玩微信小游戏能不能关掉时被限制了,怎么办?

在前不久业内开发者大会上,一份国内2亿日活用户,300亿-500亿规模超休闲游戏市场的数据,不禁让行业对于原生超休闲小游戏的前景刮目相看。

买量发行模式、创意逐渐多样化,让IAA游戏市场依旧能够为行业不断创造惊喜。而在另一头,自2018年微信小游戏《跳一跳》火爆整个互联网后,越来越多休闲游戏开发者开始进入微信小游戏这片蓝海市场掘金,由于自带微信庞大的用户资源和独有的社交关系链,2018年开始微信小游戏的发展速度迅猛。

随着微信平台的发展,平台上小程序生态越来越多样化,但身处小程序子集的小游戏似乎遭遇了成长的烦恼,一大批发布超一年的微信小游戏居然至今依旧保持在头部位置,这与APP游戏市场、国内原生小游戏市场、以及海外超休闲游戏市场头部游戏的大幅换血形成了鲜明的对比。

微信小游戏集体变老了么?发展不到3年的微信小游戏生态到底遭遇了什么问题?

近日,QuestMobile发布了2020微信小程序生态洞察报告,其中显示截至2020年9月,十万及以上的微信小程序数量已经达到4418个,小程序总体月活跃用户规模达到8.32亿。

在如此庞大的市场规模中,微信小游戏却呈现出与原生IAA游戏市场完全相反的态势,头部产品中差异化产品的数量越来越少,新发布的微信小游戏难以突围,且核心玩法呈现固化。在同行看来,创意为先的微信小游戏理应是百花齐放,种类繁多,但为何却一步步走向了同质化、产品固化的陷阱?

根据QuestMobile发布报告中的数据,GameLook整理了一份在2020年9月MAU用户规模TOP100以及MAU净增长TOP100中的微信小游戏,共有15款游戏上榜,其中仍有超过半数的游戏MAU超过了千万,微信小游戏确有潜在的市场价值。

但从这些头部微信小游戏的上线时间上来看,在用户数量较大的微信小游戏中,老产品却占据了主导地位。2020年即将结束,今年上线且挤入榜单中的小游戏仅仅只有《功夫荣耀》以及《奥特曼格斗之热血英雄》两款,TOP15中发布超过1年的小游戏居然多达13款,大部分游戏的上线时间均集中在2019年,共有八款产品上线一年之久。除此以外,还有着《天天斗地主真人版》、《动物餐厅》以及《吉祥麻将》三款游戏上线已经超过两年,甚至腾讯旗下的《欢乐斗地主》与《跳一跳》更是上线已达三年之久,并且这两款游戏仍然稳坐小游戏MAU的头把交椅,至今难以撼动。

虽然QM的数据未必能全面覆盖到一些业绩突出的小游戏,比如同行可能会认为遗漏了《全民养恐龙》《山海经异变》这样的人气游戏,但这个排名还是反应了一些现实存在的问题。

在玩法方面,虽然有新产品不断出现,但这些新产品的核心玩法并不新鲜。棋牌、三消、iO等传统的休闲游戏品类占据了头部产品的主导地位,比如在2019年中便一口气出现了《星星消除计划》、《消消消连萌》与《星星爆爆乐》三款消除品类的产品。

除了三消以外,在微信小游戏里最火爆的便是棋牌类产品。这类小游戏的上线时间均超过两年,基本已经稳固了其在微信游戏中的地位。并且榜首产品《欢乐斗地主》的单月MAU几乎是第二名《跳一跳》的三倍。由于集合了微信社交关系链的优势,强化了社交属性,棋牌品类在微信小游戏中可以说是独当一面。

而剩余拥有着高MAU的产品,大多也均为原生休闲游戏中常见的品类,比如塔防类的《植物塔防战僵尸》;iO类的《我就要吃鸡》等。此外还有着不少原生休闲游戏移植版也占据了前列,比如《饥饿鲨进化》便是典范,在休闲市场取得成功后风靡了微信小游戏平台,实际上棋牌类产品与之也比较相似。

而今年上线的两款新产品,其中《奥特曼格斗之热血英雄》以IP为主要买点,而另一款《功夫荣耀》作为平台中少见的RPG游戏,实际上在原生休闲游戏中也能找到类似的范本。

总的来说,微信平台头部小游戏似乎已经处于固步自封的状态,大量的老产品占据了主导地位。

而超休闲游戏品类,实际上是一个新老产品更迭十分迅速的市场,比如全球最大的美国市场基本上每个月都会更迭出一半的产品,而在国内原生APP超休闲游戏领域也不断的会有游戏新的小游戏浮出水面。

并且,相较于火爆一时的《跳一跳》,微信小游戏平台中似乎很难再次诞生与之相似的超高MAU的爆款产品,能够令人感到惊喜,且玩法差异化的产品还要追溯到两年前诞生的《动物餐厅》。作为少见的放置玩法的小游戏,靠着出众的创意与品质,《动物餐厅》在口碑与市场表现上双丰收,甚至上线两年后有了原生APP研发的计划,但从目前新产品的供应上来看,这样的产品几乎在微信小游戏平台中难以再次见到。

那么,为何在微信小游戏平台上会出现如此反常的一幕?

大环境裹挟,平台壁垒限制原创开发者

解铃还须系铃人,生态的变化来源于每一位参与者,开发者数量下滑,产品发行困难等一系列因素导致如今的地步。

在重度游戏的大浪潮冲击,国内休闲游戏的开发团队相比于往年下降了不少,Ohayoo的总经理徐培翔曾告诉GameLook,“虽然与疫情的影响有关,今年以来IAA游戏的开发者数量相比去年减少了50%以上,数量还是差了太多”。在这样的大环境下,微信小游戏的开发者数量或许也出现了一定的下滑。

而开发者数量减少,自然会导致新产品供应不足,无论是在原生APP游戏、还是微信小游戏领域都遭遇了相似的问题,进而使得老产品持续占领着市场高地。

除此以外,微信小游戏平台特殊的开放式平台模式,也带来了发行能力要求高的新问题。

在原生IAA游戏市场中,买量已经成为常态化,因为休闲游戏买量的成本远远低于重度游戏,所以大多休闲游戏均以买量的方式进行发行,而原生市场人气游戏的发行有着多家发行商,比如腾讯优选计划、Ohayoo都是佼佼者,反观微信小游戏、发行商介入力度显然与原生市场有着较大的落差。

据DataEye-ADX平台数据显示,近1个月的手游买量产品TOP50内,中重度游戏占5成,休闲游戏占到42%;而从手游买量新品TOP50的产品类型分布来看,中重度游戏占到52%,休闲游戏占48%。

进行买量发行,也就意味着前期需要一定的资金投入。而在原生休闲游戏市场,开发者能够与Ohayoo以及腾讯这样资质雄厚的发行商或者发行平台进行合作,从而快速的突围市场。

不同于原生IAA游戏市场,微信小游戏平台为一个开放平台,这也就意味着开发者不仅需要完成游戏的开发工作,同时产品的运营、发行推广等均由开发者自身承担,因为微信平台广告抽成的原因、发行商在微信端代理小游戏的利润率显然不及原生小游戏市场。

而休闲游戏的开发者基本均为规模不大的小团队,自然难以承担买量发行的压力,新产品数量也随之下降。不过,今年腾讯也宣布进军IAA游戏领域,旗下的腾讯优选计划已经打造出《班主任模拟器》、《网吧模拟器》等爆款,但目前微信小游戏平台的生态还未得到扭转。

另一方面,微信小游戏的开发者除了可能会面临买量压力,在没有发行商帮助的情况下,也难以通过上线后的市场表现来对产品进行调优,一款创意十分出众的产品,可能就因为前期发行上的瑕疵就此夭折。

并不是市场缺少亮眼的游戏,而是在微信小游戏平台中缺少一双推手,助力这些创意产品走向玩家面前。

劣币逐良,平台生态亟待改善

除了存在“外忧”,微信小游戏平台上的开发者或许还将会面临亟待解决的“内患”。

众所周知,IAA游戏之所以成为近年来热议的话题,正因其所具备的完善且高效的商业逻辑得到了广大开发者的认可。对于微信小游戏平台上的产品而言,变现效率同样是开发者十分在意的问题。

于是有的开发者为了提升ARPU值,简单粗暴提升游戏中广告曝光频次,加速变现效率实现快速增收。

由此也会带来一个问题。当开发者将重点全部用在如何变现上,而非如何用玩法来吸引用户上,那么产品自然也就失去了其游戏性,核心玩法不在考虑范围内,开发者仅仅只是找一个流行的玩法套上这套变现模式,产品玩法也就越来趋近同质化。

但这样的产品却因为能够实现快速变现,获得了不错的收益,而后继续“换皮”、以及靠钻微信的空子进行病毒式的裂变,从而出现了劣币逐良的趋势。潜心研究玩法以及合规化变现手段的开发者受到挤压,而只想着快速变现“一波流”的开发者却获得了收益,游戏生态出现了本末倒置的变化。

与此同时,这些挣到钱的游戏在榨干了一个玩法、一个品类的价值后会再次寻找新的玩法与品类,由于得到了收益,所以在发行买量的力度也就更大。

而另一方面,有创意的产品却因为没能得到与之匹配的收入,发行难、买量难的问题仍旧没有解决,久而久之便被淘汰出局。当产品不再比拼研发实力、创意,而变为了比拼模式单一的买量速度、获客速率,抄袭、换皮的产品也因此大行其道。

毫无疑问,这样恶性循环的游戏生态对于平台上的产品将会带来沉重的打击,当然,作为平台的构建者,腾讯自然也不愿意见到这样的局面,自今年高点宣布入局IAA游戏领域后,放出了腾讯优选计划、直客服务体系、犀牛鸟IAA服务伙伴计划等多个扶持计划,未来能否扭转乾坤,拭目以待。

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芥末堆3月31日讯,今天,微信小游戏正式接入腾讯健康系统,全新升级未成年人保护能力。平台将实行全面实名制,认证为未成年人的小游戏用户,将受到游戏时长和金额的限制。

首先,平台将统一实现小游戏的实名认证功能,目前正逐步覆盖所有小游戏用户。

小游戏接入健康系统后,用户使用小游戏服务须具备有效身份信息。未实名的用户在进入小游戏界面时,点击“去实名”的弹出提示框,输入有效身份信息进行实名检验,即可完成实名认证,验证通过后方可开始游戏。健康系统对接公安实名检验系统,结合平台系统能力,适度限制和管理未成年用户的游戏行为。


其次,未成年人的游戏时长及时段将受到严格限制。每日22时至次日8时,未成年人用户将无法使用小游戏服务。法定节假日未成年用户游戏时长每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。


未成年人游戏使用时间限制

此外,平台将以年龄为阶段,限制未成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务。具体规定为,未满8周岁用户,不能使用游戏付费服务;8周岁以上未满16周岁用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上未满18周岁用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。

如果发生了非理性消费情况,家长也可以通过客服投诉渠道与开发者联系退款。


未成年人用户有付费金额限制

除了健康系统,家长也可使用腾讯成长守护能力通过上线通知、游戏时长、消费管理以及一键禁玩功能掌握孩子游戏状况。

微信小游戏此次出台的规定,与国家新闻出版署去年11月印发的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(简称《通知》)要求一致。《通知》提出,实行网络游戏账号实名注册制度,严格控制未成年人使用网络游戏时段时长,并规范向未成年人提供付费服务。

除了微信小游戏,OPPO也于近日宣布上线未成年人防沉迷游戏系统,对认证未成年人及未实名用户付费进行严格管控。

据了解,相关方面正抓紧推动《未成年人保护法》、《未成年人网络保护条例》的立法与修订工作,将防止未成年人沉迷网络游戏的要求写入法律法规,为各项具体工作提供更加有力的支撑。

同时,国家新闻出版署将与公安部对接,牵头建设统一的身份识别系统,为游戏企业提供游戏用户身份识别服务,以准确验证未成年人身份信息。还将逐步完善和丰富身份识别系统的功能,实现跨平台使用网络游戏时间的数据互通,以掌握每一个未成年人跨平台使用游戏的总时间并予以约束。

特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。

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前言 《欢乐坦克大战》是一款支持3V3实时对战并首批参与上线的微信小游戏中的作品。因为该游戏为微信小游戏中的重度之作,项目开发周期非常短,所以游戏复杂度、开发难度、性能挑战也是挺大的;项目组在一个月内就完 ...

《欢乐坦克大战》是一款支持3V3实时对战并首批参与上线的微信小游戏中的作品。因为该游戏为微信小游戏中的重度之作,项目开发周期非常短,所以游戏复杂度、开发难度、性能挑战也是挺大的;项目组在一个月内就完成了单机、网络对战玩法的开发。

同时,因为客户端开发团队的核心成员有多年的cocos2dx引擎开发经验,所以项目组决定使用CocosCreator V1.6.1版本的引擎进行开发。而对于微信小游戏平台采用的javascript语言,开发团队基本上是从0开始做,边学边做,对自身挑战很大。

网络通信方面项目采用了WebSocket协议进行通信,而通信格式是json。为了迎合tdr的xml协议,项目组自己开发了tdr->json的转换工具。

为了方便策划同学使用excel表格进行数据配置,项目组又开发了将excel转换成json文件的工具,以便供客户端读取配置文件。

地图方面我们没有使用cocos引擎自带的TileMap,而是自己实现了一个类TileMap机制。策划同学可以在excel中配置地图信息,使用工具将excil转换成json格式的地图文件供客户端加载。

由于开发进度紧张,需要同时开发单机和PVP玩法。所以我们封装了一个命令层(CMD层)来进行战斗逻辑驱动。比如使用摇杆控制坦克运动,是由表现层发送CMD命令给逻辑层进行处理,在单机模式下CMD会存储于客户端本地列表,然后由命令管理器CMDMgr在Update时读取本地命令列表驱动逻辑层进行处理。而在对战模式中,CMD命令会被发往服务器,由服务器广播给所有玩家,玩家客户端的命令管理器CMDMgr在Update时驱动逻辑层进行处理。引入命令层(CMD层)之后,战斗逻辑层是抽象独立的,开发不需要关心当前的玩法模式,可以方便的复用,减少了开发成本。

我们PVP实时对战采用的是c/s模式的同步架构,客户端做碰撞检测,将碰撞检测结果通知服务器,服务器进行校验并做伤害计算,然后广播给其他玩家。游戏支持断线重连、客户端crash重连机制,服务器拥有战斗中的所有状态数据,重连时将所有数据发送给客户端,客户端进行战斗场景还原。

玩家位置同步采用了基于时间戳的位置点同步算法。这个算法原先应用于《全民飞机大战》的双打模式、对抗模式中。《全民飞机大战》中实时对战采用的是UDP通信。而在《欢乐坦克大战的》WebSocketTCP环境下也取得了不错的效果。算法原理如下:

在开发过程中,我们也遇到了不少挑战,但是我们都一一解决了,具体遇到的问题如下:

1、微信小游戏平台增加了动态执行代码的限制

等调用方式无法调用。而在CocosCreatorV1.6.1源码中大量使用了Function,为了解决这个问题,我们和cocos引擎开发商的沟通了下,又参考cocos在1.7版本(当时尚未发布)中的修改,修改了一些源码,解决了此问题。

2、微信小游戏不允许超过4M

正如标题所示,微信小程序严格要求了大小,为了解决这个问题,我们又想了不少办法。

措施1:引擎定制裁剪去掉不必要的模块减少引擎体积,这块通过设置引擎模块即可。

使用png图片压缩工具pngquant,可以有效的减小png图片的文件大小(通常能压缩60%-70%)左右。

通过以上2个措施,资源仍然会超标,只能采用资源动态下载的方案了。

我们在游戏中增加了一个资源更新场景。游戏启动时,场景进行资源更新时游戏业务模块都没有创建,等到游戏场景中再进行业务模块的创建和初始化工作,然后再进行场景切换。具体方案如下:

1.先下载一个资源更新配置文件,此文件中有待资源下载列表、资源校验MD5信息。

2.根据资源下载列表,将校验MD5和本地文件进行对比,如果相同则不下载,如果不同则下载。

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