有一款网游,3D的,04-06年左右,名字2个字,因为一个BUG代理公司没能力修复倒闭了。可以卡N把武器的BUG?

《了不起的修仙模拟器》是一款拥有Roguelike要素融合了生存、角色扮演、策略等要素的模拟经营游戏。

在游戏中,玩家将从上帝视角指引角色生存生产并建立自己的门派,之后突破层层困难飞升成仙。

我们尝试为游戏故事搭建真实而可靠的舞台。

    一花一草都拥有自己的独立逻辑,依照合理的规律在发展变化和生长。

    从万物属性中演变出五行,遵循着相生相克的规律,与玩家的行为产生呼应。

在这样的世界中,我们毋需费神的设定剧本,我们在游戏中塑造这些你在生活早已熟知的规则。玩家在游戏中利用或是对抗这些规则。于是有趣的故事自然产生。 

    你会发现春雨之下,增强了土地的肥力,田里的小麦加速生长。

    你会发现不同材质建筑的排布方式会影响风水,甚至涉及到每个人乃至整个门派的运势。

为了展示一个丰富又“活着”的修仙世界,从土壤变化到水源分布,从太阳运动到四季变化,从矿脉走势到动植物的繁殖迁徙,我们为地图生成和运行定义了近上百条规则。

最终展现在玩家面前的便是这个拥有十种地形二十多种动植物,天气昼夜四季乃至五行灵气独立运转着充满丰富运行规律的修仙世界。

我们通过背景故事给角色以存在之本,通过五维属性定义一个角色的基本素质。


200多种背景故事和特性互相组合,总能产生有趣而精彩的角色,而这一内容库依然在不断填充中。 

我们还原了若干社会关系,从亲人朋友到师徒恋人。这些关系会伴随角色的整个游戏周期并随着游戏进行不断发展,带给角色丰富的变化与活力。


心理状态则是角色反应自身需求的窗口。

玩家通过关注角色的心情不断的调整自己的策略,寻找下一个小目标。我们希望忘记在这个过程中与角色建立感情羁绊。

健康状态是重中之重,它决定了角色的身体状况,甚至生死。

我们拥有两种性别三种体型,若干套服装发型胡须甚至肤色。同时采用偏色和混搭的方式来丰富表现。这让我们目前拥有了上百种服装的搭配方案。

与此同时,我们还对身体部件进行了拆分,这也使我们能展示更多的角色形象

 值得一提的是,单个角色我们拥有将近200个动作,涉及到角色的方方面面。

为了在远离战乱的山林中活下去,角色必须进行合理的生产建设。以产出生活所必须的设施与物资。

房间是生存最基本的需求,角色可以通过合理的规划,建设出自己心目中的门派。

虽然野外有丰富的物产,但来自自然的馈赠并不保险。因此规划种植区就变成重中之重。

在规划种植区时,首先要关注的是地表的特征。不同地表肥沃度不同,植物生长的速度也因此天差地别。


此外,不同植物生长条件不同,例如棉花在低温时不会生长,而小麦对温度的要求就宽松的多。

除去住宿与耕种外,还有很多生产工作需要角色去完成,这些生产内容可以让角色生活的更好,也是门派发展必不可少的基石。

随着游戏的推进,角色会产生各种新的需要,玩家则需要通过合理的工作安排来满足角色的各种需求。

从无到有的建设自己的根据地,是游戏中重要的成就感来源。

在建筑和制造系统中,我们给出了主材料概念。不同主材料的选择赋予成品不同的特质。 

得益于RogueLike游戏的特质,在建筑系统中我们融入了风水这一概念,为建筑系统赋予新的乐趣。

所谓风水,即建筑与自然环境的融洽程度。这一融洽程度,我们用传统而经典的五行生克来诠释。 

风水会影响到游戏的方方面面,或是影响整个门派的修炼速度,或是影响炼制法宝的成功与否,甚至是飞升时渡天劫的难度。

功法是修炼系统的基础,每一种功法都包含了自己的特点:修行方式,神通和秘术。

可以说,每一本功法都是一种独特的游戏体验,一条独特的修行之路。

我们精心打造了十数种风格迥异的功法,而这些内容将会不断扩充。

仙路漫漫,劫难重重,修行路上角色将会遇到种种瓶颈阻拦。何为修真?我们认为这并不仅仅是小说中的志怪闲谈。生活之中,我们亦在面临种种瓶颈,在努力突破。

为此,我们设置了多种类型的瓶颈,一方面丰富玩家体验,另一方面也希望能将这份思考也融入了瓶颈系统之中,展现给玩家。

概率类瓶颈需要选择突破地点,突破概率由突破地点环境与自己功法的契合度决定。概率类瓶颈是最常见的瓶颈。


结金丹是修行途径中重要门槛,结丹的好坏决定了修行者后续修炼是否顺利。因此修行者往往需要在结丹前打好根基,做好充足准备。

历练类瓶颈需要修行者在红尘中历练,以磨练本心。


若要突破道心瓶颈,修行者需要自封神通,重新成为一个凡人。在挑水担柴的生活中逐渐明晰道心。


修行到达一定程度,就会引来天劫。度过天劫,修为更进一步。反之神形俱灭。


神通指的是随着修行加深,修行者们获得的超凡能力。每种神通都有独特的作用和应用场景,我们希望玩家能利用他们开发出自己的修行玩法。

当角色踏上修仙之路后,他可以消耗灵气去制造一些凡人无法制作的神物,这些物品分为三类:符咒,法宝与丹药。

符咒是一种饰品,画好的符咒可以通过装备指令佩戴在玩家身上。 

虽然每个角色只能同时佩戴两张符咒,但符咒的作用是显著而强大的。

有的符咒可以让人视野开阔。

有的符咒可以让人健步如飞。

有的符咒可以让人不畏寒暑。

善用符咒可以让游戏变得高效而有趣。

法宝是玩家战斗的核心装备,只有装备法宝,才能在战斗中驾驭法宝,与敌人缠斗。当建立法宝台后,修行者就可以将物品炼制成法宝。

在游戏中,所有的物品都可以被练成法宝,不同的物品特性不同,练成的法宝属性也各有倾向。

丹药是游戏中相当重要的消耗品。当玩家建立炼丹炉后,修行者就可以炼制各种各样的丹药。 

 丹药根据用途可以分为以下几类:

修行者无论在研读秘籍,打坐或是修习剑术,法术都需要消耗精元。在消耗精元的过程中,修行者的内息(灵气上限)也会逐渐增强。服用仙草灵药都可以补充精元,但效率很低。只有将其练成丹药才能高效的吸收其精华。


修行者在争斗中,可能会受到严重伤害。这些由于异种真气造成的伤害无法靠普通治疗来应对,只有服用对应的丹药才能化解伤势。


当修行者面临关键的修炼阶段时,服用适当的丹药,可以让修炼事半功倍。


修行者在入定时一日十年,有时为了突破某些特殊瓶颈还会消耗寿命。因此炼丹延寿是修行路上必须要面对的问题。


部分丹药可以永久增强角色属性,这些丹药对每个修行者而言都是至关重要的。特别注意的是,耐药性高的丹药,服用多次药效会大打折扣。


修行路上,必然会遇到争斗,与凡人之间的战斗不同。修行者之间的战斗更加凶险。

修行者的战斗由三个要素组成:法宝缠斗,秘术释放与灵气护盾。

法宝缠斗是修行者战斗最基本的形式,战斗双方祭出法宝在空中缠斗,并伺机攻击对方的身体。

修行者除了使用飞剑缠斗外,还能学会一些威力强大的秘术。这些秘术虽然消耗巨大,但也威力惊人,譬如可以短期内成倍增强自身属性,或是直接对目标造成大量伤害。

对修行者来说,灵气既是驾驭法宝,释放术法所需的能量;也是保护自身的屏障。进入战斗后,修行者会将自己的灵气化为护盾保护自己。修行者的攻击威力极大,一旦灵气护盾消失,那么下一次被击中往往意味着非死即残的重创。

我们为游戏构建了可扩展的,广袤的世界。当角色修炼有成,就可以下山去更广阔的天地进行历练。

历练的过程中将会遇到各式各样的故事,或是神兽斗法或是仙人遗宝又或是门派争斗。 

我们为那些乐于挑战的玩家提供了硬核模式,在硬核模式中,玩家可以挑战各种成就,并获得这些荣誉。但在硬核模式下,玩家无法进行S/L大法重来,一切的发生都不可逆。


 图- 部分成就图标展示

我们在游戏中填充了大量玩法以外的细节,相比游戏的核心玩法。这些细节会给人带来纯粹而珍贵的感受,我们希望借此让有心关注到的玩家收获满足。 

我们计划逐步提供完整的MOD支持,它将覆盖几乎我们所有的系统。玩家将可以自定义新的角色故事,新的物品,新的植物,新的功法,新的神通,新的建筑甚至新的历练剧情线,并将这些内容提交到社区,供所有玩家浏览使用。

我们深信个体的力量是有限的,我们希望能与玩家一起将心目中的修仙世界利用最大程度的复现,我们相信玩家会创造出比游戏本体丰富百倍,有趣百倍的内容出来。这也将成为《了不起的修仙模拟器》源源不绝的活力。 

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基于Unity3D引擎的FPS游戏开发-计算机技术专业论文


摘要 论文题目:基于 Unity3D 引擎的 FPS 游戏开发 学科名称:计算机技术 研究生:王庆辉 指导老师:周红芳副教授 签名= 珍视 签名: 品γ -""'1' - 儿/ 摘要 随着社会的进步和科学技术的发展,当今社会己进入信息时代。当前信息技术与多媒 体技术的广泛应用在不断地改变着人们的传统观念和生活方式。网络的各种应用,不断影 响着人们的工作和生活,推动社会的发展。传统单机有客户端游戏逐步被淘汰,基于网页 的小客户端、无客户端游戏逐步成为主流。 一款跨平台、开发使用简单而又专业的游戏开 发工具 Unity3D 的诞生就顺理成章。 Unity3D 是一款在深受开发者喜爱的跨平台游戏开发引擎。该引擎采用了便捷易用的 交互式图形化界面,可以很方便地让非计算机程序开发人员,尤其是游戏艺术设计和游戏 策划人员,创建自己的游戏场景,建立三维的可视化建筑物游历以及其它类型的可以实时 人机交互的 二维三维游戏作品。该引擎开发的游戏作品可以支持多种不同类型的计算机及 智能设备系统平台,既可以在基于 Windows 系统的个人计算机上运行,也可以在苹果的 10S 系统以及谷歌的 Android 系统下运行,还可直接在网页上发布。该游戏引擎还可以方 便的使用各种 美术资源,他支持直接导入各种常用的三维建模软件,如 3DMAX 、Maya 等创建的三维模型,并支持多种图片格式的直接导入。 本文详细介绍了基于 Unity3D 引擎的 FPS (第一人称射击游戏)的制作过程,进行了 游戏策划设计了游戏背景内容、游戏元素、游戏角色等,建立逼真的人物模型,生成了大 规模逼真复杂场景,给玩家身临其境的体验。并介绍了人物、怪物、子弹实时碰撞检测的 实现方法、游戏人工智能 (AI)及特效的实现方法,以键盘控制方向鼠标控制的视角方 式实现人机对抗模式。本作角色操控简单、视角灵活可变、人物模型动作细腻、场景庞大 逼真给与玩家逼真舒适的游戏体验。 关键词: FPS ; Unity3D; Javascript; 游戏引擎 Abstract Title:: FPS game develop based on the Unity 3D

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《华尔街日报》网络版今天发表题为《苹果零售商店的光辉开始减弱》的文章称,曾经引领潮流的苹果零售商店开始走弱,消费者对其千篇一律的设计布局开始出现审美疲劳。文章给出了两条证据:一是苹果公司今年第三财季来自零售商店的收入出现同比下降,二来这些零售商店每平方英尺的销售收入也在今年遭遇下滑

苹果公司零售商店主管一职已空缺多时,该公司过去10个月来一直在寻找合适的人选。苹果公司最新的财报显示,来自零售商店的销售收入四年来首次出现下滑,这引起了该公司格外的注意。

早在2001年,当苹果公司推出宽敞明亮、时尚靓丽的零售商店时,就宣告了一种现代感十足、完全不同于传统“电子仓库”的店铺形式的诞生。这种新型零售商店不同于塞满了配件和电线的传统商店,很快就成为了业界的典范。

现在,随着苹果公司产品的普及,这种零售商店已经随处可见,其魅力已大不如前。

2012年4月,John Browett被苹果公司引入负责零售商店事务。在他任职的半年时间里,苹果公司正处于所作所为不受市场和消费者待见的日子。自从在去年10月宣布辞退Browett后,CEO蒂姆·库克就一直指引着公司零售商店的发展方向。

熟悉内幕的知情人士称,苹果公司负责招聘零售商店主管的任务由Egon Zehnder执行,候选人不限国籍,但进展一直较为缓慢。在面试了几位外部应聘者之后,他还没有确定最终的候选人名单。

消息人士透露,很多应聘者被拒绝的原因都是缺乏无线和通信领域的经验。一位来自法国的私有零售商CEO对苹果高姿态的选人态度不以为然。另一位人士表示,外来者很难改变苹果公司固有的文化和做事方式。

据另一名知情人士称,苹果公司没有考虑从内部选拨人选的意思,零售商店主管一职只会从外部挑选。据一位熟知苹果公司的科技猎头表示,很多潜在的候选人对出任该职务持谨慎态度,他们称苹果公司高层对零售商店的发展计划还没有明确

苹果公司发言人称:“我们正积极地寻找零售商店的掌舵人,我们拥有强有力的管理团队,过去10年来他们做得不错,很好地服务了我们的客户,我们希望优秀的管理得到延续。”

每平方英尺创收能力下降

尽管主管还未到位,但库克已经把零售商店当做他重新激发扁平化销售战略的重要组成部分。他曾表示,将在中国大力拓展零售商店战略,多开几家商店,以促进该地区的设备销量。

诚然,苹果公司零售商店的销售额仍然令其它厂商汗颜。根据零售分析机构Customer Growth Partners的数据,苹果公司2012年零售商店的销售收入为每平方英尺5971美元,同比增长17%。作为比较,美国珠宝和银饰零售商蒂芙尼同期每平方英尺的销售收入也只有3453美元,流行的瑜伽服装零售商Lululemon Athletica每平方英尺的销售收入仅为2464美元。

然而尽管如此,Customer Growth Partners称苹果公司零售商店的收入开始出现了下滑。本财年截至目前,它的每平方英尺收入为4542美元,相比去年同期的4754美元下降了4.5%。

第三财季来自零售商店的收入同比下滑

苹果零售商店被认为在Mac电脑、iPad、iPhone和iPod的销售过程中扮演了承上启下的作用。这里展出了苹果公司的所有产品,供消费者体验和把 玩。商店设立的“天才吧”(Genius Bar)区域专门为顾客解决技术疑难问题,手把手教消费者使用各种设备。但即便如此,苹果公司的零售商店也面临一个很大的问题:千篇一律。

苹果公司零售商店今年第三财季的收入为40亿美元,创下2011年第四财季以来的新低,相比去年同期的销售额也略有下降。这是自2009年以来苹果公司零售商店销售额首次出现同比下滑的情况(苹果公司今年第三财季整体营收为353亿美元,同比略有上升)。

Customer Growth Partners总裁Craig Johnson认为,缺乏战略眼光和实际操作能力的主管掌舵肯定没能给苹果公司零售商店的发展带来积极影响。他指出,过去苹果公司零售商店的体验定期会有一定的改变。将近10年前,苹果公司发明了独特的一对一顾客培训项目;2009年该公司又采用iPod Touch作为收银机;2011年,iPad被用来替代产品宣传手册。Johnson指出:“苹果公司需要更新一下其曾经非常新颖但如今已有些审美疲劳的零售模式了。”

据苹果公司员工表示,在Browett短暂的任期内,他的精力似乎都倾注到削减成本上了。Browett来苹果公司之前是欧洲连锁商店Dixons Retail的CEO,他接替的是Ron Johnson,此人在苹果公司零售商店的创立过程中有着举足轻重的地位。

据熟悉内幕的人士称,Browett去年上任后不久,就给一些商店下达了削减成本的命令。在随后的几个月内,苹果公司零售商店的员工活动、培训、线下会议,甚至是笔墨纸张的预算都遭到削减。Browett现在就职于英国时装零售商Monsoon Accessorize,他的助手拒绝了我们的采访要求。

曾在苹果公司弗吉尼亚一家零售商店工作过五年半的Dane Taylor认为:“现在几乎每个季度都会出现新的产品和服务。”Taylor是在2010年12月离职的,他表示:“从消费者的角度来看,现在这家店和我离开时没什么两样。”

零售商店的预算已得到恢复

据苹果公司部分新老员工称,目前公司已恢复零售商店的支出预算,允许商店经理租赁酒店的会议室或大厅举行大型区域性会议。一些商店的招聘工作也重新提上日程,譬如某些商店招聘“天才吧”经理的计划一度被搁浅,现在已经陆续恢复。这些员工表示,某些店的笔墨纸张预算一度被削减30%,现已恢复到原来的水平。其中一名员工表示,还有一些事情没有恢复正常,譬如员工制服的更换。

当然,最大的改变还是零售商店与顾客之间的沟通方式。苹果公司零售商店员工称,在Browett时代,公司内部传播的零售商店运营方针已从客户服务转向销售主导,背离了公司的初衷。另一名员工称,改变来得非常猛烈,原本负责给用户讲解产品用法的技术人员也被要求在手头没活时到销售区转悠

他们表示,在随后的几个月里,部分苹果零售商店的顾客满意度出现了下滑,这让很多店铺经理非常烦恼,因为公司对“民意”结果十分看重。

上述员工们表示,自Browett离开后,客户服务被重新重视起来。公司也开设了新课程,重新培训部分商店员工的销售技巧,回归到帮助顾客挑选他们喜欢的产品层面,甚至还可以向购买iPhone和iPad的用户推荐应用程序。

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