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不知何时起,玩家们之间开始有人分享一些 “小游戏”。起初是大家邮件、聊天中的一条链接,打开页面就可以通过鼠标、键盘开始探险。很多画面 “简陋” 的游戏虽然出自一个人之手,游戏性却超过了很多画面精美的高成本作品,让人欲罢不能。随之流行起来的还有各种开发神器:Flash、Game Maker、RPG Maker、Game Salad、Unity 3D ……

更有一个词被越来越多的提及:独立游戏。越来越多的人发现,创造游戏并不一定要去游戏公司投简历、也不必强堆数据跪求投资人看到自己的良心,想要在游戏世界中创造属于自己的历险,其实发挥一下自己的想象力,找几个志同道合的伙伴一起努力就能搞定。

但对独立游戏的开发者,我们还知之甚少;所以我们开设了这个叫 “独立游戏开发群英会” 的系列,介绍一些我们喜欢的独立游戏开发者,让他们谈谈自己开发的游戏,自己喜欢玩的游戏,对游戏的理解,以及游戏和现实社会与体验的关系。

第一个登场的 狂路障,大概算是这个群体中年龄比较小的一位了。


因为喜欢《GTA V》里的 Michael,狂路障绘制了张像素画,来当自己的头像。

代表作: 目前还没有能称得上是代表作的作品

近况: 正在思考下一款游戏

昵称源自《变形金刚》和《辐射》(Fall Out)

路障(Barricade)机器人形态。

因为电影《变形金刚》里的 “狂派” 机器人路障(Barricade)形象很酷,还可以变成 “福特野马”。另外,也因为喜欢《辐射》(Fall out),所以微博 ID 选了@废土路障。

其实我接触游戏是在记事以前:我家人那时就在玩游戏,所以父母对我玩游戏这件事情并不反对。具体记不得第一次接触游戏是什么时候了,因为那时候实在太小;而且有很长一段时间,我都认为玩游戏就和看书看电视一样,是生活中很普通的娱乐方式,如果谁的生活中没有游戏这一部分,那也太奇怪了 ……

游戏从我记事起伴随我到现在,是我生活中不可分割的一部分,我会一直玩下去的。

GTA 里的自由带来震撼,剧情带来感动

8月9日,狂路障来北京看 VGL 的时候,还顺路在中古店里淘到这张《GTA:Vice City》。

从我玩游戏至今,让我感到震撼的游戏并不少,但大部分都是通过画面传达的体验;虽然回过头去看,当年让我震撼的游戏画面现在都变得非常普通,甚至细节远远不及现在的主流游戏,但有些游戏初次接触时还是令我合不拢下巴的。

现在看来,最让我震撼的游戏还是《GTA》(侠盗猎车手)系列。尽管有很多细节我自己都不太记得,但是我无法忘记第一次接触到《GTA:Vice City》(侠盗猎车手:罪恶都市)时的感觉,我从未想过会有这么一款游戏,可以让你做任何事情,不需要按照游戏设定好的路线走,任何看得见的的地方都可以到达,这种体验对我来说是前所未有的。

另外在情节上也让我感动:伊森找儿子、马斯顿回家、监狱里看见普莱斯的瞬间、黑手党最后主角的独白、冲突世界里班农牺牲的时候还有《Grim Fandango》(冥界狂想曲)中许许多多的地方 …… 玩过的都懂。只有一句话,为设计出这些精彩情节的开发者们点赞。

有些人说 GTA 这样的游戏令人变得暴力,我觉得这种说法很可笑。因为只要是一个有自制力的正常人,就肯定不会因为玩了某个游戏去现实中做什么出格的事。我记得在网上看过一则报道,说 GTA 这种游戏实际上会降低犯罪率,因为人们可以在游戏中发泄自己的怒火,进而降低了在现实中伤害别人的机率。所以,说这个游戏令人更容易犯罪,恐怕只是媒体攻击游戏的一个借口:没了游戏,他们还有电影可以怪罪;没了电影,还可以怪小说 ...... 非要较真的话,橄榄球的危害其实比游戏大得多!至少在家里正常玩游戏不会导致你受伤。


前阵子微博上疯传的这张图着实给了那些卫道士们一个大耳光。


大约在十几岁的时候,我开始幻想自己做游戏。想象如果这款游戏我来做,某个场景或者某个角色会变成什么样,故事应该怎么发展,还会跟朋友讨论。

我还很喜欢躺在床上想故事,不过大多都是把自己最近在玩的游戏情节进行改编,或者把我玩过的一些游戏结合起来 —— 比如《Max Payne》(马克思.佩恩)如果生活在 “Liberty City”(自由城),他跟 Niko (GTA IV 的主角)相遇的时候会是什么样的情景。还有以前跟表弟玩了《War Machine 2》(战争机器 2)之后,做了一个相关主题的小桌游,自己做了一些游戏设定的内容,比如玩家可以选择自己的种族,并且互相对抗来推动剧情和触发各种事件 ...... 可惜的是现在已经找不到了。

给市面上的游戏公司投过简历吗

我是从2012年开始用 RPG Maker 做过一些东西。大多数都只有一个场景或者一小段故事,而且都烂尾了。我真正认真地去做一款游戏,其实是源于我认为日后需要一份工作来支撑自己的爱好,所以应该挑一个自己擅长的领域。恰好当时赶上了独立游戏黄金爆发期,好的独立游戏一个接一个的出现,又看了《独立游戏大电影》(Indie Game: The Movie),并且 Steam 也推出了 "青睐之光",我觉得既然时机已经成熟了,就去做呗。

其实自从开始尝试做游戏之后,我都是在研究怎么做;很多烂尾作品,都是为了去研究怎么实现一个特定的功能而去做的。然后越来越觉得,做游戏其实是个挺枯燥的活;虽然之前接触 RPG Maker 的时候,我就明白做游戏肯定不会轻松,但是真正认真起来又是另一种感觉,时间长了就会很累。总之就是在一种略微矛盾的心理中,不断提高自己,将创想变为现实的能力。

其实很多时候,你都会想做一个与自己喜欢的游戏相似的作品出来。比如我就很想做一个 "2D 犯罪沙盘游戏";另外在游戏风格上也会受别的游戏影响,我自己开发的《What A Zombie Day》在制作的初期就借鉴了《Hotline Miami》(迈阿密热线)和初代《GTA》(侠盗猎车手),不过后来稍微有点变化。

另外还有《Fall Out 3》(辐射 3)的肢解系统对我有一定的影响,之前玩过的《Postal》(喋血街头)和《Soldier Of Fortune》(命运战士)对血腥的渲染都太直接甚至有些过分,而《Fall Out 3》(辐射 3)的则有一种黑色幽默在里面,我可能更受用。

另外,玩乐高玩具可以帮我设计游戏场景。我没什么个人爱好,除了玩游戏就是收集 Lego。除了会用 Lego 还原游戏的场景,我也会自己想一些剧情或者场景来玩。如果有条件的话,我还是希望以后能把自己做的东西用 Lego 还原出来,肯定很酷;或者也可以像小岛秀夫那样,用它们去搭建游戏原型。


用 Lego 重新还原《GTA V》中最 “好麦坞” 的一次抢劫。


在《What A Zombie Day》设计初期,我其实想做一个快节奏的射击防守游戏,玩家可以升级技能和购买武器;不过后来因为发生了一些事情,导致我只能赶工完成它,这让它的可玩性大大下降,跟我预期的根本不一样。我对最终成品并不是很满意,后来我还在游戏中加了一个手雷系统,因为效果不理想就取消了。

不过你可以在这个游戏中看出我对于血腥碎尸的 “恶趣味”,还有一些我做游戏的风格:我喜欢在这种平面的射击游戏中用霰弹枪把人打成两段的感觉。

《What A Zombie Day》是一款俯视动作射击游戏,玩法非常容易上手,玩家需要在一张有限的地图中抵抗一波一波的丧尸袭击,越往后推进越能考验玩家对操作的熟练程度,而在这个过程中还能解锁非常爽快的暴力武器。另外,我们也为地图绘制了一些小细节,让玩家不容易产生视觉疲劳。

说到这款游戏适合的玩家,那必须是 《Dead State》(死亡国度)、《Crimson Land》(血腥大地)、《Hotline Miami》(迈阿密热线)等俯视射击游戏的死忠,以及任何喜欢血腥暴力、僵尸题材射击游戏爱好者们。

虽然我对游戏目前的模样还不甚满意,但是这个作品对我来说确实很特别,因为是它促成了我跟 @饭君你好 的合作,也成为了日后 TOY BOX 成立的一个契机,这也是我第一个公开给别人玩的游戏。


比起 2.0 版本,1.0 版本里的场景还是缺少细节刻画。

我的团队是在游戏制作过程中逐渐扩大的。《What A Zombie Day》的 1.0 制作发表之后,和我一起玩游戏的朋友 @饭君你好 对我做的这款游戏很感兴趣,希望能义务帮我在初始版本上增加一些东西。今年7月,他帮我把游戏进行了一次画面上的大翻新,在场景、角色、主菜单画面都进行了重新绘制,还亲自给游戏中的角色配了音。

我将游戏的 2.0 版本发到了 Steam 创意工坊上,有些外国玩家还是挺喜欢的。在游戏完成后,另一个朋友 @炒面骑士逆转 帮助我们完成了工作室的 logo 设计,现在我们正在思考下一款游戏的内容。

@炒面骑士逆转 设计的 logo。

@饭君你好 设计了游戏的封面。

我开发游戏的环境很普通,就是我自己的房间,PS3 和 PS4 都放在一个桌子上,还有一台电脑跟一个摆满了 Lego 与游戏碟的小柜子。团队分工也不是很明确,除了我来做程序部分,@饭君你好 来负责美工外,团队里的另外一个朋友 @萌哥不猥琐 帮我们做了不少翻译的工作。其他部分,大家都商量着来。

最近 @饭君你好 正在设计下一个游戏的概念关卡,我们还没遇到过意见不一致的情况,不过即使有应该也很好解决,因为我们都很愿意听取对方的意见。


这张图是最初由 @饭君你好 设计的 logo,由于太复杂没有采用。

开发的过程其实特别枯燥,但那段时间我也不知道为什么特别努力:每天从起床开始做游戏,一直做到睡觉,整整做了一星期。对我而言,每一次这样的经历都能让自己得到进步。

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这个游戏是我十二三岁时玩过一下的,一个第一人称的机甲射击游戏,名字不记得了下面是我那时玩的一点印象。。。开头是主人公的日记,据他自己说,他是每天早上任务之前写当天的日记,... 这个游戏是我十二三岁时玩过一下的,一个第一人称的机甲射击游戏,名字不记得了

下面是我那时玩的一点印象。。。

开头是主人公的日记,据他自己说,他是每天早上任务之前写当天的日记,因为他不知道有没有命再回来。。。等等等等。。
出发点的前方有个很酷的无人驾驶的机甲站在那里。。好像是红色的
第一关是摧毁什么什么目标,第二关是从一个地方脱出。
机甲的腿很细上肢很大,反正很不美形,和后来那些仿高达的游戏大相径庭

开航炮时是左右都有子弹打出去,而且。。这个游戏没有准星,,至少我玩的过程中没见到准星这样东西。。

当时是一张CD-ROM装完的了,应该就是几百M的大小,不知道是哪个游戏公司出的,当时太小没有那个概念。。T_T游戏要求的配置很低,我当时的PII 400的CPU 128M SD的内存,815或者更早的主板集成显卡就已经可以跑的起了。。唉,就记得那么多了,有知道的请一定要给我提供可连接的下载!!不要敷衍我随便CTRL+V一大堆游戏网站的地址给我。。。先谢过了!!那个是童年的残念呀。。。T_T
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本人自认为玩过不少游戏,尤其喜欢第一人称的,但真是不知道这个游戏.在这里否定下楼上各位的说法吧.
英雄萨姆 hero sam 搞笑...这游戏根本不会有盟友也没有什么逃跑的情节...
变结者也不会是,,那个好象是2002年的游戏,配置比这高,而且自己也不是机甲...
也不是升刚,一来那游戏没有日记那段,二来机甲是仿高达的,三来有的任务是主角不驾驶机甲完成,四来我隐约记得第一关盟友的两个机甲是蓝色的.五来肯定不是左右都有子弹打出去.
特勤机甲队是策略游戏,不是射击游戏..
机甲世纪是网游,还是近年的,,,更不着边...
我好象确实玩过个那种样子的机器人游戏,,,可惜早忘了名字了.机器人样子是不是类似蓝色警戒中的样子??(如图)

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这游戏我是从金山游侠3的功略上找到的,希望是啊

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导言:《Hidden Folks》一款白求恩都能气出病的找茬游戏,自上架以来,成功拿到全球所有地区的苹果首页,并顺势进入了37个国家的iphone付费榜前十,PC端也有,Steam平台更是好评如潮。

基于如此好评的前提下,小姐姐我去下载了这款让我好玩瞎的付费游戏!

首先不得不夸赞其游戏画面,2D黑白画面,全手绘的线条简单的简笔画,内容丰富到逼死密集恐惧症患者。这款游戏的核心玩法其实比较简单,就是在画面中寻到对应的物品、人物即可。乍看上去与《找你妹》类似,但其实寻物除了要靠眼力意外,更多的靠信息的分析与推理能力。其次,最让人惊喜的就是其音效的处理。游戏点开无任何BGM,但当你点击屏幕,就会打开一个惊奇的世界。基于小姐姐无限的好奇心,我开始了在屏幕上的狂点模式,咦,这个蛇蛇的叫声好可爱,哇,小汽车还鸣笛的耶,哈哈哈哈哈哈为什么小蝴蝶扑翅膀都会有声音,并且“help”的呼救声居然有三种!游戏庞大的场景上,从森林到沙漠,从牛棚到花园,所有可以点击交互的事物,全部有配音效。无任何BGM,就靠单纯的口技,便为这个游戏添上一抹独特的色彩。据说BGM 就由这“960个口技音” 无规律组合而成。并且音效不来自专业设备,而来自音效师 Martin Kvale。我们不生产音效,我们是大自然的搬运工。

在屏幕下方显示了你需要找出的藏匿对象,它们可能是意兴正浓迷失丛野的探险家,也可能是一条盘旋身体的大蛇。游戏的第一关小姐姐我就死机半小时,死死的盯着屏幕一动不动,但我根本就不能发现任何物种,于是暴脾气的我开始了疯狂的点击模式。神经病啊!为什么蛇会藏在叶子里!猴子会藏在树里!肉眼不能看到的找茬游戏还能叫找茬游戏吗??

当你终于明白其中的奥义愉快的来到第二关时,你会发现,这个游戏除了用变态两个字来形容外,你可能再也没有其它言语了。先来欣赏一波构造图。

看完这些地图,我就想问,朋友,你经历过绝望吗?

就问设计师!能不能增加一键找出的道具!小姐姐我表示玩的很难受,付费道具我都愿意跪!我想变强!不要问我为什么趴在屏幕上玩这个游戏,说出来你可能不信,我趴了一个多小时仍旧没有找到我要的东西。还未通关的我已眼瞎。

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