如果前期打游戏没有打到最顶端,以后这么就业?

  大家好!我是切游网小编乱世小侠,同时也是一名的内测玩家。这次给大家带来的是我自己构建,且有着不低强度的盗贼卡组——节奏贼。接下来就和切游网小编一起来看看吧。

  很多人都说现在盗贼不能玩了什么的,玩奇迹贼脸都被打肿了。确实,比如对面龙战,对面2费上了个精灵龙,你不后手硬币军七,或者硬币毒药,怎么解?但这套牌,不一样,有花式解精灵龙的能力(手动滑稽)。

  首先说下我这套牌强度如何吧。这个月我第3号就上了5级,然后就玩屁股去了。等到新冒险开启,就再度回归炉石,对原本套牌略作修改后(加两张海盗,去掉银色侍从、毒刃),很快打上了传说,并且在今天以极高的胜率从4000多名冲到100名,战绩颇为喜人。

  现如今盗贼主要有快慢两种思路:

  一、快攻贼,俗称t6贼,抢血极凶,缺点是续航不行。而且由于盗贼前期生物战场较弱,面对其他快攻也未必能占到上风。另外,为了配合抢血的思路不得不带上黑铁、阿古斯这种不太适合盗贼的单卡,我是不太愿意的。

  二、奇迹贼,ts天梯周报上的t3卡组(心疼1s)。玩过盗贼的人,都知道传统奇迹贼有两大弱点:怕打脸、易卡手。在现如今毒瘤遍布的天梯,7费加基森隐藏是一件颇为奢侈的事情。

  于是我就开始考虑,究竟什么样的盗贼才能在这样的天梯生存下去?首先,卡组速度不能太慢,缺墙少奶多卖脸的职业特色让盗贼更适合偏快的节奏,所以法力曲线一定要低。其次,要尽量利用上强势职业单卡。

  接着我就突发奇想:把盗贼在竞技场的思路,放到天梯来,会怎么样?要知道,盗贼可是jjc的王者,没道理在天梯这么寒碜。经过几番调试,一个有着几分jjc盗贼意味的卡组就诞生了。

  一张伺机待发:为了不使手牌消耗过快。盗贼的每张单卡,其实都是有点小超模的,所以没必要担心抢不到节奏。相反,伺机待发烂手里等不到加基森的苦,相信很多盗贼都尝过。

  银色骑手:针对火妖法、猎人的2血生物;弥补3费曲线,避免盗贼3费经常转刀空过的尴尬;打控制卡组也能贴冷血a脸,让对面难受。

  一张加基森,以及用诺森德替代火车王:防卡手。保证手上所有牌都能打出去,极致的不卡手是高胜率的保证。

  银色侍从、毒刃、尤格萨隆,看个人习惯可以调整。

  和奇迹贼相比,留牌要更偏低费一点。蓝龙、加基森绝对不留。记住,我们用的是一套节奏卡组,要尽量做到满费利用。

  打法上注意有冷血就干脸。尤其是圣盾贴了冷血然后干脸,既能输出大量伤害又能逼迫对面付出解牌来解场,非常恶心。玩盗贼时心中千万记住一句话:You will be my death!

  另外,除非手牌中有加基森,不要特地留着法术刷牌。这是一套节奏卡组,节奏至上。当然,打后期卡组,比如克战奶骑,硬币可以适当留着等加基森,这是重要的制胜点

  1、动物园:91开。自从我开发出这套卡组,打动物园就没输过。真的,1把没输过。大量的低费牌和三套aoe让我们在面对动物园时游刃有余。只可惜现在天梯上动物园变少了,唉。

  2、牧师:82开。新冒险解锁后,复活牧有一定崛起的迹象,然而我的评价还是一个字:弱。盗贼大量的4攻生物,丰富的解场手段,让安度因只能跪下叫妈。只要牧师不是超级天胡,这套牌就没法输。

  3、中速猎:64开。这套盗贼比猎人要更快,起手有背刺的话,一般能在4费左右完全控制住场面。其他没什么好说的,贴上冷血就是A脸。猎人和盗贼一样是脆皮职业,扛不住几回合的。

  4、火妖法:73开。火妖法的所有随从,在这套盗贼面前都是站不住的。而且法师的职业卡很好,偷牌时常能带来一些惊喜。一般来说,只输一手导演翻盘。

  1、龙战:46开。同样作为偏打脸的节奏卡组,比的就是谁更快。龙战有两个东西会让盗贼非常头疼,一个是食尸鬼,可以轻松破圣盾,解决紫罗兰一地学生;另一个是螺丝,不管解怪还是A脸都很伤。总的来说,天胡龙战是打不过的,对面一旦卡手就很好赢。

  2、萨隆德:55开。打德嘛,主要还是看对面胡不胡,有多胡。感觉比龙战好打,圣盾冷血能让小德非常恶心。这个对局中最让盗贼难受的就是大树了,由于只带了一张闷棍,很多时候只能靠伤害硬怼过去。

  3、奶骑:55开。打骑士这种控制卡组,如果对面有末日有aoe有刀有奶还有过牌,那就怎么样都打不过。但是我们都知道,骑士之所以打天梯不强,就是因为很容易断解。另外,加基森是这个对局中的key卡,需要靠他帮忙多刷点牌了。

  1、打脸萨:37开。这是一个比速度的活儿。比较恶心的在于,先手盗贼几乎没办法解决萨满前期的3、4血生物,以至于在前期就被抢下大量血量。然后毁灭之锤一挂,gg。祈祷系统能给你个后手吧。

  2、克战:37开。加入吹b海盗后,打克战的胜率有所提升。月初前几天,天梯上还是以龙战为主,后来抓快攻的克战就逐渐多了起来。毕竟盗贼的生物对克战还是挺好处理的,而这套牌抢血又比较依赖站场。

  so,期待能偷点好东西吧,瓦王、马尔考罗克什么的。如果天梯克战遍布,换套牌,用中速猎去。

  如果让我给这套牌估个具体强度的话,我会给出T2顶端的答案,和火妖法差不多位置。能有效针对某些套牌(动物园),又被部分套牌克制(打脸萨、克战)。希望我的这套盗贼能给广大(?)盗贼玩家带来一些新的思路。

  另外,等冒险最后一层开放后,盗贼那张556的卡又可以尝试加入构筑了,我个人还是挺看好的。或许可以去掉加基森、一张冷血,诺森德,带上剽窃、傻龙?当然,奈法利安这种超级笨重的东西还是算了。

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你是否听说过,一款电子游戏会因为包含过多的“殖民主义”倾向而被抵制?

去年,一款名叫《费卢杰六日》的军事类射击游戏就因此登上了新闻。游戏的背景是伊拉克战争中的“费卢杰战役”,在这场战役中,美军和伊拉克政府军夺取了反美武装盘踞的费卢杰。由于伊拉克战争的争议性,这款游戏遭到了游戏业界和玩家的大量抵制。在2020年和2021年,该游戏都曾声称即将发布,但随之而来的抵制迫使其不断推迟进度,目前这款游戏据称将于今年年底发布。

《费卢杰六日》中的一个游戏场景。图源:美媒CNN。

美国CNN等媒体的后续报道揭示了这些“游戏抵制者”的心理动机。一方面,这场战役是很多伊拉克人的“伤痛记忆”,他们难以接受人们以“玩游戏”的方式面对这段历史,也有人担心游戏是否会加固“阿拉伯人等于恐怖分子”的刻板印象。另一方面,更多的人则担心游戏中包含的帝国主义与殖民主义色彩。在战役中,美军一度将城内居民都视为潜在的恐怖分子,并采取了有争议的作战方针,造成大量平民伤亡,可游戏的发布声明却称“这一代人在伊拉克表现出了卓越的牺牲和勇气”。

面对舆论的轰炸,游戏发布方不得不做出了一番说明,声称他们在制作过程中采访了大量伊拉克人,玩家们也可以在游戏中扮演伊拉克平民。因此,在某种程度上,游戏制作方恰恰在试图打破美国人习以为常的“帝国主义叙事”,从而“让伊拉克人自己说话”。

当现实世界中的殖民主义行为遭到摒弃和排拒的今天,“帝国主义”、“殖民主义”的叙事似乎在虚拟世界中获得了“重生”。在下文中,作者试图从后殖民主义的视角来看待电子游戏中的“殖民话语”。“后殖民主义”是上世纪70年代兴起的一种学术思潮,关注“殖民话语”、西方对东方的文化再现、以及针对“殖民话语”的文化抵抗。下文由此出发,分析“殖民话语”如何在电子游戏中呈现,同时展现游戏何以可能成为抵抗“殖民话语”、进而实现文化平等之愿景的载体。

电子游戏中的“殖民话语”

“殖民探索”和“帝国扩张”是电子游戏中经久不衰的主题,许多游戏都以现实中的殖民历史为背景。以一些国内玩家耳熟能详的游戏为例,《帝国时代3》的资料片《帝国时代3:酋长》(Age of Empire III: WarChiefs)将美洲土著纳入游戏,剧情围绕着易洛魁部族在独立战争中及美国建国后的经历而展开。《刺客信条3》(Assassin's Creed III)则将主角设定为兼具欧洲和美洲原住民血统的混血儿,其主线展开同样与原住民和殖民者的冲突相关。此外,在《文明》(Sid Meier's Civilization)等游戏中,玩家们可以从一种更宏观的角度“介入”历史进程,而殖民扩张同样在游戏中占据了相当比重。

与“殖民探索”相关的主题还会出现在一系列并非以殖民史实为背景的游戏中。如在许多“星际探索”类游戏中,玩家从事的正是“殖民活动”——采集资源、建造建筑、探索未知,与“外星刁民”斗智斗勇;而诸如《生化奇兵:无限》(BioShock Infinite)这样的游戏虽然采取了部分架空的世界观,但也与殖民主义及其后果关联紧密;甚至在以冷战为背景,承载了相当一部分玩家童年的《红色警戒》中,我们也能看到前“宗主国”对前“殖民地国家”的建构——游戏中的法国、德国、苏俄等都拥有自己的高科技特色兵种,但对于第三世界的利比亚、古巴、伊拉克,其特色兵种则分别被设定为自爆卡车,恐怖分子(功能也是自爆)和辐射工兵(提供不分敌我的范围性辐射伤害)。

以殖民火星为主题的游戏《焕然异星》的游戏画面。

当然,以相关主题为背景并不代表这一游戏直接被“殖民话语”所支配,判断“殖民话语”在何种程度上影响了游戏,需要对其进行更加细致的考量。而这种考量主要从两个层面出发:首要的是游戏的“系统性元素”,“系统性元素”涉及游戏的叙事背景,同时也规定了玩家在游戏中的基本目标、操作方式与策略选择等。换言之,系统性元素决定了玩家如何发挥其能动性;另一方面则是游戏的“再现性元素”,这些元素主要与视听表达相关。通过考察游戏如何在这两个层面上呈现殖民者、殖民活动及被殖民者的面貌,人们可以判断出这一游戏在何种程度上包蕴了“殖民话语”。

关于“再现性元素”,目前的大部分游戏都会以差异化的视听来呈现不同文明的面貌。例如,即便在相当古老的《帝国时代2》中,各民族的建筑也具有显著的差别,而且在点击各民族的单位时,他们也可以用自己的语言发声。事实上,目前最受诟病的往往是游戏的“系统性元素”:

例如,对于《文明5》这一游戏,学者多姆·福特(Dom Ford)即认为其中的诸多“系统性元素”受到“殖民话语”的支配。所谓“殖民话语”,一般可被界定为以殖民者的立场和世界观为中心,所形成的对于殖民活动和被殖民者的观点。首先,福特认为《文明5》的科技树设置是西方中心主义的体现:“科技树呈现了一张同质化的,关于技术进步的时间表。所有文明——无论是祖鲁人、罗马人还是朝鲜人——都在几乎雷同的科技树上攀登……且科技树的阶段划分也巩固了以欧洲为中心的视角:古典时代、中世纪、文艺复兴、工业时代、原子和信息化时代……当科技树以这种线性方式构建时,它们并没有为玩家的文明提供他们的社会所独有的技术进步路线……换句话说,在《文明5》中,无论何种文明,其科技进步的目标都在于达到现实中的美国在冷战中所取得的成就。”

国内玩家耳熟能详的《帝国时代2》游戏海报。

简言之,一方面,游戏的科技树设置是沿着一条同质化轨迹伸展的,且这条轨迹代表的是西方文明的发展道路,并将其成果置于发展道路的顶端;其次,游戏的历史分期采用的也是西方人所习惯的划分方式,进而将各民族的历史演进都统合在了西方时空观之下。

其次,福特认为《文明5》是一款“4X”(eXplore[探索]、eXpand[扩张]、eXploit[开发]、eXterminate[消灭])游戏。“探索”行为是游戏中的基本操作,换言之,玩家需要派遣探索者拨开“战争迷雾”,进入未知的地图板块。然而,此处的“探索”行为既不是一种旨在欣赏自然景观的探索,也不是一种旨在与异质化文明交往沟通的探索,而是“找到要扩张的土地、要开发的资源以及要消灭的对手。”事实上,这种探索也恰恰是殖民活动的逻辑所在。因此,无论玩家选择了何种文明,且无论这些文明在历史中扮演的角色是殖民者还是被殖民者,他们都被要求代入殖民者的角色,并按照殖民逻辑展开活动。此外,虽然游戏设置了与“叛乱”和“起义”相关的机制,但总体来说,土著居民仍被刻画为一系列的“数值”和缺乏能动性的“客体”。

游戏中的战争迷雾。图源:gamestudies论坛

当然,来自后殖民视角的剖析本身也遭遇了一定的反驳。如有学者指出,当今西方文明取得的成果代表了科技发展的最高阶段本就是事实,人们无法要求以历史为背景的游戏去设想一种全然不同于史实的科技发展进程。但也有部分游戏研究者,如哥德堡大学的学者亚当·查普曼(Adam Chapman)即认为,即便该游戏以“史实”为支撑,但其经由史实所构造的“叙事”仍带有某种倾向性,而人们所需要的恰恰是在享受游戏的过程中对这种倾向性保持一定的警惕和距离。

游戏中的后殖民反思和文化抵抗

诚然,游戏往往被“殖民话语”所渗透。然而,游戏也可以同时作为反思和解构“殖民话语”的元素而发挥作用。如果说游戏体现“殖民话语”的主要途径在于以殖民者惯有的立场来构思其世界观,并形成了对殖民活动与被殖民者形象的一系列建构,那么游戏也可以从上述途径对“殖民话语”进行解构,它可以揭示殖民逻辑的荒谬,采用别样的方式展现被殖民者形象。

例如,《生化危机:无限》这一游戏即在一定程度上体现了对殖民逻辑的解构和批判。这部游戏剧情起点在于,主角布克前往虚构的漂浮城市“哥伦比亚”拯救一位名叫伊丽莎白的女人。天空之城哥伦比亚表面上是一座蔚为奇观的“乌托邦”城市,极尽壮丽与繁荣。然而,随着玩家跟随布克深入城市,便会发现其中的殖民主义和种族主义底色。最具讽刺性的一幕是,布克在哥伦比亚的英烈堂发现,1890年的“伤膝溪之战”(又名伤膝河大屠杀,是美军对原住民部族采取的一次军事行动。在战斗中,包括妇孺在内的大量印第安人被屠杀)被视为这座城市最重要的英雄历史之一。在展览中,美洲原住民被描述为野蛮的侵略者——他们的形象被涂上深红色,埋伏在灌木丛中,还捕捉了一名白人妇女;而哥伦比亚军队勇敢地击溃了他们。此外,玩家在游戏中还能看到禁止通婚的现象——人们试图处死一对来自不同种族的夫妇;以及种族隔离的情形——在哥伦比亚的海岸,玩家看到有色人种充当白人的仆役,浴室上也标记有“有色人种和爱尔兰人洗手间”。

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昨天早些时候小于给大家提前的爆料了一下王者荣耀下个赛季将会上线一个新的游戏模式–巅峰赛~

小于也给大家简单的介绍了一下这个模式,而今天策划也是官宣了这个模式~策划更是简单几个点就将这个全新的游戏模式总结了一下~

其实这和小于昨天的爆料是一样的,只不过策划更加间接地总结一下!!第一、只能单排;第二、赛季达到过王者段位开启;第三、积分制;第四、限时开放;第五、匹配时间大大缩短;第六、游戏局内隐藏ID;第七、增加战力且会有加成;第八、信誉积分满100才可参与~

同时在巅峰赛模式的大厅中展示的并不是玩家的段位,而是巅峰积分和排行榜,后者包含了玩家的ID、大师分和战队信息,再依据玩家的积分高低进行排名~

同时策划自己也忘了一个开启巅峰赛的条件,就是需要4个大区的王者总数量达到10000以上才能开启,四个大区的总人数(两个Q去、两个微区)~大家还是不太明白这个模式的话可以看看小于整理的关羽该模式的问答介绍~

巅峰赛诞生的原因~处于王者顶端的大神都知道,在自己的王者星数超过50以后,基本上就很难匹配到同水平的玩家,之前看到过有百星大神排位等了2个小时才进游戏,这个模式就是为了缩短顶端玩家的匹配时间~

然后就是巅峰赛德开启条件以及参与条件~开始条件需要4个大区的王者总人数达到10000以上才能自动开启,而且每天会限时段开启,参与的玩家都会根据积分有全国名次排行;同时只有本赛季段位达到过王者以上的玩家才能参与,掉段至星耀四以下就不能参与了~

最后就是巅峰赛模式是否公平,参与这个模式有什么就奖励的问题~这个模式比普通排位公平很多,每位玩家只能怪单排而且游戏中没有自己的ID(官方自给ID);同时参与这个模式可以获得额外的荣耀战力,这样的话能让真正的大神更快的登顶国服最强~

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