该装修风格预算为:216856元
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在渲染范围选择列表里选择.
select 仅仅渲染当前选中的对象.
region 视图中拖出一个矩形范围.仅仅渲染该范围内的部分.
CRop 在视图中选择范围.仅仅渲染范围内的部分.剪切了范围外的部分.渲染结果大小与选择范围相同.
blowup 将选择范围放大到设置的输出尺寸进行渲染.
在几何体下拉选框中有粒子系统,里面就专门有一个是雪的。在窗口中画出来......后期做吧 速度快 效果好 用AE 里面特效有个CC snow ...
在3D Max 中画出一条直线的具体搏森操作步骤如下:
1、运行3DMax,选择任意视图,【alt+w】最大化当前基慧亩视窗。右侧,做好画线前预设,开启渲染。
2、在上方选择取消捕捉,进行随意绘制线条。
3、按【1】键,显示点,选中一个端点,按【碧启f12】键,弹出移动变换输出对话框,进行绝对世界坐标的设置。
4、同理,对线段的另一个端点,进行坐标的设置。两点确定一条线段即可。
1、画直线时用shift的关键:先择line,用鼠标在屏幕上点击一下(确定起始点),再按下shift键,这时就是直线了。
2、捕捉的快捷键是s,注意要保证是在英文辅入状态下。捕捉的图标发给你看下,一般默认为3,也就是三维捕捉,如楼上所说,最好还是用2.5,出错少些。
努力练习吧,学3D一定要多练。
在公共里将渲染方式调成VR方式(对话框倒数第三项)
设置渲染的各项参数(渲光子图的话还要设置保存路径)
然后回到调好视角的摄像机视图
在公共里将渲染方式调成VR方式(对话框倒数第三项)
设置渲染的各项参数(渲光子图的话还要设置保存路径)
然后回到调好视角的摄像机视图
Windowsnt组合的出现一下子降低了cg制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如x战警ii,最后的武士等。
在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DSMax被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DSMax的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DSMax的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DSMax的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3Ds
那是锁定了,点右键,里面有个解除锁定,然后再解组。
Max高级程序贴图的艺术
这本书就是专门讲默认渲染器,效果很牛。
一套桌椅不大可能是一个几何体。是一个几何体的话,选择元素分离或者按照面进行detach.
再不行你可以把模型发上来,给你看看。
独立物体怎么渲染 这要最后出图才渲染 只渲染一个物体你最后怎么加进环境
把环境加到3d里面 按8 加个环境贴图 再在材质球上复制同样的环境贴图
先说说Max以前的粒子系统吧!Max一直以来都在效果图和游戏领域里做着王者的地位,可是Max其实一直都想介入到电影领域,可就是因为在粒子系统上太弱了,Max以前的粒子系统只能做一些相当简单的效果(大多数的特效都是靠粒子系统做的),而且相反的是,设置都是极其的复杂,还把机器的速度拖得很慢。就凭着这点, Max就已经没有了做电影的资格。幸好在Max5及之前的版本有particle studio帮它撑着,但毕竟它是插件,与Max自身不是太兼容。所以现在Max只有在借鉴了多个软件后决定吸收重家所长,便开发出了pf这个粒子系统。
pf这个粒子系统有以下几个优点:
1、各项不同的功能都被拆分成了不同的参数,需要时就用,不需时就可以不用,这样就很灵活了。
2、用事件驱动整个粒子系统。以前的粒子系统都是用发射器来驱动整个粒子系统,而现在pf是用事件来驱动粒子系统(事件就是各种不同参数的集合,会有很多种不同的粒子效果产生),而且事件与事件之间是用最科学的连线方式(学Maya的,这是以前Max里从未见过的工作方式),就凭这两点,pf就能组合出几乎能是无限种可能的粒子效果了。这点是以前的粒子发射器所远不能及的。在pf刚刚推出时,我就用它试着做了一个原子弹爆炸的粒子示意图,同时也用老版本的粒子系统也做了一个,pf里我只用了一个粒子发射器,三个寻找的物体就完成了,而老版本的粒子,我则用了三个不同的粒子发射器来模拟,而且还不是很像,速度还极慢。
其实说白了,pf就是一口锅,而pf的所有参数都是要放进锅里调料和菜。做粒子效果也就等于是你先把菜想好,然后慢慢地把你想要调料和菜一个一个往锅里放就行了。最后能否把菜做好,就看你对pf的了解以及pf的使用经验还有你个人的想像力了。
3D游戏特效肯定是用3DSMax或Maya的模型加贴图体现。如果是2d游戏特效的话使用什么方法都无所谓了。只要能做出序列帧动画就行!如果能直接使用AE、combution、particleillusion这样的后期软件直接制作出来是比较实用的方法!
你学动漫的应该明白的啊
以前的动漫是手工绘制后,在一帧一帧的拍摄后成影,这是早期的动漫制作。
现在的动漫分两种:2d 就是2维的,是用如Flash,等2d软件制作;还有就是3D动画,就是3维动画。而3D就是场景,人物等制作的软件,它直接就能出一帧一帧的连续的动画图,再把这些图片倒入如AE等动画后期的软件里面,加入特效,就是现在看的许多3维动画了如(国产的《魔比斯环》,国外的就太多了)
其实不只是这些,它还可以制作,真人版的电影,电视特效。
还有建筑的效果图制作,功能十分的强大,是目前世界级的顶级3维软件。
什么鞋子教程啊 要什么内容的 说的非常不清楚
是用来调节动作的,比如当要做一个角色手指的动作。由于在生活中。我们每个手指并不是可以每个完全可以自由活动的。会受到手背的手筋制约。这个权重就是这样的,他可以让当前物体给其他各个物体的制约和影响程度的。他有个范围的,例如把你手的其中一个手指做尽力弯曲。这时候现实情况中那么它相邻的手指或者其他手指就会受到影响。至于这个手指的弯曲对其他手指的影响的程度多大,这个时候就需要用权重来调节,这样才可以实现现实生活中的正常规则,调权重是动作师必须并且很重要的一个东西,我也不是很了解,只是听别人讲过,你再去查查资料,有什么不对的地方也请你指出来。
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建筑效果图:包括静态以及动画
3D能用到的领域比Maya多,但是Maya在动画领域更优秀些
3D现在做家居效果图的收入比较少,因为很多人做,网上也有很多现成资源
建筑的动态效果图,游戏的建模(帮国外的公司做)还有动画还是比较赚钱的
用3D的收入在千元到几万之间,看水平咯。。你要学,就要肯花时间,一个月除非你神童,不然别想了
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