游戏中反弹公式?

  面板伤害的减伤系数 = sqrt(防御)*(sqrt(防御))/2000(无视掉这个,天王归来没有去测试有没有调整)

  受到的伤害 = 原始伤害*(1-减伤系数)

  如果有筋骨坚实天赋,则最终伤害再乘以0.75

  从公式中可以直观的看出来,1000的断点是由min{3*防御/1}这个函数得到的

  我们将公式写成分段函数的形式:

  看不懂的我解释一下,大致350点防御减伤30%左右,550点防御减伤40%左右,750点防御减伤50%

  950点防御减伤60%左右,1600点防御减伤70%,2500点防御减伤80%,3600点防御减伤90%,4900点防御基本上就是无敌

  当然,前提是招式不是无视防御的招式,如果是无视防御招式,就以防御为0计算

  新版的防御公式并没有调整,而上面新加的白攻收益公式其实就是减伤系数*1000,只不过公式里面的防御替换为白字攻击就是

  我在设计招式伤害时,相同等级的招式伤害,无视防御的面板伤害大致是非无视防御的60%左右,也就是说不管是玩家还是NPC,后期如果想不是太脆,防御减伤至少要在40%以上,也就是550点以上

  我在设计NPC防御时,定过一些硬性规定,神级高手防御底限是950,绝顶高手防御底限是750,A档高手防御底限是550,C档高手防御底限是350,你可以超过,但不能低于

  再来讲内力吸收伤害与反弹伤害

  假设你有50%的内力吸收伤害与反弹伤害,防御1600点

  NPC的非无视防御招式经过加成出了暴击伤害应该一万,经过防御减伤后就会只剩下3000

  然后内力吸收50%的伤害,那么实际上你受到的伤害只会有1500,打你的那个人也会受到1500点反弹伤害

  这就很恐怖,这意味着如果二个人气血与气血恢复相等,有50%内力吸收伤害与反弹伤害的必赢

  因为不管你的输出有多高,实际上你们二个受到的伤害都是相等,再加上他对你造成的伤害,你肯定会先死

  七版本的数据平衡补丁,少林寺高手是同档次单挑之王

  靠的就是内力吸收伤害搭配反弹伤害以及高的单体输出

  如果一个人有65%的内力吸收伤害与35%的反弹伤害,这二个搭配意味着什么?

  假设你打他一下,出暴击数值是5000,然后经过65%的内力吸收伤害实际上的伤害只有1750

  然后因为35%的反弹伤害,你也会受到1750

  这意味着不管你对他的输出有多高,实际上你们受到的伤害是一样,加上他对你造成的伤害,那么只要你的回血跟不上受到的反弹伤害与敌人攻击造成的伤害就必定输了,当然你如果气血比他高很多,也可以在你死之前把他耗死,但因为他有回血而内力吸收伤害后的实际伤害并不高,基本上都不太可能

  当然对于原版游戏的NPC来说,少林九阳功的35%内力吸收伤害与25%反弹伤害加起来60%已经是极限了,至少目前是这样

  但对于玩家来说就不一样

  北冥、诸子搭配霹雳太王与铜墙铁壁理论上无解

  另外筋骨结实天赋的减伤优先度是在防御减伤之后,反弹与内力吸收伤害之前

  即没有对反弹得到的伤害进行减伤,其与内力吸收伤害是叠乘

  如果你有筋骨结实天赋25%,再有25%内力吸收伤害,你实际上受到的伤害不是50%,而是

  另外NPC的攻击吸血需要经过筋骨结实的减伤处理,不需要经过内力吸收伤害处理

  假设NPC对你的攻击造成的伤害精过防御减伤后是1000,他有50%的吸血,你有筋骨结实的25%减伤以及50%的内力吸收伤害,他实际上吸到的血不是500,而是375,而你实际上受到的伤害是375

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看这篇文章之前,强烈建议大家先看下我以前发布的一篇BLOG—— 公式设计
对于公式的使用,没有严格的规定。比如,升级公式,没有人说一定要用XXX公式,这个是灵活的。但是,作为新手,了解一些现存的公式会对以后自己设计公式的时候起到帮助作用,可以帮助新手解决在数值分析的时候,遇到公式问题就一筹莫展的现象。
以下是我通过各种方法收集,了解到的一些公式和说明:
这个公式是“龟派的刘勇”给别人讲课时候说的一个公式
普通攻击伤害值:(A攻击B)

普通攻击命中率:(A攻击B)
*武器有「无视於敌方闪躲率」的场合,其基本命中率同现在之不变
*当B装备「提升物理攻击闪躲率」之防具的情况,命中率会有25%之差异
*当B为无法行动之状况,命中率无条件成为100% 

特殊技能效果量:(A攻击B)
效果量=基本效果量(A攻击力X打击关系度20)(A精神力X精神关系度/40)
*特殊技能中设定「无视防御」的场合,效果量以下列公式降低:
*当B为防御的场合会减半,强力防御则/4
*使用回复战斗不能的技能时,效果量等於生命的回复率(%)

成功率(%)=基本成功率
*具有多种效果的技能,其效果由成功率的计算判断
*状态变化技的场合,角色的状态有效度为基础配合异常发生率
(特殊技能的成功率为50%,状态的异常发生率为50%之时,产生变化机率为25%)
*失败时讯息为「...躲开了」的场合,物理攻击的技能适用於「普通攻击的命中率」算式
*使生命或法力降低的技能失败时,别的能力值及状态攻击也随之无效 

逃走成功率(%)=【1.5-(所有敌方角色的平均速度/所有我方角色的平均速度)】X100
*若双方平均速度相同时,逃走成功率为50%
*每逃走失败一次,逃走成功率提升10%
*先制攻击的场合,可以无条件逃走 

最大兵力=兵种基本兵力+兵种兵力增幅×(等级-1)

最大策略值=(等级+10)×智力×5÷200

    当攻击方兵种克制防御方兵种(骑兵系攻击步兵系、步兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击骑兵系)时,
      防御力修正值=防御方防御力-防御方防御力÷4
    当攻击方兵种被防御方兵种克制(骑兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击步兵系、步兵系攻击骑兵系)时,
      防御力修正值=防御方防御力+防御方防御力÷4
    当攻击方兵种和防御方兵种不存在生克关系时
      防御力修正值=防御方防御力
    基本物理杀伤=(攻击方攻击力-防御力修正值÷2)×(100-地形杀伤修正)÷100
   【地形杀伤修正】
     草原  5 鹿寨 30 兵营 10
      攻击伤害=基本物理杀伤÷2
    如果是正常攻击
      攻击伤害=基本物理杀伤
    如果攻击伤害<=0,则攻击伤害=1。
    如果攻击伤害大于防御方兵力,则攻击伤害=防御方兵力

    士气降幅=攻击伤害÷(防御方等级+5)÷3
    如果士气降幅为0,且杀伤>0,则士气降幅=1;如果士气降幅为0,且杀伤=0,则士气降幅=0。
    如果士气降幅大于防御方士气,则士气降幅=防御方士气。

    敌军部队不能获得经验值。
    经验值由两部分构成:基本经验值和奖励经验值。
    当攻击方等级低于等于防御方等级时:
      基本经验值=(防御方等级-攻击方等级+3)×2
      如果基本经验值大于16,则基本经验值=16。
    当攻击方等级高于防御方等级时:
      基本经验值=4
    如果杀死敌人,可以获得奖励经验值:
      如果杀死敌军主将
        奖励经验值=48
      如果杀死的不是敌军主将,且敌军等级高于我军
        奖励经验值=32
      如果杀死的不是敌军主将,且敌军等级低于等于我军
        奖励经验值=64÷(攻击方等级-防御方等级+2)
    最终获得的经验值=基本经验值+奖励经验值。

    如果防御方兵种不是贼兵系或武术家队不会受到反击。
    如果攻击方兵种不是贼兵系、武术家队、骑兵系、异民族、猛兽兵团,不会受到反击。
    如果攻击方消灭防御方,不会受到反击。
    如果防御方陷入混乱状态,不会受到反击。
    如果攻击方的攻击类型是反击,不会受到反击。(不能对反击进行反击)
    计算一个0-149之间的随机数,如果该随机数小于防御方武力,则受到防御方反击。
    防御方武力越高,越容易产生反击

防御方是否会陷入混乱:
    如果攻击后,防御方的士气下降到30以下,则防御方有60%的可能性陷入混乱。

   人物策略能力=智力×等级÷50+智力
   策略攻击杀伤=攻击方人物策略能力×2-防御方人物策略能力+基本策略杀伤
   【基本策略杀伤表】
   如果防御方是军乐队、运输队或妖术师
     策略攻击杀伤=策略攻击杀伤÷2
   如果被防御方在树林中,且策略是焦热系策略
     策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略攻击杀伤÷4
   如果当前天气是雨天,且策略是漩涡系策略
     策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略攻击杀伤÷4
     策略杀伤随机修正是一个0到(策略攻击杀伤÷50)之间的随机整数。
     策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略杀伤随机修正值
     计算策略闪避
       策略闪避=(智力×等级÷100+智力)÷4
       如果部队是军乐队/运输队/妖术师
       策略闪避=(智力×等级÷100+智力)÷4×2
     计算策略命中
       策略命中是一个随机整数,该值大于等于0,小于(智力×等级÷100+智力)
     计算策略成功
       如果攻击方策略命中大于防御方策略闪避,则策略成功,反之策略失败。
     如果策略失败,策略攻击杀伤=0。
    攻击方智力越高,等级越高,策略越容易成功;防御方智力越低,等级越低,策略越容易成功。
    但因为策略闪避是÷4的关系,所以影响没有策略命中大。
    双方等级想同,智力相同的情况下,策略成功率为75%。
    正常情况下,双方等级比较接近,若按等级相同算,防御方智力高于攻击方4倍时,策略必然不成功,
    如果防御方还是妖术师/军乐队/运输队,则防御方智力只要高于进攻方的2倍,策略就必然不成功。
    因为等级要加上100,所以对策略成功概率影响不大。99级对1级和100智力对50智力效果差不多。

    士气损伤=策略攻击杀伤÷100
    如果士气降幅为0,且杀伤>0,则士气降幅=1;如果士气降幅为0,且杀伤=0,则士气降幅=0。
    如果士气损伤大于防御方士气,则士气损伤=防御方士气

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