有趣迷你世界有趣发明大全这个游戏能不能玩?是不是骗人的?

本文首发“腾讯GWB游戏无界”谁不曾梦想着打造一个只属于自己的城市呢?在模拟经营类中布局各式建筑,看着资源慢慢增长,NPC在其中穿行……不知不觉间,几十几百个小时过去了。写实画风是大多数模拟经营游戏的基础,建筑越真实、细节越多,玩家的体验就越强。但是如果一款模拟经营类游戏采用极简画风,完全看不到建筑外观、NPC的形象,玩家还有动力继续游玩吗?
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《规划大师》告诉我们:当然可以,你同样愿意在其中沉浸几十几百小时。我们跟这款游戏的开发者Anton聊了聊,探索这款极简画风的游戏如何打破固有认知,创造出完全不同的模拟经营体验。一、找到体验上的突破口想知道《规划大师》创造了哪些新体验,我们必须先弄明白模拟经营类游戏在玩什么。1.1 经典体验的AB面模拟经营游戏是Anton从小玩到大的类型,《主题医院》《工人物语2》《魔兽争霸2》……能从零开始建一大堆东西的游戏总能让人不知不觉间投入几十上百个小时。
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看着资源积累流通,小房子慢慢增多变成村庄,变成一个小镇,最后变成一个繁华的大都市,这些叫人身心愉快的体验正是模拟经营类游戏的A面,让玩家沉浸其中。但是另一方面,玩家必须建造一系列建筑用于完善现有系统,并推动聚落的进步,玩家从整体规划到细节调整都不能出什么岔子,这就是B面,给玩家带来挫败感。
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AB相加得出模拟经营类游戏的独特魅力,但Anton认为B面的挑战性其实没必要如此严苛,一个难度更低的模拟经营游戏也许更好玩。1.2 “雏形墓地”的意外收获有一天,Anton坐在工作的地方用Shader Graph做一些事情,突然有了个很有娱乐性的想法:如果把这软件看作一款游戏,假设节点是建筑物,它们之间的连接是道路,游戏开始后“建筑”不会立刻全部开工,而是让部分先工作的建筑产生资源,让资源沿着“道路”走到其他建筑触发其工作……
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以节点编辑器的形态制作模拟经营游戏,虽然是个很有趣的想法,但这个创意并未立刻投入开发,而是埋进某个隐秘的角落里。每个游戏开发者脑子里都有一块“雏形墓地”,那些没能实现的灵光一闪的想法,在这块墓地里沉睡。雏形墓地相当于创意的积累,累积是可遇而不可求的,很可能它们早就不声不响地走进了“雏形墓地”,但最后倒在了某个角落里。直到2018年秋天的一次24小时创作大赛上,Anton把这个创意从墓地里拿出来,跟其他众多创意相互融合,《规划大师》的雏形就这样诞生了。赛后,Anton把它当作寄托精神的“宠物项目”,没事儿就拿出来盘一下。“摸鱼”七个月后他才为游戏更新了功能,然后发布在网络上。于是越来越多的网友认可这款游戏的潜力,2021年初,发行商Ravenage找上门来,这款游戏才算正式开启研发阶段。二、找到只属于自己的亮点跟经典的模拟经营游戏相比,《规划大师》的亮点在哪?对于初次见到这款游戏的玩家来说,极简的美术风格是最明显的亮点。极简画风能让游戏的视觉效果脱颖而出,另一方面也是出于成本考虑的必然结果。写实的画风更生动直观,但开发难度和开发成本也会成倍增长,着实有些担负不起。2.1 细节更贴近玩家认知《规划大师》的创意脱胎于Shader Graph的节点编辑器,所以在24小时创作大赛的版本中,节点、连线的视觉特征非常明显,Anton评价说“粗糙得简直像是廉价页游”。
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后来的调整中,Anton毫不犹豫地把几乎所有东西都推翻重做了,只留下了一个基本的框架。于是很快,游戏的美术风格变成了这个样子:
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在相当长的一段时间里,《规划大师》都是这样子的。直到后来有美术相关的专业人士加入了团队,对这样的画面表达出了相当专业的嫌弃,于是美术再次推翻重做。在美术风格调整中,Anton一直坚持“让它们看起来更平常”的思路,这也和那位游戏艺术家充分谈论之后的意外发现。又过了六个月,《规划大师》迎来了自己的终极形态,差不多和现在的试玩完全一致了。
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创作者难免带入自己的直观经验,所以在讨论中必须不断发现并纠正了类似的“思维定势”。比如Anton的工作需要经常面对图纸,经验告诉他,默认的背景就应该是蓝色的,但玩家们更容易将其认定为是大片的水域。最终的配色方案中,绿色代表森林,金色代表麦田,棕色代表石矿,蓝色代表水域,这样的设定更符合多数玩家的认知习惯。另一个比较明显的调整是字体。在很长一段时间里,Anton对字体的宗旨都是能用就行,等到开始着手改进UI时,游戏开发已经接近尾声了。当时的Anton和这游戏一样麻烦缠身,相当绝望,只是把这繁琐的工作当成某种平复心绪的仪式……所以新的字体圆润平和,没有棱角,更不会有什么攻击性了。简而言之,看起来更舒服了。
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从画风和字体选择中不难看出,《规划大师》给玩家营造出轻松的氛围,这在游戏的玩法中也有体现。2.2 不再追求效率最大化如前所述,经典的模拟经营游戏总会有各种限制,让玩家产生挫败感。所以《规划大师》的玩法更简单更休闲,很适合填补玩家在午休时分、下班之后乃至工作摸鱼时的碎片时间。“这游戏界面也超适合摸鱼,不是吗?”Anton评价说。画面的简约风格吸引了很多从未玩过模拟游戏的玩家,简单直观的新手教程必不可少,一步步地引导玩家放置建筑、连接道路、运输资源。教程使用的语言风格中包括很多幽默的评论,尽量不给玩家造成心理压力。在理解了游戏基本原理后,游戏鼓励玩家自由玩耍,随意试错,不一定非要解决什么问题,只是盖一座平面之国的抽象小镇也是个很不错的玩法。
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其次,游戏几乎完全没有淹没成本,如果玩家发现自己离达成目标渐行渐远,或者只是觉得自己的设计不够美观,都可以随时把建筑拖动到其他位置,将其推倒重来也只需要花费一点建造的等待时间,几乎没有代价。也正因如此,玩家可以不再一味地追求效率最大化,而是以自己喜欢的方式尝试解决问题。“我相信《规划大师》有极高的自由度和游玩儿潜力,相信玩家社区会给我们带来惊喜重重。”因为不太可能在生产环节上出什么问题,所以游戏中的提示较少。这带来一个隐患,没有错误提醒,追求效率的玩家很难进一步优化资源产出,后续更新将会给出更多提示类信息。三、有运气,也有极限在开发过程中,所有游戏人都会面临同一个问题:应该停止工作、全力投入开发中,还是一边工作糊口一边缓慢开发?Anton的做法是全力投入开发中。果不其然,半个月后他就破产了。那是一段非常恐怖的经历,最初的焦虑情绪过去后,他发现濒临破产并不等于世界末日——相反,这种状态反而让他彻底放松了下来,不再忙前忙后、患得患失,能全身心地投入到重建UI的工作上。
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Anton觉得做游戏最重要的一点在于,一定要明白自己能力的极限所在。他曾在IT行业工作过整整八年,但在花了3个月的时间去为游戏开发某个功能后,最终还是不得不删掉它。谈到如何跟玩家交流,他认为坦诚相待是最好的方式。如果玩家真心想了解《规划大师》,他一定会尽量解答所有问题。但如果玩家只想口嗨几句,他也会奉陪到底。性格率直带来的影响是,游戏在社交媒体上的宣传效果其实非常不怎么样……好在有专业发行商帮助解决问题,让《规划大师》一路走到今天。在2021年秋天的一场大型电子游戏开发者大会上,活动组织者提供了一个交流和联系的平台,Anton用它发布关于《规划大师》的各种消息。虽然此前很少有开发者尝试用这种方式宣传游戏,但他的帖子还是得到了的广泛关注。不久之后,来自Ravenage的游戏探员Daniel联系了Anton,讨论了不少游戏本身和游戏发行的相关问题,后来顺理成章负责《规划大师》的发行工作。
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虽然游戏并未在竞赛中获得任何奖项,但这件事对Anton来说是依然是人生的一个转折点,他意识到自己所做的事情是有意义的,不仅仅是对妻子和我的猫,而是对整个行业。几年的开发周期让Anton明白,积极宣传、见好就收、做个漂亮的PPT都是宣发中必不可少的。而且如果没有十足的把握,别拿自己的积蓄做赌注。
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“摸鱼”是这次采访里经常提到的词,如今《规划大师》发售在即,Anton终于能放松下来继续摸鱼,同时让更多玩家加入到摸鱼的队伍中。《规划大师》Steam商店链接:https://store.steampowered.com/app/1644500/Masterplan_Tycoon/
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“想尽一切办法偷着玩”“啥都比不上玩游戏,叫吃饭都叫不动”……疫情期间,孩子沉迷游戏成了不少家长的烦心事,网络教学开始后,更是鸡飞狗跳,不少亲子关系因游戏濒临破裂。家长们吵吵骂骂,却总是弄不清楚,为啥孩子就是戒不掉游戏?玩游戏的孩子与父母:几乎完全谈不拢“这个圈我们可以堵桥,赶紧搜了物资集合”“3号你把那头盔给2号,你没用”“看见圈里有人别开枪,进圈后再说”……在一款游戏中,宁夏高中生李杰正作为团队领袖带队厮杀。他制定战术、分配物资等井井有条,纵使音色稚嫩,却不乏大将风范。队友既有大学生也有上班族,全都唯他马首是瞻。李杰说,游戏是自己生活的必要调剂,让他释放了很多压力,“我是人,不是机器。学习不会让我快乐,游戏会。”家长高高在上的不屑态度,让他关上了自己的心门:“没有沟通,他们永远不能理解我”。另一名学生玩家刘磊更加尖锐:“家长不是嫌我们玩游戏,是嫌我们有独立人格!游戏里我们是真实的,可以正常宣泄自己的喜怒哀乐。现实里你只要不做家长想要的,看电视看手机看小说,干啥都是错。”然而,多数受访家长表示,正是游戏让孩子走了弯路。“我外甥本来考个重点大学没问题,就是因为游戏耽误了,还想靠这养活自己。”山东省烟台市市民刘迎春说,自己外甥高中时迷上了游戏,成绩一落千丈。还有家长表示,即使考上大学,沉溺游戏的孩子仍然不能让自己放心。陕西省西安市的朱学泓说:“我自认为比较开明,孩子聊天时也直说自己买游戏装备。可一次偶然发现他曾经一个月就花去小一半生活费在游戏上,我们大人一天省吃俭用,他这样真让人放心不下。”“本来就想趁春节天冷给自己买双手套,这不疫情防控也提倡戴嘛,总算了了一个心愿。”大三学生詹沛说。但他口中的手套却并非实物,而是给游戏中人物穿戴的皮肤,其价格从数百元到数万元不等,詹沛购买的手套1000多元,他从小到大在游戏中的花费早已上万。詹沛说,自己游戏花费来自生活费、奖学金及压岁钱红包等,会在一定限度内透支消费。“我省吃俭用一个月买游戏、装备,自己马上就能感受到快乐,比如手套,我反复看,越看越喜欢。但我省吃俭用一个月送女生礼物,她可能还觉得寒碜。”游戏的设置让人无力抵御诱惑?“一款火爆的游戏,有优秀的策划师、文案、美工、音乐、软件工程师等共同合作数年,累计耗资可能上亿元,上线后还需要运营、企宣等维护,如此耗费人力物力投入,怎么可能让人不爱玩?”针对沉溺游戏究竟是孩子不争气,还是游戏公司监管不到位这一问题,多名业内人士在采访中给出了一个新鲜的答案:不是孩子不争气,只怪游戏太有趣,游戏的设置让人无力抵御诱惑。——明确目标正反馈,给予玩家激励。“你努力,有回报,大脑分泌多巴胺,你感到愉悦。这就是正反馈。学习和游戏给孩子的正反馈根本不在一个量级。”游戏策划师赵强说,游戏都有明确目标设定和实现途径,玩家在游戏时的努力回报是瞬时可见、明显可知的。正反馈在给予玩家激励的同时,也成为游戏留住玩家的重要手段。赵强说:“比如,游戏设置的每天、每周任务,就是要你每天、每周都来玩。同时任务奖励属于递进式累计,比如你玩10分钟一个奖励,再多玩10分钟奖励升级,这样就能让玩家坚持下去。”——自我实现很简单,弱化失败打击。多名业内人士表示,近年来游戏在强化正向激励的同时,也在不断弱化失败打击,以给予玩家更多的“自我实现”感。某投资机构文化传媒投资总监张磊说:“近年来游戏在逐渐减少玩家上手难度和挫败感,比如让玩家之间1v1的越来越少,组团的越来越多,游戏评价会刻意弱化模糊你的缺点,强调你的优秀,换句话说,就是让玩家赢了觉得自己有功,输了觉得队友无能。”——社交需求都满足,增加用户黏性。“游戏弱竞技化、团队化发展也是为了吸引更多人,打造社交生态。游戏今后的发展方向将是一种生活圈子,既是大家共同的娱乐方式,游戏时也是聊天谈心的社交时间。”游戏运营工作人员孟娟说,社交生态建立后,自然能够将用户留在游戏中。“有了社交圈子,游戏里的被需要感以及尊重就不再虚无,真正接了地气。你昨天游戏玩得好,今天你就是小伙伴中的焦点。你这次活动装备最好,你就是圈子里的大哥。同时,通过开展新玩家邀请、老玩家回归等活动,用户会因为社交圈而留在游戏中。”孟娟说。亲子交流需更用心,现实娱乐应更丰富随着80后、90后逐渐进入职场有了收入,近年来我国游戏市场份额不断上涨。多家机构统计数据显示,2019年我国游戏市场实际销售收入在2000亿元以上,增速高于GDP增速,同时游戏也带动了直播、代练、网咖、电竞酒店等相关行业。采访中多位业内人士表示,在欧美日韩,游戏已经成为数字经济重要产业之一,也催生了我国高等教育新专业和一批新兴职业。他们表示,家长和社会应正视游戏,宜疏不宜堵,多措并举防止孩子沉迷。“今天我们指责游戏,老祖宗指责围棋蹴鞠。玩物丧志的借口永远都有。”张磊等业内人士表示,游戏如今已成了部分家长疏于管教下的替罪羊,部分指责游戏的家长甚至都不屑于弄懂游戏是什么,只是反问“那破游戏有啥意思,一玩玩半天”,实际上孩子们最不满的就是,家长根本没把他们当成平等的人去尊重。“孩子觉得,首先家长要客观,然后才有得谈。”李杰说。“如今的孩子和过去相比更加重视人格独立、精神富足,他们更能接受平等地讲道理,而不是传统权威教育。我们家长首先不能双标要求,比如自己看电视、玩手机,然后要求孩子不停学习。”中学教师、国家二级心理咨询师陈书鸿建议,家长应多多倾听孩子们的心声,避免他们逃避到游戏中。“孩子沉迷游戏,也确实反映出当下我国从孩子角度设计的社会产品,尤其是娱乐产品太少。”北京大学社会学系副教授王迪说,相比一味排斥游戏,我们更应该考虑,如何集合全社会力量,为孩子量身打造更好的现实娱乐选择。“我国教育评价体系过于单一,成绩不好的孩子在校园里就会存在成就感缺失问题。”中国教育科学研究院研究员储朝晖表示,学校教育应加大文化艺术、体育竞技等多形式素质教育,让孩子多一些选择,在不同形式的课堂中找到成就感。(来源:《半月谈》2020年第6期)}

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