3ds可以玩怪物猎人物语2吗?

《怪物猎人物语2 毁灭之翼》(下文简称MHS2)作为2016年3DS上初代《怪物累人物语》的正统续作,通过掌机向主机平台的全面升级,在游戏容量,可玩内容,画面素质,登场怪物种类等多个方明,都具有十分明显的进步。

尤其考虑到前后两部作品间隔的这段时间里,先是《怪物猎人:世界》将系列带进了千万级销量俱乐部,让大量新玩家从此踏上了“猛汉”道路;后有《怪物猎人:崛起》缺斤短两,有限的内容量,挤牙膏式的更新频率令人十分不爽,尤其当老玩家梦寐以求的经典怪物,纷纷出现在MHS2发售前接连放出的预告片中时,对于后者的期待度,也就随之渐渐走高。

那么这款游戏的实际表现又如何呢?就让我用接下面这篇评测为各位一一道来。

30秒带你看《怪物猎人物语2:毁灭之翼》

+ 可以骑着自己喜欢的怪物进行探索与战斗

+ 收录怪物种类众多,招式各具演出特色

+ 平台升级,比起前作在画面上有显著提升

- 战斗系统缺乏深度,随流程进展无法提供更多可玩性

- 搬蛋与传承较为繁琐生硬,“肝”的重复感较高

- 画风和剧情相对正代过于“子供向”,正统作玩家不一定能接受

- PC版首发阶段有联网状态下闪退情况

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技术迎来全面升级,“怪猎”质感有所降低

《街头霸王2》《生化危机2》《鬼武者2》《恐龙危机2》《怪物猎人2》,如果能做到选择性遗忘掉《鬼泣2》,那么“2代出神作”这句slogan放在十几二十年前的卡普空身上,的确能算得上是玩家选购游戏时的一颗定心丸。

而MHS2尽管没有《鬼泣2》那么离谱(毕竟它也没有《鬼泣2》那样一鸣惊人的前作),但距离卡普空当年“2代出神作”的正常发挥,还是要差了不少。

MHW和MHXX是本作收录怪物的主要作品来源

初代MHS作为当时卡普空大力宣传的一款“MH世界观衍生角色扮演游戏”,具备3DS时期MH的三大特点:1、画面差;2、登场怪物种类多;3、开发组竭尽全力让固有玩法变得丰富。MHS2抹去了第一个特点;延续了第二个特点;并将第三个特点从新意变成自身传统,得以继承了下来。

站在MHS本方角色的视角下,“怪物猎人”这一职业是一种相对比较负面的形象

“用卡通渲染的方式呈现出MH世界观别样的美感”——这种论调用在3DS主机的初代上显然是一种比较“商务”的高情商,而此次登陆到NS和PC平台的MHS2,对于那些没有接触过初代(一部分也没有接触过3DS)的新玩家来说,画面也只能算是不过不失罢了。

原本全屏马赛克被用高清素材实现了改头换面,怪物、装备、武器这三种最为关键的核心视觉要素,在各自的细节上得到了更多精雕细琢,例如雷狼武器的光电效果,装备的纹理材质等,让玩家在浏览武器装备的预览界面时,比较容易产生做一套穿上去“炸街”的冲动。

装备系统比起正代要简化许多,武器种类也大为减少

新玩家普遍关心的帧数表现和读取时间方面,在相对低配的NS掌机模式下,以牺牲地面贴图材质为代价,大地图探索时的帧数能保持在一个较为稳定的状态,但是在刚刚进入战斗时,会有明显掉帧发生,即便换到TV模式,这种情况也依然存在。

同时,由于本作地图上各区域被切分比较碎,加上战斗前的载入时间,实际体验来说读取略显频繁,笔者在游玩时,身边一些围观者大概是对《物语》缺乏了解,但又玩过系列正代,因此才会惊讶于“不是早就改成无缝大地图吗?怎么又变成分狩猎区域的了?”OMG,My friend,这是JRPG,该滚的是你们……

类似《宝可梦》里的“碎岩”“游泳”,部分怪物们可以在大地图上施展独有技能

既然说到了正代与《物语》的区别,MHS2表面上看“粉丝向”属性浓厚,但卡通渲染的柔和画面,冒险路上去到村庄见到各种建筑与装饰物的精致感(MT引擎并不出彩,“精致”更多还是得益于美术设定),与MH正代相对要更加野生莽荒的开拓者质感,存在较大的冲突。

在当下玩家群体的舆论环境,尤其是媒体对自身言论有意识加以把控之后,原本形容MHS2这种风格游戏的一个词汇就不太被提及了,在此我不介意当一次坏人,说出“子供向”(指作品面向低龄市场,代表作有《妖怪手表》和早期的《宝可梦》作品)这个词,毕竟这就是初代在3DS上的市场定位啊。

战斗系统尚且合格,偷蛋行为愈演愈烈

说完了卖相,咱们再来看看本作的“里子”,也就是游戏作为一款收集育成类的回合制JRPG,其养成模式和战斗系统部分的表现。

先说下我个人的结论:假如把MHS2放在JRPG这个品类中,那么其不仅战斗系统平平无奇,专门为为养成怪物设计的“孵蛋”玩法,一旦抛开“持有MH人气怪物”的卖点,会比较容易暴露出缺乏研究深度,机械重复性高的短板。

MHS2的战斗系统沿用了前作标准性的“猜拳”玩法,类似《火焰纹章》的“枪-剑-斧”,构筑起一套“力量-技巧-速度”的相互克制关系,又添加进了MH正代里的属性相克、弱点攻击与武器系统,例如你在面对速度见长的迅龙时,用雷属性打击系武器(锤子或者狩猎笛)发动技巧攻击去打击头部,会达到最理想的输出效果。

战斗系统不缺乏传统和创新要素,但彼此之间的组合方式和深度却比较有限

玩家可以在武器和六只怪物中随时切换使用或上场,且不占用回合数(当然是对比了《宝可梦》),加上基础规则较为简单,因此战斗总体不会显得太过烧脑。

战斗时满足特定条件后,角色就能乘骑到怪物身上,从而进行战术回血,改变攻击模式,或者发动强力必杀技,实现实战效果和视觉演出的“两开花”。

为了增加战斗时的变数,怪物也会做出攻击类型的调整,在先行确认,然后翻牌的回合制战斗环境下,存在一定赌的成分,能否在掌握怪物信息的前提下做出更好预判,是玩家除了面板数值以外,逐渐提升自己队伍战斗力的手段之一。

战斗中也会插入QTE式的按键演出

而更重要,也势必更加核心的战力提升方式,自然就是围绕怪物展开的一系列养成系统了。抛开“父母被坏人痛打,自幼被坏人拐走,不仅认贼作父,大概率还会以素材形式被当做生物化肥用掉”等等让“怪物保护组织”雷霆震怒的伦理问题,“打怪-搬蛋-孵蛋-(择其优良品种)练级-优胜劣汰”这套育成系统“为肝而肝”的目的还是太过不加掩饰。

整个培养过程相对漫长而枯燥,且没有可视化的收益,像是一只雷狼龙,你再怎么投入努力,它也不可能进化成“霹雳雷震子索尔”,或者学会“极限农夫三加一拳”。

若是以线上对战为目的追求“最强个体”,也许还能说服大佬们投身基因改造事业,但一般玩家,尤其是把本作单纯当做单机JRPG体验冒险旅程的玩家来说,培养“最强个体”的成就感,甚至是必要性,就显得较为有限,需要用“爱”去适应系统层面的这份冗余。

《宝可梦》玩法设计已经高度成熟,相比之下,MHS2给玩家提供不了足够的动力

故事剧情堪比正作,流程体验重在参与

接下来,我将在不剧透的前提下,对MHS2的故事剧情的流程体验和世界观构成做一番评价。

本作的剧情对“子供向”画风做出了很好的对应,故事简单,人物脸谱化,剧情缺少足够的兴奋点,其中最活跃的角色,依然是那只前作里因为贡献表情包有功,而继续获得稳定出场时间的“颜艺解说向”艾露猫。

这只艾露猫有时显得过于抢戏了

从《怪物猎人:世界》开始,卡普空有意在剧情上投入了比以往作品更多的精力,玩家们也可以从NPC卖力的演出和主线任务的文本信息里,感受到更多有别于“狩猎工具人”以外的参与感。

这种情况下等于无形中给MHS2施加了更大压力,“人家刷任务的正代都知道讲故事了,你一个JRPG总不能在剧情上落后吧”,实际情况是MHS2的流程体验较为平淡,玩家是自捏的怪物骑士,一举一动如编剧老师按部就班操作下的提线木偶,让人产生不了一丝一毫的代入感。

个人表达被交给了身边话痨一样的艾露猫,而每到一个新的地区后与当地人的互动,则由故事里不断变换的同行NPC负责。本作NPC倒是比正代作品里“大团长”式的玩梗型角色更让人印象深刻,其中既有龙人族的帅哥,也有曾于前作里登场,如今已经长成妙龄少女的人物(果然颜值还是很重要啊)。

个性化的骑士+外观订制版的怪物本来是一组很有噱头的设定方向

结果游戏里却并未对此多么上心

通常在RPG里面,总免不了会塞进一些“助人为乐”式的故事来水一下剧情时长,而MHS2在这方面投入的量更大,正统作品里的任务简介,被改头换面成了推进情节向前发展的故事线,要不是有地貌不同的场景变化和身边换来换去的NPC,我甚至感受不到自己在推动故事发展的过程中究竟起到了什么作用。

另外本作的迷宫设计在JRPG游戏里算是下水道级别,所谓随机生成怪物巢穴,也就是让玩家进去偷怪物蛋的迷宫,仅仅是几种基础地形素材的重复拼接,玩家最多每种尝试进去十次左右,就再也感觉不到任何“探索”的新鲜感了,一心只想赶紧把蛋偷了然后回到村里“开盲盒”。

本作的怪物种类不少,系列老玩家肯定能找到自己中意的款式

初代MHS发售之前,玩家们期待能从原创故事中具体人物的角度,用另一种方式探索MH世界里的人文生态和社会结构,看过冰上慧一,布施龙太等创作者笔下MH小说和漫画的玩家,对此肯定有这更加直观的感受。

MHS“骑士”概念的提出,形成了与正统作“猎人”的某种对立——骑士是与怪物共同生活;猎人则把怪物更多当做大自然提出的考验,并在通过考研之后获取相应的恩惠(素材)。但这个概念没有在本次续作中得到更多发散的可能,所以让人难免质疑MHS是否还有继续下去的必要,个人意见是卡普空要么把MHS项目外包给更擅长RPG的厂商,要么就改变思路,考虑一下其他类型支线作品的可能。

一句话总结MHS2,就是提升了作品的下限,但无奈天赋上限还是太低了

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