wegame游戏时长从何时开始?

2021年09月27日 08:41--浏览 ·
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硬拖游戏时长的重复关卡/收集的元素,不是为了拖时长。而是为了素材复用,减少成本。而玩家实际上也是能接受一部分重复玩法的。相同材料的收集是最简单的素材复用方式之一。风格相似的副本也是一种方法。10个都用同一种材料包搭建的副本,与10个风格迥异的副本,后者的新鲜感是远远大于前者的,哪怕他们的关卡敌人设置都相同。但同时,后者几乎每个副本就要重新制作一遍美术材料,成本也远远大于前者。收集要素同理,我完全可以把每个地方的收集要素做成不同的美术素材,搭配不同的背景故事,哪怕解谜玩法完全一样,这样的收集玩法也会远远比起复用素材有趣的多。但同时对于美工文案来说,这个成本开销也大大增加了。首先从游戏设计角度聊:因为总有玩家需要。按术语称呼这种类似收集养成之类的东西叫做 长期目标,这个目标不是游戏公司的,而是为玩家设计的。对应的还有中期目标和短期目标。举个例子:俄罗斯方块,很简单但是很优秀的游戏典型。玩家短期目标就是刚接触游戏时,熟悉核心玩法并完成最简体验循环,比如熟悉各种方块并尝试消除掉一些方块。但如果游戏仅限于此,玩家玩了几次之后就审美疲劳,会觉得游戏内容少且表现出无聊,所以只有短期目标是不够用的。而俄罗斯方块的中期目标,则会让玩家寻求一些挑战,比如寻找和制造同时消掉多行方块的机会以及方块加速。这样,玩家在熟悉了基本核心玩法之后,就有了运用这些方法来谋求更多乐趣的机会。但是如果仅限于此,玩家在掌握了极限反应以及消灭多行方块的套路后,又会无聊起来,所以这时候就需要给玩家一个长期目标了。俄罗斯方块的长期目标就是分数,虽然分数最初也有,但在几十几百分的阶段内,玩家还在熟悉游戏,更多是在确保自己不会输掉,因此这阶段的玩家不会过于关注分数。一旦玩家完成了中期目标,分数的作用才会凸显出来,作为玩家长期目标,给玩家更持久的追求。至此,一款优秀的游戏设计完整了。而今各类型游戏虽然品类各异,但基础依然是这些。所以你看到很多游戏为了构造玩家的长期目标,堆出各种收集养成以及高昂的升级经验以及难以达成的成就等等,其实都是在试图给玩家构造长期目标。只不过,不同游戏构造长期目标的手法,有些高明,有些粗浅,仅此而已。那么,对于玩家来说,长期目标是必要的吗?未必!因为作为玩家,怎么开心怎么玩就行了。有些玩家体验一下核心玩法,开心两小时,就跑去玩其它游戏了,什么技巧啊反应啊才懒得去研究呢。有些玩家不仅要研究清楚一款游戏的各种技巧,还要熟练地运用这些技巧来挑战一些对推进游戏进程毫无帮助的成就,这也是一种喜欢挑战的玩家的游玩方式。然而对于游戏作品来说,玩家们可以不玩,你游戏里不能没有~然后,再从游戏公司角度聊:营收。从公司角度聊任何问题基本都是营收问题。如果前面从游戏设计角度聊的内容,适用于各种买断制单机,那么从营收角度聊就适合所有ftp的免费游戏。常言道“常在河边走,没有不湿鞋”,大多免费游戏的长期目标就是为了让玩家常在河边走,比如常见的谈月留存和长期留存。而免费游戏为了把游戏时间拉得更长,往往会不惜破坏游戏体验或者强行加入社交捆绑,比如肝很久才升一级、加入帮会才能玩、等等类似的明显拖时间和绑社交的设计。但需要注意的是,免费游戏中这类拖时间的设计未必一定不好。因为从设计角度来说哪怕是免费游戏,那也是游戏,也是需要给玩家设计长期目标的。如果设计得好,这种长期目标就会形成一个门槛,筛掉不合格的玩家而确保高段位玩家的游戏体验。典型案例就是坦克世界战争雷霆这类游戏,升级线路虽然漫长,但也降低了高级飞机坦克房间的对局出现菜鸟互啄的几率,一定程度确保了高端玩家的游戏体验。而从公司角度,又能同时满足了“常在河边走”的营收需要,多赢了属于!这也是这类游戏经久不衰的原因之一。那么,以上是分别从游戏设计角度和公司营收角度聊了一下“在意游戏时长”的问题。最后,盲猜一波,题主或许更偏爱一些注重玩法的精致小游戏,然而即便是小游戏,其实也应该设计出长期目标的,因为这是游戏设计基本功。只不过,小游戏因为体量原因,哪怕是长期目标,可能时间也没那么长,比如一两小时就达成这种。但是游玩时间短,并不意味着他们缺失长期目标的设计,比如空手道这款小游戏,套路熟的话,男主一遍通关不用半个小时,但能用男主一遍通关,这个就是设计师设计的长期目标,大多数玩家都会死成胖子的~}

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