梦幻西游北京一区江山如画鬼了人多吗


说起《梦幻西游》,作为一款经典的网络回合制游戏,如今也热度颇高,同时也是一款情怀游戏。那么《梦幻西游》烟花区有哪些呢?

1、排行中比较靠前的是紫禁城、生日快乐、兰亭序、黄金台、江山如画、雁门关、成都府、彩云之南、明秀园、真武阁、汴梁城、牡丹亭、卧龙岗、鼓浪屿、齐云楼、西栅老街、苏提春晓、灵隐寺、钱塘江、绍兴兰亭、绍兴鉴湖、如意岛、罗浮山等。

2、烟花区,就是火区,不开放正常转入,只转出。想转入,买烟花,一个区10个烟花转入名额,价格以竞拍形式,价高者得,最高20000(RMB2000)一个,什么时候烟花卖完了,就可以转入那个区了。

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下文是2016欢乐盛典之广州玩家交流会问答汇总,期待与各位玩家下次相聚,感谢各位提出的意见与反馈。

▌我是安卓雄霸天下的,69级,打剑会的时候出现了乱敏,明明宠物配好速了,可是还是会乱敏。

研发团队:刚才这位玩家提出的剑会乱敏的问题,是这样的,剑会进场以后会把玩家身上已有的临时符效果暂时清除,并附加新的剑会临时符。乱敏这个玩法也是让战斗更丰富一些,否则这个战斗会有点单调。我们现在乱敏是这样的,人物和宠物的速度都会在速度的5%范围内随机波动,所以宝宝的速度没有比人高很多时,很有可能会乱敏,当然人物和宠物之间速度的差距相对来说越大,乱敏的机会越小。

▌我是来自一帆风顺服务器的,我想问的是藏宝阁系统到底什么时候出?

研发团队:藏宝阁这一块其实一直在做讨论,从技术层面上来说其实是完全没有难度的,但藏宝阁对于《》手游来说是否合适,我们一直在做一些分析,分析如果藏宝阁开放角色、开放装备会有什么影响。我们需要去判断藏宝阁对游戏整体的经济环境的影响。具体时间也不是太能够跟大家说,但这一块我们有些新的想法。

比如对于游戏内,单纯是游戏内的不同服务器之间的装备宠物的交易功能,现在我们也在提上日程,正在做一些设计的预想。不通过藏宝阁,而是单纯游戏内。打个比方,比如我是1区,我可以浏览、购买2区和3区的装备宠物,服务器之间的装备宠物可以进行相互流动,是我们正在考虑的。

▌转区合服这方面大概什么时候?

研发团队:转区和合服,应该是属于两个维度,一个是说人多,一个是人少的问题。人多其实我们也注意到,包括论坛的玩家也有提到,典型就是再续前缘和紫禁之巅服务器。我们现在也在考虑提供角色转出的这样一个功能,让服务器之间能自由地流动。初期可能会考虑还是在同平台,对于跨平台可能还要再研究。合服的话,这里可以明确说,会在4月初的时候有一次合服。

▌子女系统什么时候开?

研发团队:具体的时间我们计划在今年的上半年,也就是大概5、6月份的时候会推出子女系统。子女的功能我们有一些新的想法,想做一些改变,不能单纯将子女定位为一个新的出战宠。因为我们觉得子女应该是玩家精心培养的,是玩家情感的载体,我们会往这方面去拓宽,所以子女系统的整套体系也正在做一些新的调整。

▌我想问的是帮派的问题,我喜欢的是团结,希望帮派的人在线的更多,所以我建议,比如说三个90多级的带69级,可以给保底的一种奖励,让69和高级的互动。

研发团队:这一块我们也在着手去做,比如我们现在已经着手策划新的帮战,可能会偏竞技,但是我们希望有别于前面两个帮战,这个新帮战我们考虑引入一些电竞类游戏里面的地图元素,这样也能让实力或者等级相对有差距的玩家找到互动的地方。

偏向PVE的帮派活动,我们也会尝试去做,大概会在上半年推出。

▌建议休闲模式多样化,多样化的模式休闲玩法的奖励机制要提高。

研发团队:我们现在的节日活动也在尝试一些休闲玩法,最典型的就是最近刚结束的斗兽棋,包括早前的一些消除类的游戏。我们的目的就是摸底和测试,想看一下哪些休闲玩法是玩家满意度比较高的,我们会花很多精力去做这一块。

▌化生寺什么时候会推出?它的定位又是如何的?

研发团队:是这样的,手游里面的门派不会特别多,我们后面也会扩充一些新的门派,尽量和现有的门派做出不一样的特色,设计要求也比较高。我们未必一定会先出化生寺,也可能是其他的门派,希望大家多多期待吧,也希望我们设计的新门派能满足大家的期望。

另外我们在推出一个新门派之后也会高度关注大家的反馈,看大家对我们新门派设计的满意度,并保持一定的时间频率来迭代门派之间的平衡,到现在为止也做过三次比较大的门派调整。所以新门派和门派调整我们会相辅相成地协调进行,我们一定会出让大家觉得有意思的门派,同时也尽我们最大的努力保持门派平衡。

▌《梦幻西游》手游是否会推出飞升系统呢?

研发团队:按照现在的等级来说,我觉得飞升还早。换个角度,其实我们整个的升级体系都不一样。针对移动端,可能会有一些新的想法,让大家的等级更快地能跟上大队伍,更好地促进大家的交互。

▌我是来自青梅煮酒区的,在门派平衡方面《梦幻西游》手游还是做得很不错,唯一想问高等级玩家日常的收入真的有点少,获取经验的渠道也有点单薄,希望能提高高等级玩家的日常收入。

研发团队:我觉得不应该单是针对高级玩家,而是对比如60、80、90的玩家,这些档的玩家都要推出相应的玩法,至于经验的获取,我们会通过推出一些新的系统,并会有一些新的奖励投放。

▌星官有时候一个星期都选不上一次,能不能提高一下中选几率?

研发团队:我们将会对一直没有选上的玩家提升星官的中选几率。

▌我们区很多排行的大唐玩家,都转了狮驼,大唐能不能再加强一下?

研发团队:大家觉得的一些不平衡,可能是因为接触的例子比较少,但我们会根据大数据来进行分析,我们认为目前门派的平衡没有太大的问题,同时我们后续会持续关注门派之间的平衡,并会对门派问题持续调整,尽量让大家满意。

▌100级什么时候出?

研发团队:较早一批服务器的等级上限应该是98级,可能要几天之后才能开到99级。我们希望能够照顾到大部分玩家,就是大部分玩家的等级接近了我们才会考虑开放新的等级。对于前面升级快的这部分玩家我们会有停级的设计,跟之前也是类似的,同样可以累积经验,等后续开放新等级的时候,玩家可以进行相应的升级。

▌一个角色用一种武器太单调了,什么时候一个角色可以用两种武器呢?

研发团队:两套武器我们肯定想做,但移动设备要考虑手机容量的问题,多一套装备就意味着资源的提升。我们也会考虑用其它的方式去实现,比如武器染色。

▌什么时候可以做坐骑系统呢?

研发团队:这个我们要考虑玩法推出的节奏,可能对于有些玩家来说,新系统的推出会更具有吸引力,会多一些东西可以玩;但是对于另外有些玩家来说,可能带来体验上或者认知上的压力,比如说现阶段自己想玩的内容还没玩够,紧接着又有新的内容出现,这样可能会给玩家带来压力。

我们会有大数据进行分析,也会通过各种渠道进行调研,把握大体上的趋势变化,再在合适的时候推出新系统。至于坐骑系统,现在可以透露我们已经在进行美术资源的设计了。

▌我是江山如画小小兵。我想问一下什么时候会出无级别的装备?

研发团队:我们一直在研究是否去开无级别这个系统。这需要从多个方面去看,当然会给一些停等级的玩家很大的自我提升空间,但同时无级别对战斗的影响会挺大,开的话可能也会有一些独特的设计,比如限制宝石等级等。因为我们想构造一个相对绿色点的环境,不希望把玩家的差距拉得特别大。

▌我们手游会不会出一些区别于以往的东西,比方说门派,是否会出一个以前大家都没接触过的门派?

研发团队:这个问题问得很好。我想大家可以先回想一下自己在游戏里的体验,是不是已经开始有一些和以前的设定不一样的地方,比方说地府的六道轮回。未来新的门派,包括现在魔王寨的定位也会有新的设计。我们会努力给玩家们带来全新的游戏体验。

▌我把装备摆上去,很快就被抢了,能不能指定卖给我的朋友?

研发团队:应该在不久的将来我们就会推出指定交易,但是我们认为交易的审核环节是不可缺少的,而且指定交易的价格必须是一个正常的价格,而不是定一个非常高或者非常低的价格,希望玩家朋友们能够理解。

▌现在大唐的点杀不是很理想,希望有所改善。

研发团队:因为复活药限制比较低,加上宠物保护等功能,可能导致点杀成功率不是特别高。点杀的效率现在也在计算中,下一次门派调整可能就会对点杀做一些调整。大家也可以期待后续的一些专门针对门派能力数值的变化。

▌我是天下无双97级的龙宫,我想问一下擂台战的时候,可不可以多两个替补,6个人实在不够用。

研发团队:增加替补确实会使玩家的选择更多一些,并且玩家也会有更多的策略空间。我们后面也会考虑擂台赛增加替补。

▌同等投入的情况下法宝宝往往会比攻宝宝更好用,能平衡一下么?

研发团队:法宠跟攻宠的问题,我们现在也在研究这个情况,主要是因为相比于布雨神君,目前高等级缺乏简单易得的攻宠胚子。所以未来可能会出新的攻宠胚子。另外我们在调整的时候,会考虑现有的玩家,我们不希望当前一些稀有攻宠的高价值因为新攻宠胚子的推出受到非常大的冲击,所以也不是说改就改的东西,会另外去做研究。

▌法宝修炼速度慢,希望能增加投放绑定的法宝精华。

研发团队:法宝搞满还是比较高阶的需求,每一个门派有基本的法宝,市场规律就是供需关系,每个人都想买这个法宝,他的价格就涨起来了。大家都是资深玩家,可以去尝试一下其他法宝是不是比热门的法宝效果更好,有没有多元化的配置。

▌稀有宠物如雾中仙在挂机场景遇到的几率太低,能否增加投放?

研发团队:后续增加投放量,这个还要酌情再看,要考虑对现有玩家的影响。当然伴随时间的推移肯定会慢慢普及的。但是定位是稀有的,所以大家对它的价值会比较认可。

▌现在能够摆摊的摊位太少了,能不能增加?

研发团队:摆摊设定的是8个摊位,当时是从程序方面考虑,我们首先要解决目前的一些客户端或者是服务器卡机的问题,把整体的效率给优化之后,会进行调整。

▌阵法除了书之外就没法升级了,有没有考虑过开其他的升级途径。

研发团队:我们也会综合去看阵法的普及度,根据具体的数据再看是不是增加投放。

▌比较喜欢休闲玩法,游戏里现在的休闲玩法太少了,得多出一些。

研发团队:一直以来,是有些玩家对休闲玩法的兴趣更大。我们的节日活动一直在尝试一些休闲玩法,最典型的就是最近的斗兽棋。我们会做一些这样的尝试,包括之前消除类的游戏,希望能给大家带来更多有意思的玩法。

▌阵法克制为什么对速度没有效果?

研发团队:抱歉我们没有在游戏里说清楚,阵法克制只是对双方伤害有一定的影响。

▌大唐的门派大招不回血了。

研发团队:大唐大招回血呢,其实最早是一个BUG。在一次门派调整时,我们已经把这个BUG修掉,也公告给大家了。

▌对于PK中普遍追求速度趋势是否有调整。如现在辅助的速度普遍赶超目前方寸,1200速度的狮陀、大唐比比皆是,请问如何看待?

研发团队:高端队伍里大家的硬件实力比较强,可能保持基本生存的前提下会尽力去抢速度。我们现在出了4个相关的特技,包括法宝也会有一些速度相关的,就是为了丰富策略。而既然有实力的辅助,那肯定也有实力的方寸,所以大家在配号的时候是有权衡的,这也是战术的选择,可能有一些队伍比较适合自己,也跟硬件有一些关系。

▌封印命中的概率是怎么算的?

研发团队:技能本身有一定的基础命中率。然后将你的封印强度减去对方的抗封强度,除以1000,就是额外的封印命中率。不同封印技能的基础命中率也有不同,例如离魂符的命中率相对定身符更低。

▌由于宝宝数量的限制,以及大唐点杀无力的原因,打法现在集中先击宝宝,导致魔普陀开始崛起,请问研发团队如何看待?

研发团队:有一些战术并不是我们设计的,比如普陀是补给和复活的定位,但是玩家开发出魔普陀的打法,也确实在打一些队伍的时候起到了效果,我们挺乐意见到玩家出现这样新的玩法,这样丰富的打法是好的。未来会让这种选择更多样化一些。

▌新法宝和门派法宝什么时候会出?

研发团队:一个系统推出之后大家开始去尝试,接受它的设定,去培养它。我们会在每个系统推出之后一段时间再看情况决定是否出新内容,我们对开新系统有谨慎的控制,因为如果开太快会对一些玩家的压力比较大。

▌狐美人会出吗?我老婆玩的骨精灵,想转狐美人。

研发团队:肯定会推出,但是至于具体的时间不好透露,大家可以期待后续的一些介绍。就像刚才玩家朋友提到的,会不会出一些不同的角色,这一块我们也有相应的考虑。

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