欧陆风云4为什么下架了福音联盟代码

在52pc论坛上我也发了资源,这个MOD献给EU3铁粉和那些因为渣机玩不起EU4的孩子们。这次给大家一个整合包,免得大家还去找合适的神风/s/1i4Bfkdn


“朕即国家” 介绍上篇

物产的改动并不剧烈,但随着省份增加,大家很容易发现东亚和印度、中亚等地的物产丰富起来了。许多地区的物产也根据历史做出了一些调整,比如说咖啡在他的家乡埃塞俄比亚生根发芽了。山西嘛,也不会粮食的主产区。在这个mod里,对新增物产事件有了不少的改动,比如说北美的个别省份也会有铁和铜出产,新西兰和澳大利亚也可能成为葡萄酒的产地。这些事情就由玩家自己去挖掘吧。

玩家在开局时会看见更多的贸易中心,伦敦、但泽、法兰克福、君士坦丁堡(伊斯坦布尔)、安条克、阿育他亚、广州、成都、德里和伊犁将是贸易中心,比哈尔的cot移往孟加拉。卡奇的cot去除了。在后期剧本里加勒比地区的图尔图加,秘鲁的利马、巴西的文森特、北美迈哈顿将成为贸易中心。
玩家还会发现某些省份提供更高的贸易额,这借鉴了EU4。

1 更频繁的外交关系事件,相互交恶的国家更有可能修补彼此的关系。在开局时会对国家之间的外交关系有一个调整。
2 附庸国可能会更不安分,附庸选帝侯将引起众怒,一个可能的事件是附庸国不会成为选帝侯。
3 朝贡体系。你们不要以为天朝上国好当,没有小钱钱谁去朝贡啊。

在此MOD中一个明显的改动是各个宗教组的基础传教率都下降了,此时君主的内政能力和神学家的作用就显现出来。现在对于一个省份来说,8%的传教几率就是个比较高的数值了。此外,在一个省份传教,会降低本国传教士数量的增长(一个省占用0.15个传教士年增长量)传教率现在也受制于省份人口,一万人降1%,也就是说玩家几乎不可能去转换那些人口众多的城市,比如北京这样的大城市是无法一夜改成其他宗教的。还有,省份的叛乱度也会稍微影响传教几率。
很遗憾EU4取消了人口的概念,传教要么是几年完成,要么是永远传不了,反而降低了乐趣。

与MMU的传教两步走法相比,本MOD也有一个传教设定。这个设定针对的是不同宗教组之间的非核心省份,例如,东正教的莫斯科公国占领了一个非核心的逊尼派省份,会出现一个事件,供统治者如何选择此地的宗教政策,你可以采取高压政策,也可以放任自流或者任命当地人。不同宗教组之间的选项组合也不一样,儒教等东方宗教没有高压政策这个选项。历史上,天朝就不是非常奢望将大成至圣先师的德教推广到异邦。注意,对于宗教政策的选择会使得这个省份得到一个效果,持续时间因选择的不同而不同。如果在这段时间里省份变成了你的核心省份,这个政策效果不久将会消除。(动态核心事件在本mod里存在,这对于玩家是个好事)。
各个宗教还会有独特的事件。穆斯林国家的统治者会面临乌里玛们(往往是伊斯兰教德高望重的宗教学者)的批评和表扬,天主教省份有可能出现主教的空缺或者是放浪的主教。有些事件会促进国家的中央集权,而有些则属于宗教丑闻。有些部分是从MMU中移植过来的。
关于15世纪末到16世纪初波斯什叶派的兴起,将在下篇的中亚部分介绍。在天主教宗教改革期间新教和改革教派在欧洲北方的传播会更猛烈。

亚美尼亚和埃塞俄比亚地区是科普特教派(基督教的一个早期教派,到了现代亚美尼亚教会还保持了她的独特性),16世纪左右锡克教会登上历史舞台,尝试后期用旁遮普来一局或许是有趣的尝试。原始宗教组做了细分,西非国家是自然崇拜,阿兹特克等国有中美洲宗教,安第斯地区的印加等国有太阳神教。女真三部早期是萨满教,在行政科技到一定级别的时候可以选择改宗。

在原版中,我们可以看见非西方的兵种组,不仅整体水平低于同年代的西方兵种,而且在发展过程中兵种出现了断档,对于他们来说这是很危险的处境。这样的情况当然应该得到纠正和弥补,所以在此mod里,对那些较严重的断档进行了一定的补正。游牧兵种族起码有了能撑到17世纪的步兵,印度和东欧的初级兵种也不再是那么不堪一击,当然他们还会在奥斯曼人面前稍稍颤抖的。中华兵种组有了更强的后期兵种。
5.2版对于后备的大幅削减是有目共睹的,这一改动使得玩家必须更谨慎地对待战争,尤其是作为一个在大国夹缝中生存的小邦时。在这里,核心省份现在可以提供100的人力,这是对于后备的一个微调。
陆军建筑现在也有了建筑条件,很难想象只要1000余人的省份能提供很多的兵员,对于不同的陆军建筑有着不同的限制条件。简而言之,等级越高的建筑,建造时要求的人口越多。 2海军
(1)船只在游戏里,海军船只分为运输船、桨帆船、小战舰、大战舰。其中大战舰在中后期是令人畏惧的力量。而AIi掌控的不列颠将是其他敌对国家进入海洋时的噩梦,即使是对于诡计多端的玩家也是个麻烦。此MOD加强了三种小船的属性,如果运用得当,大量的小船会变得更有威力,这可能在一定程度上削弱了不列颠。
和陆军建筑类似,海军建筑也需要所在省份有一定的人口,但这些建筑要求的人口显然比陆军建筑少的多。综合来看,这样做的另一个好处是在后期开档时,那些人口稀少的美洲省份不会开局时就拥有各种高级建筑,这样也显得比较合理。此外,shipyard对于海军规模的加成由1降低到0.5。
许多版本的EU3里忽略是海军维护费,本MOD里弥补了这一缺憾。
问题是出在海军科技文件里缺失了” naval_maintenance= x”的语句,大家会发现随着科技的进步,军舰维护起来是越来越贵。为了保持战力,定时更换战舰是非常必要的。
(1)在后期围城战中,城墙不是绝对可以凭恃的。在围城军队的火力下,城墙可能崩塌,使得要塞等级下降。省份遭受围攻时还可能发生各种各样的事情,也许是有英雄人物的出现,也可能造成国库被劫,但无需过度担心,这些事件几率并不是很大。
(2)省份的占领者如果有该省的核心,同文化组,同宗教组,在某些条件下的海外省份,则可能出现省份易手的事件。这对于反抗西班牙的尼德兰来说,是天大的福音。

其他科技组与西方科技组的差距大大缩小。在EU4推出之后,大家反过头来会感觉EU3划分了太多的科技等级,这里提高非西方科技组效率也是这样一个考虑。而且在游戏的早期,非西方国家会有一个科技效率的加成。
穆斯林、印度和中华科技组基本上是在同一起跑线。所以这3个科技组可以直接西化为东方宗教科技组,也就是说如果你使用明朝,变更两次科技组和两次兵种组就可以达到西方国家的水平了。

这个大家自己体会吧。有一些有趣的事件。其中一项是游戏后期西班牙和葡萄牙AI会改变探索未知新世界的理念。各殖民国家的独立省份更加准确,比如说巴西闹独立时叛军不会出现在墨西哥。德克萨斯、阿拉斯加、澳大利亚、圭亚那也是可能独立出来的国家。

国家稳定度在本mod里非常重要,现在负的稳定度会稍微影响陆军士气。叛乱程度也会影响到省份的税收与后备兵力。国家根据大小会给予不同的加成,分别是小国寡民、弱小国家、独立国家、强盛国家、地区霸权。对于庞大的国家有行政专员与间谍的加成。但是,不要以为大型国家一定能高枕无忧,如果缺少强有力的领导人与高稳定度,大型国家依然会四处烽烟。部落政体的难度有所降低。游牧政体不再直接默认是与其他国家处于交战的状态。
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“朕即国家” 介绍下篇

相比于原版,“朕即国家”中包括几十个新增国家和二百多个新增省份。下面分地区介绍一下。

一、中华地区中华是个广义的概念,除了中原王朝,还包括深受中原王朝影响的地区和国家。从地图上看,最大的特点是省份的增加。中原王朝及周边文化也显出多样性,比如有巴蜀、荆湘、关中、中国南方(代表江南)、维吾尔等。满洲和蒙古、西藏、西域的省份也有增加。其中一个亮点是从西藏的古格可以直接通往达拉克和莎车,即再现了古时的新藏通路。由于省份的增加,大明ai推蒙古的速度变慢了。在1399年剧本里,燕王朱棣正在与侄子争夺皇位。中亚帖木儿死后,帝国可能一片混乱。
大顺这次以一个政权的形式出现而不是之前的红黑军团,伴随而来的还有杀人狂魔张献忠。东北的建州、海西、东海的三部女真可以统一整个女真。想寻求挑战的玩家可以开1644年剧本或者选择这之前的几年。

除了中国,印度地区的省份大大增加,国家的数量也增加了不少。德干等国开局更正为什叶派国家。拉杰普特文化国家可以成立拉杰普特,游戏开局时德里是贸易中心,比哈尔的贸易中心移到了孟加拉。印度南方的贸易中心是属于神牛国的(神牛国的学名是维查耶纳伽尔,我也算EU3的老手了,可还是记不住)。省份的增加使得印度诸国抵御西方殖民者侵略的能力大大增强。印度教徒更有可能在穆斯林和西方人入侵时幸存下来。

日本地区和群雄基本一致(因为群雄那部分也是我参与做的,嘻嘻)。对于日本的诸侯,存在4种政体,守护、管领、摄关、幕府,后两者对应的是关白和将军。地位的变动会导致政体的变动,4者的差别体现在行政官员的数值。我还是很喜欢EU3的幕府系统,可惜EU4里不见了。增加了安艺到四国的海峡。

中亚省份的增加主要集中在美索不达米亚和波斯,单纯的省份增加不能扭转什叶派相对危险的处境,在15世纪末开始的什叶派复兴事件组(移植mmu)是本地区一个强度很大的冲击,效果类似于欧洲的宗教革命。事件会给非什叶派国家的统治者带来极大的困扰,波斯地区的省份会改为什叶派并获得一个效果加成,红头军的频繁活动更是雪上加霜(对于什叶派是锦上添花)。中小AI国家很难撑过这段艰难的时日,好在1620年之后,事件的频率开始降低,直至消除。
呼罗珊地区现在至始至终是霍腊桑文化,阿富汗斯坦大部是普什图文化,中亚省份增加使得地区行军时间会有所下降。在中后期剧本中,游牧政体的国家纷纷变为部落独裁或者部落联盟。中亚的一些省份在原版中是非常贫瘠的,这与历史上的情况并不一致,在mod里也得到了修正。
1508年巴布尔已经开始在对抗昔班尼王朝的战争中站住脚跟,他的登场提前到1508年,而非原版里的1525年,在这段时间里他和波斯萨菲王朝的沙阿结盟。
鞑靼人作为一个独立的文化组(如EU4那样),包括保加尔、克里米亚、西伯利亚、阿斯特拉罕、诺盖等文化。

阿拉贡、卡斯提尔、英格兰、法国各增加了一个省份,意大利也增加了省份(其中一个是乌尔比诺的佩鲁贾,这一改动使得教皇国不会开局就去宣这个倒霉的邻居,这个行为上的改变是改前没想到的),神罗里多了两个小成员。彼尔姆成为莫斯科公国的附庸。巴尔干地区、高加索地区、克里米亚和俄国地区加了一些省份。

印尼、泰国和越南省份增加,阿育他亚开局就是cot,地区的特产也有所优化。苏门答腊岛和加里曼丹岛上小国林立,提供了更多可能性,在扩张至周边诸国后,他们有可能成立印尼。

黑叔叔的地盘嘛,东非文化组被单独列出来了,东非有了马林迪、蒙巴萨、摩加迪沙等几个酱油小国。从豪萨向东可以到新增的达尔富尔省,并到现在的苏丹地区。杰内古城等地开局有了1级要塞。从的黎波里南方的费赞地区可以通向中非乍得,这是撒哈拉商路的中线。北非的省份有所增加,增加了一些小国。

许多省份的边界被重新设计,使得看起来更舒服一些,特别是咸海的边界以及珠江口处的广州和澳门,辽东与朝鲜半岛直接接壤。亚历山大和开罗不再接壤,菲斯省不再沿海。

文件夹里还附有EU3的语法和该MOD的事件索引,决议和事件的名字都有标识,方便其他modder们查找。

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我奥地利点了宗教理念最后一个缺没理由宣战洗脑中心,


我是洗脑灭的很成功,现在1560年,留了个新教选帝侯,还是不出30年战争,想piao个buff还拿不到。


同问,而且感觉远了奥地利手伸不过去也难,出在法鸡身上简直头疼


那个是邻国才有的效果,你可以宣他盟友要求他强迫改教或者把洗脑中心吃下来自己传


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欢迎来到欧陆风云4的开发日志!在本周和下周,我将展示1.28'西班牙'更新中的一些新任务树、事件和国家理念以及随附的沉浸包。

注意:大多数任务图标都尚未完成

让我们从我们的主人公:西班牙开始:

只要你不是用阿拉贡成立的西班牙,你就可以使用西班牙国策树,而卡斯提尔在成立西班牙之前只能使用部分国策树。

在大多数情况下,这些任务都遵循西班牙在海外扩张的历史;从海格力斯之柱到加利福尼亚和菲律宾,西班牙帝国是世界上有史以来最大的帝国之一。在对黄金和白银渴求驱动下,科尔特斯和皮萨罗等征服者将为您服务,领导对墨西哥和秘鲁的征服。游戏会鼓励你在殖民地建立修会,在新世界传播福音。

西班牙也将有机会在欧洲扩张。如果你不喜欢伊比利亚大婚或继承勃艮第,对那不勒斯和瓦隆尼亚的永久宣称将帮助你通过征服来夺取你的合法继承权。凭借在荷兰的立足点,西班牙可以与英格兰(取决于他们选择的宗教)和奥地利一起追求强大的联合统治,最终目标是建立一个普世王朝。

我们还分离了卡斯提尔和西班牙的国家理念,就像“统治吧,不列颠尼亚”里英格兰和大不列颠的理念一样:

  • 全局殖民地税收+15%

  • 全局省份贸易力量+10%

我们必须扩大印度的贸易所。我们的殖民地代理人必须在世界的每一个角落都存在,以确保我们帝国的顺利运作。

  • 外交官行动时间-33%

西班牙王国的每个组成王国都有自己的议会,这是该地区最强大的社会集合。在税收和区域自治等问题上,皇室和议会之间经常存在紧张关系。我们必须控制这些机构,使他们主要服务于皇室而不是他们自己的利益。

  • 陆军传统减少-0.01

代表“城市利益”的“市政委员会”有各种各样的职责。他们肩负着维护城市利益和皇家利益的责任,也承担着地方治理的许多方面的责任。我们必须继续在新建或新征服的城市建立市政委员会,特别是在新大陆,那里对卡斯提尔机构的需求最为强烈。

皇家的王子和公主是我们最宝贵的财富之一。他们可以作为皇家使节,结婚以确保联盟,或在需要时指定为摄政王。重要的是我们要确保王朝能够延续下去。

该学院位于萨拉曼卡大学,其兴趣领域广泛,包括神学、经济学和政治哲学。作为天主教世界的主要思想流派之一,它在卡斯蒂尔的根深蒂固的存在确保了我们的国家在知识界始终处于前沿。

现在是在王国中维护真正的王室权威的时候了;在一套单一的法律和共同语言下,一个更新的和集中的卡斯蒂尔将直接任命官员,并奉行君主的绝对统治。

阿拉贡拥有完全不同的任务树,主题是地中海。这将鼓励阿拉贡玩家在军事和经济上统治地中海。这个任务树将把阿拉贡带到法国南部,意大利,马格里布,埃及,安纳托利亚和希腊。

阿拉贡还有几项纯粹的经济任务。通过在热那亚节点建立贸易优势并发展城市,瓦伦西亚将获得稀有的丝绸贸易商品以及生产这种奢侈品资源的巨额加成。完成阿拉贡的经济任务将给玩家带来“黄金世纪”修正,使100年的所有点数成本降低1%。

葡萄牙的任务树比其他任何国家都要大,除了“统治吧,不列颠尼亚”中的大不列颠。与西班牙任务树一样,它主要关注葡萄牙历史悠久的海外帝国,特别是在巴西和亚洲。增加了对于马六甲,阿曼,锡兰和东部其他港口的征服任务。当葡萄牙发现远东时,他们将有机会通过谈判购买两个具有重要历史意义的港口:澳门和长崎。在巴西,葡萄牙玩家可以领导旗士(Bandeirantes)[1]寻找米纳斯吉拉斯州的黄金,并有更大机率发现黄金并将其变成殖民地的贸易商品。

对葡萄牙来说,天时并不总是那么好。 1807年,在拿破仑战争中,局势非常糟糕,以至于葡萄牙朝廷放弃了里斯本,逃往巴西,并使里约成为新的政府所在地。游戏中的葡萄牙如果也陷入了困境,就会出现流亡巴西的决议。您的tag将更改为巴西,在欧洲的省份将由葡萄牙作为协从国控制。请注意,如果这样做,您将无法进行葡萄牙任务树。

还会有一个决议:把主文化转成巴西。

最后是纳瓦拉。对于在1.28'西班牙'版本的玩家,纳瓦拉的任务树是完全免费的。正如您所料,这个任务树将走了一条完全不历史的路线。纳瓦拉必须重新夺回其被不公正地夺走的海岸线,并寻求入侵法国,最终建立联合统治。随着纳瓦拉走向大海,新世界也在召唤。如果他们愿意的话,纳瓦拉将有机会迁都至新大陆,远离欧陆的残酷纷争。

你们中的一些人可能已经注意到,纳瓦拉的首位君主也是阿拉贡在1444年的指定继承人。如果纳瓦拉在阿方索国王的去世时仍然独立,一个新的事件链将让纳瓦拉变成阿拉贡的联统国。但是玩家也可以拒绝联盟并立即获得重建阿拉贡的CB。

这就是今天的全部内容!下周,我会带来更多的任务树和国家的理念,重点是北非。

[1] 旗士(Bandeirantes),是17世纪巴西的葡萄牙定居者和财富猎人。 这个群体大多来自圣保罗地区,在1709年前被称为圣维森特上尉,然后被称为圣保罗上尉。 他们带领的探险队被称为bandeiras(葡萄牙语,“旗帜”),这些探险队深入巴西内陆,远在1494年就抵达了托尔德西拉线以南和以西,这条线划分了卡斯蒂利亚(和后来的西班牙)人,和葡萄牙人在南美洲的领地。

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