火炬之光3出了吗无限+1引导下限什么意思?

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1、火炬之光中每次造成伤害,伤害会由6局部组成:1根底伤害,由武器下方的白字物理伤害上限+蓝字物理伤害+宝石镶嵌黄字物理伤害组成,没有物理伤害的staff/wand该项为02元素物理伤害,目前只发现镶嵌宝石带来的黄字是这种3元素先素冰/火/电/毒伤害,这里其实是4局部,由武器下方的白字元素伤害上限+蓝字元素伤害+宝石镶嵌黄字元素伤害+首饰蓝字元素伤害组成特殊:伤害2、3在使用某些技能如爆炸箭时伤害的元素类型会被改变,从而影响装备对其的加成以上全部是伤害上限,伤害下限是上限的1/2,每种伤害单独掷骰在上下限之间决定伤害值,记为D1-D6攻击的同时会验证是否爆击,如果爆击,每种单独的出的伤害会乘以爆击

2、伤害比率给出最终伤害值爆击伤害比率C=200%啦能加成10级120%+装备加成仅unique属性装备有,所有关系为直接累加之后,每种伤害会分别减去对手的相应抗性,有6种伤害就要减6次,前两种对应armor值虽然都是物理伤害,但是分别减,后4种对应元素抗力所受伤害减少属性的作用在减抗性之前还是之后作用未知,猜想是在之后之后检验是否打断对手的动作机理未知之后检验是否格档能否挡住打断效果未知A.人物面板伤害值:元素伤害上限=武器根底元素伤害上限+武器附魔元素伤害*1+对应属,1加成+魔法属性加成+对应武器专精加成+对应攻击方式加成+物理伤害加成+对应元素伤害加成+首饰元素伤害+镶嵌宝石元素伤害*1+

3、魔法属性加成+对应元素伤害加成+镶嵌宝石物理伤害物理伤害上限=武器根底物理伤害上限+武器附魔物理伤害*1+对应属,1加成+对应武器专精加成+对应攻击方式加成+物理伤害加成+镶嵌宝石物理伤害面板所示近战/远程伤害上限记为A尸物理伤害上限+元素伤害上限所有伤害下限=伤害上限/2所有数字向上取整说明:元素伤害上限:即magic下所示伤害1/5近战/远程伤害上限:即str/dex下所示伤害武器根底XX伤害上限:武器下方白字武器附魔XX伤害上限:武器下方蓝字首饰元素伤害:戒指/项链蓝字镶嵌宝石XX伤害:镶石头加上的黄字对应属性加成:近程str,远程dex,属性加成为一点属性1%对应武器专精加成技能:军用

4、/远程/魔法专精,双持对应攻击方式加成物品属性,及alchemist的infuse技能:近战/远程伤害加成物理伤害加成物品属性:+X%U所有伤害对应元素伤害加成物品属性:+X%giJ所有彳害,+X%1|J冰/火/电/毒伤害法杖staff在计算对应属性时使用str,魔杖wand在计算对应使用属性时使用dex,但两者的武器专精使用摩法武器专精此局部计算数值仅为显示值,不代表真实伤害水平.实际伤害数值见下:B.实际伤害值注意:面板显示的伤害有很严重的错误,尤其是元素局部对所有远程武器、近程武器皆有效,双持包括单手近战、远程、武器、魔杖、盾牌、间的任意组合根底伤害上限上述伤害类型1=使用手武器根底物理

5、伤害上限+使用手武器附魔物理伤害*1+对应属T加成+对应武器专精加成+双持加成+对应攻击方式加成+物理伤害加成+使用手武器镶嵌宝石物理伤害元素物理伤害上限上述伤害类型2=使用手武器宝石镶嵌物理伤害*2+对应属性加成+对应攻击方式加成+双持加成+物理伤害加成+非使用手武器宝石镶嵌物理伤害元素允素伤害上限=使用手武器根底元素伤害上限+使用手武器附魔元素伤害*1+对应属性加成+对应武器专精加成+双持加成+魔法属性加成+对应攻击方式加成+对应元素伤害加成+使用手武器宝石镶嵌元素伤害*2+对应属,加成+对应攻击方式加成+双持加成+对应元素伤害加成+非使用手武器宝石镶嵌元素伤害+首饰附带元素伤害最终伤害上

6、限值记为B尸根底伤害上限+元素物理伤害上限+元素元素伤害上限法杖staff视为近战武器,在计算对应属性时使用str,魔杖视为远战武器,wand在计算对应使用属性时使用dex注意:两者不享受任何专精加成,包括魔法武器专精!魔法武器专精只改变面板伤害,不改变实际伤害疑似bug此局部得到的数值代表装备武器后真实伤害水平,是计算普通攻击与武器相关技能的伤害的最根本数据以下如无特殊说明,XX伤害值、XXDP湃均指该数值的上限C武器标称DPS:武器标称DPS记为C=武器根底伤害上限+武器附魔伤害+镶嵌宝石伤害*速度因子武器根底伤害上限、武器附魔伤害及镶嵌宝石伤害含义如上,包括物理与元素.速度因子是与武器根

7、底速度白字标明有关的常数,fastest约为1.71,average约1.5,slow约1.2,slowest约1.0.根底速度位于同一档次的武器速度因子也会有微小差异武器的其他属性,如快速攻击,所有伤害增加、元素伤害增加等均不影响标称DPS该数值只代表武器的大致好坏,不代表实际伤害水平与武器真实水平.与DPS烟能的伤害不直接关联D.人物DPS:武器标称DPS没有考虑人物属性与物品属性的加成.标称DPS相同的武器,有人人物加点与装备的不同,实际使用时的DPS可能会有很大不同.人物DPS即是考虑人物属性与物品属性加成之后的DPS但是增加攻击速度与施法速度的属性仍不能计算在内因此该数值只用于DPS

8、蹴能的伤害计算,不能与人物连续普通攻击的DPS人物DPS己为D尸单击伤害*速度=数彳tB*速度因子再次强调,该数值只用于计算DPS蹴能伤害fasterattack与fastercastspeed均对该DPS值无影响fasterattack只影响平射频率fastercastspeed只影响技能释放频率E技能伤害中的固定值局部:说明:这些技能有一个只由技能等级决定的根底伤害值,假设标注有某属性图标表示XX%,那么该属性每提升一点,该技能伤害固定值局部提升1%技能面板标称伤害=根底彳害*1+要求属性*1%*加成比该固定值实际伤害受到X%曾加物理/元素伤害属性的加成不显示在技能面板上,需要加成属性与技

9、能伤害属性对应如arrowhail为物理属性,emberstrike为火属性固定值局部最终伤害记为E也础彳害*1+要求属性*1%*加成比*1+X%曾加物理/冰/火/雷/毒伤害属性需要类型对应加成百分比注意:技能详解中给出的数据都是经过初始属性加成后的结果,而非技能初始值.如alchemist的初始技能初始伤害为9-13,经10点mgiac加成5%并向上取整才变成10-14另外一局部技能虽然没有标明受属性加成,实际也是受属性加成的,如Vanquisher的ArrowHail经测试为dex力口成50%,即333-444*

10、c100%力口成F技能伤害值中的DPS%TB分:DPS%B分最终伤害记为F=D*DPS%如跳弹1级时该值为88%双持时使用技能只使用右手武器数值,即使左手高于右手有人补充说可以使用左手释放技能并使用左手武器数据,本人未证实网友kiffa补充,destroyer第一个技能除外,同时使用双手100%DPS技能伤害高于平射单击的原因:一方面,由于除slowest武器外速度因子*速度修正总是1,因此100%DPS技能的伤害会高于平射另一方面,怪物的伤害吸收值不变,会进一步造成伤害变大的印象但是,技能释放速度与武器攻击速度无关,所有技能,包括爆炸箭、跳弹等G.技能伤害值中的X%weapon局部:X%器伤

12、有固定值局部最终单击伤害=E2.固定值局部+DPS%B分4/5最终单击伤害=E+F3.固定值局部+WEAPON崎B分最终单击伤害=E+G法师的三个技能有bug,不算G局部,见上使用技能时,%fastercastspeed对释放速度有修正,%fasterattack无修正枪手MM陷阱技能的伤害:陷阱伤害=陷阱伤害根底值1级技能的伤害值*1+技能本身加成百分比+宠物伤害加成百分比目前未发现影响陷阱伤害根底值的因素我测试机枪陷阱的根底值为31-62,10级加成54%,宠物点满40%,即使装备按200%宠物伤害加成算最终单击平均伤害也不过123-245左右,到后来扣除怪物护甲应该是伤害很低的由于攻速很快,有时数次攻击会合并计算伤害,因此可能冒出计算伤害2、3倍的数字请实际使用陷阱并发现伤害很高的帮助提供一下人物状态、装备情况召唤类技能的伤害:包括法师的各种召唤,embersentry,战士的shaowarmor等实际效果待测.推测和刺客陷阱技能类似,是固定值*1+宠物伤害加成

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1、护甲栏:最上方显示数值为每种类型护甲的实际值,在非战斗状态下与J面板中的此项数值相同。其显示数值不会在战斗中因受到各种降低护甲效果而改变。
2、装备栏:左边的武器栏对应J面板的右手,右边的盾牌栏对应J面板的左手。

此页面只能放置人物/宠物装备和宝石。

1、关于人物装备的基本说明:分为武器和防具两大基本类别,下面分别上图做以详细说明。

1 装备的基础等级:等级越高,武器类的基础伤害和防具类的基础护甲也会越高,同时在绿色以上装备中可能出现的额外属性也越高。

3 装备的类型:对于武器,不同的类型的武器代表了完全不同的武器特性,其中双手武器会在后面以蓝色小字显示;对于防具,不同的类型对应不同的防具栏位置。

4 装备的基础属性:对于武器类包括:基础伤害,基础攻击速度,基础dps值等;对于防具类包括:基础护甲值。

6 装备的额外属性:绿色以上装备才可以出现,有些特殊属性只有黄色或红色装备才能出现。

7 装备的强化属性:任何装备都可以强化4次,根据强化师类型的不同可以增加各种随机属性。不同强化师可以强化的等级不同:大部分强化师只能强化2-3次,只有特定的高级强化师才可以强化4次。

8 装备的套装属性:套装有很多种,每种套装都有不同的套装属性。同时穿着一个套装的多个部件可以激活这些套装属性。注:套装属性算做防具提供的属性。


2、关于宝石的基本说明
1 宝石的基础等级:对于白/蓝色宝石以14级为1档,等级越高,属性数值越高;对于黄色宝石,一般等级与属性数值固定。

2 宝石的成色:从低到高依次为 白色(base) 蓝色(rare) 黄色(unique)。白/蓝色属性随机,黄色属性固定。

3 宝石的镶嵌属性:一般分为武器镶嵌属性和防具镶嵌属性,某些特殊宝石只有一种镶嵌属性。

4 宝石的镶嵌要求:宝石对于镶嵌装备的基础等级有一定要求。装备等级达不到要求时无法镶嵌。


3、关于宠物装备说明:宠物装备分为collar(项圈)和 tag(挂件);宠物装备的等级/成色/基础/额外属性与人物装备相同;宠物装备不能附魔和打孔(注:1.12之前宠物装备可以打孔)。
4、关于人物装备的类型与基础属性的详细说明:装备的基础属性对于武器而言包括:基础伤害值,基础伤害浮动率,基础伤害类型,基础攻击速度,基础DPS值,基础攻击距离,固定攻击特效;对于防具而言包括:基础护甲值,基础护甲类型。固定防御特效。这些属性中除基础伤害和基础护甲的数值与装备基础等级相关之外,其他所有基础属性都只与装备类型有关。无论何种等级何种成色的装备,都带有该类型装备的最基本的装备基础属性。注:基础伤害浮动率是按照武器基础伤害的上限除以下限计算的。

武器部分:首先按照攻击距离来划分:可以分为近战武器与远程武器两大类;其中还分为单手武器跟双手武器两部分。下面就按这四部分分开列表说明:

一般来说法杖伤的基础害类型为各种元素伤害。
   最高部分的元素类型,其中电系投射物带有弹射效果。

防具部分:防具则相对比较简单,按照其一般性提供的主要基础护甲值类型,可以分为物理型防具与元素型防具。注:有些物理防具也会带有元素护甲,有些元素防具也会带有物理护甲,这只是一个大致分类。

元素型防具:necklace(项链)ring(戒指)belt(腰带)

关于盾牌的额外说明:除了基础护甲之外,盾牌的基础属性中还带有固定防御特效:抗击退抗性 和 格挡率。人物只有装备了盾牌之后,才有几率格挡伤害。盾牌只能放在左手。


5、关于人物装备的额外/附魔/套装属性和宝石的武器/防具镶嵌属性的详细说明:这些来源的属性本质上没有任何区别,因此在之前和以后都会合并作为一类属性来源说明。

附加伤害类:此类伤害相当于直接增加武器伤害;但只有武器上的此类属性可以受到各种伤害加成效果影响,防具上的此类属性不会受到任何加成。(BUG:双持状态下,防具提供的附加伤害在J面板中显示仅对右手有效,但实际对双手都有效)其可以提高你的普通攻击伤害和技能中的DPS/DPH相关类伤害,但对于技能中的固定数值类伤害没有影响。

+x点近战/远程武器伤害(实际效果为使用近战/远程类武器时增加x点物理伤害。BUG:虽然J面板会显示增加x点所有伤害,但在实际伤害计算中只计算物理伤害)


武器伤害加成类:此类加成效果与力量提供的武器伤害加成效果本质相同,可以提高武器上的全部伤害;只有装备对应类型武器才有加成效果。其可以提高你的普通攻击伤害和技能中的DPS/DPH相关类伤害,但对于技能中的固定数值类伤害没有影响。

双持伤害加成类:此类加成效果与力量提供的武器伤害加成效果本质相同,可以提高武器上的全部伤害;只在双持状态下有效。(BUG:武器上的此属性虽然但会被整合到J面板总值中,但仅对当前武器有效)其可以提高你的普通攻击伤害和技能中的DPS/DPH相关类伤害,但对于技能中的固定数值类伤害没有影响。

分类伤害加成类:此类加成效果可以提高武器上的各类伤害和技能中的各类固定数值伤害。其对于普通攻击伤害,技能中的DPS/DPH相关类伤害,技能中的固定数值类伤害都有提升效果。

+x%对次要目标伤害(实际效果为增加溅射伤害%,与武器基础溅射伤害%叠加计算。虽然综合面板splash damage处不显示增量,但实际有增加效果)


速度加成类:攻击/施法速度需要换算单位计算加成;移动速度加成按平方计算。攻击速度加成可以提高技能中的DPS相关类伤害。

概率类:此类属性提供的数值与其他来源的同类数值按叠加计算,超过总上限部分无效。

+x% 格挡率(此属性只会出现在盾牌的基础/额外/附魔属性中出现)


charge相关类:此部分属性以黄色字体显示。注:对于法师来说,这两个属性都不会增加/减少满charge条的12秒时间,它们只影响charge条的增加/减少速度。

攻击距离加成类:直接增加武器攻击距离,仅在使用指定类型武器时有效。
升级武器:杀死x个xxx后升级(此属性只出现在武器上,只能升级1次,升级后增加属性。注:升级获得的属性与要求杀死的怪物类型以及数量有关,大多数相对固定)

触发效果类:此类属性对于普通攻击都可以触发,对于DPS/DPH类技能选择性触发,对于固定伤害技能以及持续性伤害技能均无法触发。关于各种效果的触发条件在本文最后有详细说明。
+x 击退值 (击退概率100%,击退距离浮动,此数值仅代表你每次所能造成击退的最大相对距离,并非实际米数,另外实际击退距离还会受到目标击退抗性的影响。装备提供的击退值与技能提供的击退值不叠加,同时存在时按照技能的击退值计算?)

每次攻击降低目标x点所有护甲值(1.12版之后这个属性有debuff图标了。此效果持续5秒,可以叠加,但每一层效果持续时间各自单独计算,也就是说在连续攻击时,这个效果能维持的最大层数与你的攻击速度有关。此效果最多只能将目标护甲降低至0)

每次击中目标偷取x点生命/法力(偷取生命/法力数值固定,按装备提供的总值计算,但双持武器上带有的此属性不共享。仅对普通攻击和一些特定DPS/DPH技能有效)

每次击中目标偷取x%生命/法力(偷取生命/法力数值取决于实际造成的伤害数值,总偷取%按装备提供的总值计算。仅对普通攻击和一些特定DPS/DPH技能有效)

在你受到攻击时,有x%概率释放x技能(when you get hit类的触发条件为受到直接性伤害。在格挡/闪避/反弹投射物触发时不会触发,持续性伤害也无法触发?)

注:cast类特效触发效果中的元素伤害技能与人物技能中的固定数值类伤害技能本质相同:其基础伤害值随人物等级的提高而增加,实际伤害计算中也会受到专注和装备/技能/魔法提供的加成以及目标护甲值和元素易伤等效果的影响,具体参考固定数值类伤害计算公式。

提供x秒沉默效果(沉默效果:禁止目标施法。注:此效果触发概率100%?,单体沉默)

提供90%概率打断目标(打断效果:使目标出现短时硬直,中断其当前攻击/施法动作。注:此效果为单/双手锤类武器的固定攻击特效)

提供x%概率使目标逃跑x秒(逃跑效果:强制目标随机移动,不再会攻击你或对你释放技能。注:此效果类似于WOW里术士的恐惧术效果)

注:conveys类触发条件统一为普通攻击和部分DPS/DPH类技能;无概率说明的效果都是100%触发;另外某些套装属性中会带有一些触发效果:此类效果没有conveys字样,但实际上与各种conveys类效果完全一样,触发条件也相同。


附加护甲类:此类属性可以直接增加人物各种护甲值;与防具的基础护甲值不同,此部分护甲值只能受到体力提供的全护甲加成效果影响。

护甲加成类:此加成只能提高防具的基础护甲值,而对于附加护甲值没有加成效果;其加成计算在体力提供的全护甲加成之前。

免伤效果类:免伤效果与易伤效果属于同类效果,按加减计算即可;此部分效果计算在护甲减伤之后。        
x% 概率反弹投射物物造成的50%武器DPS的伤害(此类属性在J面板处有详细说明;BUG:在一件装备的额外属性中提供多个此属性时会被合并显示为一个属性,判别标准为其显示反弹伤害%超过50%)

反弹x点物理伤害(受到任何直接性伤害时100%触发;多个此属性按叠加计算;反弹伤害无视目标护甲和免伤效果;受到的当次伤害不会有任何减免)

+x% 最大生命/法力值(此加成仅对于人物基础生命/法力值和每级升级奖励生命/法力值部分有效)

+x 点/秒生命/法力恢复速度/3米内每个怪物(虽然在J面板中生命/法力恢复速度处不会显示增量,但实际有增加效果。注:1.13版之前此类属性无法正确作用)


属性奖励类:装备奖励的属性与人物分配的属性没有任何区别。
+x% 击退抗性(盾牌的基础属性,也会在其他防具上也会出现。其实际效果为按%降低被击退的距离,与被击退的概率无关)

+x% 减速抗性(与减速效果持续时间无关,只减少移动速度降低效果,对于攻击/施法速度降低效果没有影响)

+x% 药剂效果(增加红/蓝/紫药水的总回复量,但不会延长药水效果持续时间,相当于增加了恢复速度;增加元素护甲药水的护甲奖励,但不会延长持续时间)

x%概率打破敌人的盾牌(触发后可以直接一次性打碎怪物的格挡物,使其不再带有格挡效果。触发条件:?)

此栏用于放置各种药剂、辨识/回城卷轴、炸药以及各种用于喂食宠物的鱼类。

1、药剂:游戏中最大的红药为7200/8秒,最大的蓝药为190/8秒,最大紫色药水为7200生命190法力/3秒;另外NPC出售4种元素护甲药水,+40点对应类型护甲,持续5分钟。
2、卷轴:回城卷轴在BOSS房内无法使用。
3、炸药:城镇内的钓鱼点无法使用炸药;野外钓鱼点使用炸药获得的鱼类/宠物装备总量一般少于通过钓鱼获得的总量。
4、鱼类:分为3类:金鱼是用来卖钱的;buff鱼是可以给宠物加buff;变形鱼可以让宠物变形并获得更多属性加成和一些额外能力。注:变形鱼的持续时间分为 5分钟 15分钟 永久 三种。 法术(spell):是指通过使用法术卷轴学习的各种法术。法术卷轴可以通过打怪掉落,NPC出售,以及两个卷轴合成一个新的随机卷轴的方式获得。不同于每个职业各自的职业技能,法术是所有职业的人物和宠物都可以学习的。法术分为主动和被动两种,人物和宠物都只能同时学习4种法术。宠物学习的被动魔法只对宠物有效,对人物无效;宠物学习的主动魔法AI会自动释放,并且大多数主动法术在人物使用和宠物使用时CD时间是不同的。

1 主动法术:以下主动法术都可以同时学习不同等级,各自独立CD时间。但连续使用时效果不叠加,后面的效果会覆盖前面的效果,即使后面的效果更低,持续时间更短。

dervish(不知道咋翻译):

注:与装备提供的此类属性一样,按叠加计算。

注:元素伤害包括冰/火/电/毒。

注:此效果提供的元素护甲奖励与装备的额外属性中提供的元素护甲值性质相同,不受装备提供的元素护甲加成%效果影响,但会受到防御属性提供的全护甲加成影响。

注:这是一个直接性伤害法术,火球不会反弹,不能穿刺,行进路程中遇到目标就会爆炸。火球基础伤害固定,与人物等级无关。实际造成伤害与法师固定伤害技能的计算方式一样。


frost(寒冰术):

注:此魔法是一个范围持续性伤害法术,冰弹不会反弹,可以穿刺,每一颗冰弹在行进路程中为附近3米的目标添加冰系debuff和持续伤害。冰弹基础伤害固定,与人物等级无关。其持续伤害不会叠加,但可以暴击,实际造成伤害与法师固定伤害技能的计算方式一样。

注:此恢复总量不受药水效果加成属性影响。

注:此恢复总量不受药水效果加成属性影响。影响范围大概是7米左右。友军包括你的宠物和召唤物以及联机时你的队友和他们的宠物/召唤物。

注:此魔法施法动作较慢。

注:此技能学习后图标有BUG。其效果与满级的火1技能类似:火轮可以穿刺,可以反弹(地形障碍),基础伤害固定,与人物等级无关,实际伤害按法师固定伤害技能计算。

注:此效果不会降低你受到的伤害值。其作用范围仅限近战和远程的普通攻击,魔法攻击不会被反弹。目前每级耗魔都相同,不知是否为BUG。

注:骷髅弓箭手不会移动,对你无碰撞体积,有仇恨,可以被怪物攻击。多个不同等级召唤可以共存。

注:小恶魔对你无碰撞体积,有仇恨,可以被怪物攻击。小恶魔攻击力随魔法等级提高而增加,从2级开始附带一定概率沉默敌人,魔法等级越高,沉默概率越高。多个不同等级召唤物可以共存。

注:骷髅战士对你无碰撞体积,有仇恨,可以被怪物攻击。多个相同或不同等级召唤物可以共存。

注:僵尸对你无碰撞体积,有仇恨,可以被怪物攻击。僵尸攻击方式为自爆,范围伤害并有75%概率使目标中毒10秒(6级为90%概率使目标中毒20秒),伤害随魔法等级的提高而增加。多个相同或不同等级召唤物可以共存。

使用后在你附近召唤出1个血僵尸为你战斗,持续35秒,CD30秒(宠物使用CD120秒)

注:血僵尸对你无碰撞体积,有仇恨,可以被怪物攻击。血僵尸攻击方式为持续性物理伤害,持续5秒,伤害总值随人物等级的提高而增加,100级人物数据:3800。同一时间只能存在一个血僵尸。

使用后可以破坏附近的可破坏物,有时可以直接破坏敌人的盾牌。CD5秒(宠物使用CD10秒)

注:作用范围大概7米左右。

使用后向目标点放出一团黏糊糊的网,降低区域内所有怪物的100%的移动速度。CD8秒(宠物使用CD)

注:区域半径大概为3米左右,持续4秒左右,降低100%移动速度相当于定身效果,目标无法移动,但依然可以攻击施法。

2 被动法术:以下被动法术除有特别说明外一般都只能同时学习一个等级,并且各个被动效果与装备的附加属性中提供的类似效果本质上相同,计算时直接叠加即可。

注:此被动技在受到任何普通攻击/魔法攻击时都可以触发。另外,这个魔法可以同时学习3个等级,它们各自独立触发判定,独立内置CD,互相无影响,同时可触发多个效果,不同等级效果可叠加。

注:除技能介绍中提到的各种武器,此效果对于claw(爪)类武器也有伤害加成作用。属性需求降低数值为实际值,作用于所有的属性需求。其伤害加成效果与力量属性提供的武器伤害加成效果性质相同,对武器的基础属性与额外属性中所有类型的伤害都有加成作用。

注:除了影响武器类型不同,其他效果与武器专家一样。

注:除了影响武器类型不同,其他效果与武器专家一样。

注:属性需求降低数值为实际值,作用于所有的属性需求。此物理护甲加成效果只对装备基础属性中的物理护甲有效,对于额外属性中的物理护甲无效。具体参考J面板介绍中的护甲计算公式。

注:目前测试此效果对死亡后的当前场景的复活惩罚没有降低作用。


barter(讨价还价):

注:格挡率总上限75%(1.13版之前为50%)。

注:此效果只影响宠物和召唤物的物理护甲,对元素护甲没有影响。

注:减速抗性只会降低减速效果,定身抗性只会降低被定身的几率。两者都不会降低减速和定身的持续时间。


1、转化武器伤害的x%
3、转化武器伤害的x%作为y伤害
4、转化武器DPS的x%作为y伤害
6、x*点y伤害,持续z秒

首先,按照伤害作用机理,1-5为直接性伤害,6为持续性伤害。
然后,按照伤害计算方式,1-4为DPS/DPH相关型伤害,也称装备成长型伤害,5-6为固定数值型伤害,也称人物成长型伤害。
最后,需要说明的是,这6种伤害类型只是基本类型,其他技能中可能都带有不止一种以上类型的伤害。

好了,现在我想现在你对这几个面板应该有了一个大致的了解了,那么让我们进入下一篇章,看看TL2的伤害机理。

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有一个非常现实的问题大家思考过没有?那就是作为神秘四奥之一的诺亚奥特曼,他的战斗力究竟怎么样呢?有人说他是宇宙最强的英雄,曾经打败了黑暗扎基,但是为什么还输给了邪恶迪迦呢?

其实你还别说,在很多网友的心目中,诺亚奥特曼的实力确实很强,大家甚至称之为战神,虽然他在剧中出场的次数非常少,也就一次打败黑暗扎基能拿出来吹嘘一番。在大电影里面他还出场过一次,只不过是给别人送了件武器而已,这也并不能体现出他有多厉害吧。当然了,在《奥特曼银河格斗》第三季里,诺亚奥特曼也出现了,但是刚开始他可是奈克瑟斯形态啊,甚至还有点儿走火入魔的感觉呢,不知道大家考虑过是什么情况吗?

其实怎么说呢,虽然很多网友认为诺亚奥特曼特别厉害,但无论是在影视剧中还是在舞台剧里面,他的表现都不是特别强大。他在剧中出现几次我们都知道,也就打败黑暗扎基那一次显得很厉害,但是也并不轻松啊。事实上到了舞台剧里面,诺亚奥特曼的表现更差,大家看过之后可能都接受不了,我们不妨一起来聊聊其中的故事吧。

在曾经的一部舞台剧里面,诺亚奥特曼出场了,而且圆谷是让他和迪迦奥特曼一块儿出现的。他们为什么会如此安排呢?因为反派复活了黑暗扎基和邪恶迪迦,而这两个人正是当年诺亚和迪迦的死对头。当然了,曾经他们可都战败了。然而到了这部舞台剧里面却发生了意外,一个邪恶迪迦就直接解决掉了诺亚和迪迦奥特曼,如果不是亲眼所见你肯定会觉得是开玩笑,甚至亲眼见到了都接受不了这种情况啊,然而圆谷就是如此安排的。这个时候的诺亚奥特曼,你能说他实力很强吗?

其实还有一次圆谷直接是打脸了神秘四奥,同样是在舞台剧中。反派复活了众多怪兽,打得光之国的奥特曼招架不住,这个时候圆谷让神秘四奥集体登场了,目的就是帮助光之国的英雄去对付怪兽们。然而最终神秘四奥并没发挥什么作用,终极怪兽反而死在了初代奥特曼手上。

如果大家去网上搜索一下诺亚奥特曼的实力数据你就会发现,其实还比不上赛迦奥特曼呢,这可是事实啊。

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