怎么才能像战略游戏中那样,让电脑玩家自己打?

“非洲将比西方国家更富有。”——以太坊联合创始人、公链 Cardano 创始人 Charles Hoskinson,在前不久给出了这个惊人的论断。

他表示,非洲在接受区块链技术上正在超越美国和欧洲,非洲国家可以绕过由西方支配的中心化的基础设施,重建经济基础设施,直接进入“下一代互联网”——“成为 Web3 的领导者。”

这或许有些夸大的成分,但一个不争的事实是:根据 Chainalysis 的数据,在过去的一年里,非洲加密货币市场的市值增长了 1200%,肯尼亚连续第二年在 Defi 交易量上世界领先。加密货币交易所 KuCoin 首席执行官 Johnny Lyu 认为,非洲的加密货币采用率已经超过了美国、欧洲和亚洲,成为了世界第一

当下,美国、新加坡等地区是 Web3 人才的聚集地,但缺乏技术人才、经济落后的非洲反而展现出了 Web3 浪潮崛起的强劲势头。

“这有很大反差,Web3 行业就是这样,我已经习惯了”,一位做全球招聘业务的猎头告诉极客公园(ID:geekpark),他发现来自非洲、东南亚、巴西等地区的 Web3 岗位的招聘需求,确实增长速度更快,“这些国家看起来都离科技强国有些远。”

我们试图分析了 Web3 在非洲发展的独特状况,通过呈现 Web3 在非洲的发展路径和经验,可能会给 Web3 以及其他行业的从业者提供启示。

01 Web3 宣传手段:直白地把钱摆在第一位

在非洲落地的 Web3 项目有一个共同的特征:都很有“钱味儿”。他们不像其他的那些 Web3 项目一样,去不断宣传自己伟大的“去中心化”梦想、或是勾勒下一代互联网革命的“大饼”。

相反,他们会很直白地告诉用户:用我的产品,有钱赚。

比如,2021 年成立的非洲 Web3 应用程序 Jambo 的创始人 James Zhang 在接受 TechCrunch 采访时直言,“我们 App 中的每个功能,都是为了帮助普通人赚钱。”

投资人们非常认可其如此接地气的策略,今年 2 月拿下了 750 万美元的种子轮融资后,Jambo 于 5 月份又拿下了 3000 万美元的 A 轮融资。

Jambo 目前提供的服务是,用户可以通过看视频赚钱(代币)——这和中国此前的短视频产品打开“下沉市场”的方法类似,通过看视频、积累时长获得红包奖励;以及,使用 Jambo 的 APP 可以节省流量费用,类似于中国各互联网公司曾推出的流量卡。

对于中国用户来说,其玩法并不新鲜,但却切中了非洲用户的“要害”。在非洲,流量费用贵,打语音电话、用流量看视频都是非常奢侈的事情。于是,Jambo用“半价流量优惠”吸引用户:通过和当地电信公司合作,以 70% 的折扣采购流量,再以原始成本 50% 的折扣“赔钱”卖给用户,“这是我们获取用户的手段之一。”

Jambo 相当于一个内容聚合平台,其盈利模式也很简单,通过与其他社交媒体合作来获取内容,并分发给用户,以此赚取广告费和佣金。另外,James Zhang 透露,他们也正在测试 10 多款 play to earn 模式的游戏。

比 Jambo 更直白一些的,2021 年成立的 Web3 公司 Cassava 在名字中就已经表露了其意图。Cassava(木薯)是一种种植于热带和亚热带的植物,全世界有 8 亿人将木薯作为主要营养来源,Cassava 团队表示,“它是一种可持续的收入方式的象征”。

Cassava 在 5 月份完成了来自 40 家投资机构的 800 万美元的融资,在规划中,它将做一套加密货币奖励系统,Cassava 并不是要将用户从 Web2 平台争夺到基于区块链的 Web3 平台,而是将其功能引入到 Web2 应用程序里。


班吉,中非共和国首都 |联合国官网

据 Odaily 星球日报报道,Cassava 已经和非洲的一些音乐、电子书、资讯等 App 建立了合作关系,使用了 Cassava 奖励系统的 App,可能会对用户的观看、分享等行为进行激励,以此来吸引更多用户,而用户则可以获得代币奖励。

钱成为了非洲 Web3 公司们打开局面的首选法宝,这一选择的背景是:全世界最穷的 47 个国家,有 33 个在非洲。非洲年轻人的失业率在 25%-60%,一个 15 人的家庭里,可能只有 3 个人在工作。因此,那些 Web3 应用是不是有趣、易用对非洲用户来说并不重要,能赚点收入维持日常,才是根本。

非洲的案例提供了一种新启示,Web3 应用并不需要完全颠覆 web2 的应用场景,比如 Cassava 和 Jambo 都是以一种辅助、完善 Web2 应用的思路,进入人们的日常生活。

“吸引用户的是产品本身而不是技术,好用的产品应该是 Web2 和 Web3.0 技术的结合。大家在乎的是资产以及重要的数据,不是每一个数据都需要放在区块链上。”一位在金融科技领域耕耘了 10 年,在去年转型做 Web3 创业的 Andrew 告诉极客公园,“没有必要为了 Web3 而 Web3,那可能是歧途。”

从非洲的进展来看,一个 App、一项服务应该是 Web2 还是 Web3 应用,它是否要完全实现“去中心化”,已经不是故事的核心了。

02 存钱、借钱,撑起了非洲的创业土壤

非洲 Web3 的快速发展,除了整体的贫穷,与贫瘠的金融基础设施也撇不开关系。比如,使用银行的金融服务,对于非洲人来说也是一种奢侈。

好望观察研究院调研发现,在移动支付出现前,即便是非洲金融体系发展较好的肯尼亚,银行网点也只有 2000 多个,主要定位于服务少数高端群体。

非洲金融基础设施落后,这也给了金融科技发展的空间——移动支付应用填补了银行的“缺位”。移动支付服务商 PayU 发布的数据显示,非洲是唯一使用移动支付占比(50%)超过传统银行业务的大洲,而全球这一比例为 16%。


手机是非洲更为主流的智能设备 | 中关村在线

在 Metaverse Musings 的播客中,Jambo 创始人 James Zhang 介绍,非洲虽然穷,大部分人没机会接触电脑,但每人可能有 5-6 个手机(由于许多地方不通电,智能手机售价又非常便宜,人们常拥有多部手机作为备用。)据悉,非洲主要国家手机普及率达 80% 以上。2021 年非洲数字技术共融资 49 亿美元,其中 62% 投资集中于金融科技——似乎没有比非洲更好的金融科技应用土壤了。

区块链金融创业者同样把目光瞄向了这一赛道。Chainalysis 数据显示,非洲在点对点加密交易总量中所占份额居世界首位。

前文提到的坚信非洲将成为 Web3 领导者的 Cardano,就在非洲创建了一个点对点借贷项目。Cardano 创始人 Charles Hoskinson 认为,下一波加入到全球化金融体系的人,将通过加密货币实现。“在非洲或者经济不发达的发展中国家,更容易接受新一代的技术设施。区块链技术在未来 10 年对金融界的影响将超过过去 100 年。”

此外,Web3 的信仰者们坚信加密货币应该得到普及的一个重要理由,就是它可以对抗通货膨胀。自 2008 年以来,非洲的尼日利亚货币价值损失了 80%,肯尼亚的货币价值在过去 10 年里损失了 50%。

于是,世界上最贫困的十个国家之一的中非共和国,在 4 月 22 日宣布将比特币设为法定货币,来帮助该国的经济复苏。

行业人士分析,对于非洲的人民来说,Web 3 语境下的金融基建相当于升级版的 Web 2 Fintech。“我们国内十年前开始提倡的金融新基建——分布式存储、数字化运营、移动银行、线上信贷+消费金融/P2P 等成熟商业模式,这些与现在的 Crypto 玩法结合,非洲人民有较低的转换成本,可以同步上线。同时,更 Open 的政策也让他们便捷拥抱传统金融数字化+Crypto

机遇与风险并存。从 5 月份开始,比特币的价格便一路暴跌,一度跌至 2 万美元以下。如果从 11 月触及 69000 美元的高位算起,比特币的价值已经下跌近 70%。整个加密货币市场的市值都遭受了重创。

“金融革新太残酷了,就像前几年的 P2P、资产证券化、MBS,轻则韭菜倾家荡产,重则系统性风险引发金融危机。”一位从业者感叹,“何况非洲跨过 Web 2 直接到 Web 3,监管空白化,风险指数级上涨。这何尝不是牺牲人民,寻求国际弯道超车。这些时代的阵痛肯定会发生。”

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在《堡垒之夜》迅速走红之后,许多人都会问到这个游戏和《绝地求生》比起来怎么样。《绝地求生》作为大逃杀式游戏的鼻祖风靡全球。尽管许多人不会拿这两个游戏的难度和技巧性来作比较,这仍然是一个非常有趣而值得探讨的问题。大多数人会认同《堡垒之夜》的建造机制使它变得与众不同,便不再继续讨论下去。有些人甚至会说,它完全改变了吃鸡类型游戏,引入了一个全新的技能。在最近的H3播客中,Ninja(Twitch知名主播)称《堡垒之夜》的建造机制拉大了玩家间的技术差距,使它成为了一个更加“具技巧性的游戏”。

我不会试图回答哪个游戏更难或更具技巧性,我所要分析的是《堡垒之夜》中建造机制所发挥的作用。关于这一点当然有非常多可以深入分析学习的东西,然而我的分析将仅停留在表面,只涉及这一机制的一般特质而不是非常细节的东西。除了我个人的观察思考外,我还采访了三位技能水平不同的《堡垒之夜》玩家,我把他们的观点放在文章的末尾,并将这些与我的看法进行比较。

最后,文章内容出于我的观察思考,并非在传递一种观念或形成论点。

(Ninja通过建造拉近他和对手的距离。即使对方有自建掩体,Ninja还是能够接近他们并赢得胜利。)

这种视角优势降低了瞄准速度的重要性。在短距离作战中效果尤为明显。赢得比赛不在于谁更快地打中对方,因为你的第一枪通常是从他们的背后打出,而你会躲在掩体后直到他们再次出现在视野中。

(在这个例子中,注意看Ninja在接近对手的过程中建造的那面垂直墙体。他的对手无法知道Ninja会从哪个方向靠近,因此他不知道朝哪里开枪。Ninja没打中对方,但当他暴露自己时他已经处于优势地位,因为他知道对手的位置。)

(这是ChocoTaco在《绝地求生》中运用倾斜技巧。发现对手后,他从门边探出身子,然后又从窗边探出身子。通过倾斜,他将自己的暴露程度降到最低,并且能够迅速后退掩护。这个机制如同《堡垒之夜》的建造机制一样拉开了玩家间的技术差距。最重大的区别在于玩家对于不同机制的理解。比起建造物体,这种移动对于观察者来说更加微妙。值得注意的是这一机制在其他的射击游戏比如《武装突袭 3》和《彩虹六号》中被玩家深入研究过。)

这里我还是要重申一下,《堡垒之夜》中的建造通常出于直觉和经验,与经过谋划和权衡后做出的选择是不一样的。游戏中,玩家也可以进行战略性运用,那便是通过建造获得第三人称视角优势。在这个游戏中,只要在对手发现你之前发现对方你就能获战斗胜利。如果你们同时发现了彼此,那么你们其中一人会死亡或者双方都死亡。游戏的重点在于谨慎地搭建墙体/斜坡掩护自己,同时尝试发现你的对手。

(值得注意的是这种情况极少发生在高玩之间。顶级玩家往往会利用建造接近对手/近距离作战,因为这样游戏更连贯,也更快看到结果。然而,新手们常常选择对枪。)

在远距离作战中,玩家常常需要立即建造掩体。像港口堡垒这种手榴弹式的道具,一落地立即生成一个三层楼高的堡垒,便强调了这一设计意图。这样做的目的是降低交战中地形的重要性。在战斗中玩家总是能够得到掩护,玩家不需要紧张地在地图上寻找安全区域。这一点对于理解游戏中的建造机制格外重要——它不仅影响了战斗过程、还有整个玩法。

4.建造机制对吃鸡模式的影响

正如我之前提到的,在其它吃鸡游戏中,地形是玩家战略的一部分,然而赋予玩家建造能力则降低了地形的重要性。这大大减少了玩家在地图上移动时的紧张感(至少一旦你知道如何建造之后)。而将地形这一要素从游戏中移除似乎解决了大逃杀游戏如今面临的最大问题之一。

在其它吃鸡游戏中,你可能会因为位置不好而输掉比赛。从本质上讲,这是由于游戏中的划圈是随机的,你的对手之前隐蔽的位置可能刚好位于圈内或者能够让他抵挡伤害,那么他会获得极大的优势。而《堡垒之夜》的建造机制大大消除了这种随机性对玩家的影响,通过建造机制让玩家制作掩体从而减少地形的整体影响。

地形在战斗中的重要性的全面降低引发了一个关卡设计问题。在其它吃鸡游戏中,地图的作用是让玩家进行有趣的战斗并有效搜寻物资。然而,由于建造机制降低了地形的重要性,也就减少了游戏所需的用于平衡物资分布的系统,赋予游戏设计者更多的控制权。开发者可以进一步探讨这一点,特别是空投这种动态的物资输送系统,以及提供不同物质来源的自动售货机。

吃鸡游戏中的建造机制的一个有趣的衍生是跟踪系统。在《达尔文计划》或备受期待的《独行者》发行以前,《堡垒之夜》中的建造机制被当做所有吃鸡游戏中最有意义的跟踪系统。因为你可以看到之前玩家建造的结构、其他人曾经到过的地方以及发生过战斗的地点。玩家可以根据这些信息选择加入战斗还是远离。

《堡垒之夜》中的建造系统显然为射击游戏提供了一个新的机制,并且为玩家提供了一些新鲜刺激的战斗方式。正如Ninja所说,建造机制造成了玩家间巨大的技术差距。对我来说,这种机制让我产生了两种相互矛盾的感觉。

一方面,游戏重点由射击转移到了建造上,这使得游戏更容易上手。一开始就进行射击比赛挺具挑战性的,因为你的大多数对手在别的游戏中已经练成了熟练的瞄准和射击技巧。通过推出一个新的机制作为最重要的技能,它使所有的玩家在相对较短的游戏时长内获得提升,因为所有的玩家基本上是在一个公平的环境中开始游戏。这一点在游戏生命周期初期尤为重要,因为它给玩家一个明确的目标并且让玩家们觉得有机会实现它。如果你今天开始认真打《堡垒之夜》,你可能会在一年之内成为顶级玩家。但是《反恐精英》的玩家是不可能相信这套说辞的。另一个很好的例子是《火箭联盟》,如果很早开始打这个游戏,你很容易成为最厉害的玩家之一

通过观察如今的《火箭联盟》,也许我们可以看到《堡垒之夜》的未来。随着越来越多的玩家学会了飞行,旋转和定位又重新成为了玩家们最看重的东西,并且也是区分更高级玩家的参照因素。也许,随着玩家建造能力的提升以及游戏环境的变化,《堡垒之夜》可能也会回到传统吃鸡模式中以策略为主的状态。然而,如果策略性在游戏中只扮演次要的角色,《堡垒之夜》可能会因随机性影响力过大而丧失游戏本身的意义(这也是许多人对于吃鸡游戏的总体看法)。

另一方面,建造机制从本质上移除了吃鸡类型游戏中最具策略性的元素:

交替作战和在缩小地图上寻找定位。当我观看一场高水平的《绝地求生》比赛时,我喜欢观察各个队伍在最后一轮中的所处的位置,并以此预测赢家是谁。这也是我玩《绝地求生》的方式,我会和队友们讨论我们将如何在地图上移动。这种团队思维和策略性玩法是吃鸡游戏的独特核心。我不知道现在的玩家是不是这样想的,因为大多数玩家都习惯了死亡竞赛模式,他们只想成为场上最优秀的选手。

建造是一个值得探索的有趣机制,但是我认为在一个我们更深刻理解的游戏模式下我们更能够了解它,比如团队死亡竞赛或者夺旗比赛。此外,我不认为建造机制适用于吃鸡游戏(至少当前),因为它使这一类型游戏丧失了其有趣而独特的部分。



为了采集更多想法,我想和其他《堡垒之夜》玩家交谈,听听他们对游戏中的建造机制的看法(游戏邦注采访者按照游戏时长排序)。

采访1:(游戏时长少于15小时)

-你认为建造机制为《堡垒之夜》带来了什么?

玩家和地图的互动提升了,也为人们提供了更多区分游戏风格的方法。一开始我不知道如何使用这个功能,现在它成了制造掩护和占领优势位置的有效手段。

-什么叫区分游戏风格?你看过/了解哪些游戏风格,或者它们有什么不同?

嗯,我不得不说我的经验相对较少,而且我的电子游戏背景也比较匮乏。但是有些人利用建造机制长时间地掩护自己,有人用它进行攻击,有人用它在枪战中获得有利位置,有些人根本不使用它。看了一些游戏直播后我发现对于如何使用建造系统,每个人都有不同的思路,无论你是用它打进敌人的堡垒还是建造你自己的堡垒来平衡局势。显然,在任何游戏中都有主动攻击和被动防守两种游戏风格,但是建造系统为游戏增加了额外的复杂度,和另一种能够帮助你在游戏中战斗的新技能。

访谈2:(游戏时长60小时)

-你认为建造机制为《堡垒之夜》带来了什么?

建造机制为游戏带来了两样主要的东西。一是它形成了一种核心机制,那些经验丰富的玩家通过建筑获得更有优势的位置。另外它提供了在地图上移动的新方式。玩家可以通过建造坡道和平台跨越一些障碍,比如山,而不需要绕过他们。这使他们拥有更多的选择,一些玩家可以选择避开战斗进入安全区。玩家甚至可以利用建造系统沿着地图边缘移动。

这次采访是在他直播时进行的。

-你认为建造机制为《堡垒之夜》带来了什么?

建造是游戏的全部。这就像给游戏添加了另一个维度。如果《街头霸王》是2D,而其他的射击游戏是3D的话,那么这个游戏相当于3.5D。你可能不擅长射击,但是个建筑大神,那么你将在这个游戏中比那些射击厉害的人获得更多的胜利。没有建造,就没有《堡垒之夜》,因为建造是这个游戏的核心。没有建造系统,没人会玩这个游戏。

-你是怎么掌握建造技术的?

我开始学习它是因为我被虐惨了。我的其它竞技游戏经历激励我一定要变强,而提高建造技术就是出路。我通过看YouTube视频和直播学习然后大量地练习。你认为在FPP(第一人称视角游戏)中,这种机制还能成功吗?*他在屏幕上做了一些调整展示游戏在FPP下可能的样子*这游戏没办法做成FPP。你没法看到你的对手。建造是一个新颖的机制。这就是为什么这个游戏大受欢迎。每个人开始的条件都是一样的。最近出现了很多这种拥有不同职业选择的非对称对抗类游戏。

在得出了我的结论后,再阅读这些观点是很有趣的。前两位玩家的回答很相似,尽管他们的游戏时长差挺多的。有趣的是这些Youtubers能够对玩家产生影响还能使他们了解游戏的运作。

第三个采访也许是最有趣的,因为他强调了建造系统对游戏的重要性。至于他提出的3.5D理论,我的观点有些许不同。我认为《街头霸王》是2D的,但大多数射击游戏只有2.5D,因为大多数射击都是在水平方向进行,它们并没有真正利用垂直空间。而建造系统使《堡垒之夜》“接近”3D,就像《光环 5》的攀爬、高空跳跃机制和关卡设计一样。一个完全3D的战斗游戏应该像《天旋地转》(Descent)那样,你可以在无重力的环境下360度操控飞行器。

此外,关于建造系统新颖性的评论与我的观点是一致的,我之前分析过一个新的机制如何从旧机制中吸取一些技能然后吸引一个全新的玩家群体。

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