怪物猎人崛起防御力减伤公式

  《怪物猎人世界》怎么苟活提高自己的防御呢?不少玩家都想知道,下面就为大家带来怪物猎人世界苟活提高防御技巧,一起来看看。

  要苟活,首先最基础的部分我们要知道几个公式

  【玩家受到伤害】

  怪物攻击力 × 防御减轻率 × 耐性

  防御减轻率,就是你面板上的防御力,这里又有一个公式,80 ÷(80 + 防御力)。

  简单的说,就是通关后你的防具全部强化到顶大约能有320防御,你面板防御力320就相当于防御减轻率为20%,这个时候怪打你只受到果体时五分之一的伤害。

  来说说技能的防御,这个技能直接提高了35点面板防御(耐性等下说)我们需不需要呢?

  这个就要看情况了,如果你本身防御很低,像是换了装备没有足够的铠玉升级你的防具时,35点防御提供的减伤收益就相当可观了。

  但是防御本身就很高了呢,想更进一步提高减伤可以选择精灵的加护,虽然是一个几率性触发的技能,但这个技能的减伤是在防御减伤后再次计算的。

  然后是属性伤害,比如像火球,核爆之类的,这就牵扯到耐性,还是一个公式(100 - 耐性値)÷ 100

  通常情况下,耐性只靠防具堆上下值很难会超过20,20耐性可以直接理解成减伤20%,-20耐性可以直接理解成增伤20%

  由于属性伤害同样可以通过防御力提高来削减伤害,所以特地去堆耐性是收益其实很小的,完全没有必要,防御力高的话就算雷耐是负的,麒麟一个雷也是劈不死你的。如果真想减属性伤害,还不如直接穿对应的衣装省事。

  另外,不动衣装的减伤效果为50%,这就是为什么穿不动衣速刷杠正面死不掉的原因。

  除了以上说到的这些,世界这作有一个新的概念,使用近战武器时有额外的物理减伤,使用远程武器时有额外的属性减伤。日站上说法挺多,我试了下感觉最靠谱的是80%直接追加在上面受到伤害公式,做乘算就行。

  最后简单说说怪物攻击力中提到的几个值,毕竟怪物的伤害我们没办法操作。

  动作值和猎人的招式一样,这也就是为什么怪物不同的攻击伤害值也不一样。

  发怒补正,通常大型怪物都会发怒,如何辨别怪物发怒我不细说了,你可以装一个挑战者技能的装备或珠子自己做尝试,这个发怒补正可以理解为怪物怒了以后会有一个攻击上升防御下降的状态变化,根据怪不同这个值也有变化,日站上直接是取得平均数1.1。

  任务补正,通常是上位任务1.2,历战任务1.4,任务越难怪物伤害越高。

  如果你经常被怪满血秒杀,就可以参照上面的知识,考虑下还需要堆多少防御力了。

  接着我们说说防御性能和防御强化。

  看了很多贴,感觉就算是老猎人也存在对这两个技能有理解错误的人。

  防御性能,历代的防御系统基本是相同的,只有能防御的武器才会有这个值,这里我用的是值,不是技能,因为这个值最高是9级除了技能提供的5级防性以外,武器本身是自带防御等级的。

  自带的防性等级,片手盾防性1,充能斧大剑防性2,长枪铳枪防性4,重弩按照插的盾牌插件数量,对应前面的1,2,4防性。

  9级技能,偶数级减少防御耐力消耗,奇数级减少防御所受伤害和受到的冲击力度。

  具体减伤减耐数值就不一一列举了,因为完全没有这个必要,你们只需要知道,5级防性中等伤害附带小击退中等硬直,7级防性少量伤害附带小硬直,9级防性无伤极小硬直。

万代南梦宫旗下动作冒险新作《SD高达 激斗同盟》确定将于8月25日发售,游戏目前在Steam平台开启预购。预购玩家可获得“骑士高达”、“SD高达世界 三国传”角色,标准版348元,豪华版498元,支持中文。此外官方还公布了游戏的开场影片,一起了解一下。

据外媒TheGamer报道,原本正在为《索尼克:起源(Sonic Origins)》制作大型Mod“BetterOrigins”的制作者Xanman近日表示已经放弃了项目,并称该游戏“绝对是坨粪”。

在2017年,《PUBG》凭一己之力将大逃杀类型抬进一流游戏行列,巅峰人气甚至将CS:GO、LOL等热门游戏斩于马下,虽然不复当年,但是免费后,人气迎来了近两年的新高。近日,《绝地求生》官方公布了新宣传片,内马尔在帝斯顿等你来战。

漫改格斗游戏《鬼灭之刃:火神血风谭(Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami)》于6月9日上线,与此同时付费DLC角色包也于近日上线,新角色“宇髓天元”售价550日元(约合人民币27元),附带队士票底图、名言等道具。

《英雄联盟》第161位参战英雄“妮拉”目前已正式上线,新英雄“尼菈”是一名拥有水系魔法的欢乐使者,以为近战射手。此外官方还公布了英雄的主题音乐,浓郁的异域风情却又不失磅礴气息,不愧是你,拳头唱片公司。此外官方还公布了角色的设计稿,一起了解一些。

}

重弩之外的带盾武器都有自己特有的防御动作。我将按长枪、铳枪、盾斧、大剑、片手的顺序进行分析。

长枪在崛起里除虫技外有6种特有的防御动作:防御反击、盾突、盾车、力量防御、精准防御、空中防御。下文的分析顺序也是按刚才6个防御动作的排序进行的。

长枪的所有防御动作均无自带防强。

崛起里防反改成了哪怕是大退也依然能够反击,只是会延迟出枪,具体延迟多少没有测。

防反的防御性能和普通防御一样。

防反只能防御单段攻击。

防反可以是上刺,也可以是平刺,具体怎么派生也没有测。

防反可能在刺出时存在一定程度的霸体。我之前有时防反妃蜘蛛二连拍、钢龙二连咬这招攻击时,防反了第一段攻击,第二段攻击击中我但我没有被击飞。当然我不建议用防反处理这种二连攻击,而且也不是每次都不会被击飞,具体什么情况下不会被击飞我也不清楚。

我基本没怎么测试防反,这部分仅供参考。

盾突不会中退,防御中退的攻击时不扣血。盾突防御普通防御是小退、中退的攻击时可以减少耐力消耗,防御1次普通防御是小退或中退的攻击时只会消耗11~13点耐力(具体多少难以精确测量)。但对于大退的攻击而言,盾突和普通防御一样。大退时无法正常完成盾突。

盾突可以防御多段攻击。

盾突本身会消耗25点耐力,但用盾突进行防御时回复耐力的速度比普通防御快得多。普通防御一般是硬直结束才开始回复耐力,盾突则是几乎马上开始回复耐力。

1次盾突的距离约等于1.5次后跳,盾突的距离和盾突派生的飞身跃入刺的距离差不多。随便提一下,长枪的各种垫步的耐力消耗都是25点。两次盾突+飞身跃入刺比盾车更慢,距离也稍微近一些,主要优点是更省耐力,耐力几乎在完成动作的同时就已经回复好了。

处于连携态时可以向前后左右4个方向进行盾突,移动距离是一样的。

盾车的防御性能和盾突一样,不会中退,防御中退的攻击时不扣血。盾车防御普通防御是小退、中退的攻击时可以减少耐力消耗,防御1次普通防御是小退或中退的攻击时只会消耗11~13点耐力(具体多少难以精确测量)。但对于大退的攻击而言,盾车和普通防御一样。大退时无法正常完成盾车。

盾车可以防御多段攻击。

盾车前进到一定距离后会自动停下。这个距离约等于6.5次后跳。盾车+盾攻击的前进距离约为9次后跳,盾车+飞身跃入刺的前进距离约为7次后跳。盾车派生盾攻击的窗口比飞身跃入刺短一些,盾车结束后依然能派生飞身跃入刺,但盾车派生盾攻击的最后窗口略早于盾车即将结束时。

盾车的耐力消耗速度大概是每秒45点。在盾车将要停止的最后阶段,前进不再消耗耐力,这个阶段长约0.2秒。在无减少体力消耗的buff的情况下,一次盾车最多消耗75点耐力。

在其他buff的情况下,人物的耐力回复速度约为每秒20点。

汇总一些这些动作的移动距离:

1次大后跳约等于2次后跳。(这里的大后跳特指防御突刺派生的大后跳,三连刺会向前位移约0.5次后跳)

1次前跳约等于四分之三次后跳。

1次盾突约等于1.5次后跳。

1次盾突派生的飞身跃入刺约等于1.5次后跳。

1次盾车约等于6.5次后跳。

1次盾车+盾攻击的前进距离约为9次后跳。

1次盾车+飞身跃入刺的前进距离约为7次后跳(实际上还要长约人物1只脚的距离)。

1次后跳约等于2倍生肉长轴。

1个人物身位(人物前后脚之间的距离)约等于1倍生肉长轴。

下图是1次未派生其他动作的盾车的移动距离。

力量防御(简称“力防”)是360度的全方位防御,能够在中退、大退时依然快速发起反击。硬直部分我没测。可以防御多段攻击。

崛起这代力防的伤害计算机制可能和冰原不太一样。崛起里力防依然存在10%的增伤机制,防御任何招式都会增加10%的没有防御时受到攻击的伤害,即力防大退减伤比例为70%,中退减伤比例为80%,小退减伤比例为90%。

也就是说力防在任何情况下防御怪物的会扣血的招式都会扣血。

而崛起的力防防御中退的招式时会扣更多血,我不太确定这是崛起的改动还是我对文章的理解有问题,力防的硬直我没有测,也不知道力防会不会中退。

力防经常被误以为会减少防性可能是因为力防的10%增伤刚好是大退和中退、中退和小退之间的伤害差距。

可以通过比较不防御时受到怪物的纯物理攻击扣血的量和普通防御怪物的同一招大退的纯物理攻击时扣血的量以及力防怪物的同一招大退的纯物理攻击时扣血的量,观察普通防御和力防之间的扣血的量之差是不是刚好为不防御时受到怪物的纯物理攻击扣血的量的10%。

也可以选择身上无其他提升攻击力的buff时,带上无伤和5级防性去力防靶场机关蛙的吐息或所有招式的威力值都是0的精灵鹿的攻击,观察无伤效果是否消失。

崛起里力防还有一些改动:力防不自带防强了,防反派生力防的派生速度加快了。

普通防御时受到攻击后派生力防的速度我倒是测了:小退为0.1秒,中退为0.5秒,大退为1秒。这个数据可能不太准确。小退派生力防的速度可能是反应有多快就派生有多快,中退和大退我也可能没有以最快速度派生。

力防的耐力消耗速度约为每秒50点。在受到攻击时耐力停止消耗,具体什么时候耐力再次开始消耗我没测。

力防在耐力耗尽后0.15~0.2秒内身上仍有蓝光,不确定这是依然有防御判断还是说只是特效来不及消失。

精准防御(简称“J防”)成功时有无限防性,不消耗耐力,无自带防强,防御需要防强的招式时扣血和普通防御一样。J防成功时只能防御单段攻击。

J防的判定时间没测,也没啥特别好的测试思路。

精准防御失败时防御性能下降的情况见下表。

从上表可以看出,精准防御失败时大退的区间下限仅降低了10点,即对大退而言,防御性能下降了1个等级,正常防御时中退的招式J防失败后变成大退;中退的区间下限则是降低了40点,即对中退而言,防御性能下降了4个等级。高星怪的招式威力值很少会低于30点,带了防性5时一般也很少带J防,所以可以近似认为正常防御时小退的招式J防失败后变成大退,不带防性时更是可以把“近似认为”给删了,中退区间下限直接低到了0点。低星怪倒是有不少威力值低于30点的招式,不过打这些怪时本来就不必带精准防御,带了防性5时一般也没必要带精准防御。

简单来说就是,长枪精准防御失败时,小退变中退,中退变大退。

崛起里的空中防御应用较少。

空中防御可以由骑狗时跳起、防御过程中移下台阶以及一线牵派生。我只测了一线牵派生的空中防御。

一线牵派生的空中防御,无自带防性、防强,扣血扣耐和普通防御一样,耐力不够时会防御失败直接挨打,说白了就是在空中的普通防御。唯一的优点是在空中时耐力和血量足够的话受到大退攻击时仍然可以继续前进。

其实对长枪特有的防御动作扣血的量的测试,只有力防和普通防御是真的用怪物进行了测试,其他防御动作基本都是在靶场测的,不能保障是否存在误差。下文中其他武器特有的防御动作也基本是在靶场中测的。

铳枪在崛起里有2种特有的防御动作:防御装填、龙击炮。

防御装填防御中退、大退的攻击时会被打出硬直,无法快速进行反击,但炮弹的装填可以正常完成。耐力的减少和普通防御一样,血量应该也是一样的(靶场测试时无伤的效果消失)。应该没有自带防御强化。

防御小退攻击时才能正常快速反击。

判定时间比看上去长一点。

应该可以防御多段攻击。

龙击炮防御中退、大退的攻击时会被打出硬直,无法继续发射。耐力的减少和普通防御一样,血量应该也是一样的(靶场测试时无伤的效果消失)。应该没有自带防御强化。

防御小退的攻击时才能正常发射。

应该可以防御多段攻击。

我对盾斧所知甚少。盾斧有很多种gp动作,但我只会反击特化变形斩。这部分就靠大佬补充了。

盾斧的gp可以加1个等级的防御性能,没有自带防强,相同后退等级时扣血扣耐应该和普通防御一样,可以防御多段攻击,大退时无法正常完成动作……不知道还有什么能说的了。

我说下我在测试时发现的一点东西吧:反击特化变形斩在防御小退攻击时后退距离只有1倍生肉长轴,而普通防御小退攻击时后退距离是1.5倍生肉长轴。我在其他后退等级时没有发现这个现象,不排除是因为其他后退等级较长,难以精确计算。

大剑特有的防御动作是防御冲撞。

防御冲撞的防御性能和普通防御一样,但大退时也可以正常完成动作,耐力消耗和普通防御一样,扣血应该也和普通防御一样,应该无自带防强。

防御冲撞本身消耗25点耐力,向前移动的距离和大剑翻滚一次差不多。

不知道能否防御多段攻击。

如果想玩防御冲撞建议用角龙大剑强化防御打磨术,这样锋利度不会因为防御而降低。

片手特有的防御动作是防御斩。

防御斩不会中退,防御中退的攻击时和防御小退的攻击一样,不扣血,减少25点耐力。大退时无法正常完成动作,扣血扣耐应该和普通防御一样,应该也没有自带防御强化。只能防御单段攻击。

重弩没有特有的防御动作。

}

怪物猎人XX 大剑勇气风格分析 拔刀强3蓄是最大亮点 防御反击意义很低

}

我要回帖

更多关于 怪物猎人崛起怎么看队友伤害 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信