哈哈哈,话题很敏感很有争议性啊~不过我喜欢,泻药,只谈一点个人的粗鄙看法。&br&3个角度来看:&br&&br&&b&1.结果。即市占率和营收。&/b&&br&1楼的数据已经可以清晰的说明问题了,&b&网易在数据上很明显的落后了相当大的一段距离。因此从结果上来看,“腾讯厉害”。&/b&&br&不过从排位上看,网易是仅次于腾讯的第二,跟紧随其后的盛大也是有比较明显的差距,应该可以说和盛大一起跟腾讯组成了网游厂商的第一梯队。从这个排位来看,网易也是虽败犹荣的,其实力也是得到市场和用户肯定的。&br&&br&&b&2.过程。研发和运营能力。&/b&&br&虽然上面已经从结果上得出了问题的答案,但作为游戏行业从业者,不能仅仅简单粗暴地只从表象数据得出结论,毕竟问题不是问“谁赚钱多”,因此还应该从更深层次进行分析比较。&br&上面也有同学提到,腾讯的长处在运营,网易的长处在研发,粗略的概括性的看,可以认为是这样,但更准确的说,腾讯对于代理游戏的选择、本地化、精细运营是积累了非常丰富的经验的,而且其运营资源更强大(无与伦比的平台),运营态度端正严肃,这些都是腾讯体现在运营上的强大实力;而网易,从大话西游系列开始就确定了自主研发的发展道路,不断积累研发实力,培养研发人才,这些年也是不断有精品自研游戏推出,本人认为网易和完美应该是目前国内坚持自研之路的佼佼者,&b&由于战略规划的不同,也导致了腾讯和网易分别在不同的领域有着各自的优势,并且都是各自领域的王者&/b&。&br&&br&但需要看到一点的是,虽然腾讯游戏以代理游戏起家,并依赖大量优质的代理游戏占据了PC端网游的最高山头,但高处不胜寒,腾讯并未站在冠军台上洋洋自得,而是保持了足够的危机感,一方面不断继续寻找优秀的代理游戏以保持市占率(同时也避免竞争者获得这些游戏以用来抢占市场),另一方面却从未停止自研游戏的动作,由于代理游戏的高分成高签约费问题,以及韩国游戏品质和模式越来越不适合国内玩家的口味,因此最终自研游戏应该才是国内市场的主流,毕竟文化审美的高度贴合和玩家需求快速反馈的优势只能是自研才能确保。从这一点看,网易应该保持足够的危机感,尽量保持自己的研发优势,因为一旦腾讯在自研上崛起,那么就是一个没有弱点的对手。&br&(而虽然目前腾讯在自研领域尚无优势和大成作品,但从《QQ飞车》在竞速细分领域的成功也证明了腾讯可能没有自研的先天基因,但是有后天努力的觉悟)&br&&br&&b&3.布局。&/b&&br&这个角度,作为一个基层搬砖工人,其实并没有足够的信息作为推断基础,但本人说话一向不负责任,所以也说2句。&br&从现象看,腾讯游戏的成功始于2款代理游戏,很多人认为这是腾讯“运气好”,一不留神在几百款游戏中挑中了2个NB的,但这其中除了决策层眼光独到,评测人员评估准确,还有一个更本质的原因,&b&那就是腾讯游戏对于游戏市场细分蓝海领域的精准预测和开拓,比其他厂商在嗅到商机之前更早开始布局,通过先入优势形成事实上的细分领域垄断&/b&(当然执行侧的本地化和运营也非常好重要),这个是恐怖的一件事情,IT领域一个诀窍无非是“无快不破”,对于能预估未来的对手,除非你能预估到更长远的时间,否则根本就无从反应。&br&从这一点上看,至少在代理游戏领域,腾讯从起点上就站在了高处,而网易方面,由于本人消息蔽塞,目前还未能有相关判断,暂时认为“腾讯更厉害”。&br&&b&-----补充,目前的LOL英雄联盟(撸啊撸0 0)在DOTA类网游中的崛起,再次证明了这一观点。&/b&&br&&br&综上,3项指标里,腾讯2胜,1平,最后应该是赢了。(差点打成石更了。。。)&br&当然,这个评比结果只是暂时的,没有千秋万代的领先者,另外对于网易,本人还是抱有很大的好感和敬佩,愤青的觉得网易是一个坚守国产的斗士,而且网易新闻”有态度“,网易产品品质都挺不错的。
哈哈哈,话题很敏感很有争议性啊~不过我喜欢,泻药,只谈一点个人的粗鄙看法。3个角度来看:1.结果。即市占率和营收。1楼的数据已经可以清晰的说明问题了,网易在数据上很明显的落后了相当大的一段距离。因此从结果上来看,“腾讯厉害”。不过从排位上看,…
不不不不,作为一个比较注重配音的动漫迷,我一直觉得暴雪拯救中国游戏配音界,炉石传说,魔兽世界的中文配音实在太好了,特别是炉石传说,每张卡牌的当初音效都特棒,相比这两个游戏不太好的星际也足以碾压国内其他网游。
不不不不,作为一个比较注重配音的动漫迷,我一直觉得暴雪拯救中国游戏配音界,炉石传说,魔兽世界的中文配音实在太好了,特别是炉石传说,每张卡牌的当初音效都特棒,相比这两个游戏不太好的星际也足以碾压国内其他网游。
说几点:&br&1, QQ飞车对玩家的操作技术要求低,因此在同样操作的时候难度比跑跑卡丁车的难度低,上手就变的简单了许多.&br&2. QQ的大用户平台基础以及很好的把握了游戏的人群,甚至将QQ炫舞植到了QQ飞车里去.使得大量的90后开始爱上了QQ飞车.&br&3. 世纪天成对跑跑卡丁车的版本克扣过于严谨,从2006年6月内测到2008年才将更新到了SR,也就是第六代车,这个最终稳定资料片,而2年里几乎没有好好去推动国内的跑跑竞技赛事(非世纪天成自己举办的K1赛事).而QQ飞车一出来直接半年升级到了SR的级别.并且大力推广赛事.使得职业玩家开始流向了QQ飞车.&br&&br&以上是主要的3点原因,简单说QQ飞车比跑跑好在: 俗(简单),大(平台),钱(QQ初期以玩家导入为主,而世纪天成以拼命赚钱为主)&br&&br& 总而言之,韩国人对中国游戏市场的自负加上QQ飞车项目组的卧薪尝胆,最终让QQ飞车顺利击败了跑跑卡丁车.&br&当然,不可否认,虽然跑跑被QQ飞车所击败,但是她依然是一款可以在目前中国上线的ONLINE GAME里排进TOP20甚至TOP10的游戏.无论是游戏质量,ARPU产值,还是在线率.
说几点:1, QQ飞车对玩家的操作技术要求低,因此在同样操作的时候难度比跑跑卡丁车的难度低,上手就变的简单了许多.2. QQ的大用户平台基础以及很好的把握了游戏的人群,甚至将QQ炫舞植到了QQ飞车里去.使得大量的90后开始爱上了QQ飞车.3. 世纪天成对跑跑卡丁车的…
说的太好了,我顶!
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