mastercam2017编程刀路om2017缠绕刀路警告此边界没有在绘图面上怎么解决?


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引擎中加入次时代虚拟制片工具和改良的实时光线追踪后,电影电视的生产制作已经旧貌换新颜。在新版本中可以现场生成最终镜头。nDisplay可以构建LED墙,将真实演员和道具放置到UE4场景中,还能对其投射光线并形成反射效果(测试版)。此外新版本中还添加了VR探查工具(测试版)、改良的Live Link实时数据流送,以及从iPad或其他设备远程控制UE4的功能(测试版)。光线追踪得到大幅改良,增强稳定性和性能、支持额外的材质和几何体类型(其中包括地形几何体、实例化静态网格体、过程化网格体与Niagara sprite粒子)。

您可以用虚幻引擎 不受限制地打造真实世界。利用全新的Chaos物理与破坏系统,就能以电影级的品质对大型场景实施碎裂、破坏与爆破,同时获得前所未有的艺术效果掌控权。借助运行时虚拟纹理、非破坏性地形编辑与植物工具的交互式Actor放置即可绘制出精美绝伦的场景。

新版本优化了系统,提供了新工具并增加了新功能,帮助用户 提高工作效率。虚拟纹理降低了光照贴图和美术师创建的细节纹理的纹理内存开销,并分别改善了程序化生成或分层材质的渲染性能。动画流送会将运行时内存影响限制到使用中的动画,从而实现同时使用更多数量的动画。虚幻Insights可收集、分析和显示UE4行为的数据进行性能分析,帮助用户理解引擎在实时或预录制会话中的性能。

此版本包含了GitHub虚幻引擎开发者社区提交的190项改良!特此对虚幻引擎4.23版本的每位贡献者表达诚挚谢意:

新增内容:Chaos——破坏系统(测试版)

在GDC 2019登台亮相的 Chaos()是虚幻引擎中全新的高性能物理和破坏系统,现已在4.23版本中提供测试使用。用户可以通过Chaos在场景中实时实现电影视效级的大范围破坏,并让美术师能够对创建的内容进行前所未有的控制。

必须使用源版本才能启用和编译虚幻引擎4.23中的Chaos系统。请阅读,了解如何启用Chaos。

欲知Chaos破坏系统的更多内容,请参见Chaos Destruction文档页面。启动程序中的“学习”选项卡下也新增了Chaos破坏演示范例,说明如何设置各种模拟与效果。

虚幻引擎可破坏对象中加入了新的资源类型。它们可以从一个或多个静态网格体构建而来,其中包括在蓝图或嵌套蓝图中收集而来的网格体。美术师可以通过几何体集选择要模拟的内容,并能灵活地组织和构建破坏。

左图 - 一段墙 - 31个几何体集;右图 - 静态网格体部分爆炸效果

拥有几何体集后,可使用碎裂工具将其打破。可以单独打破每个块,或在多个块上应用一个碎裂模式。除标准Voronoi碎裂外,还可以使用辐射碎裂、群集Voronoi碎裂和平面裁剪,利用噪点来获得更自然的效果。

左图 - 原始几何体集;中图 - 整个网格体上的碎裂;右图 - 大块上的子碎裂

基于优化考量,次级碎裂提供了进一步增加模型打碎复杂度的可能性。每次次级碎裂便在几何体集中增加额外一个层级。Chaos系统会追踪每个层级的碎裂,把信息存储到一个叫做簇的结构中以便我们控制。以下是一个网格体的范例,每个碎裂层级都合并到其自身的簇中。

左图 - 1级:6个对象;中图 - 3级:50个对象;右图 - 5级:513个对象

这个轻量级的连接图是破坏模拟的一个不同范式。上图中有几个静态的抛锚块,但场景中的其他内容潜在皆为动态。

蓝色 - 可响应Chaos的潜在物;黄色 - 抛锚节点

Chaos系统不会从运动学切换到动态,而是会应用张力,其将打破连接,Chaos破坏随即发生。这种方式能够将交互有效最大化,同时保留对活跃刚体数量的控制。

用户可以直接通过场来控制模拟并与其进行交互。场可用于控制几何体集任意部分的任意属性。如果希望让实例的质量多样化、或让物体变为静态、或让角落比中间更易碎,应用一些力就可以了,这些都是通过“场”来实现。

通过缓存,高保真模拟可被预缓存并进行实时播放,使几何体集拥有运动学。这意味着用户能在构建大型破坏事件的同时让被缓存的模拟和玩家和其他环境的交互。

Chaos系统可以说是UE4中的一等公民,与模拟场景的其他系统(如Niagara)地位不相上下。在模拟中混入视觉效果后,场景的真实度便会大大提升。举例而言,建筑坍塌时其将产生大量烟雾和灰尘。要促成视效和破坏之间的完美联姻,可以在物体碰撞或破碎时将来自物理系统的数据发送到Niagara,该数据便能用于生成有趣的次要效果。

新增内容:实时光线追踪改良(测试版)

除了一些重要新功能外,我们还对光线追踪功能进行了大量优化和稳定性改良。

此版本很重要的一部分便是提升虚幻引擎稳定性、性能,以及光线追踪功能的质量。这意味着:

  • 扩展了虚幻引擎整体对DirectX 12的支持
  • 改良了光线追踪功能的降噪器质量
  • 提升了光线追踪全局光照(RTGI)质量

额外的几何体和材质支持

新版本支持额外的几何体和材质类型,例如:

  • 地形地貌(用2080Ti在KiteDemo中进行的性能测试结果:几何体更新时间约2ms、显存约500MB)
  • 层级实例化静态网格体(HISM)和实例化静态网格体(ISM)
  • 地形和骨架网格体几何体的场景位置偏移(WPO)支持

新版本中增加了增加了回退到反射球反射的的应变方案,改良了对多反弹光线追踪反射(RTR)的支持。这意味着之前版本中显示为黑色的内部反射(或称之为反射中的反射)或设置了最大反射距离的地方将回退使用这些光栅技术,而不显示黑色。

这样一来无需使用多光线追踪反弹即可改良反射质量,极大提高性能。

1 - 单次RTR反弹;2 - 两次RTR反弹;3 - 带上次反弹反射采集回退的单次RTR反弹

新增内容:虚拟纹理(测试版)

在此版本中,用户可借助虚拟纹理测试版以更低更稳定的运行时内存占用来创建和使用大型纹理。

在现有的基于Mip的流送以外,流送虚拟纹理使用虚拟纹理资源提供了另一种从硬盘流送纹理的方式。基于mip的传统纹理流送的工作原理是执行材质UV使用的离线分析,然后在运行时基于物体可视性和摄像机距离来决定要加载的纹理Mip等级。对虚拟纹理而言,所有mip等级被划分为尺寸固定的小块,然后GPU便决定屏幕上显示的像素可以访问哪些虚拟纹理图块。

流送虚拟纹理可以减少纹理内存开销,提升使用极大纹理(包括光照贴图和UDIM纹理)时的性能。然而,从虚拟纹理进行采样的开销高于常规纹理的采样。

欲知完整细节,请参阅文档。

运行时虚拟纹理使用一个运行时虚拟纹理资源,其拥有一个放置在关卡中的体积。其工作原理类似于传统纹理贴图,唯一差别是其会根据需要在运行时使用GPU。运行时虚拟纹理可用于缓存大型区域上的着色数据,使其能良好地进行地形着色。

欲知完整细节,请参阅文档。

Unreal Insights(当前为测试版)让开发者能统一收集并分析关于虚幻引擎行为的数据。此系统拥有2个主要组件:

  • 追踪系统API 以固定格式从运行时系统收集信息,并将其采集便于之后进行处理。多个活跃会话可同时提供数据。
  • Unreal Insights工具 通过分析API提供处理数据的交互显示,让开发者拥有一个统一接口处理来自应用程序的统计数据、日志和指标。

在追踪会话(Trace Sessions)窗口(位于Unreal Insights选项卡下)中,用户可以连接到一个/多个活跃会话,或选择活跃或预录制会话数据进行查看:

新增内容:HoloLens 2原生支持(测试版)

新版本中,开发者可以开始创建HoloLens 2内容。平台特有功能的API已开放,包括流送和原生部署、手指追踪、手势识别、网格化、语音输入、空间锚定等诸多内容。可打造AR游戏或企业级应用程序。其包含强大的模拟器支持,无论是否拥有现成设备,都可以直接用UE4开始HoloLens 2开发。

新增内容:虚拟制片流程改良

在虚拟制片流程方面,虚幻引擎仍在引领潮流!用户可以虚拟探查环境并组成镜头、使用虚拟场景照亮真实场景、将实时直播元素与数字展示连接起来构建无缝体验,并使用自行构建的接口来进行远程控制。

摄像机内视效(测试版)

利用摄像机内视效改良,用户可以将真实的演员和道具与虚幻引擎环境背景相结合,形成最终的镜头;可以使用LED墙显示虚幻引擎场景、或在UE4中实时合成的数码绿幕。

基于摄像机视锥的渲染可以让真实的演员和道具接收到来自CG环境的光照和反射,在一些情况下可以跳过后期制作工作流程,让整体生产提速。点击按钮即可快速在LED墙上放置数码绿幕,无需在舞台上进行物理摆放,这样能节约大量时间。拥有nDisplay多显示技术后,整个解决方案可以虚拟缩放为任意大小或配置的LED墙。

针对影片摄制者的VR探查(测试版)

新的VR探查工具让影片摄制者能够以新方式在VR中导航并与虚拟世界进行交互,以便让他们能做出更好的创意选择。

导演和摄影指导可以轻松找到位置、合成镜头、设置场景阻挡,并获得拍摄位置的准确展示。而美术师和布景师在搭建场景时可以在VR中体验整个环境,使用测量和交互工具来查看距离、对场景进行修改。也可以从虚拟场景采集出图像,让整个制作团队都能跟踪VR流程中做出的决定。无需进入C++和重新编译引擎便能在蓝图中自定义控制器和设置。

Live Link数据类型和用户体验改良

新版本中,Live Link插件可处理多种信息,更易于将同步数据应用到虚幻引擎中的场景元素!用户可以在生产流程中动态地驱动来自其他应用程序和数据源的角色动画、相机、光线和基础3D变换。

可以将一个 角色 指定给每个场景元素,其将决定Live Link为该元素同步的信息。Live Link插件提供了角色动画、摄像机、光源和基础3D变换的内置角色。也可以为actor指定一个新的Live Link控制器组件,更轻松地从任意Live Link源驱动虚幻引擎关卡中的actor。

  • 在将来自Live Link的数据应用到场景前(例如应用轴转换)对其进行预处理,并控制将源从一个角色应用到另一个角色时进入数据的变换方式。用户也可以创建并指定自定义的预处理器和转译器类。
  • 将多个源组合到一个虚拟主题中,基于来自多个Live Link源的信息来驱动一个单一场景元素。
  • 为需要经常返回的Live Link设置保存并加载预设。
  • 状态显示器,说明哪些Live Link源当前正在发送数据到虚幻引擎。
  • 我们通过Live Link增加了ART追踪的支持,便于用户利用ART技术在应用程序中(如VR、增强现实和动作捕捉)进行各种追踪。

欲知详情,请参见文档。

通过HTTP进行远程控制(测试版)

新版本中,用户可以通过HTTP将命令远程发送到虚幻引擎和虚幻编辑器!

用户可以借此来创建自己的网络用户接口,触发项目内容中的修改。可以用支持主流网络标准的任意浏览器或自定义应用程序来控制虚幻引擎,还可将控制方法整合到其他自定义面板中,用于控制环境中的其他应用程序。

调用远程控制接口提供的不同端点后,即可设置并获取actor和资源上的属性,并调用公开到蓝图和Python的所有函数。

新增内容:弯曲表面的nDisplay扭曲和混合

用户可以利用nDisplay将虚幻引擎项目投射到更多类型的物理设备上(如弯曲和球形屏幕),并在涉及重叠投射之间复杂混合的情况下进行投射。

nDisplay提供了两种常见表达方式的内置整合,说明如何将2D图像从多个项目投射并混合到弯曲和带弧度的表面:

  • 由开发的可扩展网格体文件(.smf)格式。
  • 由开发的多投射通用数据交换(MPCDI)标准。

此外,第三方开发者可以实现一套更多的渲染接口,借此自定义nDisplay渲染UE4内容的方式。

欲知nDisplay的更多信息,请参见。

新增内容:Niagara改良(测试版)

整合到Chaos物理中

新版本中,Niagara粒子系统可由Chaos中的物理模拟生成!物体破碎时,可以生成烟雾和尘土及更多细小碎片,增强物理模拟的视觉效果。新版本中拥有了一个Chaos破坏聆听器,其将发送事件到相关的粒子系统,并提供关于Chaos交互事件的信息(如断开、碰撞或拖尾)。可在Chaos破坏内容范例中查看实例。

新版本中,GPU模拟的性能已得到大幅改良,提供更佳的数据管理和计算任务之间更显式的同步基元,以缩短空闲时间。这能重叠大量的GPU工作,极大提升吞吐量,将拥有更多机会在运行其他计算任务时运行计算着色器。

静态和骨架网格体采样的GPU支持

新版本中,GPU模拟可对网格体的表面进行采样、抓取UV坐标、从纹理进行采样,然后使用该功能来驱动复杂的模拟逻辑,填补CPU和GPU可实现操作之间的空白,实现类似GDC Troll演示中精灵的效果(每秒生成60万颗粒子)。

新版本中,Niagara模拟可以生成光线追踪时由反射和阴影使用的几何体,比如GDC Troll演示中的精灵在飞过水面时将投下倒影。

当前只支持Sprite粒子发射器。

新版本中,在Niagara中创建发射器时,可以创建一个继承自项目中现有发射器的发射器。新版本中美术师可以创建目的相似的发射器功能继承树,更轻松地重复使用内容。

举例而言,如果要为武器特效中使用的基础枪口火焰创建一个发射器,则可能需要为这个枪口火焰创建轻量和重量变体。通过继承便能为轻重变体新建发射器,但两者皆继承原始枪口火焰的基础功能和渲染器。

新版本中,用户可以使用两个全新的控制台命令在加载和烘焙操作中清空过期数据,避免对Niagara资源进行不必要的重编译:

清空并重新保存受影响的资源后,加载和烘焙进程将更快,还可避免过期数据引起的潜在问题。

脚本和发射器/系统编辑器中加入了全新的Niagara消息日志面板,显示上次编译的消息、警告和错误,便于用户导航至脚本图表中引起警告或错误的节点/引脚。

技术美术师和特效美术师可以充分利用此功能通过Niagara脚本编写新功能和行为;或将Niagara脚本合成到系统中,以便快速地在脚本编辑器中进行迭代。此外,这些消息将作为错误源的超链接,便于用户快速找到并解决脚本和系统中的问题。

新版本中,Niagara支持静态切换节点放弃不影响图表最终输出的指令和参数,从而缩短编译时间并提升运行时性能。静态切换节点支持多项独有功能,例如值传播、元数据支持、参数剔除和编译器常量计算。

增加级联粒子系统已有的一些功能

此版本增加了级联粒子系统和Niagara之间的功能同等性。新版本中,Niagara也拥有以下级联粒子系统功能:

  • Sprite剪切(Sprite cutouts):美术师可以用此功能来为粒子创建小型边界形体(无需渲染整个四边形),从而降低过度绘制。
  • GPU排序(GPU sorting):用于在发射器中对透明对象进行正确排序。
  • 动画通知事件(AnimNotify events):用于在动画轨迹中创建粒子,并正确管理其生命周期。

新版本中加入了平台扩展的概念,与插件性质类型。其将个体平台的所有代码封装到单一位置,与主引擎代码解耦。这改变了引擎和编译系统的一些基本工作方式,可能会对您产生影响,具体影响程度则视您对引擎的修改程度而定。请参见了解平台扩展的更多详情。

新增内容:蒙皮权重描述

用户可以使用全新的蒙皮权重描述系统来覆盖保存在骨架网格体中的原始蒙皮权重,并改善特定平台上(动态角色部分因性能问题而被禁用)的视觉保真度。用户可以从骨架网格体编辑器导入一个描述,并需要提供包含不同蒙皮权重的FBX文件进行使用、描述的命名,以及LOD索引(可选)。可以使用全新的蓝图公开API来指定蒙皮网格体组件(或任意子类)的蒙皮权重描述。

如需了解详情,请查阅蒙皮权重描述文档。

新增内容:动画流送(实验性)

新版本中,为了改进内存的使用和管理,动画目前可支持被流送加载,这在播放长过场动画中的动画数据时尤其实用。

新版本中,动画压缩系统可以将动画压缩为文件块便于更好地流送;全新的动画流送管理器则负责管理内存中流送动画数据的加载和保存;而全新的UAnimStreamable资源则代表可以流送的动画。

新增内容:动态动画图表(实验性)

动态动画图表通过层来提供动画图表的子片段动态切换。而层是单独的图表,可以通过层节点插入动画图表。此功能便于多个用户进行合作,并能关闭不需要的功能节约内存。

层由 动画层接口 资源定义。此资源是功能受限的动画蓝图,类似于 蓝图接口。其定义着层的数量、命名、其所属的分组,以及其输入。

此外,子实例节点拥有使用UAnimInstance中的SetSubInstanceClassByTag来动态切换运行类的功能。新版本中,子实例节点可以公开来自子图表的多个输入姿势。

动画蓝图和子动画蓝图都需要实现动画层接口来创建层图表、并实例化层节点。

新增内容:开放声效控制(测试版)

开放声效控制(Open Sound Control)插件提供了OSC标准的原生实现。此实现提供了一个通用框架,通过UDP进行应用程序之间和机器通信之间的实时参数控制。

新增内容:波表合成插件

新版本中增加了一个单声道波表合成器,其利用虚幻引擎中的曲线编辑器来编写时域波表,使大量音效设计可通过gameplay参数来驱动。可通过C++和蓝图对表索引和所有其他参数进行控制。

新增内容:CSVToSVG工具(测试版)

CSVToSVG是一个全新的命令行工具,可以从.CSV文件构建向量影像图像文件(.SVG),帮助显示性能数据。工具负责处理来自任意数字统计数据的数据,支持平滑、预算线和堆叠图表。开发者可以借助此功能用虚幻引擎中包含的性能工具生成任意数据输出的图表、或来自用户自用工具的数据。

新增内容:Sequencer曲线编辑器改良(测试版)

新版本对Sequencer曲线编辑器进行了大幅改良,加入了大家翘首期盼的功能和延展性支持!美术师和开发者无需修改引擎代码便能添加新工具模式、新工具栏按钮和自定义数据过滤器(如平滑),对曲线编辑器进行扩展。此外,新版本中曲线编辑器可以单独停靠在Sequencer之外,还包含一个变换工具(包含缩放和关键帧调时工具)。

打开Sequencer或UMG(虚幻示意图形)动画并点击“曲线编辑器(Curve Editor)”按钮。全新的变换和调时工具由默认启动的插件提供。新版本中用户可以将曲线编辑器窗口停靠在任意位置并移除。Sequencer或编辑器关闭后位置将自动保存,重新打开Sequencer后则会恢复位置。

用户无需修改引擎代码即可用插件对更新的曲线编辑器进行扩展。方法主要有三种:

  • 工具栏按键——用户可以使用工具栏按键将新按钮插入曲线编辑器工具栏,这些按钮能以需要的任意方式操纵曲线编辑器。有一个实例实现聚焦数据的额外选项(而非只是默认的聚焦)。新建工具栏按钮的方法是实现ICurveEditorExtension并用曲线编辑器模块对其进行注册(参见FCurveEditorToolsModule::StartupModule()作为范例)。
  • 数据过滤器——数据过滤器可以创建新方法,将选中的曲线作为拥有用户指定设置的单项操作来进行操纵。引擎默认提供了3个数据过滤器,对用户当前的选择进行操作:

从UCurveEditorFilterBase派生类即可实现一个新过滤器。无需用模块进行注册。新实现将自动出现在 用户过滤器 会话中。被标记为“EditAnywhere”的任意UPROPERTY都将自动出现,以便用户在应用过滤器之前对其进行操纵。

可以用全新刺激的方式来查看曲线啦!可以在曲线编辑器左侧的树状图中查看可视曲线,点击如下显示的“显示模式(View Mode)”按钮即可选择查看所选曲线的方式。有以下3种显示模式:

  • 绝对显示——显示分布在绝对空间中的所有曲线,这与大家所熟悉的旧有行为匹配。
  • 堆叠显示——标准化每条曲线,然后以非重叠的方式对其进行绘制。
  • 标准化显示——标准化每条曲线(和堆叠显示一样),但会以彼此堆叠方式进行绘制。

全新的过滤器菜单带完整的细节面板和大量设置,可以将各种过滤器应用到用户的选择。点击“应用”按钮后其仍然存在,便于用户在自己的设置上轻松迭代。在派生自UCurveEditorFilterBase的新类上实现一个函数即可在此对话中添加新选项。

新版本中可以选择多个不同的帧选项。

  • 帧选择(无选择则为 所有帧)为内置,默认为 F
  • 跟随“聚焦所有”来进行比例缩放。

调时工具创建一个单维格子,便于用户调整键的时间。支持网格对齐、多选等功能!此工具由默认插件提供。

变换工具支持对选择的键进行平移,并在X和Y轴上进行缩放(可用时)。按下ALT即可修改相反边缘到中央的定位点。

新增内容:Sequencer实用性改良

新版本增添了大量工作流和实用性改良:

  • 过滤和搜索轨迹——新版本中用户可以过滤和搜索轨迹和actor。
  • 拉伸/收缩帧——只要没有重复元素,用户就可以在新版本中添加或减少片段和关键帧之间的时间量。
  • 添加和编辑多任务——新版本中使用Shift或Ctrl键即可对多个任务进行群添加和编辑。
  • 在多个行上混合音频片段——用户在新版本中可以混合音频片段,实现交叉淡入淡出效果。此功能与变换片段的混合相似。
  • 恢复或保持骨架动画姿势的状态——此选项使用“完成时(When Finished)”属性在评估动画片段后将骨架网格体恢复为其绑定姿势,或保持上个动画片段的动画姿势。
  • UMG多绑定——此功能在4.23版本之前便已存在,而新版本中用户可以在现有绑定上添加多个控件绑定。这使得用户可以对一个控件设置动画,而让其他控件使用。

新增内容:数据有效性可延展性

数据有效性(Data Validation)插件已延展,支持基于C++、蓝图和Python的资源验证规则。这让使用蓝图或Python的技术美术师能够创建资源验证脚本,而不用请求C++实现。对开发者而言,默认引擎类现在可以通过验证路径。

  • 轨道——让用户可以围绕选定位置或选定actor的中央进行轨道运动,以便更透彻地查看资源。
  • 缓冲显示——概览,拥有选择缓冲全屏查看的选项,以便检查显卡缓冲的内容。
  • 显示模式循环——便于用户查看正在被处理的各种场景数据。

这些新功能增强了在PIE中使用调试摄像机控制器时的游戏内调试功能。可以查看显示模式和图像缓冲后,用户便能对游戏中不良场景结果进行诊断。

在控制台命令行上输入ToggleDebugCamera、或使用全新的分号热键即可在PIE中打开调试相机控制器。

新增内容:多用户编辑改良(测试版)

新版本中,多用户编辑已得到极大改良,更符合现实生活中的生产要求。

  • 用户界面变得更加简明,移除了不必要的对话,并将管理会话所需的全部信息和功能按钮都放到了一处。

(工具栏中的 多用户编辑 图标在新版本中默认为隐藏。可从 窗口 > 开发者工具 菜单中打开全新的 多用户编辑浏览器,或在“项目设置”对话中重新启用工具栏图标。请参阅。)

  • 所有会话参与者的交换系统可靠性都得到了极大提升。
  • 新版本中用户操作失误导致会话数据意外丢失的可能性已大大降低。在用户离开会话之前,会话拥有者将收到一则提示,确定是否保留在会话中进行的修改。服务器关闭时会自动将当前正在运行的所有活跃会话归档。之后如有必要,用户可以从档案中恢复数据。
  • 新版本改良了资源锁定系统,让多个用户能更轻松地同时使用一个资源。希望修改已被会话中其他用户锁定的资源时,用户将收到提示。此外,如果其他用户解开锁定,那么此用户将锁定该资源,直到下次保存为止。

欲知多用户编辑系统的更多详情,请参阅。

新增内容:灾难复原(实验性)

全新加入的灾难复原系统增强了编辑器现有的自动保存系统,用户将更有信心恢复对项目内容进行的修改(即使在意外关闭时也同样如此)。

此系统将在用户工作时记录完成的编辑器,使用与系统相同的幕后交易系统。如果编辑器在未保存修改时关闭,下次打开项目时将显示一个列表,其中包含上次保存后用户进行的所有交易。可以恢复列出的所有修改,或恢复所选时间节点处进行的修改。

新增内容:拖放填充排列

新版本中,用户可以从内容浏览器中选择多个资源,并将其拖放到排列标头上来填充排列。选择希望设为与排列相同类型的资源,将其从内容浏览器中拖入排列标头。可用于保存资源的所有排列,并简化处理大型排列时的工作流。

新增内容:EditConditions元数据改良(测试版)

新版本中,用户可以使用UPROPERTY系统EditCondition元数据的新表达式解析器在细节面板中启用或禁用属性编辑。也包含列举和数值类型,因此程序员能以极低的开销编写相对复杂的表达式。

程序员编写出让用户进行编辑的类(例如特定属性仅在特定条件下有效的actor或组件)即可快速创建出更加直观的UI,而无需编写出拥有完整细节的自定义类。

新版本中,EditCondition元标签接受几乎任何有效C++表达式。举例而言,这是一个修改后有效的属性定义:

 
有效表达式的更多范例:
 

新增内容:编辑器工具蓝图更新(测试版)

 
编辑器工具蓝图得到了更新,提升了编辑器的蓝图可延展性,让蓝图可延展性与Python和C++可延展性更加一致。新版本中编辑器工具插件可以实现比更旧版本中自动生成编辑器工具蓝图按钮更深入的UI自定义。
  • 父类可以是非控件的任意纯编辑器类。
  • 可以创建需要实例化函数调用的编辑器工具实例。
  • 新增将运行函数添加到任意编辑器工具蓝图或编辑器工具控件(其将在编辑器启动时运行)的功能。这将创建一个实例,并允许绑定到带状态的编辑器事件。
 

新增内容:隐藏不相关的节点

 
新版本中用户可以选择一个节点并使用“隐藏不相关项(Hide Unrelated)”功能来隐藏未连接到所选节点的所有其他节点,以便用户以更加清晰直接的方式对材质和蓝图进行调试与理解。

新增内容:地形样条改良

 
新版本中,用户可以使用 ALT + 鼠标左键拖动 来新建一个样条控制点和分段。这是对现有 CTRL + 左键点击 新增样条操作的一个补充。ALT + 鼠标左键拖动 的优点是拖动光标时可以看到新样条的外观。也可通过此操作来切分样条。
新增控制点的操作是选择一个现有的控制点,在需要放置新点的方向上 ALT + 鼠标左键拖动。分割现有样条的方法是在分段的任意一侧选择一个样条点,朝现有分段 ALT + 拖动鼠标左键 即可切分路径。

新增内容:编辑器性能改良

 
如果经常处理很大的场景,那么您应该会发现虚幻编辑器有极大的性能提升,让您用起来很顺手。执行以下和其他操作时的速度都得到了极大提升:同时选择/取消选择数百或数千个单独的actor;显示和隐藏包含数千个actor的层;使用为数千个其他actor父项的actor;加载包含数千个actor的关卡。

新增内容:材质编辑器更新

 
材质编辑器和材质实例编辑器工作流得到了改良。材质和材质实例的脚本编辑性得到了提升。
  • 新版本中材质编辑器拥有一个层级按钮,其可以显示一个菜单。这个菜单将显示所有子项,并能快速访问进行编辑。
  • 除材质和材质实例的父链外,材质实例编辑器的层级菜单还将显示所有直接子项。
  • 以下节点将被添加到材质脚本库,在编辑器工具控件、编辑器工具蓝图、Python和C++中使用。
 
 
  • 在材质实例中将鼠标悬停在参数名上时,用户将看到参数定义处资源的命名。因此使用拥有多层嵌套函数的材质时将更为简便。
  •  
     

    新增内容:UMG访问屏幕阅读器支持(实验性)

     
    虚幻引擎新版本支持Windows或iOS VoiceOver的第三方屏幕阅读器,便于您确保游戏UI能够访问、且遵循CVAA标准。NVDA或JAWS之类的屏幕阅读器允许向用户口述软件应用程序的UI。对视力受损、不便使用和导航软件应用的用户来说,此功能十分重要。
    从4.23版本开始,UE4中加入了API,允许使用第三方屏幕阅读器来阅读UI文本。其支持大量常用UMG控件,例如文本块、可编辑文本框、滑条、按钮和勾选框。这个内置功能无需实现自定义文字转语音功能,更易于支持屏幕阅读器。
    启用屏幕阅读器支持的方法是打开项目或引擎控制台变量配置文件,并在其中添加变量Accessibility.Enable=1。

    新增内容:Wacom绘图板支持(实验性)

     
    新版本中,程序员在开发绘制插件或建模工具之类的插件时可以利用笔尖输入(例如笔尖下压或倾斜),其使用了一个新插件,它可以对Wacom式绘图板和绘制笔系统的额外输入进行访问。
    并非所有绘图板都支持API支持的所有可能值。我们专门对子系统进行了编写,公开所有支持值的一个超集。由子系统的用户来确定对哪些值感兴趣。
    这是一个实验性功能,虚幻引擎工具目前尚不支持。

    新增内容:UMG控件比较

     
    新版本扩展并改良了蓝图比较,支持控件蓝图、actor和动画蓝图。除显示对默认属性值(现包含控件和控件槽的默认属性)和蓝图图表的修改外,新工具还将显示对蓝图结构、增加属性和函数标签、类设置、父类和已增添组件的修改。

    编写需要进行比较的自定义蓝图子类后,可以覆盖FindDiffs函数,这样便能列出需要显示的特定修改,并请求要比较的子对象。

    新增内容:非破坏性地形编辑(实验性)

     
    新版本中,用户可以通过非破坏性层来编辑地形高度图和绘制图层。可以在地形中添加多个层进行独立编辑。这些全新的层将作为地形刻画的基础,便于用户更高效地操纵和维护地形。
    添加层后,可以锁定不需要修改的层,一次专门编辑一个层。可以隐藏其他层来聚焦于特定的层,或查看没有特定层时地形的效果。启用“层贡献(Layer Contribution)”后,此层将在视口中高亮显示,您将看到此层中的所有造型与绘制(包括您添加到层中的内容)。此外还有其他选项,例如对层进行排序、调整层的透明度混合。
    新版本中,保留样条层即可将地形样条地貌变形和绘制变为非破坏性操作。这意味着可以非破坏性地编译、修改和移动样条,地形将沿着路径创建道路。
    欲知更多信息,请参见。

    新增内容:用植物工具放置交互actor

     
    新版本中,除静态网格体之外,植物工具还可以用交互actor来填充场景。植物工具所放置actor的行为方式与静态网格体相同,用户刻画地貌时其将自动散开,或在对其进行绘制时移动静态网格体。
    举例而言,在此视频中,散开的树是包含交互逻辑的蓝图actor与它们的静态网格体组件。之后地貌被修改时,这些树actor将自动更新,匹配地貌的新高度。
    植物actor并不会被渲染为实例化网格体,因为渲染器会将其视为单独手动放入关卡的资源。
    欲知更多详情,请参阅。

     
    利用全新的HDRI背景actor可以轻松快捷地通过单一HDRI图像创建关卡的真实背景和光照环境。将actor放置到关卡中,并为其指定需要将图像投射到背景上的HDRI纹理。此时将自动设置天空光照,提供从图像绘制而来的环境光照、精确的反射,以及从关卡内容采集阴影投射的地面。
    欲知工作流程详情和用于控制投射的所有设置,请参阅HDRI背景。

    新增内容:指数高度雾的双高度雾

     
    新版本改良了使用指数高度雾体积时对带雾密度、高度衰减和额外雾层高度偏差额外参数的雾气的控制。
    1 - 无指数高度雾;2 - 指数高度雾;3 - 双指数高度雾

    新增内容:动态阴影偏差改良

     
    新版本增加了一些全新参数(可以使用控制台变量进行每个光源的设置、或对一种光源类型进行整体设置),改良了可移动光照的阴影偏差。除常量阴影偏差参数外,我们还添加了倾斜偏差参数来解决一些(但非全部)阴影瑕疵的问题。我们用阴影级联偏差分布为定向光源添加了额外的深度偏差参数,控制级联间的偏差强度。

    1 - 应用倾斜偏差和阴影级联偏差分布之前;2 - 进行倾斜偏差和阴影级联偏差分布调整之后

     
    有两部分需要考虑:倾斜偏差在阴影贴图渲染时使用,而接收者偏差在阴影贴图获取时使用。可以控制每个光源的倾斜偏差,与阴影(常量)偏差成比例。有了这两个参数(常量和倾斜偏差),便能在阴影质量和精确度(消除部分瑕疵)之间进行权衡。
    使用r.Shadow.*下的控制台变量设置一个0(精确度更高但瑕疵更多)到1(精确度更低但瑕疵更少)之间的值,即可整体设置每种光源类型的接收者偏差。用户也可以使用控制台变量整体设置任意光源类型的常量和倾斜偏差。

    新增内容:预蒙皮本地绑定材质表达式

     
    新版本中增加了全新的材质表达式来返回骨架网格体的预蒙皮本地绑定。此表达式可用于计算材质中actor边界内的一个相对位置。因为这些边界不会发生变化(在动画中也是如此),所以能够以固定的方式来应用材质,例如应用到武器或载具的装饰图案。动画编辑器中,可在“网格体(Mesh)”类目下方的“角色(Character)”下拉菜单中显示所有网格体的预蒙皮边界。

    新增内容:保存自定义逐基元数据

     
    新版本支持以每个基元为基础保存数据,而不以每个材质实例为基础保存,以便自动考虑基元的动态实例绘制。
    用材质中的使用自定义基元数据逐基元保存数据可以降低相似几何体需要的绘制调用数,即使每个基元都将拥有其自身的自定义数据也同样如此。

    新增内容:基于材质表达式的着色模型

     
    新版本利用全新的基于材质表达式的着色模型支持在单个材质中使用多个着色器模型!

    仍然支持使用材质输出和材质属性节点的旧工作流;使用If语句、BlendMaterialAttributes、静态切换和材质实例的常用工作流也同样支持。
    如果单个资源使用两个单独的材质、等于用于关卡中资源每个实例的两个绘制调用,便可以用此方法来优化和减少绘制调用数。使用带两个着色模型的单一材质可缩减为一个单一绘制调用。
    欲知更多详情,请参见文档。

    新增内容:IES描述文件改良

     
    新版本对编辑器中IES描述文件和各种光源的使用进行了改良:
    • 含指定IES纹理的已选点光源和聚光源将提供光度数据的3D显示。
    • 对改良轴对称显示(不带瑕疵)的C类IES文件的支持更佳。
    • 内容浏览器中的IES纹理图标将提供光度数据的预览。
     
    欲知更多详情,请参见。

    新增内容:渲染依赖性图表

     
    渲染依赖性图表(RDG,或简称“渲染图表”)利用主流图像API,使用自动异步计算排程、以及更多高效内存与屏障管理来提升性能。
    虚幻引擎的渲染器正在被积极地移至RDG,是为之后新功能制作渲染通道的主API。实现仍在早期开发阶段,现仍缺少诸多性能优势,但API的稳定性足以用于生产。
    欲知更多信息,请参见渲染依赖性图表。

     
    此版本中,我们为Composure增添了一些额外选项:
    • AlphaHoldOut混合模式——这个新的材质混合模式使物体能够维持材质中的透明度,会在物体背后穿一个孔。
    • 颜色分级——新版本中Composure使用浮点后期处理查找表(LUT),支持颜色分级和白平衡。
    • Composure层从场景摄像机继承后期处理参数——新版本中Composure层可以从场景摄像机继承后期处理参数,以便为每个CG层选择性地单独启用颜色校正控制。
     
    Launcher中“学习”选项卡下的Composure范例已更新,其将展示虚幻引擎中最新的合成工作流!

     
    新版本中Python脚本编写支持FBX动画的导入和导出。

    新增内容:专业视频编码解码器

     
    新版本的虚幻引擎支持更多视频编码解码器,将虚幻引擎整合到专业视频生产流程中将更容易。
    新版本中用户可以将专业媒体文件导出到:
    • 无内嵌音频。音频将被混合并输出到一个单独的.wav文件。
     
    欲知详情,请查阅新指南

    新版本中媒体框架可以播放以编码的文件。
    • 无内嵌音频或时间码支持。
    • 暂不支持8K和16K。
     
    欲知详情,请参见中的HAP编码解码器播放支持部分。

    新增内容:立体全景采集工具改良(实验性)

     
    利用更新的立体全景采集工具可以更轻松地以行业标准格式采集虚拟场景的高质量立体静帧和视频,并在Oculus或GearVR头戴设备中查看采集的这些内容。用户对渲染设置、位深度和质量拥有更大的控制权;也可以选择采集所需的图像缓冲,以便在其他应用程序中后期处理和合成图像。

    新增内容:平台SDK更新

     
    每个新版本的引擎都会更新,以支持平台合作伙伴的最新SDK版本。
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     

     

     
    • 虚幻引擎4.23版本发布后,引擎将不再支持Matinee。其将从之后的版本中移除。功能移除完毕后,用户将无法再访问或打开Matinee文件。 请使用尽快将Matinee序列转换为Sequencer序列。
     

     
    • 不再支持GDC2017上展示的VR网格体编辑器。网格体编辑器插件将从之后的版本中移除。
     

     

     
    • HTML5平台支持将被迁移至GitHub作为社区支持的。Epic将不会在未来版本中提供官方支持。
     

     
    • iOS 10支持已被移除。最低支持版本已改为iOS 11。
    • iOS上的OpenGL将在未来的版本中被移除,此改动最早可能发生于4.24。OpenGL被移除后,Metal将是今后iOS设备唯一受支持的渲染路径。
    
      
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·哈哈哈我的任务,完成啦——

    白发青年丝毫不顾礼节的在王宫走廊上快速奔跑着,若不是侍女侍卫都被遣散,如果看到了往日里丝毫挑不出错的内政大臣如此失态,怕都是要大惊失色,议论纷纷。

    ISTJ不在乎,他从来就不像外界以为的那么在乎,他现在只在乎能不能见到那位。

    直到那扇熟悉的不能再熟悉的门扉映入眼帘,ISTJ减缓了自己的步伐,闭眼定了定心神,待到呼吸调匀才下定决心推开厚重的雕花大门。

    昔日里会见来宾的接见室已经因为法阵的布置一地狼藉,地面上散落着各式各样,大多有些损毁的古物,象牙白的大理石柱上也布满了烧焦一般紫黑色的法术痕迹。浅紫色头发的男人背对他站在尽头——无疑是INTJ——身子遮挡住些许视线,但还是足以让ISTJ看清楚他的君主,看清楚歪躺在王座上的女人。

    他觉得自己的呼吸和心脏也在那一瞬间停止了,尽管已提前知晓,但亲眼目睹却还是感到心脏上空缺了极重要的一块,扼喉的悲伤与失落铺天盖地地蔓延开来。

    ISTJ依靠着本能与固有的理智缓步向前,在君主的座前极为郑重的右膝跪下,右手则至于自己心口之上。他不是骑士,也未曾受封,但愿意以这样的方式向自己唯一所忠的君主和挚友进行道别。

    良久,他才起身,扶了扶银质的镜框,对着已经沉默的宛如一尊石像的INTJ说到:“感谢您,还愿意给我一个道别的机会。”

     如果不是注意到INTJ红了一圈的眼眶,他脸上那副如常的冷漠表情都要让ISTJ以为一切尚未发生。

    两人都没有沉溺情感的习惯,况且现在时间急迫,再如何巨大的悲痛也无法拖住二人的步伐。

    ENFP略有些烦躁的蹲在水边,用石子打出一个一个漂亮的水漂,不仅击碎了水中的落阳,远处刚要休息的飞鸟也被惊到飞起。

    “ENFP?你还好吗?”温和清丽的女声飘然而至,吓得ENFP一个激灵,心虚的瞟了一眼在天上盘旋的水禽。

    浅绿色的魔女走路没有声音,靠近了显然是在烦心的ENFP,有着绿色瞳孔的灰眼睛关切的注视着她:“没事的,一切都会顺利的。”

    INFP握紧了ENFP的手,和她一起坐在了河边。ENFP偷偷偏头去看这位魔女的日光下尤为精致的侧脸,岁月并没有在这位年龄几乎是她两倍的女性的脸上留下任何痕迹。

    INFP知道扰乱这位似乎永远都活力十足的姑娘的祸源——八年前的“凯旋”无疑留下了不可磨灭的心理阴影,而近日来所见的也是太阳王集权统治下的众多苦难。ENFP天性善良,感情丰富,又还(相较而言)年轻,难以挽回已造成的悲剧的愧疚感还是在蚕食着她的内心。导致如今尽管胜利已在眼前,但最终的决战还是难以避免的带来强烈的紧张感。

    “这一次,再也不会悲剧重演了。” INFP与ENFP靠的更近一些,无言的传递着自己独有的精神力量:“我在,我会陪你们到最后,我们会迈向那个大家都想要的未来…”

    “INFP——你还说你不会读心术!”ENFP一把抱住猝不及防的INFP:“你好懂我啊呜呜呜呜呜!”

    “诶诶诶诶诶——!”遭到拥抱袭击的INFP发出惊叫,周身的蝴蝶都纷纷飞起,被暖意裹了个满怀。

    女孩子们笑着打闹起来,ENFP可不想让自己的负面情绪传导给这位心思细腻的魔女大人,有意的扯远了话题。

    在ENFP兴致勃勃的给INFP演示自己如何让INFP的绿色蝴蝶变成红绿相间·应该会是冬日节限定版·变色法术时,一个低沉的男声打断了INFP逐渐抽搐的表情。

    “这是什么…?”一只蝴蝶飞到来者的眼前,带着诡异的颜色搭配和身背重剑的领袖大眼瞪小眼。

    “——ENFJ!你来了!” ENFP笑嘻嘻的抬起头,朝有着黑色长发,末梢有点墨绿色的男人挥了挥手。

    ENFJ放任这只稍显不伦不类的蝴蝶落在自己的头上,朝两位点头示意:“ENFP,ESFJ和ISFP回来了,你要去看看他们吗?”

    蝴蝶一向都很喜欢ENFJ,都带着奇怪的颜色兴奋的飞舞在ENFJ身边,INFP看着这颇为滑稽的场面,也忍不住笑出来:

    “哈哈哈哈哈哈——抱歉——你应该是有话要和我说?哈哈哈哈”

    ENFJ颇有些无奈的耸了耸肩,拿INFP的这帮小家伙全无办法:“是的,魔女大人,你看要不先把他们收回去吧。”

    笑够了的INFP也依言召回了还依依不舍的蝴蝶们,挥手施法也把它们身上的颜色复原,同时也抬头看向耐心等待,远眺王城方向的ENFJ,一时间忽然思绪万千。

    八年的时光给这位领袖留下的不仅是外表上的几根白丝和脸上岁月的痕迹,更多的则是一种气质上由内而外的打磨。正直与无畏的骑士辉光历经时间和磨难的沉淀,化为一种更为强大的人格力量与领袖气质。

    他曾领导一支品德崇高的骑士团,也曾领导过一支英勇的反抗小队,而他如今可以领导的是身后的人民。理想的美梦曾被打碎,但他从未放弃过微弱的辉光,苦难到让他更能看清现实的迷障,知晓该走的荆棘之路。

    “你在看什么?”ENFJ伸手在INFP眼前晃了晃,显然对如何唤回大魔女飘忽的神思得心应手。

    “我在考虑后天的最后总攻,或许这份安排和你商量一下会更好。”

    黑色的阴影如同被烧毁的纸片一般,在空气中扭动,飞舞,最后化为乌有,最后一份碎片的消解指示着ENTJ最后存留于世的一切都灰飞烟灭,INTJ仰头看着那一抹飞灰和自己法术一同消隐无踪,而他身前是空荡荡的王座。

    眼下他最急迫的任务已然完成,而ISTJ自然也会把那具ENTJ的幻形替身放入华丽的棺木之中,这样无论是现在还是未来,都不会有人去质疑“太阳王”这说得上有些诡异的死因。

    INTP连滚带爬的站起来,尽管隔了三栋房屋,但灾厄的攻击带来的残留还是让匆忙逃跑的她被直接掀飞。几片碎石扎进她的左手臂,刚痊愈不久的身躯又多了几道擦伤和淤青。

    她一边跌跌撞撞的向前跑,一边颇为狼狈的检查了右手上那枚戒指是否仍在发挥着效力,毕竟这件稀世宝物在有着能完美屏蔽一切对她生命体的侦查时,付出的代价是完全不稳定,只能说是随机的有效时间。

    INTP这次很幸运,至少这玩意当下撑过了五分钟,不,她并不指望自己的运气能在这种时候得到一个三天的机会。因此,对于她来说,每一分钟都可能是最后一分钟,她必须迅速离开这里,绝不能让ENTP的战略和牺牲白费,自然也无暇顾及那些不影响行动的伤口。

    少女竭力地奔跑着,她甚至还有些不习惯没有马尾辫在脑后的感觉,但是她在尽可能的冲向着那个目的地。脚下是崎岖不平的废墟,她却从来没有跑的这么快过。周围的四散的魔物与零散的枯木都无法阻拦她的步伐,她就像一阵风。

    INTP不敢使用其他任何多余的法术,害怕怕超出常规认知的灾厄注意到她这里的一点异动,或者吸引来那些全无自我意识的走狗残骸,以至于她现在对着目前乱石丛生的陡崖和盘踞于上的诸多奇形怪状的魔物犯了难,而更为显而易见的是,她没有多余的时间绕路。

    灵魂学家只好停下来,把眼镜塞进背包里的夹层,又尝试翻找出有用的道具,但在发现帮手之前倒是先发现了早该被消耗掉的治疗液。饶是INTP,此时也不得不爆了一句粗口,恼怒地视线远远的投向远处似乎已经平息了战斗的村庄废墟。

    混账,INTP愤愤不平的把意外摸出来的治疗液塞了回去。她忍痛直接拔下扎在手臂里的碎片,用着药水给自己的愈合几乎是触骨的伤口,包里可能有效果更好的绷带,但她忙着与时间赛跑。

    现在她没有很多的选择,只能靠着一副强力手套去做这件危险的事情,她从来没有试过,但眼下没有任何不试上一试的道理。

    纤细而常年不见光的手在褐色手套的覆盖下抓上第一块突起的石头,灰色的石壁上人类的白色身影显得愈发渺小。

    汗水与血搅在一起,把凌乱的发丝一缕一缕的粘在INTP的脸上,她受伤的左手已经完全脱力,抽搐筋挛到无法抬起,只能勉强靠着右手扶住岩壁,在半山腰的这个小小的落脚点上稍作休息。

    这块伸出的灰岩只能容纳半个成年人,显然不是施术的好地方,但INTP还是决意在这里释放出信号法术,尽可能的减轻些ENTP的负担——无论怎么说,她都还是希望ENTP能脱身。

    丁香色的薄雾弥漫开来,INTP开始打量自己的头顶剩下的路程,开始找一条合适路线。右侧看起来几乎没有魔物,无疑是个更为理想的路线。于是调匀了呼吸的INTP便起身朝着那个方向进发,继续着无比艰难的攀岩。

    她右手抓住岩石的边缘,想像之前那样支撑起身体的重量,把自己整个人甩到狭窄的天然平台之上。就在她发力之时,忽然右手上传来一阵刀割的剧痛,猝不及防之下直接松开了承重的手。

    一只魔物探出了头,对于自己爪上莫名其妙出现的血迹似乎感到不解,而下落的INTP刚好与这只罪魁祸首形成了一次对视——尽管它看不见她。

    INTP的左手自然帮不上什么忙,只能任由身体随着重力下坠着,她脑子里一时间塞满了混乱的恐慌。

    天无绝人之路,她好歹是没有直接摔下山,落得个被下面的尖石因为重力直接划成几块的命运。一个突出的大型岩架接住了她。左侧腹部几乎疼的麻木,INTP觉得自己一定是断了几根肋骨,伤到了内脏,一时间又庆幸于早早的把眼镜收起来,不然现在可能已经是个瞎子了。

    INTP挣扎地打开背包,精确地摸到了那瓶治疗液,给自己灌了下去,强效药水的滋味并不算太好,可能是INTP目前为止尝过最苦的东西。她半闭着眼睛,感受暖意的热流在体内流转,高速修复着受损的躯壳。

    可INTP还没来得及多休息一会,魔物腥臭的气息便已逼近,她难以置信地看了一眼手上的戒指,发现宝石已经逐渐失去的光芒——隐身开始失效了。INTP只能滚了一圈,避开魔物的舌头,才勉强爬了起来,却发现自己陷入了包围。

    她被逼的后退了一步,脚步带起的碎小石子滚落了下去。足足四只闻着她的鲜血而来的魔物,而她的隐身将在三十秒钟后失效。

    魔法的紫色光芒在她的指尖浮现,她做好了拼命的准备。

    然而下一秒,这几只怪物就扬起了头,纷纷离开了那摊血迹,转而跃上岩间,开始朝着山下而去。

    INTP惊异的转过头,纵使眼睛模糊不清,也能看见远处废墟里闪耀着七色光芒。

    是ENTP做了什么,而这无疑昭示着他们已不再有相聚的机会,但他制造出的骚乱足以让灾厄完全失去对INTP任何可能的注意。

    可以随意的使用法术,那么这座山便再也不是难事,INTP操纵着雾一般的法术托着她浮起,朝着山顶而去。

    她落地的那一刻,本能的回首望去,映入眼帘的是逐渐升起的血色结界,INTP的心咯噔一下落了下去,她知道这是什么,她当然知道。但是她还是沉默的戴上眼镜,投以更多的注视。

    诸多对个体的杀意凝聚而成的泯灭法阵,你见过那场实验,你当然知道其中的痛苦。

    INTP比任何人都不意外ENTP的选择,或者是她潜意识里知道他会这么做,但还是狠狠的揪住胸口的项链,不用看也知道上面只会有一条更深的裂纹。

    憎恶与杀意的凝聚物随着目标的死亡彻底爆裂开来,旋起猛烈的狂风。

    眼镜虽有破损,但也足以让INTP看清楚眼前这个巨物:一层半透明的,流淌着七色光芒的花苞形结界,约莫有几十米高,其中包裹着最原初的石头祭坛。最初,也是最原始的神明崇拜,没有什么金镶玉裹的装饰,也没有什么雕龙画凤的石柱,只有着最简单,最朴实的古老石头建筑。唯一的异常之处,便是那本该放着风蚀已深的神像之处,变成了一个黝黑的空洞——那是一个凭空开出来的口子,空间这一概念在这里失了效。

    INTP走上前去,靠近了那个不明的结界,先试探性地用着法术接触,却发现魔法瞬息之间便化为了彩光的一部分。她皱了皱眉,这显然并不符合已知的能量转化规则,便再走近了一点。

    天生敏锐的直觉是INTP与生俱来的礼物,她只需要看上一眼,便知道了那是什么。

    光辉流转四溢,现在看起来颇像彩虹的光芒里是一幕幕的时间溯洄,光影变幻之间是纵横的岁月,车轮,项链,纸张,烛火,茶杯,人类皆于此,虚影,流水,海风,群山,枯枝,自然皆于此。情感被灾厄趁虚而入利用,被压抑思想汇为河流,编织为这层隔绝虚空与现实世界的屏障,也是构建成突破世界固有法则的桥梁。

    这也是为什么她能在屏障内看到万物,因为概念不需要遵从现世的规律,形而上学与物质世界的交界就在于此,INTP显然意识到了这点,她毕生所研究,推演,架构世间的本源,在此可窥其真实一隅。如同INTP所计算的一般,灾厄局部撕破了整体,留下还未能自愈的残缺口,倒给了她踏入虚空的机会。

    她长吐一口气,最后回望了一眼身后的满目疮痍,伸出了手。

    但人类是特别的,因为他们有着思想,足以从物质的世界探索抽象的至高维度。而INTP则是其中最特别的一个,她过去的神思,过去的言语,过去的文字,足以构成链接两个纬度,独属她一人的通道。

    “极端的尽头是另外一个极端,最为晦涩的真理亦是最为质朴的逻辑。一旦深究任何事物的本质逻辑,都一定会导向存在这一问题。“万物冥冥中自有灵”,绝不是一句迷信而无根据的话语,若仔细的深入其中,便可发现所认知的世界犹如一台精密至极,绝无差错的仪器。而维系这台机器的灵,便是诸多抽象而不可见概念组成的虚空,这便是世间的至高无上的法则。”

    她的第一个,也是最开始的研究时所书写的文字,闪回于通道的开始之时。

    “存在本身并不要人来赋予意义,这是对至高运作的一种蔑视,人不过是其中一个细小零件,若贸然施以人类的评价和标准,那便是坐井观天的愚昧与傲慢,毕竟若是按照他们的标准来衡量,那么谁都是没有意义的尘土。不幸的是,人类对此乐此不疲。大部分人类都无法认知到意识本身的意义,这也是为什么他们恐惧于肉体的死亡,目光拘泥于方寸之间。”

    她听到她自己的声音,出自何时早已忘记,但其中所述仍是她如今所信奉。

    “意识,意识才是最重要的一环。人类被赋予如此崇高的自然地位,溯其本身是因为思考所带来的。正是思考,才使得人类从野兽和树木中脱颖而出,更接近于至高法则与存在的本源,从而有着得天独厚的优势。肉体和物质只是必须的工具,但只要意识存在于此,就算只是一位虚构的人物,他或者她亦然实质上是与我们平等的’存在’。”

    啊…这应该是某次半夜看小说时的启示,她与作家笔下的人物实则没有多少差别,甚至她也是其中之一罢了。

    “但——‘极端的尽头是另外一个极端’——人类同样是最愚昧的,比起其他的存在都要更加愚昧,因为他们失去了对于真理本身的敬畏,放弃了这份颇为珍贵的礼物,浑浑噩噩,昏昏沉沉,被所谓的集体意志所同化,滥用着自己的力量,挥霍着不可多得的奇珍。’灾厄’?灾厄就是这团愚昧意志的集体意识的凝聚物,带着人类的所向披靡,却没有人性的光辉闪耀其中。”

    INTP想过很多,想的很深,足以堪破物质的尽头,穿过茫茫的俗世烟海,触及虚无之后的浩然星辰。灾厄暂时的蒙蔽了法则,想让自己从概念的世界降临至物质之间,而她所做,便是借着这条缺口,反其道而行之。

    换句话说,她将摒弃一切物质,献身于形而上学。这或许是天方夜谭,怎么会有灵魂全然纯粹、哪怕失去肉身也不会消散于世间呢?

    灵魂学家,她是独一无二的先驱,未知领域的开拓者,坚定不移的真理信徒,众人惊恐诧异的目光与言论之下心无旁骛的“怪物”,游离于物质与概念之间的蜉蝣。

    感官已经失去作用,INTP最后的视觉只看到自己伸出的手,如今她已然处于漂浮的星空之上,比起“看”,“听”或者“触碰”,INTP实则是直接的认知到了周围的场景。

    每颗闪耀的辰星都是一种运转的规则,而流转的银河便是世界的骨骼,照亮混沌虚无的空洞黑暗。

    INTP远眺向星河的尽头,她或许是千百年来的第一个人类访客,也很有可能不是。

    但,这仍旧是难以想象的壮举,只不过永远不会有他人知晓而已,毕竟她早已不再属于她所出身的地方。

    概念,概念,只有概念本身被抹消,灾厄才会真正的万劫不复。

    INTP“看”向眼前的另外一团意识,无需任何手段,她就知道这是她的目标:灾厄的本源。意识之间无需遮掩,一切都只会幻化成最符合其本质的形象。

    对于全然了解灾厄存在原理的INTP来说。她的想法便是最尖锐的武器,足以击破赖以“神秘”这一概念为主要防护的灾厄。

    而正如之前所说,时间,空间,五感在认知的虚无中都没有席位,自然言语不再是禁锢INTP的屏障,全都化为思想与意识的直接交锋。

    “你居然能追到这里——” 灾厄的光团忽明忽暗,被剥离最后一层保护壳让祂战栗,但在这里祂无处可逃,唯一可做的便是与这个“人类”殊死一搏:“可你,身为一个人类,在这里存活不过三分钟,这不是你们该企及的地方。”

    人都有着求生的固有本能,如果INTP因为这句话产生了哪怕转瞬即逝的动摇或者分神,那么她都会在刹那间归于虚空。灾厄对这位长久以来不起眼,藏匿于幕后的姑娘了解甚少,只是简单的知道名利对她不起效果,只能选择人类的共有通病出手——哪怕是慷慨赴死,异于常人的ENTJ和ENTP,都展现出一丝对生命的眷恋。

   可INTP觉得如果现在自己还有表情的话,那么一定是嘴角抽搐:“如果普通的’生死’的概念足以解构我,那么我在通过虚空的那一瞬就会消散。你为何还像个凡人一样思考?自诩的神?”

    “你与你的伙伴倒是不相同,他们都还是有着怕死的——” 灾厄的评价没有说完就被强横地打断了。

    “住嘴,他们仅仅是希望做到更多的事情而已,我不允许你侮辱他们。”

    灾厄察觉到了这不同寻常的情绪——人的主要构成——便决意抓住这点穷追猛打:“你在激动?哈...生死不是你的驱动,那么你的驱动是友情?忠诚?所以能做到这种地步。可是这有意义吗?他们注定要死去,而你也孤身为了他们构建的虚幻美好光景搭上性命。人类,死亡便是你们一切意义的抹消,归于尘土之后只留虚无。哪怕你有着再深刻的感情,当他们死的时候一切就不复存在了。你们的死和牺牲没有意义,人类不会承认。”

    祂的光团涨大了几分,ENTP与ENTJ的死亡影像随着祂意识的传导而被虚浮一旁的光影所建构,而祂背后则出现的是似是而非的墓碑,白骨与尘埃。

    “虽然你是从愚昧里诞生的,但是你是和一些人类呆久了意识也坏掉了吗?”INTP的“语气”有点困惑,似乎是真的感到好奇:“你居然还认同着一个世俗的意义?‘世俗意义’是我们最先抛弃而下的东西,遗忘与无意义就是对我们最大的褒奖,如果需要世人的认同,我们绝不可能走上这条路——” INTP觉得自己应该是做了一个皱眉的动作,她的“言语”在星空之中流淌,留下斑斑点点的光芒,抹去了灾厄所绘制的图案。

    “……你们是在徒劳无功,哪怕你们杀死‘祂’所有的信徒,驱散了现世里的灾厄,人类的信仰仍旧会造就下一个‘魔神’,那么我就是不灭的,这正是你们行为的虚无所在。” 灾厄转换了攻势,INTP的全然超脱不得不让他去寻觅另外一个切入点。因为INTP而倒塌的墓碑留下了铺天盖地的尘土,在灾厄的操纵下再次重构成了人类崇拜不同神明的图腾,简朴原始的壁画笔触也足以展现出足够虔诚的顶礼膜拜。

    “你的本质,是神明崇拜,”INTP以攻代守,直接刺入了核心:“依靠着人类的信仰而活,塑造而出的‘至高概念’,这就是你现在有恃无恐的说辞的来源,不是吗?”

    “你不可否认你们击败过去‘灾厄’的方式就是造出了另外一位神,造出了‘太阳王’。归根究底,哪怕她死去,但她所在人们心中留下的,仍旧是我的一部分而已,对神明的恐惧和信奉只会有增无减。” 新的笔触落下,图案中被崇拜的对象变幻成头戴太阳皇冠的女人,随着她的抬头,血日的光芒照耀着每一个角落,有人痴迷,有人恐惧,皆臣服在她与随从的脚侧。

    “造神?是啊,我们从一开始就在造神,造就信仰与恐惧,在凡世间造出仅存在于这里的神明。但……如果我们再在众人眼前弑杀神明——”INTP顿了一下,看到图腾之中的太阳被遮蔽,金字塔尖的君主倒下,才慢条斯理的继续到:

    “‘太阳王’之死,你知道这意味着什么吗?意味着人类大可以击落那高高在上的耀日,大可击坠任何自诩的神明。自此往后,‘神’的概念将失去至高性,而从根源上避免概念扭曲诞生的长生种,信仰的力量将回归人类本身。” 

    图腾相应发生改变,跪下的人类纷纷站了起来,天上的光辉落入他们掌中,金字塔也随之轰然崩坍。神的残骸和废墟上,站在一位持剑的勇士,昭示着人类的勇气与能力。

    她的这一击,从根本上撼动了眼前的概念,“灾厄”或者说“神明崇拜”的源头闪烁的频率变得更快了。

    “‘弑神’的概念将不再是我们的独享,这份认知将会被写入人类的概念之中——现在,你还觉得你的本源高枕无忧吗?” 如同乐谱一样的文字流入图腾的众人之间,他们昂起头,安静的聆听着。

    灾厄落入了下风,急于扭转颓势,根基被动摇的祂无法有效的防守:“人类中能到达你这份认知的存在寥寥无几——你们无法写入这个概念。人类从历史中学到的唯一知识是人类不会从历史中学到任何东西。你们不可能因此就撼动那份劣根性。这仍旧是个死局,苦难总是因为人的愚昧一遍遍重演,犯下的过错永远不会被吸取。” 

    祂描绘了一些新的东西,贪婪,嫉妒,傲慢,金戈铁马,尔虞我诈,人类的血因为自相残杀而流,猩红的液体构成一个又一个乏味的轮回。

    “不,不会吸取教训的是你,傲慢的长生种,否则你就不会被ENTJ蒙蔽后还能二次被ENTP击破。人类拥有的可不仅仅是愚昧,历史永远在螺旋形上升,无论是快是慢,这是至高法则的一部分,任何妄图阻拦者都是螳臂当车。”

    推演过无数次的答案不需要回忆便可言述,原本的死循环逐渐升起,血液也变成逐渐盘旋而上的螺旋烟雾,人类的诸多进步被一幕幕的放映其中。

    “倒退,苦难,挫折,遗忘,都是必经之路,但绝不可否认其中的思想之结晶。时间的长河——尽管现在对你我都没有意义——会洗刷很多东西,但思想是其中亘古不变的。智慧与真理,跨越时间与空间。” INTP“仰头”看着袅袅烟雾,它或许在同一个地方盘旋扭曲了很多次,但终究是在朝上而行。她的另外一侧则出现了雾状的河流,星星点点的人类文明之光闪耀其中。

    “但他们认知不到,而认知到’真理’的你现在在这里,在这片虚无的概念之海,你早已不属于他们。”如果无法抗衡INTP,至少要截断她与整个人类的链接,降为个体概念对祂的解构——这样至少还一息尚存。

  看着人群图案当中存在被紫色光芒隔离而开的光团, INTP怎么会不知道这是灾厄的垂死挣扎,她轻声笑了一下: “我之所以能站在这里,正是因为我是人类,我从不因为同类的愚昧而否认自己的这重身份。我站在这里是这个种群的必然,无论是不是’INTP’这一个体,一定会有人挺身而出弑杀你,而只不过刚好是’我’而已。”

    似乎有一只笔擦去了那圈特殊光晕,又在上重绘了一个与周围一模一样的小人。

    眼前的概念彻底的崩解了,概念的世界里不存在侥幸存活一说,唯有证明自己的一方才有着存在的空间。INTP甚至都没有注意到祂是如何消散的。

    祂甚至都没有留下不甘的遗言,无声无息,好似从不存在过。这里还是一如既往的平静,星辰按部就班的运转着,黑暗的虚空安静得注视着一切。

    下一个瞬间,她觉得自己的感知又回来了——她好像在下坠,她能看到万千群星,她能看到自己的手,她能看到自己在虹光中化作银河的一部分。

    是啊,她作为INTP,作为个体的概念随着灾厄的彻底消散便结束了,剩下的只是融入至高法则的人类真理,永归于天地之间,成为亘古不变的概念的一部分。

    初春的朝阳升起得不算早,照耀进窗帷也带不来多少温度。冷风裹挟着刺骨的寒意,呼啸地穿过刚刚抽出新芽的嫩枝。

    INTJ只是扫了一眼送来的今日报纸的头条,全然没有要翻开阅读的意思便丢在了一边。他还有很多事情需要处理,无暇对作为“太阳王的喉舌”的帝国日报的小心思分以半分的关注。

    INTJ把最后一份INTP留下来的手稿整理好,再次确认上面没有署名后,小心地把这张羊皮纸放入银匣,并用法术封存了这个盒子。妥当起见,他还是决定亲手交给ISTP,而这位工匠将会在再晚些时出现在这个房间里。

    换句话说,INTJ现在有了一些小小的,不那么紧张的充裕时间。自他们四位最后的会议到现在,已经过去了六十个小时——几乎每一刻他都在争分夺秒的处理事务,自然也未曾入眠过。

    INTJ自嘲的想了想,或许还是情感上的极端悲痛给了他如今仍然能维持大脑运转的能力,引以为傲的逻辑在这件事情上并不如情绪有效。

    不知疲倦的INTJ决定利用这空隙稍作休息,他实在是太累了,以至于几乎是闭上眼就失去了意识。

    梦境并不安稳,他已经不大记得那些纷扰错乱的光景,唯有ENTJ滑落的手和昨日早晨连续破碎的黑曜石在一遍遍的回放。清醒时被理智压抑到麻木的感性喷薄而出,在梦里肆无忌惮地张牙舞爪,而INTJ觉得自己就像是翻滚的波涛中的一段朽木,在狂风骤雨之下毫无反抗之力。

    他冷眼看着自己被狂热的民众活埋入地下,四周都是死寂的黑暗,似乎世界的声音从此被与此地隔绝开来。

    他不知道自己在这里待了多久,也不知道这是不是永恒。

   直到一个极端熟悉,但压低了的女声传来: “你在哭吗?INTJ。” 而他来不及辨认,就听到另外一个声音。

    “你原来也真的会流泪啊。”这次是来自一个男性,语气轻挑上扬,也有着刻骨铭心的熟识。

    “你们在干什么?” 最后,一个更远,更年幼的女声自空旷的虚空中传来传来。

    他张张嘴,发现自己在混沌的黑暗中无法出声喊出他们的名字,也无法伸手去揭开那片暗雾。他用尽全力挣脱着桎梏,拼了命地想要在声音的来源抓住些什么。

    阳光透过窗帷洒在褐黑色的桌面上,INTJ恍觉自己是不知不觉中睡着了,又被梦魇所困。连日的透支终究是还是达到了一个极限,本意只是想闭目养神一小会,可若不是梦中抬手的动作触碰到了叠放的书籍,他还无法从虚幻中醒来。

    脑海中不可避免的充斥着刚刚梦中的声音,他下意识的去摸了一下自己的眼角,那些深埋于心底的情感已然悄悄染湿他的脸旁,一片冰凉。

    他深吸一口气,侧身把自己藏进阳光照不到的阴影里,只能看到紧抿的嘴角, 稍显空旷的房间里一时寂静无声,连窗外的鸟鸣也被隔绝开来。

    掌心之中静静的躺着那枚已经碎了个彻底的黑曜石,空余一片孤零零的残骸。

    “是这扇——咳咳咳咳——”ENFP伸手去推那扇古旧的大门,却先碰落了积压了不知道多少年的灰尘,呛的她咳嗽起来。INFP是等到灰尘大多落下,才走上前来抓走了落在ENFP肩膀上的灰色的小蜘蛛。

    ENFP刚刚被灰尘迷了眼,这时才后知后觉的反应过来自己身上的小动物,表情颇有些扭曲的看着INFP指间的小家伙,她并不喜欢节肢动物。

    “别这样,你知道他们对你没有恶意。”INFP边说边蹲下把把蜘蛛放到了缝隙里,目送着它一溜烟的跑走了。

    ENFP撇撇嘴,对此已经习以为常,INFP很早就尝试帮助她克服诸多对昆虫的恐惧,并取得了辉煌的成果——至少她现在不会直接跑到八百米开外了。少女向门后的古旧通道张望,这理论上是最后一扇地下密道的门了,而ISTJ则会在前路的尽头等待他们。

    就像地图旁边严谨的标注一样,不超过十分钟,INFP和ENFP就看到了眼熟的身型:ISTJ如约定那般站在密道的出口处。

    青年点点头,率先向两位问了好。他们此行的目的非常明确,由对王宫了如指掌的ISTJ作为向导,中坚战力的ENFP和大魔女INFP负责控制住王宫内残留的“魔物”和身为最高军事指挥的INTJ,减轻正面战场的压力。

    ISTJ尽职尽责的带领两位在皇宫里穿行,第一次来到这里的INFP甚至还驻足三秒,分神欣赏了一下照进花窗的落日余晖。哪怕是痛恨暴君和她的帮凶们到极致的ENFP,也不得不承认太阳王的宫殿确实是美的体现。

    他们是在会议室的门外分开的,INFP要去庭院实验室处理那些比过往更加棘手的I“试验品”,而ENFP则会在ISTJ的帮助下阻挠此时在远程指挥作战的INTJ。湖中魔女极为不放心与两位道别,非常认真地许诺自己会尽快前来支援。

    “他为什么会选择在主殿指挥战斗?”在离大厅还有三十米的地方,ENFP终于忍不住问出这个困扰已久的问题,她记忆中的那位将领向来做不出这么高调的选择。

    “因为没有人拥有ENTJ已经死了的证据,他需要尽可能保守这个秘密,”ISTJ滴水不漏地表述着自己对同僚的理解:“如果被外面的守城军知道君主已死,那对士气是个极大的打击,INTJ不会允许这种事情的发生——我们到了。”

    随着一声巨响,雕花的大门被碾为尘埃,似乎是在说话的INTJ都转过身来:少女身姿轻盈,武器却是一把比她还长的战斧,看着沉重的巨斧却在她手里好似没有重量,轻而易举地破空袭去,迅猛而凌厉,极具压迫感。

    如果不是那恐怖的战斗直觉,恐怕INTJ的身首早已异处,就如同和地面一起被劈成两半的王座一样,绝不会仅仅是让左肩的衣服划了个破口。等到几秒后下一次的,从背后而来的突进来临时,INTJ眼中的早已恢复往日的寒冰,再一次侧身闪过了ENFP的进攻。

    同时,黑白相间的小立方体自他掌心中浮现,随着层层拆解重构,以难以理解的速度旋转,放大,既分出部分形成了足以保护自己的悬盾,又直接的改变了地形,在ENFP的路线上建起不可预知的障碍物。

    紫黑色阴影中生成黑色与白色的立方体相互配合,阻拦了ENFP的视野,巨斧击碎眼前的黑块,却来不及去停下从天而降的白色立方体。

    ENFP不知道这具体是什么材质,但就刚刚的打击手感来说,这绝对不是她的身躯可以正面承受的——而她的队友也不会让她这么做:无数张蓝色魔力环绕下的纯白书页凭空显现在她的头顶,硬生生的停下了她头顶的巨物。

      ENFP现在有充足的时间调转巨斧,配合着书页将立方体击个粉碎 ,做完这一切后她轻巧的跳起,在空中给站在门口施术的白发青年递了个笑容。

    ISTJ身前浮着一本青蓝色的大书,刚刚的支援无疑正是他的杰作,而源源不断的书页也开始显现,与那些立方体所抗衡。

    站在碎裂的王座旁的INTJ同样也看见了这一幕,他没有任何多余的表情,只是扬起下巴,指间再次操纵着遍布整个空间的立方体块向ISTJ袭去,冷声评价道:“叛徒。”

    ISTJ显然听到了这句话,他不置可否,心无旁骛地继续自己的法术,而ENFP则再次挥舞着她那般染上了绿色光芒的巨斧,将任何对ISTJ的危险尽数斩尽,又在他的配合下发起冲锋。

    “没想到我们配合还挺不错的。”当ENFP再一次冲刺无果落回ISTJ附近时,对着帝国军需官如此评价道。

    ISTJ闪过一块从斜后方突进的黑柱:“是的,很令人惊讶。不过这样下去不是办法,我们迟早不是他的对手。”

    ENFP高高跃起,一脚踩上从地面猛然凸起的黑柱,借力临空而上,观察着仅仅是站在几十米外,却身处于难以突破的防御之中的INTJ。他是如此的游刃有余,甚至没有挪动分毫步伐,法术在他的指尖流淌,而他甚至也刚巧抬起头,与半空中的ENFP对视,这个男人眼中的寒意比起多年前相见时只增不减。

    下一瞬便有影子裹挟着白块扑面而来,ENFP挥斧协防,却不想落入了INTJ所设下的陷阱。

    “下面!六点钟方向!” ISTJ忽然大声喊道,迅速的往那个方向调动着自己的法术,而ENFP也应声抽出右手凝聚着防御法阵。虽说还是晚了一些,避无可避的吃下了这一攻击,但及时的提醒还是让ENFP救下了自己的性命,只是人被重重地砸到了墙壁上。

    ISTJ猛地一挥左手,青蓝色的防御法阵及时出现,阻拦下试图造成二次伤害的立方体,但自身也因为分摊伤害而被震得连连后退,半跪在一旁狼藉之中。

    可恶,必须想办法近他的身,勉强从眩晕中清醒的ENFP一个翻滚躲过擦着头皮而过的法术,仔细思考着可能的破局点,却暂时未能找出一个可行的方法,眼下她与ISTJ都只是勉强自保而已。

    INTJ眯起眼睛,第一次后退了一步,第一次展现出如临大敌的架势,他当然认得眼前这个纤细温和,与周遭的狼藉格格不入的浅绿色身影。

    不老的湖中魔女,几乎是整个大陆上最擅长法术的人,普通人想不认识INFP都难,更何况是INTJ。

    无人看见的微笑悄悄地攀上他的嘴角又很快消失不见,INTJ乐见于难得真正动怒的INFP,自然是做好了全力招架的准备。绿色的蝴蝶铺天盖地的飞来,将所触及的影子与立方体尽数化作飞舞的绿色光点,然而源源不断的障碍物依旧快速的生成着,与蝴蝶相抗衡。

    一时之间,紫色与绿色交织在一起,给战场染上醒目的颜色。眼见INFP加入,ENFP自然也不甘示弱,全然不顾身上的伤,浴血之下越战越勇,连挂了不少彩的ISTJ都调动着透支的魔力,尽可能地提供着支援。

    INFP的动作超出想象的快,魔女似乎是在起舞,她灵巧的靠近INTJ,指尖上缠绕着最朴素强大的法术,甚至有一次给他脸上留下了一抹擦伤。

    战场瞬息万变,以魔女为首三重进攻之下,INTJ的落败自然是毫无悬念,在他分神对抗那纯粹的魔力蝴蝶时,被ENFP抓住了机会。ENFP突进的漂亮,当时他只来得及在身前浅浅的召唤出一层防御,而这份巨大的重击的余波绕是最强壮的战士也难以承受,何况是INTJ略显瘦削的血肉之躯,他整个人飞了出去,极为狼狈的吐出一大口血来,而书页与蝴蝶也从两面涌来,彻底压制住他。

    “哐锵——”重剑与战斧碰撞在一起,拦下了致命的一击。

    但就算黑发男子不出手,绿色的蝴蝶和书页也做好了抵御这次攻击,保下INTJ的准备。

    “ENFJ.....?”ENFP茫然的抬头看了风尘仆仆的领袖,对于几位出手救下这个十恶不赦的恶徒甚有些震惊和愤愤不平,但还是停下了进攻。

    ENFJ把剑收了回去,这位领袖一路势如破竹,在极短的时间内指挥军队破开了如无头苍蝇一般的守城军的防御,匆匆赶到了这里。对于同伴的不解,他只是摇摇头说道:“我知道你的怒火,但是无论是谁都应该得到一场公正的审判。”

    随行的ESFJ拉过还在发呆的ENFP,手中提灯散发出青蓝色的光芒,开始抚平ENFP与ISTJ的伤口,而接受治疗的ENFP愣了一会才说到:“可是,我们都曾亲眼目睹他的暴行,无论是在灾厄之国还是太阳王麾下,INFJ,ISFJ,那些不得安息的冤魂——”

    “我没有为他开脱,但是你知道的,如果我们现在就处决他的话,这就是一场私刑,那不就和他们没有任何区别的了吗?” ENFJ声音温和有力,不带有压迫感。

    ENFP咬了咬嘴唇,再一次陷入了短暂的沉默,直到再次开口:“好吧,你说的是对的。”

    “…...他既是政治上和军事上的领导人,更是侵略战争的统帅。他公开承认了这些罪状,同时根据法庭记录的资料,已没有辩护的余地。该人罪状极其重大、无人可比。在此,法庭认为该人被起诉的四项原因皆为有罪。” 

    “INTJ。基于你在接受的起诉书上的诉因,泛大陆军事法庭在此宣布你将受绞刑,五日后执行。”

    最高大法官掷地有声,宏亮的声音回响在空旷雄伟的法庭当中,宣读着对于INTJ的审判。当事人一如既往的沉默无言,哪怕是最后的刑罚被宣布时都没有抬一下头,堇色的眼睛冷漠的看着窃窃私语的陪审席。

    正如现在一样,哪怕是昏暗的地牢光线让他看的不够真切,ISTJ仍旧试图从他的脸上看出什么。可INTJ似乎永远都是同一个表情,无悲无喜,既不因为胜利而激动,亦不因为失败而愤怒。

    如今身份被揭晓,被人民授之于爱戴的ISTJ遣散了带有着些困惑与担忧的守卫,独自一人站在铁狱之前。帝国之影如今作为最危险的囚犯孤身被困于其内,除了手脚上的镣铐,他的脖颈上还有着特殊的法术抑制环。

    “INTJ,”这是最后一天,ISTJ知道再不问出这个问题,他从此就再也没有机会了:“为什么?”

    ISTJ噎了一下,握住铁杆的手猛的收紧了,沉默了几秒才从自己诸多困惑之中组织起语言:“审判之中,你未曾给自己辩护,其中有不少罪名有失偏颇。我——就算改变不了结局,真相也不该被埋没。”

    “我很感谢你仍然按照约定不曾提及我们对你行为的指示与知情,”INTJ的不疾不徐,充满着耐心对待这场最后的谈话:“何况他们所说那些作为与罪行,都是我亲手制造的,这就足够了。”

    “……你明明从最后的对战时就有机会离开,而不是留下沉默的接受这场私刑审判,”ISTJ点明出他最核心的疑点,绞在一起的眉毛展现了他的纠结:“你为什么...不仅不离开,甚至还要把自己送给死亡,你也是,君主也是。而我…而我却什么都不知道,甚至亲手推动了这一切。”

    “ISTJ,这就足够了,”INTJ看着白发青年反反复复握拳又松开的双手,语气里竟然带上了一丝温和:“我们有着赴死的理由,对我来说,这是一场必须执行的审判,世界绝不能遗忘我们的罪行。”

    “但这场审判参杂着同态复仇的怒火,而他们和我一样对你们的出发点茫然无知,” ISTJ推了推眼镜,低下头:“你仅仅是被作为了一个被集火的意象,一个仇恨的目标,这,并不正确,你作为个体不应当遭受这样的不公,司法的意义也得不到体现。” 他过去的经历都在追逐着绝对的公正,却不想如今成了“不公”的帮凶,谋害朋友的凶手。

    “可这正是我所需要的。身为唯一剩下的主谋,如果我们的所作所为得不到审判与惩戒,被我们所摧毁的崩塌秩序就无法重建。我们作恶,但并不代表这是应该被提倡和传播的。” 铁链与地面接触发出声响,INTJ似乎是换了个姿势。

    “没有人,至少这里没有人能够审判你们,法庭上没有一位可以复现出过去的真相,你们的‘恶’只是被胜利者之‘善’而塑造而出的。” ISTJ并不认同,在绝对的公正之下,真相理应昭告天下才是——

    昏暗的地牢灯光明明暗暗,只足以让ISTJ看清楚INTJ那静如止水的表情:“不要着眼于死者,不要深究已经不重要的过去,看向活着的人。这不是司法意义上的审判,这是给予未来的儆戒,是在宏观层面上永载史册的警告。”

    “群众的怒火应当得到平息,如果我抽身离去,全身而退,被我们摧毁的摇摇欲坠的公义已经再也承受不起这样的打击,那么社会秩序在这场浩劫后的重建将颇为艰难。我们暂时的放弃道德,但人类社会的维系仍旧要靠它来推进。唯有我的鲜血和死才能弥补这一切。” INTJ说的笃定,一切仍在他所推演的沙盘上运行着。

    又是一阵沉默,前任内政大臣并没有给出明确的回应,稍过片刻,他踌躇着又开口道:“最后一个问题....为什么通过几个不知实情的证人,把君主的下达的指令也揽到了你自己身上?就算不这么做,你刚刚所提到的事情也可以顺利运行。”ISTJ终于愿意看向INTJ,如今话已经说的明白,无论ISTJ接受与否。

   INTJ终于得以对上那双蒙了些水雾的蓝眼: “一份小小的私心,全然暴戾恐怖的形象必然会掩盖她的光辉,可我仍旧想要擦去一点,好让她的那些超前的想法不被此所掩埋,你比我更理解她有些惊世骇俗的规划和建设,对吗?”

    ISTJ面部表情似有松动,他点了点头,未曾把他那句“我可以送你走”说出口,INTJ的答案昭然若是。

    INTJ目送着ISTJ略显失魂落魄的身影走远,待到消失不见才又开口说道:“如果你还不来的话,我都考虑要越狱来找你了,魔女。”

    女人从阴影中走出,面上却尽是寒霜,昔日成群的绿色蝴蝶只带了一只,随着主人的动作才应声发出绿色的光芒。

    INTJ毫不意外于这位不速之客,只是回应道:“和ENTP待在一起那么久,想不会都难。”

    “正如我所说,ENTP已经死了,”INTJ抬头直视着INFP的灰色双眼,果不其然看到了随着自己这句话而猛烈收缩的绿色瞳孔:“你这几日也应该也证明过了。”

        是的,ENTP,那位的惊天欺骗让湖中魔女怒不可遏,却又迷雾重重,INFP一直在找着那个为数不多能成为她的客人的旅行者,到头来却发现他满手沾染着她厌恶至极的鲜血。

    “胆小鬼。” INFP冷笑一声,表情变幻莫测,不知悲喜:“所以他恐惧于我找他算帐,让你来应付我?”

    “他要我告诉你’灾厄我替你杀了,帮我们做件事吧’。” INTJ不打算处理那句带有几分气话成分的质问,直接的抛出了故友离开前对他的委托。

    一瞬间,INFP又回到了前几日的战场之上时,她与INTJ擦肩而过时,听到了这位陌生的,被曾经的ENTP描述为“没有感情的严肃古板”的男人开口所述的惊雷:“ENTP已死,灾厄亦然。”

    在ENFJ胜利的翌日,尘埃尚未落定之时,INFP就独自一人前去确认了她过去和INFJ一同对抗,而无法彻底杀死的“灾厄”,真的已经彻底消失了,连其概念都不复存在。她到这时才意识到ENTP当初没有完全的骗她,或者说她被他骗了两次。魔女也试图找到这位下落不明的“旅行者”,想要来场对峙,却遍寻无果,最终不得不接受了对方可能真的已经死了的事实。

    “为什么是我?”INFP抛出一个问题,最后一次验证她那冥冥之中的猜想,确保这不是什么巧合或者胡言。

    “你我是最后知晓灾厄存在之人。”INTJ答道:“而你已经出于‘善’保守了这个秘密足近百年,没有更合适的人选了。”

    眼前这个狼狈的身影与记忆中意气风发的ENTP的豪言壮语莫名重叠起来,INFP不得不接受了那她不太喜欢的猜想——四位筹备了一出漂亮的戏剧,他们是真的借此与灾厄撕杀。

    但无论结果如何,INFP都不能接受这种藐视生命,滋生痛苦,残酷而无情的铁腕手段,但木已成舟,追求效率的几位已经先她一步达到了终点,没有任何比较还有存在的意义可言。

    “哼...我仍不接受你们的行为方式,但,说吧,我会酌情而做的。”

    “我希望你能随后宣布ENTP和INTP都死于你之手,ENTP曾经留下了一把弓在武器库,你可以使用那个为证据,同时对ENTJ棺木中那具非真实的遗体保持沉默。” INTJ言简意赅,阐述了自己的请求。

    “……你们果然还是一如既往的难以理解,我为什么要替你们说这个弥天大谎。” INFP扬了扬眉毛,虽然已经在心里答应,但她需要更多的解释。

   “我们本立足于‘人类’这一概念,任何超出边界的传颂都是无妄之加,”  INTJ今天已经解释了很多了,他从来没有和三位之外的人说过那么多真实的心里话:“我们的死亡都要被世人’认知’,但ENTP和INTP两位都无法得到合理的解释,我不想没有依据的死亡被传为怪谈——你也知道凭着世人对三位的恐惧这会滋生出什么。我请求你击垮我们,抹杀我们,避免概念的长生种从我们的尸骸里再次诞生。”

    地牢到处刑台这段路,INTJ花费了很长的时间来完成。狂热的民众早就把路的两边的挤得水泄不通,在“太阳王”的死讯被宣布后,他的死亡成为了受尽苦难的人们唯一可见的发泄之口。

    他们仇恨着,呼喊着,蜂拥而至的人群恨不得生吞活剥了INTJ,哪怕几分钟他就要迎来死亡,他们仍然肆无忌惮地宣泄着自己的厌恶。押送INTJ的守卫都不得不多次驱散混乱的人群,避免他们直接对INTJ动用私刑。

    疯狂的,极端的,愤怒的,连最年幼的小孩都知道在他的肖像上画上红色的叉。

    他在世人眼中罪行昭彰,无数的恶意,谩骂,憎恨环绕周围,而他毫不受漫天污言秽语的影响,甚至内心也不为此而产生一丝动摇和不平。他只是一步一步坦然地走向着自己最后的终局。

    ISTJ拉上窗帘,不愿再去看人满为患的广场,也不再去看那个几乎是独自前行的紫色身影。

    把救世主送上绞刑台,这听上去多像是一个讽刺笑话,可不会有任何人知晓他们的“救世”,永远不要有。

   INTJ终于还是走到了绞刑架之下,魔女在无人注意到地方扭开了头。

   他一步一步踏上了楼梯,不紧不慢,从容自若。

    回过神来时,行刑者例行公事的询问这位十恶不赦的受刑者是否还有什么遗言。

    他摇了摇头,脸上挂着难以藏匿的释然,“我没有什么可说的,行刑吧。”

    泛大陆共和国建立的第二年,著名的武器匠人ISTP发表了一系列可在本质上推动世界进步的魔法与物质相关研究论文,其坚称这是他不愿透露姓名的一位友人所作,至今这位“朋友”任然是个谜团

    备受敬仰的湖中魔女INFP在独自远行三月后宣称已经诛杀了潜逃的ENTP与INTP,并带回一柄残损的弓作为证明。并在局势平稳后再次神隐而去,从此再无人见过她的踪迹。

    核心王城的一且重建工作都在ENFJ井然有序的指挥和ISTJ慎密严谨的计划下进行着,而ENFP则与ESFJ走遍各处,协助每一片区域都获得新生。

    ESTJ则出手帮助军队重组,收编,重建着帝国的残部,ISFP与ESFP也暂时放弃了环游世界的计划,用着各式各样艺术抚慰着人们经历了浩劫后的心灵,引导着世界焕发新生。

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