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刺客是东方文化还是西方文化?_百度知道
刺客是东方文化还是西方文化?
提问者采纳
东始实现称谓东西语言交流童现两向领域共同称谓
且翻译西行刺称呼刻
提问者评价
刺客和剑客是两回事好不好,刺客是职业刺杀人的。在百度百科中好像的西方的啊
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其他5条回答
刺客 是古代年间 剑客的别名
最开始是东方文化
刺客(Assassin)
英文“Assassin” (以暗杀为职业的人)一词源于古阿拉伯语,该职业最早现于12世纪以刺杀十字军为目标的伊斯兰密教组织,担任暗杀职责的组织成员常服用一种由印度大麻提炼的麻药Hashshashin (又作Hashishin;)壮胆。另外,“刺客”这一职业也常常出现于角色扮演类游戏 (RPG: Role Playing Games),如《高级龙与地下城》,《最终幻想》系列,及《火焰之纹章》系列等;蒙面、短刀、快靴、身手敏捷是“刺客”在游戏中颇为典型的形象。
刺客是世间最古老的行业之一。太史公在《史记》中也特别为刺客们写了《刺客列传》,武侠小说关于刺客更让人感到心惊肉跳。李白的《侠客行》写道“十步杀一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏身与名。”鲜明地刻画了这一神秘人物的特色。纵览中国的历史长河,刺客们竟也留下了深深的印记
[刺客信条]为最新的描写刺客的单机游戏.游戏画面与质量广受好评.
专诸杀吴王僚
春秋时期吴国内部发生权力斗争。公子光(即后来的吴王阖闾)雇专诸刺杀王位竞争对手吴王僚。话说事发当日,公子光宴请王僚,私下埋伏甲兵于室内。王僚也早有防范,命人沿途布满兵卒,门窗台阶左右也都部署上自己的亲信,夹道而立的侍卫,皆手持长铍。酒酣耳热之时,公子光佯装有足疾,退入内室。这时专诸闪亮登场了!他充分发挥自己的想象力和主观能动性,创造性的把匕首藏在鱼腹中,佯装为王僚献菜。等走到王僚跟前,说时迟那时快!专诸突然撕开鱼腹,拿出匕首刺向王僚!王僚当场毙命。遗憾的是,专诸当即也被侍卫杀死。公子光趁对方群龙无首,速命埋伏的甲士攻击王僚的侍从,尽数将其诛杀。为感念专诸,吴王阖闾加封专诸之子为上卿。---这件事改变了吴国的形势,公子光雄才大略,任用孙武,伍子胥等把吴国治理得整整有条,一跃成为大国,破楚国都,威震中愿。后来的吴越争霸也一定程度受专诸杀吴王僚而产生。[夫差乃公子光之子]。专诸杀吴王僚是一次很高水准的刺杀,创意新奇,惊天动地。专诸应被授于“最佳创意刺客”。
荆柯刺秦王
荆柯大名鼎鼎,别跟我说不知道他的故事。“风潇潇兮易水寒,壮士一去兮不复还”至今成了绝唱。荆柯的刺杀虽以失败告终,但它对历史的影响却是巨大的。荆柯刺秦王加速了六国的灭亡,也鼓舞了人们反抗暴政的勇气。荆柯世代为人所颂扬,可谓妇幼皆知,历史上知名度最高的刺客非他莫属,他的故事也是文学、电视剧、电影的热门题材,深受大家喜爱。建议授于荆柯同志“最知名刺客奖”。
聂政除韩相
《刺客列传》有他的大名。聂政本是屠夫,当侠客实属业余爱好。然而聂政天生是一块刺客的料,小露拳脚后便名满江湖,前来联系业务的客户络绎不绝。某日,韩国贵族严仲子带着黄金和诚意跑来找他,要他除掉韩国首相侠累。聂政婉言辞谢。严仲子不悦:“汝耍大牌乎?”政曰:“非也,只因老母在世,姐姐未嫁,我不能死也。”不久,聂政母亲去世,严仲子前来吊孝,执亲子之礼。聂政深受感动。在厚葬完母亲之后,聂政火速将姐姐出嫁,跟随仲子刺杀侠累。英雄一出手,果然不同凡响。侠累身为首相,空有几十名警卫,竟然被武功高强的聂政从容地从首相府门外一直杀进大厅,被一剑刺了个透心凉。这时,警卫们才围了上来。聂政眼看无法脱逃,决定举剑自杀。在咽气之前,他用长剑将自己的眼珠挖出,把自己的脸划成一堆肉泥。英雄这样做的目的只有一个:不让人们认出他,以免连累他那亲爱而苦命的姐姐!韩国政府为了知道刺客是谁,贴出告示说凡是能认出这具尸体的,赏金千两。聂政的姐姐聂荣听说后,断定是弟弟所为,不顾一切来到聂政的尸体旁放声大哭。官员问她,你不怕被牵连吗?聂荣说:“我弟弟之所以这样做,就是为了不让你们认出他,以便保全我。可这样一来,他的英名不就被埋没了吗?我岂能为了保全自己而让英勇的弟弟死得默默无闻呢?”说罢,聂荣大叫三声天啦,在弟弟的身边气绝身亡。看来“最震撼人心刺客”非聂政莫属。
朱亥锤晋鄙
还记得语文课本中的《魏公子信陵君列传》吗?朱亥在那篇传中是位奇人,有点神秘不可测,隐于市井之间以杀猪为业。公元前257年,秦王派大军围攻赵国,赵国危在旦夕,派信使来魏国求援,魏国便派晋鄙率十万大军前去增援。秦王知道消息后,开始威胁魏王。魏王害怕了,急命走到中途的晋鄙停止前进。信陵君深知唇亡齿寒的道理,几次促请魏王坚持出兵救赵,魏王就是按兵不动。信陵君不愿坐以待毙,就自己筹集了车马,带着门客们前去援赵。经过城门的时候,侯嬴[战国时期魏国人。最初为看守城门的一个门卫,直到七十岁才被信陵君奉为上宾]把他止住,面授机宜:公子切勿鲁莽行事,我有妙计一策。信陵君依计而行,从魏王的宠姬那里窃来了虎符,把朱亥带着到晋鄙那里夺取兵权,朱亥同志当场把不听调遣的晋鄙一铁锤锤死。于是信陵君顺利夺取了兵权,指挥大军前往救赵,终于击退了秦军,保全了赵国。怀疑《大铁锤传》写的就是这位朱力士。后来的张子房不知是否受了朱亥锤晋鄙的启发,也请人锤始皇,可惜大失水准,不然历史又要改写了。朱力士一击必中,兵器奇特,可谓“最有水准”。
刺客刺岑彭、来歙
岑彭、来歙是东汉开国名将。东汉光武11年,来歙奉命进攻盘拒巴蜀的公孙述,乘胜而进,蜀人大惧,使不知名刺客刺来歙于军营。岑彭率军连破蜀城,打到离成都数十里地方,胜利将至。一个夜黑风高的晚上,蜀刺客以神鬼莫测的手段刺杀了岑彭,使这位建方面之号、立功颇多的中兴名将含恨而终。
我再补充一个刺客:
吴王阖闾登上王位后,王僚的儿子庆忌逃往卫国。庆忌此人甚是了得,有万夫莫当之勇,在吴国号称第一勇士;现在卫国招兵买马,伺机为父报仇。阖闾获悉此事后茶饭不思,日夜寻思除去这个心头大患,于是觅得一壮士。此人名唤要离。
经过策谋,要离决定采用苦肉计。某日要离在王宫与阖闾斗剑时,故意先用竹剑刺伤阖闾的手腕,再取真剑斩断自己的右臂,投奔卫国找庆忌去了。要离走后,阖闾还依计杀掉了他的妻子。庆忌探得事实,便对要离深信不疑,视为心腹,委他训练士兵,同谋举事。三月之后,庆忌出征吴国,与要离同坐一条战舰。要离乘庆忌在船头畅饮之机,迎着月光独臂猛刺庆忌,透入心窝,穿出背外。庆忌诧异之极倒提要离,沉溺水中三次,然后将要离放在膝上,笑着说:“天下竟有如此勇士敢于刺我!”此时左右卫兵举刀欲杀要离,庆忌摇着手说:“此乃天下勇士,怎么可以一日杀死两个天下勇士呢!还是放他回国,成全他吧!”
要离回国后,阖闾金殿庆封要离。要离辞谢不受,说:“我杀庆忌,不为做官,而是为了吴国的安宁,让百姓能安居乐业。”说完自刎于金殿。吴王阖闾根据要离生前的遗愿,便令伍子胥将要离葬在鸿山东岭南麓杨梅坞专诸墓旁。
要离墓现在在江苏省无锡市新区鸿山镇鸿山上,与专诸墓,东汉梁鸿墓成品字型排列。
曹沫,是鲁国人,凭勇敢和力气侍奉鲁庄公。庄公喜爱有力气的人。曹沫任鲁国的将军,和齐国作战,多次战败逃跑。鲁庄公害怕了,就献出遂邑地区求和。还继续让曹沫任将军。
齐桓公答应和鲁庄公在柯地会见,订立盟约。桓公和庄公在盟坛上订立盟约以后,曹沫手拿匕首胁迫齐桓公,桓公的侍卫人员没有谁敢轻举妄动,桓公问: “您打算干什么?”曹沫回答说:“齐国强大,鲁国弱小,而大国侵略鲁国也太过分了。如今鲁国都城一倒塌就会压到齐国的边境了,您要考虑考虑这个问题。”于是齐桓公答应全部归还鲁国被侵占的土地。说完以后,曹沫扔下匕首,走下盟坛,回到面向北的臣子的位置上,面不改色,谈吐从容如常。桓公很生气,打算背弃盟约。管仲说:“不可以。贪图小的利益用来求得一时的快意,就会在诸侯面前丧失信用,失去天下人对您的支持,不如归还他们的失地。”于是,齐桓公就归还占领的鲁国的土地,曹沫多次打仗所丢失的土地全部回归鲁国。
豫让,是晋国人,以前曾经侍奉范氏和中行氏两家大臣,没什么名声。他离开那里去奉事智伯,智伯特别地尊重宠幸他。等到智伯攻打赵襄子时,赵襄子和韩、魏合谋灭了智伯;消灭智伯以后,三家分割了他的国土。赵襄子最恨智伯,就把他的头盖骨漆成饮具。豫让潜逃到山中,说:“唉呀!士为知己者死,女为悦己者容。现在智伯是我的知己,我一定替他报仇而献出生命,用以报答智伯,那么,我就是死了,魂魄也没有什么可惭愧的了。”于是更名改姓,伪装成受过刑的人,进入赵襄子宫中修整厕所,身上藏着匕首,想要用它刺杀赵襄子。赵襄子到厕所去,心一悸动,拘问修整厕所的刑人,才知道是豫让,衣服里面还别着利刃,豫让说:“我要替智伯报仇!”侍卫要杀掉他。襄子说:“他是义士,我谨慎小心地回避他就是了。况且智伯死后没有继承人,而他的家臣想替他报仇,这是天下的贤人啊。”最后还是把他走了。
过了不久,豫让又把漆涂在身上,使肌肤肿烂,像得了癞疮,吞炭使声音变得嘶哑,使自己的形体相貌不可辨认,沿街讨饭。就连他的妻子也不认识他了。路上遇见他的朋友,辨认出来,说:“你不是豫让吗?”回答说:“是我。”朋友为他流着眼泪说:“凭着您的才能,委身侍奉赵襄子,襄子一定会亲近宠爱您。亲近宠爱您,您再干您所想干的事,难道不是很容易的吗?何苦自己摧残身体,丑化形貌,想要用这样的办法达到向赵襄子报仇的目的,不是更困难吗?”豫让说:“托身侍奉人家以后,又要杀掉他,这是怀着异心侍奉他的君主啊。我知道选择这样的做法是非常困难的,可是我之所以选择这样的做法,就是要使天下后世的那些怀着异心侍奉国君的臣子感到惭愧!”
豫让说完就走了,不久,襄子正赶上外出,豫让潜藏在他必定经过的桥下。襄子来到桥上,马受惊,襄子说:“这一定是豫让。”派人去查问,果然是豫让。于是襄子就列举罪过指责他说:“您不是曾经侍奉过犯氏、中行氏吗?智伯把他们都消灭了,而您不替他们报仇,反而托身为智伯的家臣。智伯已经死了,您为什么单单如此急切地为他报仇呢?”豫让说:“我侍奉范氏、中行氏,他们都把我当作一般人看待,所以我像一般人那样报答他们。至于智伯,他把我当作国士看待,所以我就像国士那样报答他。”襄子喟然长叹,流着泪说:“唉呀,豫让先生!您为智伯报仇,已算成名了;而我宽恕你,也足够了。您该自己作个打算,我不能再放过您了!”命令士兵团团围住他。豫让说:“我听说贤明的君主不埋没别人的美名,而忠臣有为美名去死的道理。以前您宽恕了我,普天下没有谁不称道您的贤明。今天的事,我本当受死罪,但我希望能得到您的衣服刺它几下,这样也就达到我报仇的意愿了,那么,即使死了也没有遗恨了。我不敢指望您答应我的要求,我还是冒昧地说出我的心意!”于是襄子非常赞赏他的侠义,就派人拿着自己的衣裳给豫让。豫让拔出宝剑多次跳起来击刺它,说:“我可用以报答智伯于九泉之下了!”于是以剑自杀。自杀那天,赵国有志之士听到这个消息,都为他哭泣。
小霸王遇刺
小霸王孙策以比项羽还少的人数起兵,以速雷之势定江东。演义中的孙策勇猛果敢,凭大嗓门都可杀人。这样的猛男竟被几个不知名的刺客搞定,真有点……
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唐宪宗是较有作为的一位皇帝。宪宗欲平淮西吴元济,吴元济遣使求救于恒、郓二镇。王承宗、李师道数上表请赦元济,宪宗不从。宰相武元衡主用兵事。李师道所养客说李师道曰:“天子所以锐意诛蔡者,元衡赞之也,请密往刺之。元衡死,则他相不敢主其谋,争劝天子罢兵矣。”师道以为然,即资给遣之。 [ 六月,癸卯,天未明,元衡入朝,出所居靖安坊东门。有贼自暗中突出射之,从者皆散去,贼执元衡马行十馀步而杀之,取其颅骨而去]刺客还伤了裴度。京城大骇,于是诏宰相出入,加金吾骑士张弦露刃以卫之,所过坊门呵索甚严。朝士未晓不敢出门。上或御殿久之,班犹未齐。贼遗纸于金吾及府、县,曰:“毋急捕我,我先杀汝。”故捕贼者不敢甚急。经过一翻惊心动魄的搜捕,乃知刺客头目竟是八十多岁的寺僧圆净,勇悍过人,为史思明旧部。事后查出幕后主谋为李师道。此刺杀使宪宗坚定平藩镇的决心,使唐朝廷认清了形势,引发了许多征讨。寺僧圆净获“终身成就刺客”奖提名。
朱温可是历史上的厚黑第一人。朱温的荒淫,行同禽兽,儿媳都不放过。朱温病重时,打算把朱友文从东都召来洛阳付以后事。其亲子“友珪妇亦朝夕侍帝侧,知之,密告友珪曰:‘大家(指朱温)以传国宝付王氏怀往东都,吾属死无日矣!’”朱友珪随即利用他掌握的宫廷宿卫侍从及其亲信韩勍所部牙兵发动宫廷政变,“中夜斩关入”,“友珪仆夫冯廷谔刺帝腹,刃出于背。友珪自以败毡裹之,瘗于寝殿”。这样,朱温最后于乾化二年(912)六月被亲子友珪所害,终年 61岁。朱温建立的后梁,是五代中历年最长的一个朝代,存在了17个年头,他叹曰:“生子当如李亚子,克用为不亡矣!至如吾儿,豚犬耳!”。后梁于923 年被后唐取代。
辽穆宗遇刺
辽穆宗在位十八年,知女巫妖妄见诛,谕臣下滥刑切谏,非不明也。而荒耽于酒,畋猎无厌。侦鹅失期,加炮烙铁梳之刑;获鸭甚欢,除鹰坊刺面之令。赏罚无章,朝政不视,而嗜杀不已。某夜, 辽穆宗的近侍、庖人等六人刺杀了辽穆宗。此刺杀造就了辽国出现一位女主---萧后萧燕燕。
韩非子是个知识分子,坚持要用法的观念来治理国家,他对这些动不动就藐视国家法律的刺客们深感头痛,在他的著作里老实不客气地批评说:侠以武犯禁。
总之,刺客的人生就如此这般地充满了血光之气,这种血光之气可能是他们人生最美丽最浪漫的饰品。但这也是一个高风险的职业,自古以来,有多少刺客不死在剑下呢?所以,他们拔出的那柄剑是双刃的,它既有快的一面,也有痛的一面,而痛和快也就构成了刺客人生的主旋律。套用一句话,那是痛并快乐着。
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呵呵罪恶都市玩圣安或GTAIV行啊现哪玩罪恶都市啊、
可以去玩玩看侠盗猎魔和教父,都是同类型的游戏。
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出门在外也不愁首先明确个事情,即便手游和页游主要也不是针对屌丝的,屌丝只是赚吆喝,钱还是从土豪那里扣来的。所以在中国的游戏市场,钱从来不是问题。&br&我觉得中国主机网游市场会也会有,可能不会特别大,但肯定会出现一些现象级的公司和游戏。原因有四:&br&&ol&&li&中国本身的游戏机市场就并不小,看看The Last Of Us在国内的知名度就知道,看看淘宝上的主机游戏店和一二线城市的主机店就知道,只是没有形成手游页游这种规模化的市场而已。&/li&&li&游戏市场资本密集,对于现有的端游商场开辟一个新的市场在钱上不是太大的问题,并且谁也不好说这个市场究竟有多大,前期宁可花点钱砸一些这个市场也比之后有钱赚不到的舒服。所以必然会主机游戏在未来一两年有大量的国内游戏公司进入。游戏绝对不会少。&/li&&li&微软和索尼两家做到今天这种规模谁都不傻,进入中国市场后必然会有一系列的大动作,肯定会有一系列本地化的措施,比如联系本土大型游戏场上合作,比如扶持小游戏作坊,比如玩命宣传,等等。&/li&&li&中国人一直很注重客厅范围的享受,甚至标准的中国式装修就是在围绕电视机,中国的传统家庭活动也是在围绕电视机,所以客厅的娱乐方式本来就是中国家庭非常容易接受的一种形式,之前没有推广开来主要还是因为主机禁令和过高的价格,现在这点在一线城市已经没有任何障碍。&/li&&/ol&另外我觉得适合中国主机游戏玩家的三类游戏是:&br&&ol&&li&家庭类游戏,像一家几口人能凑到一起去玩的游戏,周末能够呼朋唤友一起玩的游戏。&/li&&li&有试听享受的现象级大作,例如The Last Of Us。&/li&&li&本地化味道浓烈的网游,像现在很多横版类的动作游戏和第一人称射击游戏其实非常适合做到主机上。&/li&&/ol&最后说一下,游戏机其实是一种特别适合中国白领的娱乐体验。很多人现在回家根本不开电脑,就是用手机或者iPad刷刷微博聊聊微信,可能唯一需要开电脑的就是玩游戏,但是现在有一个三四千的设备能够保证基本不卡的玩最新的游戏,多么完美的体验。尤其是如果国内场上能做出来大量的「免费」网游……&br&=============================================================&br&补充一下,我认为之后主机上受众比较多的还主要是国内一些游戏场上做的「免费」网游和海外大作,这两类市场一定不小。尤其题目问的还是网游,这个跟游戏审查一点关系都没有,PC游戏审查这么变态,不是照样有一个巨大无比的市场,中国游戏场上那么多,一定能「订制」出来适合中国玩家喜好的游戏,另外以往PC游戏引进少并不完全是审查问题,盗版无利可图反而是更重要的因素,你要是看PC游戏的盗版市场就知道,&b&中国玩家的品位并不差&/b&。&br&最后China Joy之后听到的消息是,中国正版游戏的价格应该远低于国外,据说是在一个玩家可以消费的起的区间内,具体价格就要看正式上市以后的消息了。&br&&br&近十年玩过的主机:PS、PS 2、PS 3、Xbox、Xbox 360、Xbox One、Wii。
首先明确个事情,即便手游和页游主要也不是针对屌丝的,屌丝只是赚吆喝,钱还是从土豪那里扣来的。所以在中国的游戏市场,钱从来不是问题。我觉得中国主机网游市场会也会有,可能不会特别大,但肯定会出现一些现象级的公司和游戏。原因有四:中国本身的游戏…
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天天卖楼,严重贫血,所以只能把钱用在刀刃上&br&&br&SEGA和NINTENDO也在球场上烧钱,结果一个彻底退出游戏机业,一个残废。降价和独占软件才是胜利的根本,按照过往的规律,新主机第一次降价时,才是市场发力的时候。PS4现在气势如虹,几千万宅男排队掏钱,2个竞争对手都卧床不起,所以不特别着急打广告,趁着能捞的时候多捞钱。&br&&br&至于电视,日本人对SONY电视的感情,不是外国人可以理解的,没有电视,现在的SONY根本不需要存在。把电视业务独立出去,更像是改善财务困境的一种手段而非真正放弃,SONY还是想在这上面放手一搏的。&br&&br&另外,巴西基本只有水货市场,游戏市场受ZF压制,在巴西领土上给PS4打广告,稍微有点别扭。当然这点不重要。&br&&br&&img data-rawheight=&252& data-rawwidth=&448& src=&/72f23bd4f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&/72f23bd4f_r.jpg&&
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没关系,我国在没有反舰导弹的情况下还是让导弹驱逐舰在海上巡逻了15年。&br&就当是投资未来吧。&br&&br&其实微软怎么想不重要,关键是中国合资方怎么想。他们不会真的准备卖一个4000块的机顶盒吧。
没关系,我国在没有反舰导弹的情况下还是让导弹驱逐舰在海上巡逻了15年。就当是投资未来吧。其实微软怎么想不重要,关键是中国合资方怎么想。他们不会真的准备卖一个4000块的机顶盒吧。
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这是一个十分难于全面回答的问题。 &br&&br&&br&&b&我的背景&/b&:并行计算,图形学经验限于传统的光栅化渲染,参与编写过一个小型的图形引擎以及一个体绘制引擎,写过一个十分简单的基于CPU的ray tracer作为课程项目,在线上过Stanford的CS348B渲染课程,零零散散的使用pbrt实现了课上要求的若干作业。所以我对图形学和光线追踪有所了解,但相比知乎里的诸多图形学程序员,涉猎的还很有限,这里的答案多数来自自己的理论分析及和一些实验室同学及其他同行的讨论。这题已经有很多好的答案了,我想尽量不和已有的内容重复,请各位多指教。 &br&&br&&br&&b&(相当严格的)定义&/b&:首先来定义实时光线追踪。我认为一个严格的定义如下:使用基于光线追踪的算法(包括ray tracing, path tracing, photon mapping, beam tracing, cone tracing等等 )进行图形渲染。渲染对象是包含真实刚体及柔体物理模拟的动态场景。场景分辨率需达到720P(),并需要允许动态摄像机以及多光源(点/面光源)。渲染帧率需不低于30并以60为目标,渲染结果应该有较小的(肉眼难于分辨的)噪点。如果是path tracing等蒙特卡洛方法,则还需要无偏的结果(不然会出现局部模糊等artifacts)。&br&&br&&b&应用&/b&:目前的应用包括:各类照片级渲染应用中场景设计的快速原型生成,视频游戏中的部分场景渲染。未来的应用领域会更加广阔。 &br&&br&&br&&b&难点&/b&:@lgthetyro 的答案对光线追踪算法有很好的描述。因为光线的传播是方向可以互易的物理过程,于是从屏幕像素发射光线到场景,在相交测试结束后根据光源和物体本身的材质属性来计算像素颜色改变,同时生成供下一轮计算的新的光线(根据物体的属性可以产生额外的光线或改变当前光线的属性)。可以看到这是一个迭代收敛的过程。那么仅从光线角度看,计算量有多大呢?以30帧的帧率,720P的分辨率(约一百万像素)来计算,每秒需要计算三千万条光线和场景的相交检测及光照计算。而这样一个像素对应一条光线(之后用ray per pixel RPP来代替)的方法仅仅能渲染出硬阴影和一层反射折射,多层反射折射需要4-12RPP,软阴影需要10-20RPP,Path Tracing需要500以上的RPP,Ambient Occlusion需要100左右的RPP。如果从场景复杂度来计算,对每帧场景的渲染不仅要考虑每条光线的遍历,同时也要考虑每个三角面片的遍历,对场景遍历进行相交检测可以通过一些层级结构来进行(最普遍认为的高效数据结构是&a href=&http://en.wikipedia.org/wiki/Bounding_volume_hierarchy& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Bounding volume hierarchy&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。实时的光线追踪的难点就在于场景复杂度和需要的真实感渲染效果决定了遍历和相交检测的巨大计算量(场景分割数据结构的重构和光线与场景的相交测试是两项主要计算)。这是渲染领域以及任何模拟计算领域里终极的矛盾:效率和质量的矛盾。&br&&br&&b&解决方案&/b&:和其他图形学算法一样,如果要应用在实时类应用中,效率是关键。目前的解决方案有两个方向的努力:1)软件角度。2)硬件角度。我个人没有实现过任何这类算法,所以不能谈细节,下面是high-level的描述。
软件角度又可以分为自低向上和自顶向下的优化:BVH和其他层级结构的场景分割(kd-tree, oc-tree, BSP-tree等)是自顶向下的方法,在对场景进行分割时还有一项十分常用的优化算法:Surface Area Heuristic (SAH)。其基本思想是在将场景分割为两部分时(这是BVH, kd-tree以及BSP-tree的基本场景分割操作),考虑分割后遍历及计算相交检测的总cost函数最小。而光线击中一个包围盒(Bounding Volume)的概率和其表面积相关(SAH将其进一步简化为线性相关),所以采用二分法寻找cost最优的分割平面会给其后的计算带来效率的提升。
自底向上的优化则包括packet tracing和ray reordering。Packet tracing的思路是将方向接近的一组光线打包,同时进行相交检测,这样在检测中可以利用空间相关性,同时对一组光线也只需要调用一次BVH。Ray reordering是说在每个packet相交检测结束后重新将方向接近的光线reorder到一个packet中,从而保持coherence的特性。
硬件角度的优化又可以分为采用GPU和SIMD的优化以及专门的ray tracing硬件。前者就是对上述软件优化的算法进行针对GPU或SIMD的优化,同时一些并行环境下的数学库函数和其他基本算法如排序等也间接起到了加速的作用。后者就是指将ray tracing中独有的相交检测,场景分割等部分采用专门的硬件来优化,比如刚刚推出的PowerVR GR6500(图片来自:&a href=&/show/7870/imagination-announces-powervr-wizard-gpu-family-rogue-learns-ray-tracing& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AnandTech | Imagination Announces PowerVR Wizard GPU Family: Rogue Learns Ray Tracing&i class=&icon-external&&&/i&&/a&):
&img src=&/4bc6e8b928dcac729686_b.jpg& data-rawwidth=&678& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&678& data-original=&/4bc6e8b928dcac729686_r.jpg&& 对于其他知友提到的很多ray tracer,都或多或少采用了以上的优化方法。
次世代主机游戏中的光线追踪一般都有很多对场景、光源、以及效果的限制,还有很多其他的hack和加速方法,我无法一一了解并描述。 欢迎各位补充。&br&&br&&b&总结&/b&:种种迹象表明,光线追踪的效率会随着图形硬件的发展而进一步提高。严格的实时光线追踪实现起来十分困难,但对场景,光源和渲染算法有限制条件的情况下,实时光线追踪已经在视频游戏和一些其他应用中实现,并还会有更好的应用。一个更广义的问题是,如何解决计算效率和计算质量(精度)的矛盾?或许我们永远不会同时需要这两者?
这是一个十分难于全面回答的问题。 我的背景:并行计算,图形学经验限于传统的光栅化渲染,参与编写过一个小型的图形引擎以及一个体绘制引擎,写过一个十分简单的基于CPU的ray tracer作为课程项目,在线上过Stanford的CS348B渲染课程,零零散散的使用pbrt实…
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声光表现的进步与游戏性的进步是两个问题,强调前者并不意味着后者就要减弱。而且两者都有赖于硬件的强大,SLG当然也是一样,因为复杂规则的实现和人工智能水平都要依靠强大的硬件。SLG的起源是桌面战棋,因为要靠人类担任裁判,所以采用了回合制。而计算机的发展最终解决了裁判效率的问题,即时制才成为可能。RTS的兴起导致了SLG的衰败。&br&&br&&b&你会觉得游戏性没有进步,是因为声光表现的进步非常直观。游戏性的进步则不是那么直观,起码对不了解游戏史的人来说不容易搞清楚。&/b&实际上游戏性的进步也是非常迅速的,有时可以说得上是爆发式的。最典型的就是《马里奥兄弟》和《超级马里奥兄弟》,这两个游戏推出时间只相差2年,基本规则是一致的,但是最终的效果完全是天壤之别。不夸张的说,后者的游戏性是前者的100倍。当然MARIO也并不是凭空出现的,相应的表现形式和规则都在早前的游戏中出现过,MARIO的伟大在于各项要素的综合程度极高,已经完全看不出与之前游戏的渊源了。只看一个系列的话,DQ8的游戏性远超DQ1百倍以上,当然这是循序渐进而非革命性的了。&br&&br&&b&对于游戏性的进步,喷神的一句话最有代表性:“对于ATARI时代的玩家来说,一个游戏能玩5分钟以上是不可思议的。”&/b&&br&&br&另外,游戏性的相对弱势还在于游戏界的电影化风潮。RPG兴起后,就一直有人把游戏当做一个叙事工具来发展,而CDROM与3D技术则让游戏能够再现电影艺术的一切,最终导致了高于电影的体验化叙事的出现——也就是半条命发展出来的叙事脚本技术。同样的技术在RPG时代就出现过,然而因为声光表现太差,并没有达到应有的效果。&br&反对者认为游戏并不是叙事工具,不能因为强化叙事功能而忽视游戏性的提高,这个争论在RPG统治一切的SFC时代就发生过了。这和电影界的争论是一样的,在电影专家们看来,电影从来就不是专职叙事的工具,电影应该有更高层次的使命,但现实是叙事电影是电影界绝对的主流,哪怕电影艺术成就再大,观众还是只要讲故事。&br&相对电影,游戏界的自由度高多了,起码叙事类的顶多也就占一半,剩下的都是真真正正追求游戏性的。&br&&br&除了叙事,游戏还有一个方向是模拟现实,实际上SLG就是这个方向的分支,但是后来很多模拟类游戏也脱离了拟真的方向,转而研究虚构规则带来的乐趣,典型如王牌空战。
声光表现的进步与游戏性的进步是两个问题,强调前者并不意味着后者就要减弱。而且两者都有赖于硬件的强大,SLG当然也是一样,因为复杂规则的实现和人工智能水平都要依靠强大的硬件。SLG的起源是桌面战棋,因为要靠人类担任裁判,所以采用了回合制。而计算机…
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你抢劫了一个人的毒品。你也是抢劫罪。你杀了一个死刑犯(杀人犯),你也是故意杀人。
你抢劫了一个人的毒品。你也是抢劫罪。你杀了一个死刑犯(杀人犯),你也是故意杀人。
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&img src=&/6ca7c927d842c_b.jpg& data-rawwidth=&526& data-rawheight=&319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&526& data-original=&/6ca7c927d842c_r.jpg&&&br&&br&通常情况下EA和动视这类大型公司60美元的游戏在和零售商分完成之后获得45美元左右. 然后其中的7美元要付给主机厂商比如微软, 索尼和任天堂作为版权费用. 游戏光盘的制作, 包装, 运费,布置零售点(海报宣传等)和其他一些费用大概为4美元. 作为风险分析的一部分所有的游戏都不是一定都能卖掉的所以有7美元是针对无法销售掉的存货的.&br&剩下27美元发行商要按照他们和开发商之间的协议分配, 包括了制作费用, 市场宣传费用和其他的费用.&br&当然这个数据只是一个大概的数据, 很多主机厂商和大型游戏发行商有很多独占的的游戏协议, 好比HALO和GT赛车, 这样版权费可以少出点, 也能保证无法卖掉的存货也比较少.&br&&br&游戏定价也是根据开发成本来计算的, 3A游戏平均需要2300万制作费用. 也有需要5000万-6000万, 发行商需要卖掉1百万份才能获利. 所以大部分3A游戏都定价在60美元.&br&&br&还有一个需要纳入考虑的是不同时代游戏的价格问题, 很早看过一篇文章讲的就是不同时代的游戏价格, 其中就提到我们现在这个时代60美元的游戏是便宜的而且可能以后再也不可能见到的便宜了. 随着Next-gen的到来, 以后游戏能保持60美元几乎是不可能的. 很多大型公司都纷纷表示尽量在Next-gen早期保持游戏60美元价格. 当然如果你生活在澳大利亚就不提了......那里新游戏上来就100澳元.&br&扯远了, 有个文章可以看看是关于游戏价格的历史, &a href=&//do-games-cost-too-much/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&//do-games-cost-too-much/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
通常情况下EA和动视这类大型公司60美元的游戏在和零售商分完成之后获得45美元左右. 然后其中的7美元要付给主机厂商比如微软, 索尼和任天堂作为版权费用. 游戏光盘的制作, 包装, 运费,布置零售点(海报宣传等)和其他一些费用大概为4美元. 作为风险分析的一部…
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&img src=&/02c52f531dbcb54f7dd4ae2f_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/02c52f531dbcb54f7dd4ae2f_r.jpg&&&br&Aya Brea,我最喜欢的游戏角色,《寄生前夜》系列女主角,她就如其作品一般,美丽、坚强而又命运多舛。&br&&br&很少有系列作品如《寄》一样,各代之间的联系匮乏到可怜。大受好评的1代出自于SQUARE美国分部之手,而之后不久就解散了。备受争议的2代转由日本分部制作,而《第三次生日》(T3B)与2代相隔了10多年之久,公司都重组了,除了野村爸爸以外,恐怕早已物不是人亦非了。像《生化》这样虽然剧本也是现做现写,挖了坑后面找人填,但好歹也在同一个世界观和背景下,剧情也算一脉相承。而《寄》各代之间设定就是天马行空,想哪打哪,1代的线粒体设定可说十分完美,到了2代就已经在勉强硬扯,而T3B根本就是平行世界了。&br&&br&而且就这仅有的三款作品,类型竟然毫不相同。1代是RPG,2代受生化的影响改成AVG,由于两代作品风格差异太大,各自拥趸之间的分歧也不可收拾,究竟哪一作更佳在相关社区成为了月经贴,堪比豆腐脑的甜咸之争。而多年后的T3B又顺应潮流变为TPS(虽然官方仍然定义为RPG,但完全是在逗我)。每一作的游戏系统差异如此悬殊,除了主角不变以外完全可以看做三个独立的作品来看待。&br&&br&要硬说作品之间的联系,我只能想到姐妹情了。1代中Aya带着姐姐Maya的意识回了家,2代Aya带着妹妹Eve回了家(其实是Aya的克隆体,认作了妹妹),T3B中Aya的意识死了(存疑),她的肉体里面存活是Eve的意识(有点像天使心中阿香死了,心脏在香莹体内跳动。这种反人类的剧情注定要被粉丝唾弃的呀呸!)。&br&&br&提到T3B对前作的致敬,还真有,就是香艳的Aya姐姐沐浴CG!在做3TB的时候,因为粉丝的强烈要求,制作人就真的加上了,业界良心。&br&下面请欣赏。&br&2代:&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XMjUxNzgwODE2/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
&div class=&video-thumb&&
&img class=&video-thumbnail& src=&/DB0113159CBE5441CB-CAE0-463E-D33C-A24C68F0886C&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
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&div class=&video-title&&寄生前夜2 aya洗澡CG&/div&
&div class=&video-url&&/v_show/id_XMjUxNzgwODE2.html&/div&
&/div&&/div&T3B:&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XMzUxOTc4Nzcy/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
&div class=&video-thumb&&
&img class=&video-thumbnail& src=&/F38A08C1D0EFB83E-8D11-A1CE-6A4EDC&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
&div class=&video-box-body&&
&div class=&video-title&&第三次生日 女主角沐浴!&/div&
&div class=&video-url&&/v_show/id_XMzUxOTc4Nzcy.html&/div&
&/div&&/div&&br&因为2000年以后日本游戏业界的动荡下滑,环境不断恶化,众多的知名IP都面临断档的命运,取而代之的是各种复刻和氪金纷纷上演,在这种条件下T3B的问世真的不容易。因为Aya的形象在粉丝心目中地位相当高,SE也觉得就此埋没十分可惜吧,虽然数年间各种关于3代的企划都流产了,最后还是野村提出以Aya为主角创造一个全新IP,这样Aya姐姐才能再次复活。请称呼他一声,爸爸。&br&&br&从前期的情报看,T3B原本是手游,但是做着做着发现系统和画面已经超越手机可以承受的层面,后换成为PSP了,可以看出对本作还是相当认真的,绝非敷衍。游戏的剧情、画面和系统都具有相当的水准,并达到了36分白金级别。&br&&br&SE并不把T3B看做《寄》的续作,而是试图借Aya的人气,参考当前火热的射击类游戏,找到一个可以作为参考的发展方向,希望能够开发出可以挑战真正的射击游戏市场的游戏系列,T3B的结局中,也透露了会有“第四次生日”的信息。但出自日本人之手的射击游戏,在欧美的影响力实在微乎其微,也许借Aya人气在美国还卖了一些,但在欧洲几乎可以忽略不计,最后全球销量接近50万套,不知道是否满足SE对成功的定义?我个人感觉成绩并不算差,如果时机成熟,也许我们可以期待Aya姐姐的下一场演出,在主机上!@_@(又一个梦……)&br&&img src=&/297cad222cd5ae639e74e6f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/297cad222cd5ae639e74e6f_r.jpg&&
Aya Brea,我最喜欢的游戏角色,《寄生前夜》系列女主角,她就如其作品一般,美丽、坚强而又命运多舛。很少有系列作品如《寄》一样,各代之间的联系匮乏到可怜。大受好评的1代出自于SQUARE美国分部之手,而之后不久就解散了。备受争议的2代转由日本分部制作…
软锁呗&br&进机器自己设定国家,PSN和LIVE自己注册去。&br&大陆专供版游戏锁区,外国人不能玩。但是亚版游戏中国主机可以玩。&br&&br&硬锁当然也可以,那我就怀疑他们为啥要推出中国版了,&b&因为摆明了只有傻逼他爹才会买。&/b&
软锁呗进机器自己设定国家,PSN和LIVE自己注册去。大陆专供版游戏锁区,外国人不能玩。但是亚版游戏中国主机可以玩。硬锁当然也可以,那我就怀疑他们为啥要推出中国版了,因为摆明了只有傻逼他爹才会买。
讲故事党路过:对于我们一些从PSP1000就开始玩的玩家来说,psp是一代回忆……从最开始Dark alex和索尼周旋破解,再到3.71m33 的辉煌,到5.00m33的终结,然后到gen小组推出了5.50 gen系列固件,再然后就是普罗米修斯,都是官方与黑客的攻城战役。这些当MHP3推出的的时候也就达到了高潮,当时有个著名的大神ID叫做Liquidzigong,是个国人,曾经成功破解了历时半年也未完成破解的王国之心,到了MHP3的时候,他也在第一时间拿到了iso并很快完成了破解,但是为了保护销量他并没有放出,只是给了一些A9VG的斑竹和汉化组以确保广大玩家能早日玩上汉化版,这时候伸手党坐不住了,什么人肉啊乱七八糟的都上了,据说都说L被跨省了,在这时却又传出来一个消息,那就是破解补丁被泄露了,而这个泄露者,居然是一个论坛斑竹,可以算是自己人,L身心俱疲,在论坛发布了所有的破解补丁,并且说他没有什么可以给大家的了,正如他的CFW名字普罗米修斯一样,照亮了别人牺牲了自己。
感慨了这么多,无非就是想说哪个国人的PSP 没有破解?哪个psp 玩家没玩过怪物猎人?可以说psp 成也破解,败也破解……现在貌似wololo 和忠贞炙热之炎(貌似是这个)还在work
on PSV 破解……可以难度很大,而且正如楼上所说的,掌机的时代已经一去不复返了,平板,手机等基本可以替代掌机了,有个笑话说以前玩psp的坐地铁鄙视玩nds 的,现在看见两个人都惺惺相惜的感觉。
讲故事党路过:对于我们一些从PSP1000就开始玩的玩家来说,psp是一代回忆……从最开始Dark alex和索尼周旋破解,再到3.71m33 的辉煌,到5.00m33的终结,然后到gen小组推出了5.50 gen系列固件,再然后就是普罗米修斯,都是官方与黑客的攻城战役。这些当MHP3…
有啊,好几次都箭在弦上了。&br&微软掌机的传闻我记得最早是04年的,到06年已经有相当真实度了。既然SONY的PSP能行,没理由微软不行。&br&&br&其实06年的时候掌机市场情况还很好,脑白金等游戏为任天堂招来了一大堆新用户,只要经过长时间的培养,有很大一部分都会变成轻度的玩家,成为掌机利润来源。这就是所谓蓝海战略。SONY虽然不喜欢蓝海战略,但是PSP作为一个随身智能设备也能吸引新用户,何况它的游戏功能还更强。&br&&br&但是智能手机的崛起,把所有战略安排都打乱了。只针对游戏功能来说,手机的硬件投入几乎是0,这比买DS玩脑白金要合算多了。于是潜在的用户全跑到手机一边了,掌机只能守着过去开发的用户群涸泽而渔,完全没有新用户进来,市场越做越小。&br&&br&微软肯定很后怕:幸好当时没急着发售。
有啊,好几次都箭在弦上了。微软掌机的传闻我记得最早是04年的,到06年已经有相当真实度了。既然SONY的PSP能行,没理由微软不行。其实06年的时候掌机市场情况还很好,脑白金等游戏为任天堂招来了一大堆新用户,只要经过长时间的培养,有很大一部分都会变成…
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说的出来的感觉都算不上是最大的乐趣呢……&br&总之呢,只有猎人们才看得懂 &a data-hash=&617aed4ef47db54cdb1651& href=&/people/617aed4ef47db54cdb1651& class=&member_mention& data-tip=&p$b$617aed4ef47db54cdb1651&&@碎碎&/a& 画的这些,然后大家会哈哈哈的笑出来。没玩过的人,永远不知道我们在笑什么~~嘿嘿&br&&img src=&/dd1abe0f841f_b.jpg& data-rawwidth=&431& data-rawheight=&2106& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&431& data-original=&/dd1abe0f841f_r.jpg&&&img src=&/11fdcf6aca_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&2244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/11fdcf6aca_r.jpg&&&br&&img src=&/b731f14a2fc_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&4781& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/b731f14a2fc_r.jpg&&
说的出来的感觉都算不上是最大的乐趣呢……总之呢,只有猎人们才看得懂
画的这些,然后大家会哈哈哈的笑出来。没玩过的人,永远不知道我们在笑什么~~嘿嘿
有人说跑题了,无所谓,简单介绍下掌机史吧。&br&&br&我一直以为最早的是固定背景的液晶游戏机,比如GAME&WATCH,前几天才知道其实还有更早的,主体结构是LED灯泡,前面有画着角色和子弹图形的遮板,灯亮的时候就相当于这个活动块在显示。&br&&br&后来流行的就是固定背景液晶游戏机,液晶上的不能称之为像素,应该叫图素了,日本比较出名的牌子是任天堂的G&W,美国好像是老虎牌?&br&&br&最早换卡式的是70年代Microvision,它的结构比较有意思,是通过换背景图版来实现换卡的,液晶本身显示的是很简单的像素,换背景图版和规则来实现换游戏。国内后来流行的俄罗斯方块机也有类似设计,比如通过冗余像素,可以在一个屏幕上实现多种游戏,可以俄罗斯也可以打砖块甚至赛车。&br&&br&第一种通用型掌机还不是GB,而是Epoch Game Pocket Computer,不太了解,游戏大概是4位机的水平吧。&br&&br&砖头Game Boy,1989年发售,硬件性能是挺糟糕的。但是牺牲性能强调省电这个思路是绝对正确的,也是它胜利的最大因素。&br&四色液晶基本够用了,它的机能实际上是强于FC的。&br&老GB的液晶残像太严重,对比度也不好,为了改善这个问题后来推出了GBP和GBPL。&br&&br&然后就是彩色三剑客,Atari的Lynx,NEC的PCEGT,SEGA的Game Gear,这三者的性能与当时主流游戏机相差无几。PCEGT完全就是PCE的兼容机,还能玩街霸2,强得一塌糊涂。&br&但是哥仨实在太耗电了。国产电池2小时准死,日本原装的也就翻倍,最高不会超过6小时,而原装电池GB轻松突破12小时,我用过16小时的。&br&另外任天堂在俄罗斯方块版权上的胜利也帮了GB,早期GB上的游戏说实话挺要命的,马陆的角色小得一逼还自带残像,而俄罗斯方块画面清晰规则易懂,很快引爆市场。&br&GB虽然成了霸主,但是GB上的游戏总是低人一等的感觉,虽然也有SAGA,圣剑这些日后飞黄腾达的大作作为原创出现,但是毕竟SFC已经出了嘛。GB的第二春还是口袋妖怪,它当时强调的面对面交流是家用机不可能完成的,而且掌机也更方便学生使用。为此还推出了改进版GBP(屏幕大,机器薄),GBPL(正光)。&br&GBC是牵制对手的一招,本身是个落后产品,不过机能不俗(和PCEGT有拼),还特省电,我一直想收一台不过总被嘲笑。&br&&br&90年代中期任天堂帝国解体,群雄分起,BANDAI的WonderSwan和SNK的Neo Geo Pocket走异质化路线,一个强调竖屏和超省电(横井军平设计的),一个强调用摇杆打格斗,但是GB的火爆是因为口袋妖怪,这两家没有王牌大作,掀不起波澜。WS得到SQUARE的支持,掌机上第一次出现了正统的最终幻想,但是原创大作还是太少了。虽然后来两家都出了彩机WSC和NGPC,但也无力回天。&br&&br&SEGA也把MD主机做成掌机NOMADA,从性能和软件资源来说是无敌的,可惜还是太费电啦。从这时起大家都意识到掌机必须有背光,有背光必须用高能电池。&br&&br&这其中还有一段歧途,BANDAI的超微型掌机TAMAGOTCHI(标准名称拓麻歌子)大红大紫后,SONY和SEGA受到启发,想利用掌机实现家用机的数据交换,于是做了记忆卡式游戏机PocketStation和Visual Memory Unit,这俩东西机能多弱就不说了,你们能接受新电池待机2星期运行半小时的掌机吗?&br&&br&然后就是任天堂的正式反击,历史上最成功的掌机Game Boy Advance。以32位掌机来说,性能够用,便携性和操作性都很好,很省电,问题是无背光的彩色液晶太可怕了。GBC的时候颜色少还不觉得,GBA一定要找好光源和角度,否则画面根本看不清。&br&GBASP和GBASPB用正光和背光修正了光源问题,也开创了翻盖的时代。GBM是个很有意思的小主机,但是太小了……&br&&br&Nokia N-Gage 和QD算是掌机和手机结合的试水,从设计来说是神机,但结局大家都看到了,所以之后N和S都始终不做掌机的手机版。&br&&br&其实历史上浑水摸鱼的厂家挺多的,比如老虎,甚至到了PSP时代都在出新掌机Gizmondo,韩国人的Game Park 32很多人都还有印象,90年代的时候还有其他一些廉价主机比如Bitcorp Gamate,可能有人图便宜买过。&br&&br&2004年,受到PlayStation Portable的刺激,任天堂匆匆推出DS,全世界都不看好,我怀疑葱哥自己也不看好,但偏偏就是它成就了任天堂的新霸业。&br&后面的历史一般人都知道,就不介绍了。&br&&br&&br&&br&代表游戏,只说原创的:&br&早期的就不说了,GW的经典比如救火队,大金刚,在GBA上都有合集。&br&GB,马里奥和瓦里奥,ZELDA,俄罗斯,圣剑传说,SAGA(后来的浪漫沙迦),口袋妖怪。还有个国内很热的——热斗系列。&br&PCEGT,就是PCE的游戏&br&GG,大部分SEGA的王牌游戏都给GG出了外传&br&GBC,MGS幽灵塔&br&WS,机战IMPACT是不是移植忘了,最终幻想是纯移植了&br&NGP,Q版格斗王&br&GBA,黄金太阳,洛克人EXE,逆转裁判&br&DS,脑白金,还有那个掌机最早的40分任天狗&br&PSP和3DS大家都在玩就不说了。&br&&br&&br&GB大家族合影&br&&img data-rawheight=&222& data-rawwidth=&500& src=&/dd6fcca34cf0c1c327e43e3e6aaf434e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/dd6fcca34cf0c1c327e43e3e6aaf434e_r.jpg&&&br&80年代4贱客&br&&img data-rawheight=&300& data-rawwidth=&550& src=&/161dbff801594bed88e155_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/161dbff801594bed88e155_r.jpg&&90年代后期几个小玩意&br&&img data-rawheight=&612& data-rawwidth=&440& src=&/75e793b97bd6d6ba8a6798_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/75e793b97bd6d6ba8a6798_r.jpg&&
有人说跑题了,无所谓,简单介绍下掌机史吧。我一直以为最早的是固定背景的液晶游戏机,比如GAME&WATCH,前几天才知道其实还有更早的,主体结构是LED灯泡,前面有画着角色和子弹图形的遮板,灯亮的时候就相当于这个活动块在显示。后来流行的就是固定背景液…
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战神系列铁杆粉丝前来回答:&br&战神共有6作:&br&PS2平台上两作 战神1和战神2&br&PS3平台上看家的一作:战神3,后有GOW 1+2 HD remaster collection(1+2高清重制&br&
今年新出了GOW ASCENSION,(战神:登天之路)(很多人叫战神4&br&PSP平台上有两作:奥林匹斯之链Chain of Olympus和 斯巴达之魂Ghost of Sparta&br&(各种制作人更换略去不表)&br&作品发生的时间顺序是&br&&br&战神:登天之路&br&战神:奥林匹斯之链&br&战神1&br&战神:斯巴达之魂&br&战神2&br&战神3&br&&br&战神系列是SCE的看家动作游戏,毫不夸张的说,战神这个游戏的整体艺术设计水平是我现在见过所有平台中动作游戏里面最好的,CG,场景,人物动作和对话都和剧情联系紧密,有给人一种看大片的赶脚。&br&&br&但也是这点受到其他一些动作游戏粉丝的诟病,在画面上讲,作为第一方游戏,自然无可挑剔,但是也有其他动作游戏爱好者觉得战神系列的动作部分的同质化比较严重,动作难度不如忍龙,华丽不如鬼泣等。。。说白了就是游戏像个工艺品而不像游戏了&br&最终说来玩家们对游戏的喜好在很大程度上属于个人选择,所以也没什么好争辩的,见仁见智
战神系列铁杆粉丝前来回答:战神共有6作:PS2平台上两作 战神1和战神2PS3平台上看家的一作:战神3,后有GOW 1+2 HD remaster collection(1+2高清重制 今年新出了GOW ASCENSION,(战神:登天之路)(很多人叫战神4PSP平台上有两作:奥林匹斯之链Chain of Ol…
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GALGAME PC版的价格一般在人民币500~600之间&br&请问这个价格的游戏出在手机上,就算打5折,全日本能不能卖出100份?&br&&br&手机玩家根本不接受这种价格,很多大作移植手机是因为在游戏机上赚的够多了,而且名声显赫,卖多少算多少,就算这样最终幻想这种日本第一大作也就是几万的水平。&br&而掌机玩家不同,很习惯用几千元买个游戏。&br&GALGAME绝大多数徘徊在回本边缘,不赚钱肯定死。
GALGAME PC版的价格一般在人民币500~600之间请问这个价格的游戏出在手机上,就算打5折,全日本能不能卖出100份?手机玩家根本不接受这种价格,很多大作移植手机是因为在游戏机上赚的够多了,而且名声显赫,卖多少算多少,就算这样最终幻想这种日本第一大作…
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HALO1是可以让手柄用户与鼠标用户同场竞技的&br&然后可怕的战绩比让微软坚决堵上了这个口子,基本国策50年不变&br&所以你觉得手柄不如鼠标是很正常的。&br&&br&其实很多游戏,一帮人觉得难,一帮人觉得简单,往往就是因为一边玩PC,一边玩游戏机。&br&游戏机上的死亡空间有个地方用手柄几乎无法完成,PC用户完全体会不到。&br&&br&XBOX手柄只是比其他手柄强而已,并不是比鼠标强。
HALO1是可以让手柄用户与鼠标用户同场竞技的然后可怕的战绩比让微软坚决堵上了这个口子,基本国策50年不变所以你觉得手柄不如鼠标是很正常的。其实很多游戏,一帮人觉得难,一帮人觉得简单,往往就是因为一边玩PC,一边玩游戏机。游戏机上的死亡空间有个地…
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为毛这个答案都没人点赞!排名第一的那个答案简直是恶搞嘛!什么叫看PS3的热度??PS3在06年的时候用的是90nm的CELL和RSX。发热是正常的。而现在已经要推出22nm的CELL和28nm的RSX了。怎么可能还那么热??真想放到PS4上简直是小CASE。&br&&br&另外PS NOW已经于5月20日开始在PS4上开启测试了,其中包含了大量的PS3游戏。而支持PS NOW的BRAVIA电视也将在今年秋天上市。&br&&a href=&/1/305/305332.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PS4云游戏界面曝光:大量PS3作品登陆-PS4,云游戏,界面,PS3,游戏&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&strong&你们还会说PS4不兼容PS3游戏么??马上连电视都兼容PS3游戏了好吧!!&/strong&&br&&br&---------------&br&架构不同是事实。但是PS3和PS2的架构也不同。最初发行的PS3愣是采用内置PS2芯片的方式实现了硬兼容!!哪怕牺牲一定的成本也要兼容老平台的原因在于,新主机上市时的游戏并不多,如果不能兼容老平台的游戏,那么新主机在前期的销量就不会很好看,而没有足够的销量,就会影响第三方在新平台上推出作品的积极性。&br&&br&但是,索尼能够在PS4上面放弃硬件兼容PS3的根本原因,就在于索尼即将推出的PS NOW服务。众所周知,PS NOW是一项云服务,索尼可以在PS NOW上面运行从PS1到PS3的任何游戏,并将画面推送到PS4或者PS Vita上面。对于索尼而言,PS NOW拥有云服务的大量优势,比如不再受制于任何硬件,目前可以推送到PS4或者PSVita,同样,索尼也可以将画面推送到未来的主机,或者xperia手机,平板,bravia电视甚至非索尼的设备上。同样,PS NOW拥有无与伦比的兼容性,从PS1到PS3的游戏,甚至将来还有计划将PS4游戏都通过PS NOW进行服务。云服务所能提供的兼容性比内置芯片强多了。而且内置芯片会推高成本,而采用PS NOW云服务却能够让用户心甘情愿的每个月都掏钱。&br&&br&所以,当索尼已经准备好了PS NOW这个兼容性的大杀器之后,再通过内置芯片来兼容旧主机就变得没多少意义了。
为毛这个答案都没人点赞!排名第一的那个答案简直是恶搞嘛!什么叫看PS3的热度??PS3在06年的时候用的是90nm的CELL和RSX。发热是正常的。而现在已经要推出22nm的CELL和28nm的RSX了。怎么可能还那么热??真想放到PS4上简直是小CASE。另外PS NOW已经于5月20…
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我是从1代玩到现在的人,先说6的优点。&br&&br&卡社是求取创新的公司,相比守旧不放的广大日系厂商,卡社在西化、接受新鲜事物方面无疑走在前面。生化6取消了站桩设定,但完全不是fps或者越肩fps那种超人游戏,人物反应的稍微迟滞、射击的手感、体术攻击的重要性,都与系列一脉相承。加入的翻滚回避地面移动等要素,让卡社无愧动作天王之名。&br&场景的设置非常完美,高橡树墓地的腐朽阴森到蓝翔……兰祥的繁华表现的非常出色,同期的睡狗也是香港背景游戏,细致程度差几个数量级。&br&人设依然出色,故事也很不赖。皮尔斯的最后惊天一笔实在出彩,相比之下海莲娜的挣扎就显得渺小一些了。真假艾达的故事主线很牛,实话说没玩到艾达篇的时候,真的没注意两个艾达的服装不同这个明显提示。后期卡拉boss战的效果十分赞,算是游戏里设计最经典的形象。杂兵中,尸蛹的表现力和戏剧性都是响当当的,比起5代杂兵爆头变身的不思进取真是迈进了一大步。&br&&br&要说缺点,首先是顾大顾全,因为生化粉丝的翘首企盼,卡社把太多东西给予了生化6。这从章节画划分就能看出来:分头和大波莲是传统的恐怖生存向游戏;平头和p24是使命、战地向的突突突屠杀游戏;秃头和雪(chun)莉(ge)是承前启后的故事向游戏;最后用王姐收尾。求大求全,整体游戏大片化,反而让整个游戏丧失了统一风格与精致构造,里昂和海莲娜的苦苦生存刚适应,到了克里斯就拿上炮炸飞机轰坦克了。另外内容的庞大也带来了画面质量的下降,好多人评价高橡树的僵尸简直就是ps2时代乱入过来的画面,和5代那种精致细腻的画风有不小差距。&br&人设方面,生化6还是不敢与过去撕裂太远,其实我们看里昂和克里斯都有点审美疲劳,就算想带上过去的人物,我觉得克莱尔这种萌妹子更有市场啦。敌方的设定,光头篇的boss坦克巨人实在渣,就是个过场中小boss的范儿,就算那只机械手上能换再多的外挂,当总头目还是有欠水准,对比4代的村长、赛德勒,或者五代的水蛭人,实在上不了台面。席梦思同学变身很犀利,稍稍不顾物理原则不算硬伤。&br&解谜方面:从5开始,基本就没有解谜了吧……6代也就里昂教堂篇有点解谜,剩下大部分谜题都是一个字:杀,这也是游戏动作化增强的一个副作用。&br&&br&总结一下,6代是个好游戏,缺点主要是照顾老玩家,不敢放手割裂,但仍然无愧一代名作。生化4刚出来的时候,不也有守旧的人们一通乱喷吗?说失去精髓的,说不再恐怖的,说再不玩生化的。结果现在4代不也成了经典了吗?&br&&br&个人评价:&br&&br&恐怖度:1&4&2&5&6&0&3(三代基本就是二代那些东西,追击者反而让我觉得不恐怖了)&br&可玩性:6&4&5&0&3&2&1(早年的那种操作真心蛋疼)&br&个人评分:4&6&5&2&1&0&3(4确实最厉害,综合评定最高)
我是从1代玩到现在的人,先说6的优点。卡社是求取创新的公司,相比守旧不放的广大日系厂商,卡社在西化、接受新鲜事物方面无疑走在前面。生化6取消了站桩设定,但完全不是fps或者越肩fps那种超人游戏,人物反应的稍微迟滞、射击的手感、体术攻击的重要性,…
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你想想,你儿子居然玩不到口袋妖怪,马里奥这样风靡全球几十年的游戏。他妈的做小孩还有什么意思。
你想想,你儿子居然玩不到口袋妖怪,马里奥这样风靡全球几十年的游戏。他妈的做小孩还有什么意思。}

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