真三国无双有第二部吗为什么没有上映?

没点子了 不知道下一脚往哪里踩 真38作为一个开放性世界的尝试失败了 而且不单单是开放世界这点 打斗系统也不好 以割草来说 组合键释放技能和频繁的子弹时间都是减分项 唯一的优点也就是人设了 不过真38人设是真的好 十分满分我愿意给他十二分 换成战国5 那不阴不阳的人设真是让人看了难受 要我说 一个割草游戏 就是要纯粹 要爽 人设好看 技能华丽 打击感好 把自由度拉起来 可以选武器 选装备 选招式 选法术 选技能 选特效 选择项一定要多 什么任务 什么剧情 什么战略 什么好感 什么对话都是累赘 光荣现在的问题就是总想加些有的没的进去 基础的部分没做好 人物养起来都是六边形战士 技能都是点满的 装备就千篇一律的高攻击梦武 没有人物养成和BD 就没有期待值 就是单纯重复操作 敌人可以做强一些 BD好就顺利割草 不好就会被虐 这才有挑战性和期待值 目标可以是一个动作性的暗黑2}
2021-05-11 10:49
来源:
眉目自成诗
马上就要带来的五一档可以称得上“史上最强”了,共有十多部电影选择在五一档上映,而其中佳片云集,对于票房的竞争也就非常激烈了,这就给了内地院线一个难题,那就是如何排片,要知道,院线排片对一部电影的票房有着非常重要的影响,因此很多片方包括演员都非常在意这件事。
排片可怜 古天乐鸣不平
由王凯、古天乐等一线大咖主演的《真三国无双》也选择在今年五一档上映,这部电影改编自同名游戏,再加上豪华的明星配置,本来应该有着非常可靠的票房保障,可事与愿违,在大片云集的五一档,这部电影的排片占比仅有可怜的3%,甚至还不如动画电影《猪猪侠大电影恐龙日记》。据了解,这部电影投资高达4亿,如果按照选择的排片来看,预测这部电影最好的票房成绩将在2亿左右,可以说亏到家了。对此,主演古天乐在社交媒体上鸣不平,并吐槽内地排挤港片。
院线回应
《真三国无双》早在2017年就开拍了,制作周期长达4年之久,再加上如此高的投资,古天乐鸣不平也是情有可原,对于这一点,院线也给出了回应:从目前的海报和预告片快来看,这部电影质量并不出众,而且很多专家预测会是烂片,虽然众星云集,但关注度一般,普遍都不看好。诚然,《真三国无双》确实有很多硬伤,虽然改编自同名游戏,但和人们心中的《三国演义》相差太远,人物角色和原著中差别太大等等,而这部电影势要复刻游戏中的经典画面,但观众会为20年前的特效技术买单吗?
结语
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(纯个人观点,回答跳跃性较大,会旁征多个无双衍生作品及同社作品)作为“无双”忠粉,我认为系列暂时进入冰封期,不见得是坏事:1 无双是形式or目的?个人觉得三国无双正作这个系列,在不断的演化中,正是把无双作为“目的”去设计,主要体现在三个方面:1 战场关卡大小;2关卡多线性玩法;3 同屏人数;1和3很好理解,随着机能的提升,三国这种战场叙事必须要足够的“临场感”,战场恢弘和千军万马才能满足三国战场的想象,“草”够多才能“割”的爽。早年的Z351和Z352,由于机能受限,战场远景以迷雾处理,同屏杂兵很少,所以难度硬核一些;从5之后,伴随ps3带来的机能提升,战场大小和同屏人数巨幅增加,然而ai肉眼可见的降低,这可能就是“无奈”为之。因为同屏人数几倍增加的情况下,如果不降低ai,那难度就是指数性的上涨,甚至是“失控”(比如被小兵或大众脸空中连死)。同时,还要为了割的爽而强化武将招数。这就造成了“一骑当千”越来越爽,但这个目的越来越难以“取悦”对游戏体验有更高预期玩家。反观近年来的“ip无双”,最典型的是《P5S》,它成功的把无双作为了一种形式而非目的,反而找到了怪盗团最适合的战斗方式,但目的依然是迷宫探索和剧情驱动的“都市奇谈”故事。再比如说《塞尔达无双灾厄启示录》,它找到了“假想前传”的驱动,把所有“野吹”中的压抑和遗憾做了充分的释放,而无双成功作为了一种形式,让这种目的得以充分实现。当然也有无双作为形式和目的结合的一般的作品,如《火纹无双》,战棋和无双节奏上处于“两个极端”,如果不是剧情驱动,相信这个形式很难支撑口碑。至于关卡多线性玩法,从Z356的部分关卡多武将分段游玩到Z357的主线关卡3个武将分别同进军路线,以及if条件,都已经成功增加了关卡的重复游玩体验。到Z358,开放世界成了核心卖点(目的),无双成为了形式后,结局很显然,这两者的结合产生了“灾难式效果”:场面很大但和游戏核心的战斗关系不大,战斗变成了“清点”,副战场攻克后带来的利好除数值外并不明显,以及开放世界的“不务正业”和游戏核心驱动力格格不入等等。我想,光荣是懂“无双是形式而非目的”这个道理的,所以7代后研发了8,但结果的不好说明它仍然没有找到一个更好的目的(游戏核心驱动力)来贯穿“无双”这一玩法形式。2 战场是关卡or开放?如果说Z358是“开放的线性”,那么《卧龙苍天陨落》似乎开始探索到了“关卡的开放”(尤其是1.07之后),诚然在前辈《仁王》系列里有很多的地图设计硬伤,但关卡战斗带来的游戏节奏体验是得到玩家普遍认可的,Z357的关卡设计也同样出彩,多条进军路线,暗藏的if条件足够让关卡体验更上一层楼。但我不认为“开放世界”不适合三国无双(只是光荣没有做好无双开放世界),既然地图大而空,就最好设置出较多“不可到达区域”,避免闲逛,例如军事封锁区或关隘,接近会被集火等设计;城镇支线任务怎么设计关键npc做成故事任务系列循序渐进以达到“练级、武将联谊、主线战场隐藏要素线索“等。再比如主战场设置不可中断,以致于让沙盘运算更精确,让兵器和武将更能对战斗起到影响作用,而不是实际游戏里的毫无存在感。当我可以打虎牢关吕布打到一半传送回长安补药,野外钓鱼时,我就对这个“开放世界”毫无期待了。所以与其说不会做开放,那就好好做关卡(沙盘or箱庭),在三国无双这个系列里,真的不是一句空话。Z355加入了关卡高低差,进而引入了兵法策略,在6代和7代得以进一步发挥;我更期待未来能在无双关卡中怎么做的更“开放”,而不是期待怎么在开放世界里做好“战场叙事”,后者显然更不靠谱(对光荣来说)。3 三国是群像or传记?从Z352开始,每出正统续作(甚至是猛将传or帝国),都会推出新武将,讲白了就是推出人设和武器模组来增加卖点(除了355和358)。但是相应的,后来出的武将也更趋于“大众脸转正”,虽然纵观三国历史,总有其闪光点,但光环较弱;因此Z357中一些“二代年轻人”在非if线以外,有的人都没有上场机会,部分有上场机会的难免也有硬塞的嫌疑。武将多了,但存在感变弱了,这种现象在光荣社内甚至出现了“人传人现象”。《无双大蛇3》更是搞出了一个“可操纵武将最多的游戏”吉尼斯世界纪录。三年后,光荣又走向了另一个极端,在《战国无双5》中直接做变革,以信长和光秀作为主轴,把散落的“群像剧”调整为有明显主角线的列传叙事。回过头来看,从黄巾之乱到三国归晋持续百余年的大乱历史里,想要讲好每个势力的故事已经很难,更不要说讲好群像。我认为这点来说Z356和Z357已经是一个极限,6代的剧情叙事因为更靠近主要角色因此情绪刻画更生动一些。7代则已经做了较多的妥协(毕竟每个武将独立模组都设计了,总不能不给上场的机会);而8代直接抛弃了这一亮点,90%面瘫站桩+10%读盘演算真的很难接受。综上,我觉得这三个核心问题光荣时有意识到的,也通过社内作品一直在探索和尝试,但从开发力和执行力来说,光荣的短板依然明显(是的,它是个有明显开发短板的公司),在8代惨淡的口碑之下,我想光荣很难再没有足够把握的情况下轻易继续消耗这个看家ip的口碑了。续作也必须要足够的时间和沉淀。如果对这个系列的续作提几个大胆假设,我更希望:1 小兵大可不必满屏。。。可以杂,攻击力可以低一些,但不必一直站桩,小队长,武将必须强一些。让战场的探索和战法以及武将build成为核心驱动力,而无双成为一种形式。关卡内资源互换合理,允许华丽(例如霸体突围技)但需要消耗有限资源,防止数值和招式崩坏导致的游戏体验下降。2 基于ps5或未来pro的机能下,做更自由更立体的“大关卡”而非真开放,任务系统和可探索范围可以搭配循序渐进,让每个关卡有自己的独特体验,而非“过度自由的无聊”。既然是三国,可以围绕“匡扶汉室家国情怀”展开辅助要素,这一点可以参考《卧龙》及《对马岛》,千万别搞什么钓鱼钓出古钱币这种无聊的要素了。3 叙事可以参照个别具体时期作为主轴,甚至可以靠虑取消数字作为续作命名的体系,以某个时期的主题命名,重点武将登场,在本体内把故事讲完讲好,而不是做个半成品再靠dlc圈钱。如果有dlc那也是建立在本体口碑较好的情况下根据市场反馈再做支线剧情补充。就说这么多吧,题主不要对光荣过高期待了,纵观现在的大厂,这个团队开发能力不太够看。。。制作人铃木P也有思路问题。。。整体思维应该还停留在ps2时期吧(调皮~),与其问个系列还有没有续作,不如好好探讨这个团队还有没有救比较实际。。。}

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